Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Spectr Solyris

    Spectr Solyris

    Пользователь


    • Баллы

      42

    • Постов

      105


  2. Mordie

    Mordie

    Администратор


    • Баллы

      36

    • Постов

      309


  3. Nisa

      Nisa

      Глава IC раздела


    • Баллы

      26

    • Постов

      1023


  4. Светыч

      Светыч

      Исключительный


    • Баллы

      20

    • Постов

      24


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 04/11/24 в Гайды

  1. Краткая информация * * * Знаменитые места - определенные точки на карте сервера, за исследование которых игрок получит награду в виде опыта, и опционально - некоторых полезных предметов. "Точки интереса" разбросаны по всему Миртану, и располагаются даже в самых отдаленных уголках материка, и окружающих его островов. В данном гайде будет предоставлена информация о каждом "Знаменитом месте", такая как: его местоположение; NPC, находящиеся с этом месте и тот NPC, который при разговоре непосредственно откроет запись в фолианте. В конце будет представлен наиболее оптимальный, экономный как по монетам, так и по времени, маршрут, следуя которому можно будет за считанные десятки минут собрать все доступные записи в Фолианте. Всего на данный момент существует 20 различных Знаменитых мест, имеющих соответствующие 20 записей в фолианте. Открыть его можно по команде /folio. * * * Знаменитые места * * * Славный Запад - самое первое "Знаменитое место", которое доведется встретить новичку. только зашедшему на проект, или уже опытному игроку, что решит создать твинк-аккаунт. Сама локация распологается прямо на IC-спавне проекта (-3820 300), добраться туда из любой точки материка проще всего через водного перевозчика, остановка - Осколок Власти. на локации находится несколько ботов-торговцев, продающих магические посохи, бижутерию, еду, а также эксклюзивные айтемы-расходники. NPC, открывающий запись в Фолианте, находится за лавкой мясника, зовут его "Вороватый Джо"; * * * * * * Награда - 250 опыта и 2 серебрянные монеты. * * * Поселение орков - располагается достаточно близко к спавну(-3935 300), буквально в 100 блоках на западе от остановки перевозчика. На локации располагается множество NPC-орков, однако запись в фолианте открывает их Вождь. В одной из хижин находится бочка с возобновляющимся лутом, в которой нередко можно найти полезные для новичка ресурсы, например монеты; * * * * * * Награда - 300 опыта. * * * Рубиновый остров - последняя точка на карте из тройки локаций, располагающихся вокруг спавна. Сам рубиновый остров находится на юго-западе от порта Осколка Власти(-4370 760), по локации, вокруг указанной точки, циркулирует один единственный NPC - человекоподобный голем, который и открывает запись в фолианте. Более ничего интересного на острове не находится; * * * * * * Награда - 300 опыта и рубин. * * * Порт Такаригуа - находится достаточно далеко от основных локаций сервера(-3290 3025), однако является не менее важной точкой. Добраться туда легче всего по все тому же водному перевозчику, купив билет до одноименной остановки. В порту, помимо самого NPC(Бена), открывающего запись, в порту находится несколько важных торговцев - один продает редкие, но мощные PVP-айтемы: вилы заклятого врага, книгу потока, а так же некоторые элементы бижутерии. Второй же торгует декоративными куклами, имеющими внешность популярных игроков проекта. В крайней хижине находится бочка с лутом, где также, как и в поселении орков, можно найти полезные монеты; * * * * * * Награда - 300 опыта и цаварит(драгоценный камень). * * * Маяк с трагичной историей - находится на востоке от предыдущей локации(-1415 3870), легче всего добраться до данной точки своими силами - на обычной лодке, начав путь в порту Такаригуа, либо на все той же лодке, начав путь с Южного перевала водного перевозчика. По пути на вершину маяка, вы сможете обнаружить очередную бочку с лутом, где почти со 100% шансом спавнятся стрелы, а так же примитивный лук, что тоже пригодятся новичку; * * * * * * Награда - 250 опыта и компас. * * * Руины на юге пустыни - продолжая двигаться на восток(-1045 3490), вы наткнетесь на пустыню Омор, в самой южной части которой находится новое "Знаменитое место". Там же находится еще одна остановка водного перевозчика(Самый юг пустыни Омор). На локации находится множество NPC, запись в фолианте даст девушка, стоящая на вершине статуи змеи. Во рту все той же змеи находится бочка с полезным лутом, а недалеко от локации - настоящее футбольное поле, где вы сможете сыграть в мяч с друзьями благодаря плагину, установленному на сервер; * * * * * * Награда - 250 опыта. * * * Статуя Митры - находится на востоке от основного материка(3025 1390), добраться своим ходом на остров Луны достаточно трудно, однако туда вновь ведет водный перевозчик. NPC, дающий запись, стоит с правой стороны от статуи. Если кликнуть по самой статуе золотой монетой, то вы получите достаточно интересные и продолжительные по времени баффы; * * * * * * Награда - 500 опыта и фрагмент знаний. * * * Западный перевал - располагается в западной части основного материка, добраться туда не составит труда, если вы уже давно начали свое путешествие по Миртану, а со спавна быстрее всего будет добраться следующим образом - вначале на водном перевозчике до Вызимы, после - на сухопутном перевозчике до самого Западного Перевала. Запись в фолианте даст Вольный стражник, стоящий у костра. На локации находится несколько полезных ботов-торговцев - продающих окрашивающие огонь кристаллы, различные предметы оружия, а так же торговец, скупающий трофеи с боссов.; * * * * * * Награда - 500 опыта и фрагмент знаний. * * * Руины Вызимы/Черноводье - наиболее знакомая локация для старых игроков сервера. Само Черноводье является старым IC-спавном проекта, находится в самом центре карты(250 120), NPC-ополченец с записью фолианта находится в палаточном лагере недалеко от указанной точки. Чуть западнее Черноводья находится одна из важнейших локаций сервера(555 135) - Вызима, насыщенная ботами-торговцами, продающими самые разнообразные предметы от еды, рыбы и удочек, до дорогой бижы и боевых предметов. Запись в фолианте даст стражник, стоящий на входе в город.; * * * * * * * * * Награда - 150 опыта и томатный суп с рыбой/150 опыта и 1 серебрянная монета. * * * Пиратская бухта - не менее скудная на торговцев локация, находящаяся на одном из островов северного Пиратского Архипелага(-1190 -4150), к бухте ведет водный перевозчик. Запись для фолианта откроет стражник-орк Гордул, на самой локации можно обменять золотые монеты на пиратские, а так же купить множество полезных, в большинстве своем декоративных(скины) вещей. В хижине, стоящей вдали от лагеря Пиратов, можно купить неломаемую броню, а также найти бочку с ценным лутом; * * * * * * Награда - 400 опыта и 1 пиратская монета. * * * Корень Темной энергии - локация окружена опасным рыхлым снегом, стоит быть осторожнее, чтобы не провалиться. Находится "монолит" на севере материка(1760 -1680), единственный NPC, находящийся в данной точке - послушник. Сундуков с лутом нет, как и прочих интересностей; * * * * * * Награда - 250 опыта и древние знания. * * * Руины Дехры - локация находится достаточно близко к центру карты(55 910), в небольшом пустынном лагере находится несколько NPC, один из которых - проходимец Шурук - выдаст запись в Фолианте. Недалеко от локации находится большой и проработанный данж - подземные пустынные руины. Проще всего добраться до пустыни, доехав/доплыв до Вызимы перевозчиком, а после двигаясь на юг; * * * * * * Награда - 550 опыта и 2 тёмных кости. * * * Славный Восток - аналогично Западному Перевалу, данная локация находится на краю основного материка - на этот раз на востоке(1645 285). Добраться достаточно легко - существует одноименная остановка у сухопутного перевозчика, однако придется отойти чуть дальше от повозки, и взять запись фолианта у Сигизмунда - NPC, стоящего возле отдаленной палатки. Локация насыщена торговцами в различными товарами, перечислить весь ассортимент невероятно трудно; * * * * * * Награда - 400 опыта. * * * Лагерь Разбойников - очередной остров Пиратского Архипелага(-1760 -3300) открывает запись фолианта. Добраться до острова Разбойников проще всего из пиратской бухты, однако стоит быть осторожными - NPC, дающий открытие фолианта, стоит на верхушке башни, находящейся в центре одноименного данжа, набитого сильными мобами; * * * * * * Награда - 600 опыта и украденное добро. * * * Офелия - проклятый остров, находящийся на северо-западе от основного материка(-1960 -915). NPC, открывающий соответствующую запись в системе - послушник, стоит на холме. Локация достаточно опасна, но не из-за данжей с мобами, или особенностей рельефа - запись фолианта располагается прямо под носом у темной фракции "Ноктум", где обычным людям лучше не задерживаться на длительное время. К счастью, добраться до фолианта достаточно легко - нужно лишь добраться водным перевозчиком до остановки "Хальмерю", после чего проследовать на юго-восток до нужной точки; * * * * * * Награда - 700 опыта и драконье дыхание. * * * Болото Крявец - достаточно обширная локация, как и предыдущая, что находится на юге от Офелии(-1710 -165). Сама точка, где можно открыть фолиант - небольшая хижина, стоящая на воде. Добраться до локации так же достаточно просто - она окружена перевозчиками(Западный перевал, Хальмерю); * * * * * * Награда - 250 опыта и сгусток слизи. * * * Знаменитая сказка - первое место из тройки "секретных". Находится севернее святилища Митры, на острове Туманный Альбион(3920 340). Добраться легче всего, доплыв перевозчиком до острова Луны, а после следуя на север. Сама по себе локация является отсылкой на знаменитую сказку "Три поросенка", у руин соломенного, деревянного, и сохранившегося в целости каменного дома, стоят братья Ниф, Наф и Нуф. Эта точка - лишь интересный "прикол", ничего более; * * * * * * Награда - 350 опыта и "Артейрумская мухоловка"(взрывное атакующее зелье). * * * Отщепенец - вторая "секретная" локация, находящаяся на северо-востоке карты(2050 -1045). Добраться легче всего либо через остановку Славный Восток, либо через Северный Перевал. Из себя локация представляет небольшую пещеру, наполненную дикими кошками, среди которых сидит неизвестное существо - Отщепенец, открывающий запись фолианта; * * * * * * Награда - 500 опыта и фонарь душ. * * * Башня - третья локация из списка "секретных", по праву занимает титул самой сложной в открытии, точки Фолианта. Башня вечности - самый сложный данж из всех существующих на проекте на данный момент, представляющий из себя полную головоломок, порталов и опаснейшей нежити башню посреди пустоты, находящуюся в другом измерении. Чтобы попасть в башню, придется раздобыть специальную книгу-телепорт, приобретя ту у игроков-магов, либо получить в обмен на "древние знания" у таинственного камня, находящегося в пещере под одним из вулканов Офелии(-1075 2160). NPC(Гебальт), обновляющий фолиант, находится в самом конце башни - чтобы открыть эту запись, придется пройти данж полностью; * * * * * * Награда - 1000 опыта. * * * Стартовый маршрут * * * * * * Данный план поможет максимально быстро накопить стартовый опыт, что даст хороший буст при прокачке, если вы только заходите на сервер, либо регистрируете новый аккаунт, и хотите ускорить фарм высокого лвла(По окончанию маршрута вы заработаете 6950 опыта без учета фолианта "Башни Вечности"): * * * 1) Начав свой путь на спавне, собираем фолиант "Славный Запад"; 2) Добежав до "Поселения Орков" пешком, собираем еще одну записку; 3) Оттуда следуем на юг, где получаем фолиант "Рубиновый остров"; 4) Добежав обратно до спавна, садимся на перевозчика, выбрав точку "Такаригуа", где лутаем одноименный фолиант; 5) Отбежав к восточному берегу острова, добываем себе лодку, на которой добираемся до "Маяка с трагичной историей"; 6) Снова сев на лодку, следуем к пустыне Омор на северо-восток, там забираем запись в фолианте "Руины на юге пустыни"; 7) В пустыне снова садимся на перевозчика, следуем на Остров Луны, где получаем фолиант "Статуя Митры"; 8) Не забыв забрать драгоценную лодку с собой, следуем на северо-восток, где исследуем "Знаменитую сказку"; 9) Оттуда на лодке добираемся до основного материка, где первым делом заглянем в пещеру "Отщепенца"; 10) Последовав пешком на юг, добегаем до "Славного Востока", где получаем очередную запись в фолианте; 11) Там садимся на перевозчика уже в третий раз, следуя к фолианту "Западного Перевала"; 12) Не задерживаемся на новой точке - забрав записку, бежим на восток к "Руинам Дехры"; 13) Повернув на север, через два тоннеля добираемся до "Черноводья", заполучаем там обновление фолианта; 14) Пройдя по мосту на восток, видим перед собой "Руины Вызимы", забираем запись в фолианте и там; 15) Сев на водного перевозчика, добираемся до "Пиратской бухты", где пополняем свой список записей в фолианте; 16) Взявшись за весла, плывем на юго-запад, в направлении "Острова Разбойников"; 17) Возвращаемся обратно на остров к Пиратам, где по водному перевозчику добираемся до Хальмерю, забрав фолиант "Офелии"; 18) Бежим из Офелии ровно на юг, пока не встретим хижину отшельника, пополнив фолиант записью о "Болоте Крявец"; 19) Продолжаем идти на юг к повозке, откуда доезжаем до Северного Перевала, бежим на юг и находим "Корень Темной Энергии" * * * Заключение * * * Надеюсь, что данный гайд поможет людям, не любящим нудную прокачку в данжах, более простым, а самое главное - интересным способом, заполучить несколько первых уровней персонажа, пройдясь по Миртану, и увидев в пути множество красивейших локаций, что, надеюсь, не раз заставят вас остановиться в путешествии, и насладиться красотами материка. * * *
    24 балла
  2. Введение Локации на Миртане являются неотъемлемой частью не только мира, но и самого сервера. У каждой локации есть за собой какая-то история, устои и правила, а может красивая легенда. Сейчас топики локаций как никогда актуальны. Пишутся часто, их много и все разнообразные. Стоит ввести ясность того, как это всё сделать корректно. Основы Для начала, давайте поговорим о том, а нужен ли вам топик локации? Кому он вообще нужен? Здесь всё просто. Если вы игрок какой-то фракции и строите ваши небольшие сооружения (условные палатки или маленькие халупы), то здесь достаточно IC отыгровок и СС, или топика локации не требуется. Если же вы игрок фракции, но сооружайте большой замок, бастион или цитадель, то здесь обязательны СС на соответствующее строительство. В ваших СС нужно показать планировку, сбор материалов и сам процесс стройки. Однако давайте перейдём ближе к сути. Вам нужно писать обязательно топик локации при следующих обстоятельствах: вы соло-игрок, который хочет себе большую\среднюю постройку; вы игрок фракции, который хочет себе большую\среднюю постройку; вы группа игроков, которая хочет возвести большую\среднюю постройку. Так всё-таки, куда писать топик локации? Сейчас покажем вам чёткую директорию. Главная / IC раздел / Локации Создать новую тему Содержимое Пока мы разобрались с тем, куда написать топик локации. Давайте теперь разберёмся с тем, из чего должен состоять топик локации. Очевидно, что прежде всего вы должны расписать историю вашей локации. Как, когда и зачем она была построена, каким образом она будет использоваться и что за ней кроется. Это весьма важный и красивый пункт, при написании своей локации, который наполнит ваше место лором и справкой. Самое главное, чтобы история гармонично сочеталась с внешним видом сооружений. Когда вы закончили писать историю, то можно непосредственно перейти к внутренним и внешним помещениям\структурам. Обычно, как это зачастую бывает, игроки просто вставляют в этом пункте необходимые скриншоты с подписями, что из себя представляет это место. Отлично разбавляет топик не только лорной, но и структурной информацией. Вполне себе важный пункт, который даёт понять какой смысл за собой несёт здание. Закончили с историей и помещениями? Что ж, теперь можно перейти к написанию дополнительных сведений. Это может быть почти всё: правила поведения в помещениях, игровые особенности, произошедшие события внутри локации и т.д. После дополнительного пункта, если он вам был необходим, вы можете приступить к написанию ООС информации. Здесь ничего особенного не требуется, достаточно лишь написать координаты локации, какому игроку она принадлежит и возможно некоторые требования к посетителям локации. Оформление Весьма важный пункт в нашем гайде, ведь одно дело содержание, но другое дело то, как ваш топик на глаз. Порой история может быть очень хорошая, но оформление настолько плохое, что и читать его отпадает желание. Подобное не стоит допускать, а потому у каждого топика локации должно быть хорошее оформление. Как этого достичь? Я вам напишу по конкретным пунктам залог успеха хорошего оформления: 1) Шрифт предпочтительно не должен быть слишком большим или слишком маленьким. Должна быть этакая гармония, чтобы ваш топик хорошо читался и с мобильных устройств, и с мониторов разного формата. Тоже самое касается и цвета шрифта. Нужно подстроить ваш цвет шрифта так, чтобы он смотрелся хорошо не только на чёрной, но и на белой версии сайта. 2) Иллюстрации являются отличным наполнением топика. Если они подобраны грамотно, по формату и вписываются в топик, то это лишь ещё больше украсит его. Разумеется можно приложить не только скриншоты, но и полноценный рисунки, арты вашей локации. 3) Рамки, оглавление, отступы. Старайтесь хорошо поработать с форматированием. Будет выглядеть гармонично и официально, если вы будете делать отступы между иллюстрациями, чтобы ничего не выглядело слипшемся. Неплохим решением также будет являться добавить рамки, которые будут отделять одну часть текста от другой. Заключение Думаю, что на этом всё. Это руководство создано с целью помочь новым игрокам проекта больше окунуться в понимание форума, его правил и положение в IC мире. Используйте этот гайд при написании топика локации и не забывайте, что сотрудники проекта всегда вам помогут!
    21 балл
  3. Приветствую, уважаемые игроки сервера Minefite! А вы тоже устали от того, что, когда хочешь сделать красивые СС, приходится открывать файл .log содержащий кучу лишнего мусора помимо отыгрывок? Сейчас я расскажу, как это исправить. Совместно с фракцией Кул-Тирас, мы сделали сайт, который может в разы ускорить форматирование текста и оставить только нужные отыгровки. К вашему вниманию - https://minefite-logs-editor.vercel.app/. Зачем и для чего? Все просто. Исходный файл лог может содержать вот этот мусор и это лишь очень малая часть: А на выходе мы получим удобный, читаемый файл(объявления специально не удалялись): Как пользоваться? Все просто, переходим на сайт: Далее жмакаем на кнопочку "Загрузить файл .log". Обратите внимание на то, чтобы файл был именно .log или .txt, не архив. После того, как вы выбрали файл, происходит трансформация исходных логов(доли секунды) и появиться кнопка "Скачать модифицированный файл". Нажав на нее, у вас скачается полностью отформатированный файл логов: Важно! Проект находится в стадии тестирования, а это значит, что некоторый мусор все таки попал к вам в отформатированный файл. Если вы заметите что-то подобное, например использовали какие-то команды, которые "гадят" в чат, отписать об этом ниже под топиком в спойлере. Я проанализирую это и либо поправлю, либо отпишу, почему это не возможно исправить. Предложение по улучшению особенно приветствуются! Ну а если вы хотите поддержать фракцию или конкретно меня за данный проект, можете стукнуться в личку на форуме, либо в /pm Elot в игре. Принимаем пожертвования игровыми ништячками. Желаю вам успехов в создании СС и в игровом процессе. Да сохранит вас великий свет!
    19 баллов
  4. И так, ты решил начать играть у нас на сервере, зашёл на Миртан и оказался тут. Что делать? Сейчас расскажу! Для начала осмотрись, изучи интерфейс сервера и основные команды. Не забудь заглянуть в гайды по командам, чату и рп, чтобы узнать о ключевых РП деталях. Ознакомился? Молодец! Сперва как ты видишь, ты появился в этом мире, и перед тобой множество путей. Сейчас ты ООС локации, где нет рп, удостоверяйся, что твой скин подходит к сеттингу, а самое главное к задумке твоего персонажа! Затем идёшь дальше прямо и найдёшь портал, заходишь в него и теперь готовься, это начало твоей великой истории! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сейчас ты на славном западе! Первая РП лока. "А что делать та?", сейчас расскажу и покажу Самое первое - берём из меню которая открывается на "э" кит-старт и награды за первый день игры, они самые важные, ведь мы получаем базовый шмот и деньги, это очень важна дорогой мой!) null Когда мы их забрали, можем добрать и остальные награды, после чего надо выбрать класс в той же меню на "э". Потыкайся по менюшке и найдёшь вкладку классов и то, как же там класс выбрать. Выбирай класс на твоё усмотрение, специфический гайд по классам на форме есть. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Кит-старт взят, базовые деньги есть — что дальше? Во-первых, осмотрись в этой локации и найди торговца с лодкой. Купи её — она тебе очень пригодится, а её крафт для новичка гипер сложный. Во-вторых, кликай ПКМ по NPC. Так ты рано или поздно начнёшь находить важных персонажей в известных местах, пополняя фолиант (об этом позже). Когда наберёшь опыта и заработаешь ещё несколько серебряных у нужного NPC за получения информации за локу, отправляйся в соседнюю локацию, которая находится справа от спавна. Там по взаимодействуй с орками-NPC, чтобы получить дополнительный опыт за локу. После этого возвращайся в первую локу. Сейчас будет самый важный выбор. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Выбор пути: Городская фракция или свобода? Теперь перед тобой стоит главный выбор: вступить в городскую фракцию или начать свой путь в одиночку. Этот выбор повлияет на твой стиль игры, доступные ресурсы и взаимодействие с другими игроками. Выбор весьма весомый, сейчас поясню за него: Я лично рекомендую выбирать путь городской фракции. Если ты хочешь стать частью организованного общества, получать поддержку и быстрый доступ к ресурсам для развития, иметь доступ к городским торговцам, рабочим местам и защите, быстрее зарабатывать деньги, находить союзников и друзей, а также активно участвовать в ролевых событиях и политической жизни фракции, — тебе стоит присоединиться к одной из городских фракций. Впрочем, участие во фракции обязывает тебя не только соблюдать правило фракции, но и серверные фракционные правила, что может быть весьма утомительно.. Да и не всегда рп в городах может тебе понравится, особенно если встретишь местных маргиналов. I В любом случае можешь и выбрать путь гордого одиночки, это если ты предпочитаешь свободу действий, исследование мира и выживание без обязательств, можно начать путь в соло. Из преимуществ это полная независимость в выборе пути, возможность самому создавать свою "базу", торговать, быть почти везде и со всеми без ограничений. Нет необходимости следовать законам городов и фракций, пока ты не заходишь к ним. Из минусов, это почти повальное ограничения по деньгам и опыту, из-за чего будет намного сложнее играть, ведь обычно никто не захочет дать тебе нормальные доспехи или оружие как во фраке, так же намного меньше рп, а если заберут в рабство или ограбят, то и впрягаться никто не будет. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- И так, сначала рассмотрим вариант со фракцией: Первым делом осмотри топики политических фракций и ООС инфу того, какого они принимают, а кого нет, вдруг ты эльф, а придёшь куда-то где эльфов ненавидят или наоборот. Определился куда пойдёшь? Молодец, теперь иди туда. И вот ты пришёл в первый крупный и активный город, за пример возьмём Ар'андель. Ты у врат города, что теперь делать? Ознакомься с правилами города, дабы избежать неприятностей. Обычно они написаны на табличках у входа или можно спросить у стражников во фракционной броне, её можно опознать посмотрев в меню /crafting в разделе кастомных крафтов или иногда по тому, какая броня на нпс страже. Обычно эти правила из разряда того, что сдают оружия и шлем на входе(вне системно, то есть в IC(ПО рп) ты их сдал и внутри без шлема, оружия, но при этом в инвентаре оставил, просто не используешь). I Вот ты изучил правила и узнал законы.. Куда теперь? Теперь стоит найти официального представителя фракции. Опять же, подходим к страже во фракционной броне, после чего обращаемся с просьбой вступить куда-либо. Обычно во всех городах всегда есть места под стражу, иногда фермеров.. В некоторых случаях можно устроиться в лазарет, канцелярию и т.п. И вот ты устроился предположим в стражу, что теперь делать? Теперь ты – часть фракции! Тебе скорее всего выдадут снаряжение, деньги со временем и еду – отличный старт. Теперь всё зависит от тебя. Проявляй активность, адекватность, выполняй свои обязанности, взаимодействуй с другими игроками, и вскоре тебя скорее всего заметят. Помни, что каждая фракция имеет свои традиции, цели и правила – чем лучше ты их знаешь и соблюдаешь, тем больше возможностей перед тобой откроется. Однако не забывай, что фракция – это не только безопасность и ресурсы, но и ответственность. Твои действия могут повлиять не только на твою судьбу, но и на положение всей фракции. Внимательно следи за происходящим вокруг твоего персонажа, развивай своего персонажа и его историю, участвуй в ивентах, и тогда твоя игра станет по-настоящему захватывающей! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- А теперь рассмотри путь гордого, тру трайхард одиночки. Ты выбрал путь одиночки — значит, тебя ждут свобода и сложные испытания в развитии. В отличие от фракционного игрока, у тебя нет ни защиты, ни стабильного источника дохода, но зато ты сам себе хозяин. Давай разберёмся, с чего начать. Прежде чем куда-то двигаться, изучи карту. Некоторые части мира относительно безопасны, например, окрестности городов на открытой местности. Другие же, наоборот, кишат поганью и бандитами всех мастей — как возле "Ямы" или на Офелии. Встречи с тамошними игроками в открытом мире обычно проходят по сценарию "Или ты, или тебя", а пока ты новичок — только "Или тебя, или тебя". I Когда определишься с местом активности, самое время создать себе базу. Где-то же нужно спать и хранить ресурсы, верно? Учитывай важные моменты: во-первых, существуют правила строительства — перечитай их перед началом. Во-вторых, для значимых построек в привате нужен топик локации, так что придётся как следует расписаться. Впрочем, пока тебе, возможно, хватит и эндер-сундука в каком-нибудь нейтральном городе, например, в Вызиме. Кстати! Раз уж речь зашла о Вызиме… Вызима — твой лучший друг, когда дело касается заработка. Здесь есть всё для старта: нужные торговцы, удобное расположение в центре карты, а главное — полный нейтралитет ко всем, ведь это серверная локация. I Так как же тут заработать новичку? Начнём с самого ненавистного мною способа — рыбалка. Что для неё нужно? На удивление, всего лишь удочка. И, ради Логоса, не трать кучу времени на крафт, охотясь за пауками на Паучьем острове или пытаясь найти их ночью. Просто купи удочку у скупщика рыбы за 18 бронзовых монет — он находится у одного из входов в Вызиму. Так ты сэкономишь уйму времени и нервов, а сама удочка быстро окупит себя. Когда удочка уже у тебя, отправляйся к реке рядом с Вызимой, лови рыбу и продавай её на месте. Да, это долго и скучно, но стабильно и безопасно. К тому же не всю рыбу скупают, так что у тебя всегда будет запас еды. В общем, бери ноги в руки и вперёд — на истребление популяции форели и трески! I Второй, более активный способ заработка — это фарм мобов и продажа дропа с них прямо в Вызиме. Однако в своей стартовой броне ты будешь получать урон и падать от мобов едва ли не мгновенно, так что готовься играть в "Майнкрафт без урона", постоянно удерживая позицию. Это может быть немного скучно, да и эффективно работает только ночью, если, конечно, ты не отправишься за паучьей кровью на Паучий остров или за дропом с огненных элементалей (эфритов) в Офелию. В первом случае фарм на острове превращается уже не в "Майнкрафт без урона", а в настоящий Bloodborne — один пропущенный прыжок, и ты уже можешь выносить себя вперёд ногами с острова. Во втором случае же — не дай Логос тебя кто то из Ноктума встретит, там тем более вперёд ногами выход прям на место возрождения, только уже выносишь не ты себя, а они тебя. Важна заметить что скупщика дропа ема как спрятали, смотри скрин со входом и где я стою! I Третий и самый неэффективный способ заработка для новичка — это походы по данжам и руинам. В большинстве таких мест мобы будут убивать тебя за 1–2 удара, а ты, в свою очередь, будешь с трудом справляться с ними. В локациях, где мобы не столь опасны, например, в руинах Сазавы, дроп настолько редкий и скудный, что эти места годятся лишь для фарма опыта. Однако прокачка здесь займёт слишком много времени из-за твоего низкого урона, что делает этот способ заработка крайне неэффективным в соотношении затраченных ресурсов и времени. Единственный вариант попросить игроков из твоей фракции или друзей создать пати и пойти вместе, но не того, не того нет, ведь ты гордый одиночка...) I По итогу рано или поздно ты накопишь базовый капитал на то, что бы купить хотя бы какое-то оружие и заполучить броню с едой. I Как видишь, путь одиночки немного разнообразнее в плане событий на первый взгляд, но и сложнее. В любом случае, зато теперь у тебя свой дом, свои добытые кровью и потом ресурсы и снаряжение, а самое главное в рп теперь ты можешь всем затирать, что добился всего сам! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Базовый капитал есть, снаряжение тоже, а где достать опыт? На самом деле всё просто. Помнишь, я писал про фолиант в начале? Так вот, за взаимодействие с NPC в известных местах, за первое убийство большинства мобов, за сбор редких алхимических трав в первый раз, за убийство боссов впервые — ты получаешь опыт и страницу о побеждённом враге или собранном ресурсе в фолианте. Открывается он через команду /folio. I Строгого порядка действий здесь нет, но вот удобный гайд по знаменитым местам(кликабельно), который значительно поможет. Также есть карта(кликабельно) с отмеченными руинами и данжами. "Ты чё, дурак? Только что говорил, что туда лезть не надо!" — можешь справедливо спросить ты. И я отвечу: если немного напрячься, там можно убить одного-двух мобов, получить с них опыт, а значит, это имеет смысл в пути. Главное — осторожность. Если моб выглядит слишком опасным или наносит слишком много урона, лучше уносить ноги и не рисковать сбить свой маршрут. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заключение: Остальное за тобой! Чтож, ты прошёл вводный этап и теперь готов по-настоящему исследовать этот мир. Независимо от того, выбрал ли ты путь фракционшика или одиночки, помни, что твой успех зависит от твоей активности, находчивости и готовности к взаимодействию с другими игроками. Мир живёт своей жизнью, и в нём всегда найдётся место для новой легенды. Возможно, именно твоё имя впишется в зал славы! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Буду пополнять гайд по мере желания и возможности, буду рад любым идеям по его дополнению. Спасибо за прочтения и увидимся. Гайд by Arraen_Dorgil из фракции Ар'андел.
    12 баллов
  5. Приветствую всех жаждущих узнавать что-то новое. Сейчас я вам поведаю краткий гайд о такой команде как (/party) и попытаюсь объяснить для чего она призначена. Надеюсь данный гайд поможет вам информативно разобраться в данной функции, и помочь вам быстрее и в приятной атмосфере поднять вам ваш уровень. Приятного чтения! 1. Для чего она предназначена? - Данная команда предназначена для фарма в команде, в которая будет включать в себя 2-4 человека. Опыт будет разделяться между каждым участником команды, сокращая получаемый опыт с моба на 50%. 50% Будет оставаться вам, а второй процент идти вашему участнику Команды, что явно ускоряет фарм данжей, если вы фармите две точки в разных местах. - Если вам скучно фармить одному, и вы желаете играть фармёжку вместе с товарищами, то эта команда незаменима, особенно для тех, кто встал в ( AFK ) а другие дают проценты опыта своему товарищу который отошёл. Ведь буквально можно ничего не делать, пока твои товарищи сидят и фармят для тебя опыт. Хочу предупредить, что если в команде будет 4 участника, то опыт получаемый с одного моба будет разделён на 4. 25% с моба будете получать именно вы, а так же ваши участники команды, которые так же получат 25% с моба. 2. Как пригласить в команду? - Пригласить в команду может казать намного проще, чем вы можете себе представить. Перед фармом пишем команду /party => (выбираем собрать группу) => (кликаем по ячейке (Пригласите игрока...) => (Ник вашего приятеля в чат, без других команд.) Главным требованием добавления в команду должно быть то, что ваш приятель должен быть рядом с вами, а не в другом граде и т.д. У вас не выйдет добавить своего приятеля в команду, если же он будет далеко от вас. 3. Нюансы и минусы команды. - Мною было проверено множество нюансов и минусов в данной команде, она отлично подходит тем, у кого ещё не взят максимальный уровень (15 lvl.), попросту вам не будет засчитывать его на тех же данжах, и вы не сможете бустить своего товарища. (Не будет даваться опыт даже в том случае, если ваш товарищ - 10 lvl (к примеру) убъет моба. Ему конечно будет защитываться опыт, но урезан, и это только усложнит ему фарм, т.к вы не получаете и не приносите, так ещё и ваш товарищ урезан в количестве для фарма. Но если вы ниже на уровень, то как раз таки это вполне реализуемо, - вам по прежнему будет даваться опыт за убийство мобов на данжах, и процент будет капать вашему союзнику. 3.1 Краткая история на материке Миртана. - Ночью, я вместе с своими приятелями хотел поиграть, да помочь прокачать персонажа своему другу. Вот мы запаслись провизией, обсудили что да как, куда пойдём, и вот! Решили мы уже отправиться, ничего не предвращало беды, думали соберёмся в (/party) и сможем вдвоём быстро поднять ему уровень. Как только мы пришли на Данж, мы начали фармить, Я кинул запрос ему в команду, он принял, и мы решили продолжить нашу фармёжку. Я замечательно видел, как он получает свой опыт, но так же урезан на 50%. Спустившись в самый низ данжа, Я заметил, что опыт который я получаю на мобах - просто не показывается, я думал баг ли это, или что либо ещё, но продовжив фармить я понял, мне просто не даётся опыт из-за моего уровня. (на тот момент 15 лвл макс.) Попросив моего друга не убивать мобов, а просто постоять в стороне посмотреть за шкалой которая показывется при нажатии клавиши (Tab),и мы выяснили, что действительно! Опыт ему не даётся, при всех попытках которые я проявил, Дабы убивать мобов на Данжах. В скорее мы просто таки решили выйти из группы. (/party.) Дабы не урезать опыт моему товарищу, и не тратить время попросту... 4. Команда /party снижает урон в системных сражениях в команде? - По личному опыту видел много игроков, которые используют команду /party для системных боёв, дабы снизить как-то урон. Хочу сказать одно - это большое заблуждение, в которое верят многое количество игроков на Материке. Мною было проверяно несколько раз, где меня бил мой приятель в команде и вне. Урон оставался таким же, будь это в команде или вне. Ничего не изменялось даже в следствии изменения разных атак. Поэтому могу утвердить, что данная команда никак не влияет на ваш результат боя, намериваясь что вы не раните своего товарища. 5. - Мнение писателя гайда и одновременно Эстивского наркомана Мамона. - Хочу выразить своё мнение, об данной команде и об совместной игре, которую отлично украшает эта команда. Есть много нюансов данной команды, конечно бы хотелось в будущем видеть, как эта команда будет как-то влиять на системные потасовки в команде, не очень хочеться, дабы ты учавствуя в команде убил своего товарища, отбиваясь от пауков и т.д. По функционалу хочу сказать одно, команда действительно полезная для тех, кто желает заработать опыт, да провести отлично время с своим приятелем, занимаясь гриндом в данжах для повышения вашего уровня. Делить опыт так же весьма интересная затея, даже если условно тебя позвала мама покушать, пока ты отошёл, то опыт будет капать, от твоего приятеля который так увлечённо убивает жутких тварей в данже. -Надеюсь вам поможет данный гайд в увлекательном приключении на Материку Миртана, где вы познаете много чего нового, да сможете проявить себя по максимальной, опираясь на знания которые я сегодня предоставил. Благодарю за прочтение! -Sia.-
    12 баллов
  6. Вступление Все чаще на просторах сервера игроки начинают задаваться вопросом - что вообще такое, ваша игра страха? В правилах об этом сказано, к пребольшому сожалению, весьма размыто, сами же игроки, даже те, кто, вздумайтесь! Сел писать свой топик, и дошел до строки ООС информации, не может придумать страхов своему персонажу, пишет банальщину, вроде страха смерти, непонятно откуда взявшейся у персонажа арахнофобии, путая страхи живых существ в принципе, и страхи отдельных личностей, относясь к игре страха несерьезно. Множество хороших топиков отправляется на доработку лишь по одной простой причине - персонаж получается бесстрашным. В этом гайде я постараюсь раскрыть тему игру страха, или как ее называют в народе, FearRP, дать понять, что делать крайне нежелательно, если вы хотите, чтобы персонаж получился в действительности живым, а каких правил все же следует придерживаться, дабы испытать на себе максимально качественный опыт игры, и получить удовольствие от ситуации. Терминология Информация, находящаяся на просторах интернета, касаемо страха как явления, в рамках РП проекта в майнкрафте, нам, к сожалению, мало чем поможет. Само по себе, FearRP - это правило, которое требует, чтобы персонаж игрока вел себя так, как будто он испытывает страх или тревогу перед опасностью или угрозой, свойственной любому персонажу, либо конкретно персонажу игрока. Это означает, что персонаж должен реагировать соответствующим образом на потенциально опасные ситуации, несмотря на то, что игрок сам может не испытывать таких эмоций на самом деле. На протяжении всего этого гайда, игру страха я буду разбирать с двух сторон: страха, касающегося каждого персонажа , который мы охарактериузем как "общий страх", а так же страхи, которые чаще всего имеются у людей, имеющих, непосредственно топик персонажа на форуме. Его мы огласим "личностным страхом". В дальнейшем учитывайте, что игру страха я буду разделять на две эти части, и называть их именно так. Нюансы и советы, касающиеся обоих видов страха я постараюсь выдать в гайде. Общий страх Если ваш персонаж не является редким исключением, то должен помнить - его собственная жизнь для него ценнее чего угодно. Ценнее любого количества потраченного времени, ценнее любых богатств и всего прочего. Правила хорошей игры общего страха: 1. Возможно, самое важное правило - не "ломайте" игру из-за страха. Не убегайте от угрозы, если вашему персонажу некуда бежать, не бросайтесь в атаку без размышлений, помните - смириться со смертью - очень отчаянный поступок, свойственный не каждому. Поддайтесь страху и играйте его на полную катушку. Не стоит портить ситуацию игнорированием страха, даже если вам, как игроку в ООС, это выгодно. 2. Имейте реалистичную реакцию. Если ваш персонаж столкнулся с угрозой, не сразу же думайте о способах ее уничтожить. В состоянии страха, паники, в реальной ситуации человек мало на что способен - чувства берут верх, сохранять ясность ума в опасной ситуации - такая же яркая особенность персонажа, как и навыки боя, ремесленничества, и по-хорошему должны требовать от вас топика. Оцените ситуацию, обдумайте свои действия, попробуйте выжить любыми способами, договориться, в случае если "опасность" вполне себе живая и разумная. 3. Изучите своего персонажа. Представьте себя на его месте - как бы он поступил в такой ситуации? Подумайте о его характере, его сильных и слабых сторонах, его опыте и страхах. Ситуациях, которые вы отыгрывали для этого, множество из них может иметь травмирующий опыт для вашего персонажа, и повлиять на вашу реакцию. Это поможет вам поддерживать правдоподобность в игре страха. Пример для ясности: Представим ситуацию, во время которой, в определенный момент, жизнь вашего персонажа попадает под угрозу. Попав в опасную ситуацию, персонаж встречается с разбойниками, угрожающими вам оружием. Ситуация принимает неоднозначность - логичный выбор в ООС, и столь же логичный выбор в IC совершенно разные: вам, как игроку, гораздо легче вывернуть ситуацию в сторону своего ПК, что идет в разрез с правилами качественного отыгрыша FearRP. Но руководствоваться своим решением, перенося ООС в РП, выбор сомнительный. Не последовав советам, приведенным выше, ни вы, ни ваша "угроза", хорошего РП не получит, оставшись с каким-то огрызком в виде нереалистичных действий вашего персонажа. Однако же, в случае, если три основных правила игры страха будут соблюдены - ситуация, гарантирую, станет в разы качественнее. Игра страха не всегда обозначает отрицательный результат для вас, ибо "игроки-разбойники" по ту сторону экрана - такие же адекватные люди, ожидающие от вас лишь хорошей игры во время ситуации. Получив хорошую отдачу от вас, у игрока-угрозы вряд ли будет желание как-то наказывать вас, велик шанс что весомых минусов не последует. Личностный страх Со общими страхами разобрались, дошли до логического завершения мысли, и вывели три правила хорошей игры. Что же касается страха личностного? С ним все куда проще - у каждого человека он свой, к тому же, без наличия топика мало кто его продумывает, ввиду того, что личные страхи - вовсе не обязательны. Однако это вовсе не значит, что они не нужны персонажу. Пройдемся по обкатанной схеме - укажу несколько основных рекомендаций, и разберу ситуацию с двух сторон: стороны хорошей игры личностного страха, и плохой игры/ее отсутствия. Правила хорошей игры личностного страха: 1. Страх - не ограничение, а дополнение к вашему персонажу. Если ваш персонаж боится конкретного явления или какой-то конкретной вещи, это - повод не избегать ситуаций, связанных с вашими страхами, не отказываться что-либо делать, лишь бы не играть панику, это - лишь повод отыграть подробнее то, об отыгрыше чего вы даже могли раньше не думать. 2. Относитесь к выбору страхов серьезнее. Придуманный ради того, чтобы заполнить пустоту в ООС информации, взятый из ниоткуда страх только испортит вашего персонажа. Внимательно перечитайте свой топик, если он имеется, либо погрузитесь в идею персонажа - вычлените оттуда несколько травмирующих событий, и на их основе составьте список страхов вашего персонажа. Страхи могут быть совершенно незначительными, но если таковых несколько, они точно будут влиять на геймплей, что является главной их целью. 3. Страх - сковывает. Понятное дело, что страхи могут иметь различные проявления. Однако , если персонаж боится условной нечисти - тот скорее будет избегать предсказуемых встреч с ними, и паниковать, в случае если не сможет избежать встречи со страхом лицом к лицу. В состоянии паники, последнее, о чем подумает испуганный - попытаться самому избавиться от "угрозы", и предпринимать какие-либо действия самостоятельно, ибо такие действия - скорее сравнимы с попытками побороть страх, что также является сложным поступком. Пример для ясности: Представим ситуацию, в которой ваш персонаж встречается со своим личным страхом. На локацию, в которой вы находитесь, совершается нападение. Волей случая, происходит поджог, а ваш персонаж - панически боится огня. Это обосновано предысторией вашего персонажа, с пожаром связано одно из плохих событий в его жизни. Обычный персонаж, не имеющий страха к огню, отреагировал бы скучно - в первую очередь спас свою жизнь от очевидной угрозы, если пожар происходил рядом с ним, в противном случае, повел бы себя совершенно логично - позвал подмогу, попытался начать тушить пожар, предпринял какие-либо действия. Однако, мы знаем, страх - не ограничение, а дополнение. Это означает лишь то, что на одно и тоже явление, у персонажа с фобией и без, будут лишь разные реакции. Следуем еще одному правилу, страх - сковывает. Попытаться бороться в пожаром - не лучшая идея, так как страх редко принимает такую форму. Персонаж просто впадает в панику, пытается спастись, даже если угрозы его жизни пожар не представляет абсолютно никакой, пытается укрыться от "угрозы", настоящей или выдуманной, старается избегать травмирующего. Таким образом, игроку предоставляется возможность в каких-либо ситуациях вести себя на совсем привычным для остальных образом - это вносит разнообразие в IC процесс, делает его гораздо интереснее. Итог Полезность правил я постарался доказать на простом примере, надеюсь, что у меня это получилось. Играйте ситуации в первую очередь качественно, следуйте главным советам, и вы непременно увидите то, как ваш опыт игры на сервере становится все приятнее, ведь главный фактор, за счет которого мы все получаем такой удовольствие от РП - погружение. На этом все, надеюсь, что гайд окажется полезным как для игроков-новичков, так и для опытных игроков, испытывающих трудности с придумыванием страхом для своих персонажей.
    12 баллов
  7. ССЫЛКА НА ГУГЛ ДОКУМЕНТЫ (КЛИКАБЕЛЬНО) Гайд будет дополняться в дальнейшем, по мере моих возможностей и фантазии. Идеи, предложения, правки и прочая шалупонь - в комментарии к гайду или в личные сообщения вконтакте - newtorreon / tg - kadyrbai
    10 баллов
  8. Всем привет парни, и девчушки, хотел бы поделится знаниями о плагиновых растениях на проекте, как выращивать что делать с ними, в общем приступим. 1. Культуры: На данный момент существует 4 вида сельскохозяйственных растения: помидор, капуста, острый перец, и редиска (фото сажанцев ниже). Они как и арбузы-пшеница, имеют свои семечки, которые можно приобрести у бота нпс. в Вызимском купечестве. (сажанец редиски => перца=> капусты => помидора). - Острый перец - Острый перец, или как его называют в народе перец чили, очень своенравное растение, из-за своей остроты, мало кто его любит, но оно весьма таки неплохой антисептик, именно из-за этого. Данный плод очень любит влагу из-за чего вам придётся его поливать почти каждое своё свободное время. Перец неплохо уталяет ваш голод, но лучше всего его отыгрывать по (РП) из-за чего у вас может возникнуть множество интересных моментов, именно из-за его жгучести. - Помидоры - В средневековье его считали чуть ли не токсичным, из-за чего все опасались его есть, но на самом деле он весьма таки съедобный, я бы добавил от себя - даже вкусный, очень много блюд есть с этим прекрасным растением, которыея вам посоветую попробовать, ведь именно вкус данного плода даёт этим блюдая незабываемый вкус. Растение очень требовательно к уходу, из-за чего вам придётся его постоянно поливать, да находить влажное место для его посадки. - Капуста - Капуста очень отличная вещь для путешествий на судне, во времена длительных путешествий Пираты и другие моряки использовали данный плод дабы победить болезнь под наименованием - (Цинга) Которое было вызвано недостатком витамина С, и именно капуста могла остановить данное заболевание на суднах, ведь Лимоны не могли расти везде, а капуста была почти у каждого на полях, именно сделав причал к ближайшему поселению, моряки смогли пережить эту заразу. Данный плод весьма питательный, так же требовательный за уходом, вам придётся повозиться с ним, давая ему влажное место, и обработанную почву. - Редиска - Очень полезная культура, которая славится своими разновидностями в приготовлении, но лучше всего так же есть в сыром виде, так как обладает очень хорошими антисептическими свойствами, из-за чего множество болезней на материке могут вас просто не взять, из-за вашего рациона. Данный плод очень требователен к воде, из-за чего вам придётся его постоянно поливать, а так же каждому листику читать сказки на ночь. 2.Посадка: Прикупив семена, теперь их нужно посадить, для этого как и для обычных культур, возьмите мотыгу и вспахайте землю, после на пкм. Посадите семена. Не важно садите вы их около воды или же на плацу, расти они будут одинаково, также по моим сведениям, погодные условия или сезоны, также перестали влиять на них кроме ВИНТЕРАЛА ведь согласитесь у вас зимой без теплицы мало что будет расти. 3.Полив, и рост: После как вы посадили допустим перец, после вы можете на пкм. Увидеть полоску и таймер, который обозначает через сколько времени росток вырастет в полноценный, (также фото ниже). Но по времени роста, растение будет потребовать воду, что обозначена голубой полоской, ваша задача как умелого садовника, сделать себе пузырьки для воды, и набрав в них воды также нажать на росток пкм. После чего полоска опять восполниться, следует уточнить что нужно поливать каждый росток. Если же не поливать росток, по окончанию полоски сытости (будем так говорить) росток просто перестанет расти, к моменту пока вы его не польете водой. Удобрения и полезные фишки. (Вода увлажняет грядки в радиусе 4 блоков (квадрате 9х9 с центром на данном блоке воды; дабы ускорить рост культур его можно удобрить костной мукой из костей которые вы сможете добить в данжах, или же с мобов. Так же можете удобрять растения мусором который можно выловить удочкой в водоёмах. Удабривается почва ради хороших и здоровых плодов. Полезные вещества которые есть в удобрениях отлично способствуют росту растений, не только на огороде, но и в дикой природе. 4.Сбор урожая: Если вы сделали все правильно, то по окончанию таймера в 30 минут, на растение появятся плоды которые вы нажав пкм, сможете спокойно собрать. Начало сезона сбора урожая всегда связано с проверкой полей. Важно упомянуть погоду: для сбора лучше выбрать солнечные или сухие дни, так как дождь может ухудшить качество плодов. Поля, на которых растут культуры, нуждаются в осмотре. Перед сбором персонажи должны пройти по полям, проверяя состояние растений: нет ли признаков гнили, насекомых или болезни. Это может потребовать от игроков дополнительных действий или умений. Перед началом работы важно собрать необходимые инструменты: серпы, мешки, сумки и прочее в зависимости от вида урожая. Также нужно решить, будет ли сбор происходить в одиночку или с группой. Совместная работа ускоряет процесс и позволяет задействовать больше людей, что важно для крупного урожая. 5.А зачем они вообще нужны? Часто задаваемый вопрос который задают множество игроков на проекте, а тут как оказывается всё гараздо таки всё интереснее чем может казаться на первый взгляд. Плоды данных культур весьма таки часто используются в различной готовке еды, по команде /craft, где будет множество различных блюд, на ваш вкус и предпочтение. Но хочу вас насторожить есть много культур на которые есть аллергии у ваших персонажей, поэтому для будущего отыгрыша и разнообразия историй вашего персонажа, вам следует быть аккуратнее, поэтому эти плоды могут быть как наслаждение и уталение голода, так и отравой, из-за которого ваш персонаж в случае аллергии может пострадать. Так же в разных городах есть (NPC - Торговцы) В связи с которыми вы можете продать, и иметь независимый от кого-то зароботок. Сидишь у себя на крыльце домика, и смотришь как растёт перчик, после этого идёшь да имеешь выручку. Но хочу вам сказать, как и в ирл, по штучно помидоры весьма глупая затея, поэтому крайне советую вам насобирать приличное количество плодов (Помидор, перца, капусты.) и тогда уже идти в пиратскую бухту где вы сможете продать их по благоразумной цене. Также помимо плагиновых культур не забывайте и о обыкновенных, ведь они также полезны и вокруг них можно делать множество гейма. 1. Культуры: Разновидности каждой семечки, а так же как подобрать именно то самое растение. По материку Миртана самые распространёнными культурами являются по прежнему картошка, морковь и пшеница, но помимо этого есть ещё несколько плагиновых растений которые могут похвастаться своей уникальностью, но требуют тщательного ухода за ними, и сейчас я вам поведаю о каждом растении. - Картошка - самое универсальный плод который можно будет просто посадить в землю, он не требует какого-либо ухода, только найдите для него достаточно воды, да вскопайте почву мотыгой, дабы земля была пригодной для посадки. Картошка в сыром виде мало чем может насытить человека, но в приготовленном виде это одно из лучших блюд, которое может дать вам матушка земля. - Морковь - так же распространённая культура, уход так же не требуется сильный за данной культурой, хотя и применений для неё не так уж много, Морковь славится тем, что с хорошо употребляется в сыром виде, а так жеесли совместить её с золотыми самородками, то выйдет (Золотая Морковь) с помощью которой можно будет разводить животину, и она имеет отличные свойста восстановления сытости, и имеет большое количество насыщения. - Свекла - менее распространённая культура на Миртане, из-за своей малой сытости в сыром виде, зачастую используется для размножения свиней, а так же для крафта свекольного борща, который неплохо уталит ваш голод, но по сравнению с картошкой свекла не такая популярная на материка, из-за своего неудобства в инвентаре. ( Много занимает свободных слотов, а так же после применения борща оставляет миску, из-за чего выгоднее сделать 64 жареных картофелин, и ходить с ней.) - Пшеница - очень популярная культура, которую обожают все, будь то орк или же человек, "хлеб - всему голова". Данная культура славится тем, что с неё делается хлеб, который очень хорошо уталяет ваш голод, так же дорого ценится среди путников и воинов своим сохранением сроком годности. Данная культура не требует особого ухода, только вспахать грядки да дать достаточно влажное место, дабы семечки смогли прорости и дать корни в почву. Благодарю за прочтение, надеюсь гайд был для вас полезен, в первую очередь он был создан для новичков, и возможно для тех кто ищет возможности на проекте, всем хорошего настроения, пока!
    9 баллов
  9. ДИСКЛЕЙМЕР: ГАЙД НЕ ПРИЗЫВАЕТ К УПОТРЕБЛЕНИЮ ИЛИ РАСПРОСТРАНЕНИЮ АЛКОГОЛЬНОЙ ИЛИ НАРКОТИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ. НАРКОТИКИ И АЛКОГОЛЬ - ЯД, ОТРАВЛЯЮЩИЙ ВАШЕ ТЕЛО И ТЕЛО ВАШИХ БЛИЗКИХ! НАПИСАННОЕ СОЗДАНО ДЛЯ БОЛЕЕ УГЛУБЛЕННОГО ОТЫГРЫША ПЕРСОНАЖА В РОЛЕВОМ МИРЕ. ПРИЯТНОГО ЧТЕНИЯ! Салют всем дунувшим. Наркотик является неотъемлемой частью сферы развлечений человечества на протяжение всего его существования. Хотите отыгрывать поставщика наркотиков, или может быть, желаете показаться более опытным при отыгрыше опьянения, чтобы ваша игра пьяницы не скатывалась в банальное ФГ? Этот гайд для вас. Содержание: Introduction. - читателя готовят к теории об опьянениях, говорится в общих чертах об алкогольном и наркотическом опьянениях. Drunkenness theory. - теория опьянений в подробностях. сравниваются алкогольные и наркотические, даются частые симптомы опьянения в зависимости от количества принятого препарата. поможет тем, кто хотят различать “немного пьяненький” и “пьяный в стельку”. How do I play a drunk character? - небольшие советы по тому, чтобы ваша игра пьяницы не скатывалась в ФГ. III.I Alcoholic. - подробная игра алкоголика. человека, который в шаге от того, чтобы повеситься от своей алкогольной депрессии. интересные идеи для игры, описание стадий алкоголизма. III.II Drug addicted. - игра торчка, наркомана. его различие с игрой алкоголика. Finally, how do I become a grower? - огромный гайд по игре гровера, человека, что выращивает марихуану. в конце даются советы конкретно по вашему гейму, для того, чтобы это не выглядело как типичный фарм. до этого в подробностях описаны этапы по выращиванию каннабиса. Conclusion. - заключение, послесловия авторов. Introduction. What's the difference between alcohol and narcotics? Опьянение - введение в ваш организм психоактивных средств. Алкоголь, каннабис, ЛСД - все это своего рода наркотик. Если ваш батя опрокидывает уже третью рюмку водки, знайте, он травит свой организм так же, как травят его кладмены с украденным кладом у вас под окном дешевым гашишем. Опьянение само по себе понятие обширное, из-за чего мы привыкли его разделять на “алкогольное опьянение” и “наркотическое опьянение”. Алкогольным опьянением мы называем употребление спирта, который влияет на вашу нервную систему, подавляя любую деятельность мозга. Наркотическое опьянение - употребление различных наркотических веществ, от кокаина, до тяжелейшего морфина и мефедрона. В последнем эффект зависит от самого наркотика, ведь некоторые могут вызывать эйфорию, некоторые выбросы дофамина, некоторые - вызывать депрессию. На Майнфите предусмотрены сразу несколько видов наркотиков, и обширное количество различных спиртных напитков(в дальнейшем алкоголь тоже может подразумеваться наркотиком). Возьмем в пример пару этанольных(спиртных) напитков - пиво и вино. В пиве процент спирта порой не переступает и пяти процентов, а вина - не более двадцати. Говоря проще, выпив один бокал вина, вы пьянеете быстрее, если выпьете один бокал пива. Также ключевую роль играет скорость потребления, ведь если вы будете “попивать” винишко из бокала, то и организм будет успевать метаболизировать этанол, и опьянение вам будет даваться плавнее. У наркотиков дела немного иначе. Каждый вид (мефедрон, каннабис, ЛСД) имеет разные свойства, порой даже разный состав, из-за чего эффект часто различается, в том числе и дозировки. Как и с наркотиками, словить передоз спиртом от алкоголя возможно, это называется алкогольное опьянение, или же смертельная интоксикация (более 4,0 промилле этанола в крови). Что порой связывает опьянение - это их субъективный эффект. Порой, выпивая рюмку алкоголя, один мужчина будет радоваться забитому голу Спартака, а второй впадать в глубочайшую депрессию из-за ухода жены - это субъективный эффект опьянения. Токсины лишь нарушают действие вашей нервной системы и ослаблению мозга, из-за чего дальнейшая его деятельность лежит лишь на ваших ассоциациях с конкретным видом развлечения. Drunkenness theory. What is a drunk person? Чтобы правильно отыгрывать опьянение - нужно разобраться, какие эффекты обычно вызывает конкретный наркотик. Человек в состоянии алкогольного опьянения, к примеру, теряет контроль над своими движениями и речью: он может легко оскорбить случайного прохожего, ощутить несуществующую силу и ввязаться в драку, или даже сделать что-то неподобающее, например, справить нужду прямо на улице. Это стоит отыгрывать — полную раскрепощённость и животные инстинкты. Ему нет дела до долгих разговоров, адреналин хлещет в его крови вместе со спиртом на пару, он желает веселья, быстро закончить дело и приступить к новой рюмке. Ниже приложу эффекты от некоторых наркотиков, дабы вам было легче вжиться в роль. Возьмем этанол (алкоголь, спирт): Лёгкая интоксикация: эйфория, расслабленность мышц и мозга, повышенное настроение, лёгкое нарушение координации. Средняя интоксикация: агрессия или эмоциональная нестабильность, нарушения координации движений, тошнота или рвота, затрудненность речи. Тяжёлая интоксикация: серьёзные нарушения координации, значительное замедление дыхания или пульса, обмороки или потеря сознания. Смертельная - возможна смерть из-за остановки дыхания или сердечной деятельности. В свою сторону, каннабис радует нас огромной вариативностью способов убить себя, в зависимости от сорта. Да, каннабис - натуральный наркотик, то есть культура, что выращивается на улице или у гроверов, а не в лаборатории Хайзенберга, природное происхождение. Как и у всех растений, у конопли есть свои сорта, а дополнительную информацию по каждому сорту вы можете найти в интернете у опытных гроверов - некоторые семена конопли легально можно купить на территории Российской Федерации. Если вам лень, или вы не знаете, можете брать на заметку около-общие симптомы интоксикации каннабисом: Лёгкая: легкая эйфория и расслабленность, хорошее настроение и чувствительность к запаху, свету и звукам, снижение тревожности, чувство наплевательства на весь мир вокруг. Время для вас кажется либо медленным, либо ускоренным. Творческие и необычные мысли, легкая рассеянность, замедление реакции. Средняя: выраженное чувство эйфории, или, наоборот, беспокойство и паранойя. Сильное искажение времени. Слабость в мышцах, снижение координации движений, ощущения нереальности, возможны галлюцинации. Сухость во рту и глазах, усиление аппетита, проблемы с памятью, замедленное мышление. Тяжёлая: сильная дезориентация, спутанное сознание. Неспособность сосредоточиться на задаче, затруднения общения, паранойя и паника. Галлюцинации. Сильная слабость и сонливость, тошнота и головокружение, падение давления. Передозировка: постоянная тревога и панические атаки, потеря контроля над телом и мышцами (судороги, невозможность встать на ноги), интенсивные галлюцинации. Неспособность двигаться, потеря в пространстве, повышенное сердцебиение и скачки давления, маловероятная смерть (в случае огромного количества принятого ТГК*). * Длительность и выраженность эффекта зависит от ТГК, процент которого различается от сорта к сорту. Фактически, ТГК - главный компонент, из-за которого вы получаете кайф, или, наоборот, тревогу. How do I play a drunk character? Основываясь на теории из II главы, можете догадаться сами, что пьяный человек - не держит обид, способный на большинство глупостей. Замкнутый в себе человек попробует подкатить к красавице таверны, а сильнейший из рыцарей наоборот, выпятит своего внутреннего ребёнка, страстно рыдая на коленях у местной профурсетки. Не стоит кидать простые отыгровки, мол “ловит нереальнейший раскумар, запрокидывает голову.” - НЕТ! Есть возможности разбавить свою игру, добавив ей шарма. “расплывается в эйфории, натягивает на своем личике улыбку и запрокидывает голову, откидывает ноги.” - пожалуйста. Можете приправить сверху описанием своих зрачков, неразборчивыми беспричинными смешками, и будет вам счастье. Вспомните прошлый ультимативный гайд и догматы, что “вы”, это не “персонаж”. Смерть вашего персонажа, его страдания или наоборот, успех - результат не ваших, а его действий. Вы лишь косвенно влияете на его выбор, стараясь максимально правдоподобно отыграть его. Ваша пьяница вышла на улицы, и не понравилась страже? Отыгрывать “резкий страх” будет считаться ПГ, а вот условно разбить собственный кулак о шлем ополченца - интересным поворотом событий. Достаточно сложно лавировать между откровенным ФГ, и отыгрышем пьяницы, так что рекомендую к таковым ситуациям относиться одновременно с ноткой юмора, но и сохранять серьезность. ! Помните о том, что большинство зависимых готовы идти на глупости ради новой дозы. Вспомните своих уличных наркоманов, готовых ограбить, или причинить боль, незнакомцу на улице ради того, чтобы обокрасть его копейки и закупиться крэком. Как и наркоманы, алкоголики тоже способны пойти на грабеж, мелкое хулиганство или карманничество. Порой, это может дойти до трагедии. III.I Alcoholic. Игра алкоголика же, в свою очередь, является более комплексным явлением. Алкоголь разрушает ваш организм, отрицать таков факт нельзя. Алкоголизм — это серьёзная проблема, которая со временем влияет на подсознание и полностью захватывает желания человека. Покинуть путь алкоголика сложно, даже на первоначальной стадии. Стремление испытать свободу и раскрепощённость, часовая эйфория и приятное головокружение берут верх над человеком. Первая стадия алкоголизма в основном называют “психологической”. Все мысли жертвы крутятся вокруг очередной рюмки, порой он даже сам не замечает этого. Его всё больше и больше влечет этанол, и, если раньше одной бутылки хватало, чтобы удовлетворить все его желания, сейчас даже двух будет мало. Человек попадает в пучину, загребая себя всё глубже и глубже, переходя на ступени ниже и ниже в яме алкоголизма. Многие отрицают зависимость, не желая казаться слабыми, заявляя, что “покинут дорожку в любой момент”. Некоторые находят таких же как они сами, образуя “анонимные клубы алкоголиков”, выпивая вместе, в последующем заковывая друг-друга в очередные кандалы. Во время второй стадии, которая уже является физической, человек закрепляет алкоголь со своей жизнью. Каждый вечер для него пьянка с друзьями, из-за чего у нашей жертвы появляются проблемы с социализацией, ведь единомышленники хотя бы смогут разделить его увлечение, а милашка-проходимка - нет. Процент спирта растет, чувство эйфории убывает с каждой рюмкой, пока в один момент это не становится гонкой за кайфом. Его печень уже давно привыкла обрабатывать литры спирта, вот тут-то уже начинается третья стадия. Закоренелые алкоголики, не способные видеть свою жизнь без спирта. Опьянение для них стало проклятьем, приносящим лишь боль и страдания, но от которого они не могут избавиться, а печень уже на грани отвала. Почему бы история сверху не стала историей вашего персонажа? Будет достаточно интересно наблюдать на реакцию проходимцев на вашего персонажа, и его возможности к выходу из петли бесконечного пьянства. Возьмем как пример историю, придуманную автором: III.II Drug addicted. Шанс зависимости от наркотиков несколько отличается от алкоголя и табака. К примеру, марихуана вызывает лишь 9%, когда как табак 32% случаев. Самое страшное в употребление каннабиоидов - непредсказуемый эффект. У некоторых долгосрочное употребление марихуаны вызывает приступы депрессии, для некоторых это заканчивается шизофренией - а учёные всё ещё ломают голову над точными причинами такого эффекта. Марихуана, в целом, не вреднее алкоголя и сигарет в плане физического действия, но она опасна из-за действия на психику, причём непредсказуемого. Если вы собираетесь играть конкретно зависимого от каннабиса торчка, легче прочитать книги о жизни курильщика, чем зависимого от крэка или кокса. Практический любую зависимость можно впихнуть в пару предложений: “*вещество* поступает в организм, стимулируя выброс дофамина, что создаёт чувство расслабленности и удовлетворённости. Постепенно организм привыкает к *веществу* и, для того, чтобы почувствовать такой же эффект, требуется повышать дозу *вещества*. Это приводит к развитию физической зависимости, когда без очередной дозы никотина человек чувствует раздражительность, тревогу и дискомфорт.” - Точно так же происходит и с каннабиноидами. Без ближайшей тяжки ваш мозг начнет крутить, в ноги будут бросаться судороги, а во рту будет ощущения мертвой крысы. Учтите то, что бросить курить - достаточно трудоёмкий процесс, как и бросить любую другую зависимость. Львиная доля людей заканчивают со своим протестом дофамину уже через пару недель, вновь падая в круговорот, ведущий лишь к скорейшей гибели. Finally, how do I become a grower? В этой главе дам пошаговую инструкцию, как качественно и пошагово отыграть выращивание КАННАБИСА. Q: Почему именно марихуана? A: Марихуана один из представленных на проекте видов наркотиков, что выращивается натурально. Остальные не требуют отдельных СС на поощрения для получения ганжи, так что конкретно этот промежуток гайда будет особенно полезен тем, кто в ближайшем будущем собирается отыгрывать роль поставщика марихуаны на рынки сервера. IV.I - Выбор сорта. Нынче мы имеем более тысячи сортов каннабиса, подробную информацию вы можете найти в интернете. Внутри можно найти условия содержания, примерную урожайность и эффект (эффект от каждого сорта разный). Обычно выделяют три вида конопли: Cannabis indica; Cannabis sativa; Ruderalis. Cannabis indica - имеют широкие сине-зелёные листья и крепкие, узловатые стебли. Они образуют плотные и тяжёлые соцветия. Индичный каннабис чаще всего выбирают те, кто ценит его седативный, мягкий и расслабляющий эффект, погружающий в глубокий покой. Cannabis sativa - невероятно высокие двудомные растения с большой корневой системой, которая может достигать 2-х метров. Сами кусты, в определенных условиях, вытягиваются до 6 метров. Сатива имеет длинные и тонкие листья. Цветение у этого вида может длиться до 15 недель. Эффект от сативы можно описать как яркий, эйфорический подъем, вызывающий мощный прилив энергии и бодрости. Благодаря естественным условиям её произрастания, сатива устойчива к высоким температурам, но чувствительна к холоду. Обычно её высаживают в открытый грунт уже в виде подросшей рассады, когда ночная температура стабильно держится на уровне +10-15 градусов Цельсия. Ruderalis - это сорная конопля. Растения редко превышают размер в 70 сантиметров и не используются для рекреационных целей. Рудералис практически не содержит ТГК и считается технической коноплей, то есть к куреву она не пригодна. IV.II - Первая посадка. После выбора сорта важно его раздобыть в IC. Если в современном мире его можно спокойно заказать в онлайн магазинах, то в средневековье вам придётся подлизываться к уже существующему поставщику, или же отыгрывать на СС ваше “случайное” нахождение природной конопли где-то у три девятого царства под три десятым бревном. Прорастите семечко конопли в воде на 12 часов. Переместите семена во влажное место, например, полотенца или что-то в этом роде. Постоянно следите за влажностью семян, и только после этого можете посадить их в почву. Следите за тем, чтобы ваши посадки четко делились на женские и мужские, или же мужские в принципе отсутствовали в плантации. Опыление женской конопли мужской снижает качество конечного товара, т.к. растение тратит энергию на развитие семян, а не смолы. На женских растениях появляются пестики (маленькие белые волоски), шишки намного плотнее мужских. Обычно проверить пол растения можно после четырех - шести недель. IV.II - Влажность и прочие показатели. Конопля - трепетное к свету, влажности и типу грунта растение. Тщательно изучайте описание конкретного сорта, если не хотите, поймите одну вещь - марихуане требуется достаточно много солнечного света, высокая влажность (около 50-60%, не больше, не меньше), земля для выращивания конопли должна иметь пористую структуру и быть "пушистой". Как и когда поливать посевы? Нельзя сказать точно. Зависит от грунта, по мере его высыхания. Заметили, что грунт высох - полили. Каннабис любит воду, но если налить её слишком много, то можно загубить растение. Дожди могут вызвать развитие плесени, а насекомые будут постоянно поедать ваше растение. Особую угрозу для плантации представляют улитки и дикие травоядные животные, которые не прочь полакомиться ароматным кустом, так что позаботьтесь об охране и безопасности, постоянном уходе. IV.III - Сбор. Чтобы понять, что ваши плоды готовы к сбору, можете взглянуть на само растение. Большинство V- образных усиков должны потемнеть и приобрести коричневатый окрас, что показывает готовность растения к сбору. Разумеется, стоит брать и время, указанное при просмотре информации о конкретном сорте конопли. За несколько дней до сбора урожая полив либо полностью прекращают, либо сводят к минимуму. Этот метод помогает растению избавиться от лишней влаги, что ускоряет процесс сушки и способствует увеличению выработки смолы. Не забывайте учитывать тот факт, что сбор не происходит сразу после посадок. Дайте вашей игровой плантации пару дней настоящего времени, назвав это несколькими неделями внутриигрового времени. Или же неделю реального, в обмен на месяц внутриигрового. Желательно это так же отобразить на СС, чтобы следящий видел, что вся ваша ситуация длилась несколько дней, а не пару часов. IV.IV - Сушка. Существует множество методов сушки. Кто-то сушит растение целиком, кто-то отдельными плодами. Самое главное, что этот процесс - неспешный. Какие-то плоды требуют от месяца нахождения в сухой и темной среде с хорошим проветриванием, какие-то несколько недель, суть одна, вам нужно ждать. Температура комнаты для сушки должна быть между 18-25 градусов Цельсия. Обычно для сушки используют чердак или кладовка. После всего этого, вы можете упаковать ваш товар и хранить его в темной, слегка прохладной среде. IV.V - Заключение. Учтите, что весь этот процесс должен совершать либо опытный гровер, либо тот, кто будет поглаживать свои ростки по утрам и читать им сказки по ночам. Запороться можно везде, а ошибка в прогрессе такого трудоёмкого РП - лишь показатель вашей высокой ролевой игры. Укажите, что вы запороли первую партию, и теперь должны вкладывать больше средств, чтобы окупить новую, и так далее. Помимо этого, не забывайте, что помимо цели получения поощрения за эту игру, вашей целью является построение гейма вокруг посадок. Допустим, случайно кто-то увидел, унюхал или услышал о ваших плантациях, и теперь решится разграбить их, или сдать страже, и теперь вам нужно давать взятки? Или вы собрали целую бригаду гровер, устройте рядом с плантацией свой худгейм. После уходом за растением не нужно забывать и об уходе за собой, выпейте пива, полежав на шезлонге под едкие запахи плантаций - пожалуйста. Покажите этот худгейм на СС и АйСи раздел скажет вам спасибо. V. Conclusion. Жалгас: Гайд получился совершенно не таким, каким я его представлял, но все ещё познавателен. Увлекайтесь и развивайтесь - играйте пьяниц, наркоманов и юных гроверов, и в будущем ваша игра будет выглядеть не как “копирование с гайдов в интернете”, а будто вы сами выпиваете по пятнадцати литров водки в день, или подпольно выращиваете ганжу у себя на чердаке. Приятной игры! Мамон:Гайд вышел вдоволь информативным для тех, кто в будущем желает играть сторчака, и курить травку по подворотням разных градов. Весьма увлекательный гейм, хоть и не очень популярен в средах Миртана. Пить водочку и закуривать косяк ганджи может каждый, а вот обыграть это доступно для других игроков - не так уж и легко. Благодаря этому гайду вы сможете вникнуться и узнать что-то новое для себя. (Не использовать в ирл. (по возможности.) Приятной Игры! Спасибо всем за прочтение надеюсь гайд был полезен для вас, а также хотел от себя поблагодарить ребят которые постарались от души и помогли мне! Made by Kadyrbai and Mamon. ac1609bd-4df2-434e-b3a9-3a1f265eb5c2.txt
    9 баллов
  10. Hello! Только начинаете играть на Майнфите и не знаете, что такое РолеПлей и с чем его едят? В этом гайде я собираюсь дать вам базовые знания, что я получил за свою игру на ролевых проектах. First of all, команды. 1) /me - действие от первого лица. По грамматике просто: начинается с маленькой точки и заканчивается на запятую. Для совершенно продвинутых в русском языке рекомендую: использовать минимум деепричастных оборотов, в случае множества действий писать в форме “действие, действие И действие”. Пример хорошей отыгровки: /me достает клинок из ножен и оглядывается по сторонам. /me усаживается на одно колено, протягивает Гретте кулон. - Почему именно с маленькой буквы и в конце точка? Ваш чат - страница книжки, и выглядит он так: “Уилл падает в кресло, поджигает самокрутку и покуривает ее.” Согласитесь, было бы глупо, если бы вы читали книгу и там была строка, что-то мол: “Уилл Падает в кресло Поджигает самокрутку и покуривает ее” А потом начиналась новая строка, нарушая все правила русской грамматики. 2) /do - действие от третьего лица. Оно описывает ситуацию, внешние черты вашего персонажа и в принципе повествование ситуации. По правилам всё примерно похожее, однако теперь предложение начинается с заглавной буквы и всё так же заканчивается на точку. Примеры: /do Возле конюшни стояла тележка конюха. От нее несло навозом на десятки метров вокруг. /do Внешний вид Альфреда был крайне удручающим. В чате отыгровка смотрится что-то вроде: “ В кабаке стоял резкий запах дурь-травы, у кого-то все ещё горели трубки. (Rayvir_the_Viper)“ Повторяясь, если нарушить правила, предложение поломается и будет выглядит не только нелепо, но и безграмотно. 3) /ame, /todo, /try и /dice /ame - тоже самое, что и /me, но используется на меньший радиус и/или высвечивается только у вас над головой. Используется для людных мест, когда чат летит от отыгровок КАЖДОГО посетителя, которые вам не важны, или когда вы хотите отыграть что-то незначительное (почесать нос, плюнуть в сторону). /todo - абсолютно не необходимая команда. Никогда не использую. Если найду любителя -/todo - попрошу его объяснить суть команды. /try - тоже очень редкая, однако важная отыгровка. Выдает вам результат “Удачно”/”Неудачно”. Вам нужно кинуть подкову в палку или забить трехочковый? Проверьте свою удачу через эту команду. /dice - команда в основном для игры в РП бои. Иногда используется для настольных игр на сервере. Выдает вам число от 1ого до 15ти. Также, как и /try используется в спорных ситуациях. Соответственно, вы сравниваете свое число с числом соперника и тем самым решаете, кто победил в действие. Чье число больше – тот и выполнил успешное действие (атаковал/увернулся/оттолкнул) Пример: Латник взмахнул своим цвайхандером и нанес удар по незащищенному плечу эльфа. dice – 5 (дайс латника.) dice – 13 (дайс эльфа.) У эльфа выпавшее число больше, а значит он может отыграть не ранение, а защиту/уворот. 4) ic chat - ваши реплики. Что такое ваши реплики и с чем их едят? Ну, начнем с того, что в любом диалоге реплика начинается с заглавной буквы и заканчивается точкой, а вот остальное остается лишь на ваш вкус. Однако, будьте добры, соблюдайте базовые правила: 1) когда вы используете иностранную молву (хотите показаться человеком, знаюшим латынь, польский, украинский, английский да хоть казахский), не используйте сам этот же язык в ваших отыгровках. Для такого придумали скобки. Как ими пользоваться? Пример: Рэй’Вир: Да черт бы вас побрал, (латынь) Слава Митре! или же: Рэй’Вир: Да черт бы вас побрал, Аве Митра! Почему так? Использование иностранного языка в отыгровке хоть и не считается чем-то постыдным, я сам так делаю порой, однако люди могут не знать перевода или это просто смотрится так себе. Поэтому если используете иностранную речь или выдуманные языки, то хоть пишите в /b перевод, а еще лучше просто используйте: (онореансикй): Я терпеть не могу этот ваш ром. 2) Когда вы пишите отыгровку ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЦВЕТА В ТЕКСТЕ ПО МИНИМУМУ! Да, в книге автор может напечатать конкретное слово в курсиве или даже подчеркнуть его, обвести красным цветом.. Но делается это только ради аутентичности вашего прочтения. Пример такой “плохой” отыгровки: Рэй’Вир: Я убью тебя и дам твое мясо на сьедение утопцам, обезьянолюд. Почему? Потому что ваша отыгровка становится радужной палитрой, а не отыгровкой. Как минимум, это мешает человеку, который создает СС с вашей ситуации, т.к. при такой обработке могут появиться проблемы. Разумеется, у каждого есть свое мнение на этот счет, я же считаю, что если и выделять слова, то одну единственную фразу или выражение, не создавая цветастую галиматью в отыгровке. Какие отыгровки должны быть? Длинные, короткие? Детальное описанные, или нет? - РЕШАЙТЕ САМИ. Вы - игрок ролевого сегмента. О ролевиках отзываются по-разному, что у них нету личной жизни, что они серийные маньяки и насильники, что они лицемеры и шизофреники - ДА! Ролевики всегда придумывали сюжеты, а когда ты сможешь что-то придумать, если не можешь решиться какую отыгровку тебе писать? Разумеется, не стоит дотошно описывать номер зуба, который вы выбиваете простофиле в кабаке, но и не стоит упускать место поражения вашего лезвия, когда вы решили зарезать бедолагу-цивила в закоулке. Не волнуйтесь, осознание правильного способа отыгровок придёт к вам с опытом, когда вы находитесь и любителей коротких отыгровок и длинных. От меня совет – опирайтесь на ролевую модель вашего персонажа. Простой наемник будет говорить лаконично, без лишнего пафоса, а вот менестрель будет бесконечно ездить по ушам, используя максимум слов и действий. Стоит ли использовать этот гайд как “Отче Наш” и доказывать остальным, что “вы играете полное говно вот мне Давид сказал не играть так” - НЕТ. Каждый играет так, как он хочет, пока этого не запрещают правила. Не тратьте свои драгоценные нервы на подобные срачи, решая, чей автор написал более правдивый гайд для игры. Играйте так, чтобы ваша игра была красивой, и не осуждайте игру других. Second, character. Персонаж - планета, вокруг которого крутится вся игра. Фракция должна запоминаться не её “заслугами”, а игроками. Я, за свою жизнь, повстречал множество людей, которые доказывали свой опыт не постоянным выпендрежем а 10 минутами игры с отличными ролеплейщиками. Поймите, иногда ты получаешь огромное удовольствие от игры с опытным игроком, который показывает продуманность своего персонажа, его слабые и сильные стороны и т.д. - И наоборот, иногда очень скучно играть с человеком, у которого есть однобокий персонаж, который “против наркоты, рабства и насилия!!” хотя сам родился где-то в гетто. Запомните вот что: ваш персонаж - это не вы. Вы можете играть отбитого скинхеда, терроризирующего чернокожих в вашем граде (или по аналогии Храмовника, терроризирующий нелюдей), но в жизни состоять в антифа или даже иметь парочку друзей другой расы. Разумеется, никто вам не запрещает создать самого себя же в этой игре, однако рано или поздно ваши с персонажем взгляды разойдутся, ведь он живет где-то в средневековье, а вы в деревне близь Саратова. Но тогда... Кто мой персонаж? А тут все похоже с условным созданием персонажа в Mount and Blade. Ваш персонаж — это его бекграунд, нынешнее состояние, цели и принципы. Что делает вашего персонажа уникальным? Его взгляды на мир, его стремления и изжога из-за пирога тетушки Матильды с соседней деревни. Составьте ядро вашего персонажа, по таблице которую я прикрепил ниже. Мировоззрение — основные жизненные позиции и взгляды на мир, государство и человека; Социальный статус — собственность; — уровень дохода; — образ жизни; — место в иерархии политической системы; — уровень образования; — взаимоотношения с обществом; — гражданская позиция; Психологические особенности — психологические отклонения, расстройства, другие особенности; Физиологические особенности — наличие врождённых или приобретённых особенностей тела, организма; Страхи, слабости Мечты, цели Профессия, увлечения, хобби Зачем мне это нужно? Ну, как говорит журнал “Фуо” (ныне заброшенная, однако сохранившая кучу гайдов для ролевой игры): “Персонаж со сформированным Ядром Персонажа интересный во взаимодействии: отыгрывает болезнь, общается в соответствии с жизненными взглядами и опасается своих страхов. А если персонаж без ядра — он пустой, без особенностей. Например, Гаред — алергик, занимающийся коллекционированием картин и прочих трофеев. Он увлекательный персонаж: в ролевом процессе избегает того, что вызывает у него аллергию, охотится за раритетами и устраивает у себя приемы. Если добавить страхи и мечты — становится ещё любопытнее. Боязнь умереть в замкнутом пространстве→ отказ от посещения пещер и закоулков, а мечта собрать огромнейшую коллекцию картин и прочих трофеев → озабоченность ими в социуме.” Благодаря такой игре мы можем окунуться в закоулки, развивая нашего персонажа в криминальном сегменте без страха быть пойманным ментами в реальной жизни. Однако, в криминале не терпят обиженных и слабых, из-за этого приходится подстраивать характер вашего персонажа, не вас, под среду. Это один из примеров, как использовать ядро вашего персонажа. Перед игрой вы уже должны иметь скудное представление, куда вы пойдете и кого вы собираетесь играть. В криминале не может быть богача, иначе. зачем ему тогда подвергать жизнь риску ради грязных денег? В политике не может быть необразованного и т.д. Также, не забывайте о стереотипах. Да, стереотипы - в большинстве своем миф. Но! Разве может существовать добрый капиталист, который обеспечивает своих работников всеми условиями? Или грабитель, который решит пощадить свидетеля, потому что у него доброе сердце, хотя он прекрасно понимает, что завтра его сдадут к чертям? Не лицемерный высокочиновец? Образованный орк или кмет, который умеет обращаться с любым оружием? - ДА! МОЖЕТ! Но в реалиях РП сегмента, многие стараются играть именно таковых, что рушит всю атмосферу. Максимально стереотипного стражника тоже можно хорошо обыграть, а вот сложной ролью выступит уже совсем другой, “нестандартный” персонаж. Не забудьте и разнообразить вашего персонажа страхами и придать ему реализма. Не может 15-летний сопляк без страха на глазах отрезать головы врагам, пока он не в край отбитый на голову фрик. “Но Давид, я Храмовник 15 лет персонажу, и я хочу убивать эльфов!” - отлично! Не забывайте о его реакции на это. Не каждый 15-летний ребенок повернется на убийство, а если это происходит на постоянке - то это дитя банально не сможет свои нервы держать в порядке. Бессонница, панические атаки, отклики на любой шорох и страх за свою жизнь - такой образ жизни будет его преследовать. На каждый плюс вашего персонажа должен найтись минус такого же веса. Ваш персонаж умеет легко строить одно лицо для одной группы людей и другое личико, для другой? Отлично, ваш персонаж потерял самого настоящего и теперь в принципе не может быть истинным с кем-либо. Ваш персонаж отлично обходится с мечом, арбалетом и томагавком? Замечательно, теперь ваш персонаж не может банально прибить гвоздь дома или приготовить что-то кроме жареного мяса, даже не поджарив его до нужного состояния. Third, economics. Не гонитесь за имуществом! “Фуо” говорит: “Гнаться за имуществом — значит бездумно формировать капитал, стремиться завладеть транспортом и жильем. Это совершенно неправильный подход к ролевому процессу. Вот почему: Вы невольно абстрагируетесь (отключаетесь) от ролевого процесса Вокруг вас происходит множество ситуаций, а вы на периферии ролевого пространства пополняете свой материальный багаж: собираете золото, меняете дома и целые замки. Вы нарушаете всеобщую атмосферу проекта, и, как следствие, всего сегмента с повышенным ролевым уровнем. Убийство атмосферы = понижение ролевого уровня. Проект с низким ролевым уровнем = нокаутирующий удар по сегменту с повышенным ролевым уровнем. Вы не развиваетесь. Ролевое развитие — это пребывание в неординарных ситуациях, полная концентрация на ролевом процессе и взаимодействии. Когда вы собираете имущество, вы не состоите в отношениях с игроками, не развиваете свою коммуникацию и все производные ролевой игры. Вы стагнируете. И еще пласт побочных эффектов: Игровые ситуации рассматриваются в контексте извлечения прибыли во всех её формах; ролевое поведение ориентировано на собирательство, обладание, а не на полноценные взаимоотношения с игроками. Однако существует исключение: вы полностью отыгрываете свою материальную жажду в ролевом процессе — мотивацию, волнение, процесс собирательства и жертвы. Оберните своё стремление быть богатым в исчерпывающую ролевую игру — и это будет превосходной пользой для сегмента. Сосредоточьтесь на ролевом процессе Главенствующей игры: следующий принцип ролевооточение на процессе. Это означает стремиться всесторонне реализовать своего персонажа, креативно взаимодействовать и быть полезным для сообщества. Это — вершина. Представьте, что вы жонглируете четырьмя мячами: имущество, развитие, взаимоотношения и здоровье. Имущество — резиновый мяч. Если его уронить — он снова прыгнет в руки. Все остальные — стеклянные. =)” Я не спорю, деньги на проекте решают. Однако, понимайте, что деньги можно заработать и IC путем. Начните торговать травой, работать в кузнице или охотится, зарабатывайте мелочи РП путем, получая от этого кайф, и вы так соберете целое состояние. Forth. Instruction. Что же, вы наконец загрузили свою бедную голову этим материалом и с грехом решили зайти на сервер. Посмотрите топик вашей фракции. Хотя бы пробежитесь глазками по основным его абзацам, впитайте атмосферу и пролестайте СС-ки. Зачем это делается? Дабы понять, с кем вы будете иметь дело, и какой персонаж подойдет под эту среду. Если вы собираетесь вливаться в фракцию бедняков, погрязших в криминал - заведомо плохая идея регистрировать купца, который будет “проезжать мимо”. Наверняка вас просто ограбят и отправят в ПК, а в дальнейшем вы никуда не продвинетесь. Поймите заранее кто есть кто в структуре, дабы лишний раз не сболтнуть лишнего или не сцепится в драке с верхушкой. Как начать игру? Для начала, создайте персонажа. Вы можете прийти во фракцию с какой-то задумкой, обговорить её с лидером, или же спросить у самого лидера или его заместителей какие нынче востребованы роли. Ведь подумайте сами, во фракции дворфов, мне кажется, будет не интересно играть 15 кузнецам одновременно, верно? Делается это для всеобщего удобства и вашего базового коннекта с вышкой фракции. Сам факт того, что вы создали персонажа, 50% от его попадания в ряды игроков фракции. Какие остальные 50%? Начните играть. Да, все очевидное просто. Начните заводить знакомства и развивать своего персонажа. Показывайте окружающим свой характер и его изюминку, доказывайте свое Ядро Персонажа, но старайтесь не навязываться “нужным” людям. Король никогда не заведет разговора с вами, а лишь заставит страже избить вас, а криминальный авторитет вряд ли решит взять вас под СВОЕ же крыло, а скорее сделает вид, что совершенно не при делах (спойлер: через время вас убьют, т.к. подумают, что вы работаете на стражу). Поймите, даже в политических фракциях есть “мемберы” и “аутсайдеры”, вы же стоите на самом низу (ниже аутсайдера). Начните собирать свой круг со-игроков: это может трактирщик, местный бомжара и какой-то гоблин-грабитель - абсолютное точно такие же как вы игроки или даже аутсайдеры, люди, которые хотят продолжить взаимодействие с этой фракцией. Рано или поздно вас увидят остальные игроки, пожелают работать и контактировать с вами. Вот я уже навел контакты, может быть даже устроился работать в стражу или стал барыжить запрещенными веществами на улицах - что дальше? Развивайте вашего персонажа и дальше. Характер вашего персонажа и его взгляды имеют свойства меняться. Вчера он был лишь обычной дворовой овчаркой, а сегодня ему пришлось зарезать непослушного дилера по указу своего босса - что с ним произошло? Нервный срыв? Может он отрубился в купальне или заработал себе две ночи в камере из-за дебоша в трактире? Бац, и ваш персонаж изменился. Теперь он смелее возьмется за убийство или вовсе, постарается оградиться от всего этого, ставя под сомнение свой род деятельности с моральной точки зрения. После этого, что я могу сделать ещё, дабы моего персонажа запомнили? Одного вашего уникального пути и хорошей отыгровки характера будет мало, вспомните про термин “площадки” (разберу устройство площадки далее в гайде). Откройте свою собственную “площадку”: начните какой-то бизнес в городе, обговорив все это с верхушкой как в IC, так и в ООС, начните перекуп или товары собственного производства. Или, может быть, откройте площадку для игры криминала: притон, ломбард, подпольная арена или своя собственная команда по продаже мисштеха. Начните уже сами путь своего “мембера”, подожмите под себя “аутсайдеров” и выдавайте им задания, руководите ими и постройте вокруг хотя бы малого круга авторитет босса. “Уж лучше быть львом среди мышей, чем мышью среди львов, верно?” - работайте по такому методу. После этого двигаться можете по своему пути, продолжая жизнь вашего персонажа. Рано или поздно он встретит свою кончину, будь это ЦК или ваше собственное желание начать новую историю. Пример? Запросто. “ История Бруна Бирнейха начинается так: мальчуган прибывает в северную деревушку в поиске новой жизни вместе с бедняками, которые бегут вместе с ним со своей прошлой Родины. Между местными он уже был прозван “местным глашатаем”, т.к. имел в привычке зазывать всех на какие-то мероприятия и так далее. Спустя время появляется нужда в деньгах, из-за чего он устраивается в трактир, помощником трактирщика. Работа-работа, знакомства и вот он уже один из числа “местных” мужей, найдя общий язык с большинством жителей и выполняя мелкие поручения от стариков. Жизнь своим чередом, деньги уже начинают накапливаться и бац, война. Вот Бруна призывают на службу, он становится стражником и уже через время дослужиться до сержантского чина, завладев своим мелким отрядом для патруля западно-южных лесов и купив на сбережения щит с крутым баннером. “ - бум, у вашего персонажа есть полноценная история. Разумеется, эту историю можно продолжать и дальше, пока он не скончается. Fifth. Dialogues. *как поддержать диалог, о чем общаться и как не делать диалог “однобоким” Диалог — это в первую очередь не общение двух игроков, а общение двух персонажей. Спор мировоззрений персонажей - не спор мировозрений игроков. Я часто сталкивался с антифашистами, играющие скинхедов, которые просмотрели документалки и прочитали статьи дабы разнообразить свои отыгровки и реплики — это КРУТО. Так, как же по итогу развить диалог моего персонажа? Как говорит HOODFOOD (VK) : “Самое распространенное среди многих игроков - это типичный, неживой разговор с дальнейшим нежеланием развивать определенную тему. Внимание к деталям. Это самое главное, что я использую, и что украшает диалог на порядок выше. К примеру, вы рассказываете о заправочной станции, с которой уехали. И знаете, почему бы не попробовать добавить некоторые детали, которые помогли бы раскрыть текст по-новому? Попробуйте придумать название этой заправочной станции, даже не существующее. Отлично! А почему бы не рассказать о повышении цен на топливо, которое персонажу очень не нравится? У нас есть ещё одна делать! И вдобавок мы можем придумать несуществующую ситуацию, которой заключим обычное повествование о заправочной станции. Представим, что на этом месте находился мужчина, который из-за повышения цен начал конфликтовать с обычным работником станции, и у них началась драка. Итог - мы придумали отличную историю, наполненную определенными деталями, меньше чем за минуту. Также, отличной реализацией диалогов служат ошибочные мнение. Многие пытаются идеализировать персонажа, и показывают его всезнающим. Самые сложнейшие теории квантовой физики для него - обычная азбука фундаментальности человеческой мысли. Хорошим решением являются ошибки персонажа. Он с лёгкостью может не знать, что на Земле шесть континентов, и считать, что американцы - первые люди на планете, которые заселили всю планету. Быть верными своим принципам - интересная задумка для диалогов. Использование мата? Как мы говорили, игру можно сопоставить с фильмом или книгой. Вы - и есть автор своего произведения. Вашей задачей является ввести себя и потенциального читателю в атмосферу описания вашей игры. Используйте русский мат там, где нужно. Придумывайте абсолютно невообразимые ругательства и не думайте, что это плохо. Можно с уверенностью заявить, что русский мат в игре — это ХОРОШО.” (Главное не перебарщивать, чтобы ваш диалог не состоял целиком из ругательств.) “Своё мнение персонажа. Однозначно, что мы все ошибаемся, и наши убеждения не всегда бывают верными. Попробуйте использовать это в вашей игре! К примеру, добавьте деталь к убеждению персонажа о том, что он верит в теорию плоской земли. А возможно он убеждён, что страна, где он живёт, уже давно поделена между другими странами? Мы должны понять, что персонажи ошибаются, персонажи имеют своё мнение, и они не идеальны. Конечно, можно быть начитанным и использовать сложные конструкции в постановке своих диалогов, но я убеждён, что этого не требуется. Вы должны понять, как именно строится хороший диалог. Он вытекает из одной ситуации и цепляется за малейшие детали. Представляйте того, чего нет в системах игры. Придумывайте на ходу название различных кафе, улиц, придумывайте квартиры и других несуществующих персонажей. Эти детали оживляют ваш диалог, и самого персонажа. К примеру: - Я никогда не беру займы. Сосед из пятой комнаты, на третьем этаже сверху постоянно их брал. Теперь он в бегах. И что теперь? - Здоровое питание - для идиотов! Я уже семь лет питаюсь у закусочной Хмельная Миля, и ничего. Одна язвы и три гастрита. Придумывать забавные названия достаточно интересно, попробуйте привить эти детали в реализации своих диалогов, создавать креативные решения, и вы заметите, как изменится ваша игра. Вы будете чувствовать своего персонажа совершенно по-другому. Приятного взаимодействия! “Например вы едете в повозке, и вам не нравится процесс молчания, который никак не погружает вас в ролевую атмосферу. Это и есть ваш шаг на пути глубокого развития вашего персонажа. Обсуждайте всегда и везде, абсолютно всё. Начните диалог о яичнице, которую вы готовили утром, и которая вам не понравилась из-за обилия соли. Соли? Продолжите диалог о том, что вы знаете одного продавца соли, который разоряется каждый раз, когда пытается заново открыть свой бизнес. А закончить эту маленькую подачу можно своими мыслями о собственном бизнесе. Одно предложение - миллион развитий. Когда вы пишете по одному предложению на вопрос и ответ, вы не получаете удовольствия. Попытайтесь развивать множество тем, исходя из слов и идей. Обсуждайте абсолютно всё, придумывая всё более и более интересные ситуации, связанные с персонажем. Человек говорит о чае? Расскажите, как забрели в один из маленьких чайных магазинчиков, и отдали там половину зарплаты, а потом целый день пытались разобраться в их приготовлении. Говорить обо всём - равносильно живому развитию вашего персонажа. Я прочитал это несколько раз, но до конца не понимаю, как это реализовать, что мне делать? Всё очень просто, точно также, как и применять живые диалоги в игре. Обращайте внимание на вещи персонажа, на окружение, на здания, на погоду и повадки людей. Вы находитесь у обычного здания в центре града? Расскажи про здание, которое хотели сделать полноценным городским театром. А возможно вы знаете одного участника из летней оперы, или бы хотели с ним познакомиться. Пользуйся и развивайся!” Sixth. PK, CK, FCK, Тяжелое обращение с вашим персонажем и игра в свою пользу. *почему не нужно бояться пк, почему цк всегда нужно рассматривать с обеих сторон, разница цк и фцк и почему играть тяжелое обращение - ваше дело. Как не играть в свою пользу и почему постоянно выигрывать в рп - кринж Давайте сначала поймем, что такое ПК, ЦК, ФЦК: ПК - убийство персонажа по ошибке, без какого-либо плана и(или) особых мотивов. К примеру? Вы решили ограбить человека, но вас замечает проходящий мимо цивил, и вы пробиваете голову что жертве, что свидетелю. Что они получают? ПК. - “Но ситуация ведь забывается, верно?” - Да, ситуация забывается для потерпевшей стороны. Он должен придумать себе сюжет, что в этот момент был где-то в другом месте с другими людьми, или откисал дома, но никак в этой ситуации не участвовал и лиц преступника, как и деталей преступления не знает. Что же тогда делать преступнику? Играть, что он убил “какого-то человека”, с “какой-то историей” со всеми вытекающими: псих. нестабильность, сокрытие улик и преследование правоохранительных органов. ЦК - убийство конкретного персонажа с конкретной целью, с мотивами и подготовкой. К примеру? Вас ограбил какой-то недо-грабитель, даже не пытаясь скрывать своего лица или даже проболтавшись, где он проживает. Вы делаете СС на подготовку, где вы отслеживаете ублюдка, идете по его следам и ловите где-то в подворотне. Если человек(ваша жертва) не собирается принимать ЦК самостоятельно (что возможно, если он сам понимает свою участь или ему понравилась игра собственной смерти) - расписываете заявление на форум, где подробно описываете мотивы, прикрепляете СС подготовки, самого убийства и последствий и отдельно расписываете улики, которые оставили на ситуации. Пару часов или дней, бум, готово, на сервере стало на одного персонажа меньше. Обычно именно за ЦК стража охотнее берется к действиям, так что готовьтесь залечь на дно, если ваше ЦК - дело криминала. ФЦК - тоже самое ЦК, но в рамках фракции. Имеет практический тот же самый манер, однако приписывается криминальным фракциям, когда вышке не нравится дела их дилеров, что творят откровенную дичь и портят структуру криминалитета. “Бей своих, чтобы чужие боялись”. Т.к. на Майнфите не предусмотрено такого рода система, на бумагах имеет точно такой же правовой статус, что и ЦК. Иногда лидер фракции может сам на вас надавить, чтобы вы приняли ЦК, и я считаю это вполне оправданным. Да, это ваш выбор, принимать или ждать заявления, но порой лидерам и вышке приходится делать так из-за людей, которые плачут из-за каждого своего ЦК. p.s. ФЦК также могут выдавать другие фракции вам, в основном из-за вашего взаимодействия с ними. Популярная вещь при войнах и стычках, когда не особо хочется заполнять долгую заявку. Однако все равно это все делается через следящих за фракциями. Финансовые махинации и жестокое обращение - ЗАБУДЬТЕ. Это все регулируется правилами, никто у вас не может украсть больше положенного правилами без вашего согласия. Они также не могут играть изнасилование или расчлененку, и прочее “жестокое” обращение с вашим персонажем, в подробностях без вашего согласия. Это означает, что да, вас могут изнасиловать/расчленить/т.д., но вы не БЛЕВАНЕТЕ, пока будете играть это. - Хотя, конечно, вы можете согласиться разыграть это в подробностях, но это зависит от ваших предпочтений и так далее... Нужно ли боятся ЦК/ФЦК (далее просто ЦК, вместе взятое), ограблений и прочих действий не в вашу пользу? - НЕТ! Разумеется, ЦК и придумано, чтобы вы его боялись, но неужели вы собираетесь жаловаться на каждое ваше убийство или ограбление в ООС? Не придирайтесь к мелочам и проявите уважения и к другой стороне, что играет ваше ЦК, ведь порой эти люди действительно стараются, чтобы сделать хороший гейм. Вообщем, разнывшись, скажу: ЦК - норм! Играйте, без ЦК ваша игра будет скучной, всегда должна быть искра, шанс подохнуть или шанс убить другого. Однако учтите, что для ЦК всегда нужны весомые мотивы, и просто “он обозвал мою мать” не подойдут. Не бойтесь получать люлей. Получать по башке - круто и весело, ведь таким образом вы можете закончить историю вашего персонажа или получить качественную игру драки. Ролевик развивается лишь тогда, когда заканчивает историю крутого персонажа, а не насилует одну и ту же личность по десять лет. HOODFOOD: “Никогда НЕ бойтесь ПРОИГРЫВАТЬ! Для начала нужно понять, что ваш персонаж - игровой сегмент, направленный на получения удовольствия. При потере игрового персонажа, вы не теряете что-то в реальной жизни. Никогда не бойтесь потерять своего персонажа. Конечно, иногда обидно терять то, над чем мы работали месяцами. Но мы вас уверяем, что именно потеря старого является прекраснейшим приобретением последующего. Этот процесс - и есть развитие. К примеру, обычная ИЗБИЕНИЕ. Вашего персонажа ударили и с огромной вероятностью будет возникать драка. А почему бы не посмотреть на ситуацию с другой стороны? Попробуйте показать недостатки вашего персонажа и некоторую боязнь другого человека. Отойдите, схватившись за место, куда был нанесён удар. Попробуйте сдержать слёзы, если ваш персонаж эмоциональный человек. Именно такие ситуации показывают вашего персонажа ЖИВЫМ и НАСТОЯЩИМ. Именно последующая драка без какого-то развития выливается в обычные системные драки без последующего интереса. Или на вашего персонажа навели арбалет. Что мы зачастую видим? Короткий диалог, чтобы другой персонаж убрал оружие. А иногда ответная стрельба, которая не подкрепляется дальнейшим развитием персонажа. Попробуйте повернуть игру, получая максимум от вашей реализации! Получите шок из-за страха, без возможности на дальнейший ответ человеку. Или после уезда человека, прокручивайте события в голове. Всё зависит от вашей оригинальности! Не будьте заложниками общепринятых стандартов. Делайте так, как хотите и получайте максимум удовольствия от игры. В чём актуальность проблемы? Так принято, что в играх заложена идея победа. Мы побеждаем в стратегиях. Мы побеждаем в гоночных симуляторах. Мы побеждаем везде, потому что так говорит нам игра. Но нам нужно понять, что ПРОИГРЫШ является настоящим успехом в реализации данной игры. Именно проигрыш - настоящий двигатель развития. Приятного взаимодействия!” Но что же такое игра в свою пользу? Игра в свою пользу — это действие невозможное, нереальное, но которое вы отыгрываете в вашей игре. Ваш конь не перепрыгнет двух/трехметровый забор, как это можно в майнкрафте, потому что в реальной жизни подобное невозможно. Это игра в свою пользу, не делайте так. ФУО: “Если персонаж в эмоциональном состоянии зарезал человека и не оставил никаких следов для стражи — это игра в свою пользу. Вот почему: экспрессивный человек слабо контролирует свои действия, следовательно бессознательно оставит зацепки: прикоснётся к мебели, засветится на людях или забудет нож. Правильное развитие этой ситуации — отыгрывать реализм: оставить улики для стражи, чтобы началось расследование преступления. Эти действия — соблюдение реализма, игра против своей пользы. Нарушение реализма разрушает ролевую атмосферу: ситуации не приобретают специфическое развитие, а заканчиваются заурядными через 15 минут. Обычно при нападении на персонажа игроки успешно убегают, а если споткнуться и дать себя избить? Начинается цепочка взаимодействий: с бандитом, гарнизоном и врачевателями. Начинается разнообразие.” Если ваш противник совершает подобное, не поддавайтесь, просто подайте жалобу и обоснуйте это, но никогда не ведитесь на такие легкие провокации и не рискуйте получить клеймо идиота из-за того, что “ему же можно играть в свою пользу, давайте и я поиграю”. END Итак, гайд подошел к концу, надеюсь вы познали все азы ролеплея. Опирайтесь на этот гайд при своей игре, однако старайтесь всегда думать своей головой и не используйте написанное выше как истину в последней инстанции. Удачной игры!
    9 баллов
  11. ВОЙНА Как много горя в этом слове, как много убитых персонажей и разбитых судьб, как много ужаса от понимания того, что ИЗ-ЗА ТВОЕЙ ГЛУПОЙ ОШИБКИ В БОЮ, ТЕБЯ КАК ОФИЦЕРА ПЛЕНИЛИ, ВЗЯЛИ И ФЦК-ашнули, ведь фикс команда не успела фиксануть очередного сломанного кастомера со вторым кругом магии. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Война это: Войны на RP-сервере – это не только лобовые столкновения, но и стратегия, экономика, ораторство и грамотная работа в тылу. Побеждает не тот, кто размахивает мечом быстрее или у кого кастом дороже, а тот, кто умеет организовать ресурсы, подготовить бойцов и лишить врага ключевых преимуществ. I Закономерно ты спросишь что я несу, и главное почему эту твой убер супер пупер кастом тебе не поможет, меня, жалкого мага, раздавить только так.. А потому что ты "дыхания смерти" выпьешь ситой раньше, из-за чего помрёшь быстрее, чем возьмёшься за свой меч^^, и будешь в крови валяться, пока грабят твой город. Но обо всём по порядку. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Почему фронт – не главное: Любая война – это не только бой, но и подготовка к нему, и мы почему-то забыли, что мы на RP-cервере. Вдумайся: пока ты бежишь в первых рядах с криком "ВО СЛАВУ КОРОНЫ!", где-то в глубоком тылу происходит настоящая магия, которая ведёт к победам в войне, КХЕ, точнее должна происходить. Если твой противник играет в быструю в диверсионной войне, обеспечивая свои войска снарягой, разведкой и магической поддержкой будь то маги света для IC ран или разведки из тех кто может превращаться в птиц, IC-причинами вести войну, а не "ну они злые на нашу фраку, значит мы тоже злые"(ПРОШУ ЗАМЕТИТЬ что именно ФРАКА даёт причину для войны, а не игрок сам её находит), а ты полагаешься только на лобовые атаки по стандартным фазам войны, то выйдет ситуация, где ты не собрал и 15 людей на первый бой, а фрака словила варн. И неважно, насколько мощный у тебя кастом, ты всё равно продуешь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Маги, алхимики и их грязные трюки: Допустим, вы запланировали захват на шахту фракции противника. Время собирать народ, но один офицер от убойной дозы ядовитого плюща в постели валяется – и не то что сделка со смертью его не вытащит, это не сможет сделать и не каждый маг света. Другие твои солдаты попали под обстрел арбалетов с болтами у входа в град, обмазанными концентратом паучьей крови. И в довершение всего – взрыв на складе с припасами или крупном деревянном здание. И что делать? Разбираться в IC с этими проблемами, а если позовут ивентёров и отыграют СС, то тут простым "залил зелье лечения" не обойтись, ведь регенерация от зелий – не антидот. Итог: сорванная атака на шахту, возможные IC-инвалидности среди солдат, внутриигровая паника. И всё это – результат одной удачной диверсии, организованной питью "хорошими парнями", тем кто убедил офицера с ним выпить, тремя арбалетчиками и магом огня третьей ступени. А теперь представь, что такие удары повторяются регулярно. Солдаты начнут бояться выходить за стены города. Все IC-процессы станут медленнее и осторожнее. Деревянные дома начнут строить только из камня, а любой новый человек будет рассматриваться как потенциальный шпион. И допустим вот, казалось бы, обстановка начала налаживаться. Вода в колодцах уже день как не отравлена, и наконец можно перевести дух. И тут – бац! Кто-то проделал дыру в вашем корабле, а маг воды одним заклинанием затопил его за полминуты. В итоге потопили Корабль, на ранили стражу, подожгли город.. Куда хуже? А вот есть куда, следом через пару дней за всем этим, в град припёрся маг земли, что в наглую взял и сместил в тайную фундаменты нескольких домов и случился обвал, из-за чего теперь ещё и расчищать местности.. I Примеров выше может сделать десятки, хватило бы только конкретики. Каждая такая ситуация кажется незначительной в ООС, но когда ты уведешь к началу войны, что пол твоего гарнизона в IC отлёживаются от ядов и ран, а другая половина устала и деморализовано в ООС и IC, будет уже не так спокойно. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Психологическая война и подрыв морали: Боевой дух Фракции — это нечто хрупкое. Одна победа в численном превосходстве — и боевые ребятки готовы рвать врагов считая, что "ДА ЭТИ ЖАЛКИЕ ВАМПИРЫ НИЧЁ СДЕЛАТЬ НЕ МОГУТ", но стоит лишь раз проиграть или ощутить слабость командования — и уже не так уверенно поднимаются клинки, ведь "Да у них кастомеров дофига, донатеры анимешнки, тьфу ты". Война фракций — это не только битва на мечах и магических заклинаниях, но и борьба за разум и эмоции людей. А как же бить по морали врага? I Ложь и пропаганда — очень сладкие и едкие слова. Люди верят слухам, особенно если они поданы в нужном свете. Убедите в IC часть жителей вражеского города, что их командир на самом деле насильник, коррупционер или просто очерняйте его любыми способами. В идеале, если это должно быть недалеко от правды или хотя бы имеет мнимые доказательства. ООС, конечно, мы не касаемся, осуждаю и не призываю к такому. Общайтесь в IC, говорите, что вражеская армия намного меньше и проиграет, что их разменяют как монету и убегут, что вообще скоро фракция уйдёт на покой, в общем любую чепуху. Для многих фракций потеря 2-4 людей, это уже удар, особенно если они активны. I Дезертирство и страх тоже прекрасный инструмент, когда солдаты видят, что их братья по оружию бегут, они тоже начинают сомневаться в победе. Спровоцируйте дезертирство: запугайте врага ночными нападениями как я рассказывал выше, кидайте регулярно офицеров в пк, оставляйте тела с записками "Ты следующий", особенно хорошо, если бить не сразу по всем, а по определённым игрокам, что бы их персонажи боялись в IC, не пренебрегайте личными связями этих персонажами, даже жёнами и детьми, наконец даже делайте СС похищения из ЗЗ. Враг должен бояться даже спать ночью. I Иногда достаточно показать, что ты сильнее. Пусть противник видит, как вы обезглавили их шпионов, допустим после пк взяв и откинув где-то в центре города головы нападавших или шпионивших, как их офицер помер в засаде и откинулся в очередное пк, или в идеале был пойман и по СС сидел 48 часов в плену, как их жители таинственно исчезали вне стен города, а потом приходили искалеченными или вовсе инвалидами. Порой одной такой серии "несчастных случаев" достаточно, чтобы враг решил, что война не стоит потерь. I Да и в целом, старое доброе переманивание врагов на свою сторону никто не отменял — иногда проще сделать врага союзником, чем пытаться его уничтожить. Но как вербовать противников? Работай с недовольными. В любой фракции есть те, кому что-то не нравится: кто-то считает, что приближённые лидера ведут фракцию не туда, кто-то чувствует себя недооценённым, а кто-то и вовсе не хочет воевать. Найди таких людей IC, общайся с ними, предлагай альтернативу: "У нас есть свободная стража — хочешь воевать, хочешь — охраняй город", "Наши командиры уважают бойцов", "Мы платим лучше" и так далее. Даже если человек не сразу решится перейти на твою сторону, он может начать передавать тебе информацию. I Создавай внутренний конфликт, что ближе уже к ООС, ЧТО МЫ ТОЧНО НЕ ПОДДЕРЖИВАЕМ. Если два офицера во вражеской фракции уже конфликтуют – подливай масло в огонь. Намекай одному, что другой замышляет против него что то, провоцируй споры, создавай напряжение, пусть каждый считает что они друг друга за спиной поливают всяким. Разрозненное командование = ослабленная армия. Иногда достаточно пустить слух, что лидер фракции хочет избавиться от некоторых своих членов. Паника начнётся сама. I Показывай силу и перспективы. Никто не хочет быть на стороне проигравших. Если твоя фракция уверенно идёт к победе, распространяй слухи среди врагов: "Ваша война уже проиграна, но если вы перейдёте к нам – получите место и награды". Делай так, чтобы противник видел силу твоей армии, её организацию и влияние. Люди, которые устали воевать, захотят перейти на сторону, где безопаснее. Даже я так один раз перешёл, считая что моя фракция уже скоро помрёт, что в принципе и случилось. I Иногда можно и прейти к чему-то более, резкому.. Шантаж, угрозы, выкуп, не все переходят по доброй воле. Иногда проще взять кого-то в плен и предложить сделку: свобода в обмен на сотрудничество. Угроза смерти в IC или ЦК причина – сильный аргумент. Если у персонажа есть IC-семья, бизнес или репутация, всегда можно надавить на это. I Главное используй подставных лиц. Лучше, если вербовкой занимаются не явные враги, а "независимые" персонажи – торговцы, наёмники, нейтральные фигуры. Они могут закидывать крючки, не вызывая подозрений. Можно даже создать фиктивную фракцию-посредника, которая якобы помогает обеим сторонам, но на деле работает только на тебя. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Послесловие – главное играйте в РП: Ребята, мы на ролевом сервере, и главное – получать удовольствие от игры. Давайте сохранять баланс, не перегибать палку и не путать IC с OOC. Старайтесь погружаться в РП, делать конфликты осмысленными, а войны – серьёзными и значимыми, а не просто очередными подрывом несчастного моста и драка на поляне в три этапа. Это гайд в первую очередь нужен для того, что бы люди понимали что могут сделать, но не будьте мудаками и не перегибайте с этим, портя десятком людей гейм. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Буду пополнять гайд по мере желания и возможности, буду рад любым идеям по его дополнению. Спасибо за прочтения и увидимся, надеюсь, не как враги, а как друзья. Гайд by Arraen_Dorgil из фракции Ар'андел.
    8 баллов
  12. Всем привет решил записать гайд по коневодству на проекте, кратко пояснить где, как, и что нужно делать. 1.Поиск лошадей: Лошади обычно обитают в биомах равнин как и в обычном мире. Чтобы приручить лошадь, найдите её в этих областях. В рп составляющей для этого вам понадобится не малая подготовка по выслеживанию и ловле, а лучше всего позвать своих товарищей ведь где вы видели что один человек смог поймать стадо коней, заодно это разбавит вашу рутину. 2.Приручение лошади: Для приручения подойдите к лошади с пустыми руками и нажмите ПКМ (ПК) или правый триггер (консоль), чтобы сесть на неё. Лошадь может вас сбросить, но продолжайте до тех пор, пока она не перестанет вас сбрасывать и не появятся сердечки, эффект ускориться если ее покормить, это делается для того что бы в будущем вы могли его прокачать, ибо если лошадь НЕ ПРИРУЧЕНА вами то вы не сможете с ней взаимодействовать от слова совсем. 3.Разведение лошадей: Чтобы разводить лошадей, вам нужно две прирученные лошади. Кормите их золотыми яблоками или золотыми морковками, чтобы они начали размножаться. После этого появится жеребёнок. Также с помощью мода (фото ниже), можно зажав шифт отследить их количество здоровья, скорость, и высоту прыжка. Система выдачи базовых статов новорожденных лошадей близиться к центру. На примере: предки со скоростью 5.6 дадут потомство со скоростью до 8.0, а вот предки со скоростью 11.2 дадут потомство со скоростью 10, 9.5 (в редких случая может привышать показатели родителей), таким образом становиться тяжелее вывести потомство с хорошей скоростью (также относиться и к количеству здоровью, и высоте прыжка). 4.Прокачка лошадей: Помимо рожденных характеристик у лошадей, их можно прокачать для этого вам нужно залезть на свою лошадь и до 30 минут реально времени сидеть на ней, а после обязательно покормить, после вы сможете увидеть в чате что ваш скакун получил новый уровень, но по большей части это делается для того что бы и здоровье и скорость улучшались вместе, но это два разных показателя и прокачивать их можно, а даже в некоторых моментах нужно отдельно. Первый этап это как я указал выше прокачка скорости именно сидя на лошади будет улучшатся ее показатель скорости, не важно стоите вы просто афк или же скачете. Второй же заключается в ее кормлении, как это банально не звучало но просто в периодичность вам нужно будет давать корм лошади для увеличения ее показателя здоровья. Также замечу важный пункт что если вы будучи на лошади выйдете с игры на простой територии то лошадь останется в мире и вы можете спокойно ее потерять так что лучше привязывайте ее либо же отводите в загон перед выходом из игры. 5.Броня для лошадей: Вы можете надеть броню на лошадь для её защиты. Тут броня переработана от чего основной критерий ее прочности это количество нанесенных ударов, также количество ударов можно увеличить с улучшением брони по типу: (кожаная-золотая-железная-алмазная), чинить ее можно у нпс бота в Вызиме. 6.Система таранов: На проекте есть особая система таранов, для того что бы ей воспользоваться, вам нужно будучи на своей жеребце, прописать в чат команду (/taran) после чего так сказать ваш скакун перейдет в боевой режим, если разбежаться ( мин. 5 блоков от цели) и врезаться в своего противника вы нанесете урон (работает много раз главное при каждом заходе разбегаться), дабы выключить систему нужно опять таки прописать команду в чат. Был рад вам поведать про такую систему, а нужна она побольше для тех кто желает получше освоится с механиками или же просто найти способ зароботка, всем спасибо за чтение.
    8 баллов
  13. Всем привет, это вторая часть гайда про данжы тут будет по больше их, но все же не все, так что прошу к чтению. И так что же приступим: 1. Логово ледяного дракона. Данж находится по координатам (x:1385,y:94,z:-2772). Представляет собой платформу на открытой местности украшенной кристаллами, и разными рудами. Побочных мобов там нету как и ящиков с лутом, лишь есть босс - сам ледяной дракон. Убив босса вы с определенным шансом можете получить: (лик ледяного дракона, свиток охлаждения, кость охлаждения, древняя монета, часть хвоста дракона). 2. Рассадник белых пауков. Данж находится по координатам (x:1745,y:74,z:3024). Представляет собой пещеру, спустившись в которую вас будут ждать белые пауки (2-3штуки) которые сразу же спавнятся после смерти. С мобов лут не падает, босса нет. Единственную ценность представляют кристаллы, с которых сломав на лкм. Вам выпадет лут в виде (ледяных кристаллов, уплотненной магической энергии). Рассадник огненных пауков. Данж находится по координатам (x:977,y:103,z:3179). Представляет собой пещеру, спустившись в которую вас будут ждать огненные пауки (2-3штуки) которые сразу же спавнятся после смерти. С мобов лут не падает, босса нет. Единственную ценность представляют кристаллы, с которых сломав на лкм. Вам выпадет лут в виде (огненных кристаллов, уплотненной магической энергии). Рассадник землянных пауков. Данж находится по координатам (x:38,y:101,z:4682). Представляет собой пещеру, спустившись в которую вас будут ждать земляные пауки (2-3штуки) которые сразу же спавнятся после смерти. С мобов лут не падает, босса нет. Единственную ценность представляют кристаллы, с которых сломав на лкм. Вам выпадет лут в виде (земляных кристаллов, уплотненной магической энергии). 3. Логово нетопырей. Данж находится по координатах (x:26,y:68,z:348). Представляет собой пещеру, с выходом на заброшенную башню. В данже присутствуют нетопыри (лут, осколки простой души). Также в данже есть босс – Летающий нетопырь, возможным лутом из него будет (карта крови, древняя монета, сердце летающего нетопыря). 4. Обиталище глубинного монстра. Данж не один, всего их сосредоточено 3 по координатам (x:611,y:-,z:2666), (x:-2732,y:-,z:1829), (x:-713,y:-,z:-3168). Находиться данж попросту в открытой воде, не представлен ничем, узнать что вы в нем находитесь по привату собственно который служит ориентиром. Побочных мобов нету как и ящиков с лутом, есть босс представлен под названием – Мегалодон. Лутом из него служит (океаническая вырезка, мясо огромной акулы 3 штуки, клык глубинного монстра 6 штук, мощный акулий плавник, голова мегалодона, древняя монета, осколок души высшего создания). 5. Древнее чудище Гидра. Данж находиться по координатам (x:4175,y:133,z:-571). Представляет собой кратер с озером в котором находиться сам босс. Побочных мобов нет, есть босс представляет собой Гидру. Лутом из босса служит (шипастые останки, чешуя гидры 2 штуки, клык гидры 2 штуки, голова гидры, древняя монета, осколок души высшего создания). Что ж спасибо за прочтение надеюсь гайд был для вас полезен, тут сосредоточены также не все данже, после я буду также дополнять еще информацию, удачи и хорошей игры.
    8 баллов
  14. Всем привет, хотел поделиться с вами гайдом о данжах на проекте, так помимо RP составляющей на проекте важное значение занимает RPG система, тут я бы хотел разобрать часть из них, какие босы, лут и что вас ждет там. 1.Паучий остров: Находиться по координатам (х:41,у:66,z:-352). Сам же данж представляет собой заброшенную крепость внутри которой подземелье. В основном зачастую там обитают пауки разных видов (паук волк, земляной тарантул) лутом из них служит, паучья кровь, паутина и осколки простой души. Также на территории заброшенного замка, можно также найти две бочки с рандомным лутом, узнать их можно по белому свечению частиц. Боссом данжа служит: Кассандра королева пауков, возможный лут выпадает с некоторым шансом (кокон арахны, подвеска арахны, паучья кровь, осколок души высшего создания, древняя монета). 2.Бассария: Находиться по координатам (x:65,y:73,z:1004). Данж представляет собой огромную гробницу под пирамидой, с несколькими ярусами. В основном там полно: мумий, трупоедов-зомби, гремучие змеи а также племенные шаманы и миньоны, возможный лут из них осколок простой души. Боссом данжа служит: Уохакви – забытий царь, возможный лут, (древняя подвеска, древняя монета, осколок души высшего создания). В данже присутствует также бочонок с лутом. 3.Лагерь разбойников: Находиться по координатам (x:-1703,y:93z:-3340). Сам данж представляет собой лагерь в лесу охваченный огнем. На територии можно найти один ящик с лутом. В основном спавняться там бандиты: (асассин, дуэлист, чемпион), дропом с них падает осколок простой душы. Боссом данжа служит: Королева бандитов Джесс, при убийстве с нее падает: бандитский договор, ключ от сундука разбойников, древняя монета, осколок души высшего создания. С помощью ключа разбойников можно открыть на пкм. сундук в центре данжа, с некоторым шансом из него выпадает пиратский артефакт. 4.Древние катакомбы: Находиться по координатам (x:1996,y:99,z:-2261). Данж представляет собой подземелье с катакомбами, сделал по новой системе, когда вы проходите определенный участком земли, пред вами встречается фиолетовый дух проводник, который вас телепортирует на следующий уровень, также присутствуют другие духи – синий, и красный. В основном данже обитают скелеты разных типов, возможный лут из них: древняя кость, череп скелета, осколок темной души. В данже присутствует два полноценных босса, первый “Неприкаянный дух рыцаря”, возможный лут с него: древний ключ, темная пластина, древняя монета, осколок души высшего создания. Второй же Жерар – Древний некромант, возможный лут с него: жертвенный череп, древняя кость, древняя монета, посох Жерара, череп скелета, древние знания, осколок душы высшего создания. Боссы находятся по отдельности друг от друга. 5.Погибшая столица Истрель: Находиться по координатам (x:1984,y:71,z:885). Данж является руинами некогда жилого города, в котором поселились низшие вампиры. На тиритории можно найти два ящика с лутом. В самом же данже есть 4 точки спавна низших вампира, их два вида - гаркаин, и фледер. Лутом же с них служит: мозговое вещество гаркаина, и часть уха фледера. Босс в данже отсутствует. Тут я собрал часть популярных данжов которые находятся на материке. Основной задачей гайда служит информация для людей что собирают редкие вещи для продажи или же крафтов, а также для новичков которые могут выбрать куда им пойти пофармиться, также отмечу что одному без должной экипировки и перекуса идти не стоит. Благодарю за прочтение надеюсь гайд был полезен для вас, также скорее всего я сделаю вторую часть, всем хорошего настроения.
    8 баллов
  15. Содержание: Введение: зачем продавать рыбу в Майнкрафте? Подготовка к продаже рыбы: создание удочки и поиск водоёма. Процесс ловли рыбы: использование удочки и ожидание улова. Продажа рыбы: торговля с торговцами или другими игроками. Заключение: советы для успешной торговли рыбой. Введение: зачем продавать рыбу в Майнкрафт? Minecraft — это игра, в которой ресурсы играют ключевую роль. Один из таких ресурсов — рыба. Продавать рыбу можно не только для получения игровых дельтов, но и для пополнения своего инвентаря, улучшения здоровья и набора опыта. В этом руководстве мы рассмотрим, как организовать успешную торговлю рыбой, чтобы максимально эффективно использовать этот ресурс. Подготовка к продаже рыбы: создание удочки и поиск водоёма Прежде чем начать ловить рыбу, вам нужно подготовить удочку. Для этого вам понадобятся: Ингредиенты — три палки и две нити. Палки можно получить из древесины, а нити — убивая пауков или находя их в сундуках. Создание удочки — откройте верстак и расположите материалы в следующем порядке: на первой вертикали — палки, на средней позиции — нити, и на последней вертикали — ещё одна палка. Теперь, когда удочка готова, вам нужно найти водоём. Это может быть река, озеро или даже океан. Лучше всего ловить рыбу в проточной воде, так как там больше шансов поймать больше рыбы. Процесс ловли рыбы: использование удочки и ожидание улова Когда вы окажетесь на берегу водоёма, выберите удочку в инвентаре и приземлитесь прямо в воду. Теперь, когда вы «закинули» удочку, остаётся только ждать. Обратите внимание на изменение поверхности воды — как только появится пузырь, приготовьтесь выловить добычу. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы сразу вытащить рыбу. Также на рыбалке можно поймать не только рыбу, но и различные сокровища и мусор. Это добавляет интереса к процессу. Не забывайте следить за запасом прочности своей удочки, так как она может сломаться. Продажа рыбы: торговля с торговцами или другими игроками Когда вы наловили достаточно рыбы, пора подумать о продаже. Есть несколько вариантов: Торговля с НПС (торговцами) — в деревнях часто можно найти рыбаков, которые принимают рыбу в обмен на другие ресурсы или предметы. Обратите внимание на разные виды рыбы — в зависимости от того, кого вы хотите обмануть, цены могут варьироваться. Торговля с другими игроками — если вы играете на сервере с другими игроками, вы можете предложить свою рыбу на продажу. Установите разумные цены и ищите потенциальных покупателей через объявления или в игровом чате. Повышайте уровень удачи — используйте зелья, которые увеличивают ваши шансы на успех при ловле рыбы. Развивайте навыки — поймите, какие виды рыб более востребованы, и сосредоточьтесь на их ловле. Создайте торговую сеть — найдите постоянных клиентов и торговцев, с которыми вы сможете поддерживать взаимовыгодные отношения. Следуя этим шагам и советам, вы сможете эффективно ловить и продавать рыбу в Minecraft, превращая процесс в прибыльное предприятие! Заключение: советы для успешной торговли рыбой
    6 баллов
  16. ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО НЕЦЕНЗУРНОЙ ЛЕКСИКИ И ПОРЫВОВ КРИНЖА! ДЕТЯМ ДО 1 ЛЕТ К ПРОСМОТРУ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ! что разобрал: - какие скрины делать, чтобы работать без логов. - Расширение вашего шаблона (размера СС) - Наложение линеек - Наложение "эффектов" (тряска, размытие и т.д.) - Создание операций, дабы в будущем творить СС в пару кликов - Пошаговое создание скриншот-ситуации наглядно * Имеется ссылка на безопасное скачивание ФШ. * Огромное количество доп. контента для дальнейшего преображения ваших скриншотов. * Возможность прямой связи с автором для вопросов или помощи в обработке.
    6 баллов
  17. 1. Как установить другую версию Java для Minefite: - Переходим по ссылке --> Java Archive Downloads - Java SE 18 (oracle.com) - Откроется следующее окно, где нам нужно будет выбрать нужную версию. У меня ОС стоит Windows, потому скачиваю соответствующую версию. - Запускаем мастер установки и ждем. - После просто запускаем Minefite и переходим к настройкам лаунчера. - Все, версия Java изменена. - Можем убедиться в этом через диспетчер задач, где иконка с JDK сменилась на Java SE binary. 2. Как удалить Java? - Нажимаем сочетания Win+i. - Вбиваем в поисковик Java. - После кликаем на иконку Java и кнопку удалить. На этом все.
    5 баллов
  18. Введение Вы только что пришли на проект MINEFITE RP, но не знаете как правильно написать топик персонажа? Вы не имели до этого опыт написания топиков? Вы не понимаете того, как он должен выглядеть? - Данное руководство для вас. Сейчас мы разберём то, с чего стоит начинать топик и как его закончить. Обсудим формат и разберём как работать с ООС информацией. Начало Прежде всего, очевидно, вам стоит ознакомиться с лором проекта. Для этого вы можете перейти по виджету "Лор сервера Миртан", который я приложу ниже. Когда вы ознакомились с лором, вам необходимо ознакомиться с правилами и прочими нюансами при написании топика, соответствующее руководство я таким же образом приложу ниже. Сделали? Теперь давайте перейдём к самому топику. Когда вы продумали свою идею, сколько вашему персонажу лет, какой он расы и чем будет заниматься, мы непосредственно переходим к написанию. Название топика Здесь всё просто. Вы должны написать имя (при желании и фамилию) вашего персонажа, поставить через пробел вертикальную черту " | " и потом написать короткую фразу или сочетание, которое охарактеризует вашего персонажа. В некоторых случаях, вместо имени можно написать прозвище. Пример: "Имя Фамилия | Унесённый ветром". В этом гайде для примеров я буду использовать топик моего закреплённого персонажа, чтобы всё было наглядно. Вступление Начать топик красиво нам поможет какая-нибудь цитата или фраза вашего персонажа. В ином случае, это может быть общее вступление, которое будет рассуждать на какую-то.. философскую тему? Короче, что-то, с чего можно плавно начать топик. При особом желании, лично я вижу красивым и аутентичным, если к персонажу приложить и его саундтрек (его можно добавить в спойлер и выбрать какую-то песню, которая будет символизировать вашего героя). Вступление может сопровождаться и красивыми иллюстрациями. Пример: "Воин не имеет отношение к совершенству или победе, или неуязвимости. Он полностью уязвим. Это единственная настоящая храбрость." Глава Первая В главе первой, как правило, вы должны раскрыть рождение вашего персонажа и то, как он явился на свет. Дайте характерное название главе, продумайте ему родителей (если необходимо) и расскажите о том месте, где он появился на свет. Первая глава необязательно должна содержать в себе очень много информации и обычно является одной из самых маленьких в написании топиков. Помимо информации о своих родителях, рождении и места жительства, вы также можете написать об общей обстановке вокруг персонажа, которая у него была с рождения. Глава Вторая Во второй главе обычно рассказывают о взрослении персонажа и то, как он с ранних лет познавал своё ремесло, в котором, в последствии, будет развит. Глава вторая обычно не касается взрослого возраста, но и не особо затрагивает детство. Вторая глава больше повествует о юношестве и о том, как рос ваш персонаж, чему научился, какие у него были взаимоотношения. Таким же образом, пронумеруйте вашу главу и дайте ей подходящее название. Здесь уже можно написать побольше, включить всякие нюансы и трагичные моменты в жизни вашего персонажа, показать его морально-физический рост. При желании, юношество можно раскрыть и в главе первой, а во второй рассказать уже про взросление. Глава Третья Обычно это должно являться уже более глубокой по смыслу главой и довольно важной относительно лора самого Миртана. Во-первых, если вашему персонажу больше 16 лет, то вы должны раскрыть то, как он пережил Великий Потоп и попал на Новый Миртан. Во-вторых, здесь обычно раскрывают и войну с культистами, о которой можно прочитать в "Лоре сервера Миртан". Как правило это сопровождается описанием, как ваш персонаж попал на корабль, насколько ему было тяжело или легко в бушующем океане, в разгневанной войне. Кроме Великого Потопа и войны с культистами, здесь уже можно раскрыть повзрослевшего персонажа. Показать то, как он укрепил свой характер, с какими последствиями своей жизни столкнулся и каким человеком он вырос. Весьма важная глава с содержательным смыслом. Стоит отметить то, что момент с войной часто пропускается. Такое можно допустить, но только при том условии, если вы раскроете местоположение вашего персонажа, как очень отдалённое, дикое и забытое, до куда вряд ли дойдут какие-либо войны. Глава Четвёртая В главе четвёртой вы финализируете предыдущую главу, расписывайте то, куда по итогу высадился ваш персонаж, который пережил Потоп. Здесь можно написать об основании на новых землях Миртана, укреплении вашего персонажа в "новом мире". Можно расписать психологические проблемы, загоны и депрессии вашего персонажа от пережитого Потопа. Можно хорошо раскрыть то, как он жил оставшиеся 16 лет и чем занимался. Здесь будет неплохо полностью закончить и укрепить героя. Поставить перед ним цель, к которой он будет стремиться. Глава Пятая Финальная глава вашего персонажа, в которой вы расписывайте сегодняшние дни. Где ваш персонаж сейчас, чем он занимается, куда идёт, чего хочет от жизни. Простая и короткая глава, которая красиво завершит вашу историю. Если ваш топик развиваемый, то вы можете указать на то, что ваш персонаж ещё не достиг всего и ему предстоит много чего сделать/научиться. Если ваш топик закреплённый, то вы можете указать на то, что ваш персонаж уже сделал себе установку на Миртане и ничего особого не требует. У него лишь есть цель, к которой он готов идти, но не глобальное развитие. ООС информация Основой биографии является ООС информация – перечень основных данных вашего персонажа на момент начала игры. Основные пункты предоставлены ниже, именно в таком виде должно быть перечисление. Написать ООС информацию достаточно просто. Рекомендую расписать пункты 4, 5, 6 побольше, чтобы не приходилось со временем её обновлять (у развиваемых топиков). 1. Возраст персонажа: 2. Рост: 3. Раса: 4. Черты характера: 5. Всевозможные плюсы: 6. Всевозможные минусы (обязательно должны влиять на геймплей): 6.1. Страхи (обязательно существующих на сервере существ или явлений): 7. Манеры/привычки: 8. Никнейм: 9. Тип топика (Закрепленный/развиваемый): 10. Награда за анкету: 11. Тип персонажа (Мирный/Нейтральный/Агрессивный): лишь для закрепленных топиков Оформление Очевидно, топик можно очень хорошо украсить и освежить изумительными иллюстрациями. Чем красивее топик - тем приятней его читать и глядеть на него. Постарайтесь разнообразить каждую главу изображениями, рамками и прочими визуальными примочками. Самое главное в этом всём - не переборщите! Конец На этом всё! Я надеюсь, что этот гайд понравится участникам проекта, а новичкам он станет очень полезным руководством. Будучи самим сотрудником IC раздела я уже очень много раз замечал, что многие новенькие не понимают того, как должен выглядеть топик. Из-за этого, у них получается всё достаточно сумбурно, скомкано и неправильно. Это руководство должно исправить положение. Спасибо! Считайте, что этот гайд написан от лица IC раздела и фракции "Ноктум". Полезные памятки:
    5 баллов
  19. 1. Желательно поставить SystemX (сборка Windows 10). Если решили ставить, то дочитайте до конца. 2. Желательно поменять Java. 3. Обязательно поставить выделенную оперативную память на АВТО. 4. Поставить моды для ускорение запуска MineFite: Ksyxis; Dashloader; Lazydfu. 5. Результаты установки модов: - Подопытный компьютер. Процессор: i5-3470 Видеокарта: GTX 1050 ti Оперативная память: 8 ГБ (4х2) Диск: SSD Kingston SA400S37120G ОС: Windows 10 - Скорость запуска до установки: 7 минут 22 секунд. - Скорость после установки: 3 минуты 21 секунда. - Более мощный подопытный. Процессор: Ryzen 5 3600x Видеокарта: RTX 2060 Оперативная память: 16 ГБ (8х2) Диск: SSD ОС: Windows 10 (SystemX) - Скорость запуска до установки: 3 минуты 21 секунда. - Скорость после установки: 1 минута 5 секунд. 6. Перейдем к настройкам. - Обязательно ставим выделенную оперативную память на АВТО. - Выбираем следующий набор ресурс-паков: - Стоит обратить внимание на эти настройки. - Графику и уровень детализации лучше не трогать, почти не влияют на ФПС. Убираем эффект укачивания. - Тут ничего интересного. - Chunk Memory Allocator лучше не трогать. При смене у меня игра начала фризить. CPU Render-Ahead Limit в среднем ставят 2-3, но при возможности ставьте как можно больше. - Далее по своему вкусу. Я ничего там не менял. 7. ФПС до изменений настроек. - ФПС после изменений настроек. 8. Немного о SystemX: - Потребляет в простое менее 1ГБ оперативной памяти. - Значительно разгружает ресурсы компьютера. - На ноутбуки не ставить, если не умеете ставить на него драйвера.
    4 балла
  20. Всё что нужно для того чтобы сварить какой либо алкоголь, это: Котёл,костёр,зельеварка,светокаменная пыль,огненный порошок,ингредиенты написанные в книге рецептов,часы,бочки,ведро. Крафт книги: Всё что нужно для алковарения есть в наградах /rewards (кроме ингредиентов, костра, бочек) Рабочее место: Посмотрим как варить алкоголь на примере Белого вина. 1.Положить в котел 8 ягод (держать в руке 8 ягод и кликнуть ими правой кнопкой мыши по котлу 8 раз) 2.Ждать 10 реальных минут (Кликая часами по котлу правой кнопкой мыши можно узнать сколько времени вариться алкоголь) 3.Когда алкоголь варился 10 минут, нужно взять три бутылька и правой кнопкой мыши набрать в них виноградный муст из котла. 4.Положить в специальную бочку на выдержку (1 год = 25 минут выдержки) Большая бочка Маленькая бочка 5.Перегонка - это когда муст или сусло надо положить в зельеварку. 1.Сварить 2.Перегнать 3.Поставить на выдержку В случае вина: 1.Сварить муст 2.Поставить на выдержку В случае обычного пива: 1.Сварить сусло для пива 2.Перегнать Бывают разные комбинации изготовления напитка. Как определить качество напитка? По звездочкам в описании напитка. Идеальный напиток это 5 звезд. Чтобы сварить идеальный напиток, надо делать всё точно по рецепту в книге Более плохой напиток может получиться от любого нарушения рецепта. Например, выдержка на год меньше, чем в рецепте. Перегонка была осуществлена пять раз, когда по рецепту шесть. Количество перегонок влияет на алкогольность напитка. Выдержка тоже влияет на алкогольность напитка. Например, допустимо выдержать белое вино не пять лет, как в рецепте, а десять лет. Тогда вино будет давать больше опьянения. Количество порошка и пыли в зельеварке не тратиться. Если, поставить на выдержку напиток, который не требует выдержки, то он испортиться и выйдет "Неизвестный дистиллят". Неизвестные напитки в конце книги - это фракционные напитки. Синие цветы - это не определенный цветок, это любой цветок синего цвета. Есть ещё неизвестные напитки, как сорпа, жирная сорпа,пюре. Есть промежуточные напитки, которые могут получиться случайно, например молочная вода, ядовитый бульон, настойка можжевельника,гладкая яичная смесь, и многое другое. Под котел нужно обязательно поставить костер. С одного котла выходит три бутылки напитка. Напитки самого ужасного качества(пол звезды-две звезды) кроме опьянения дают ещё и отрицательные эффекты, как тошнота, слепота, моментальный урон.
    4 балла
  21. Ошибка "minecraft has run out of memory" - Решается в настройках лаунчера, увеличением кол-ва выделяемой ОЗУ, или же выставлением значения на AUTO. Так же, ошибка запуска (Например резкое отключение лаунчера) может быть связана с ресурспаками, и на этот счет тоже есть решение: 1. Запускаем лаунчер, открываем диспетчер задач 2. Находим OpenJDKplatform(Наш лаунчер, соответственно). и нажимаем пкм, -> открыть расположение файла. 3. Копируем путь к файлу (C:\Users\*User*\AppData\Roaming\Minefite\java\jre-18.0.2-full\bin). 4. Открываем рабочий стол. ПКМ по столу -> Параметры Экрана -> Настройки дисплея -> Настройки графики(маленьким шрифтом внизу) -> Обзор -> Вставляем скопированный путь. 5. Вы увидите файл java(обведен на скрине), один клик по нему, и справа снизу кнопка добавить -> Высокая производительность 6. Перезапустите лаунчер. Проблема должна быть исправлена. Если инструкция выше не оказалась действенной, есть второй вариант решения проблемы: 1. Пкм по рабочему столу -> Панель управления NVIDIA -> Настройка PhysX. 2. В панели управления NVIDIA ставим обработку PhysX на свою видеокарту принудительно, и высокопроизводительные процессы. Посмотреть все изображения 3. Если галочка справа "назначить для physx" включена - отключить. 4. Сохраняем, перезапускаем Компьютер/ноутбук. Должно помочь. Если ничего из перечисленного вам не помогло, обратитесь в беседу технических вопросов и проблем, предоставив скриншоты и объяснение проблемы - https://vk.me/join/4_IOgYUDLLRwcAMbo/fCN8xlDc/gZQdpAcs=
    4 балла
  22. 1. Перезапустить роутер. 2. Выделить больше оперативной памяти. 3. Переустановить Java.
    4 балла
  23. Итак, вы новичок и зашли по-быстрому проверить гайд, узнать что да как. Поэтому я постараюсь быть кратким и разделю информацию на мини-разделы, в котором я кратко и без воды буду давать вам инфу о сервере. Основные команды Краткое описание происходящего и суть игры Интерфейс Основы лора (Взято из лора)
    3 балла
  24. Приветствую вас, уважаемый посетитель форума! Меня зовут Барум, и сегодня я вам расскажу про игровой чат: как им пользоваться, и все его нюансы. Начнем! В самом начале, разберем самый обыкновенный чат, который будет использоваться при обычных сообщениях. Данный чат является полностью внутриигровым, и информация в нем воспринимается не игроками, а персонажами. Писать в такой чат следует руководствуясь правилами русского языка. Например, в конце каждого сообщения необходимо ставить точки, в случае недосказанности ставить многоточие и так далее. Дальность такого чата составляет ровно 7 блоков. Если персонаж будет находиться дальше, то в чате не отобразится сообщение, по RP информацию ваш персонаж не услышит. Далее - OOC чат. Активируется он командой /b, и используется для передачи информации не между персонажами, а между игроками. К примеру, уточнение какого-либо IC момента, либо же для редактирования каких либо ошибок, допущенных в предыдущем сообщении. Человек, с которым у вас идет ситуация отправил не совсем понятную для вас отыгровку? Напишите в чат /b и вопрос, который у вас возник. Дальность такого чата составляет около 30 блоков. Писать в такой чат можно без четких правил правописания и пунктуации, тут уже зависит от вас. Так же, присутствует /ab - чат, работающий по таким же правилам, но работающий на дистанцию в 3 блока. Третий по счету - крик. Активируется он командой /s, и является IC чатом, и следовательно служит для общения персонажей на более далеком расстоянии. Правила пользование такие же, как и для обычного чата, за исключением того, что дальность составляет 40 блоков. Четвертый тип сообщений в чате - шепот. Он активируется командой /w, и используется в ситуациях, когда персонажа говорят шепотом, что вполне логично. Чат опять же является полностью IC, и будет использоваться для передачи информации между персонажами. Также, на сервере для разных рас есть свои языки. У эльфов - эльфийский, и дворфов - дворфийский, и так далее. Такие языки активируются командами, и также являются IC чатом. Список языков: /gb - гоблинский /z - звериный /o - орочий /e - эльфийский /d - дворфийский Главное помнить, что если ваш персонаж не знает какой-то язык, он не сможет понимать речь сказанную на этом языке, хоть вы и можете спокойно прочитать это своими глазами. Есть на сервере и такие чаты как /me, /do и /todo. Проходя тест при регистрации и при прочтении правил, вы скорее всего уже успели столкнуться с этими командами. Они используются для описания действий персонажа, и того, что происходит вокруг него. Пользоваться подобными командами вам придется достаточно часто, и ниже я приложу пример. В таких чатах вам все еще необходимо использовать все правила грамматики и пунктуации русского языка, не забывайте про это! Последним хотелось бы упомянуть окрашивание и редактирование текста в обычном чате. Ниже приложена табличка со всеми вариантами редактирования текста, присутствующие на сервере. Использование таких отыгровок необязательно, но крайне украшает вашу игру, и делает погружение более глубоким. Например, когда вы говорите о чем то ядовитом, стоит использовать зеленый цвет. Что-то мрачное? Используйте серый, омрачите вашу речь, сделайте ваш голос более грубым? Говорите про убийство? Выделите слова красным, показав ваши кровавые намерения. Вариантов масса, и вы вольны их использовать так, как вы хотите. Что касается реализации, то данные команда можно использывать исключительно в обычном чате. При вводе их в команду крика /s, или команду шепота /w, вы получите лишь некрасивое сообщение, и лишние символы в чате. Так что, используйте их на свое усмотрение, и когда думаете что это необходимо! Надеюсь, данный гайд вам помог, и вы стали лучше ориентироваться во внутриигровом чате! С уважением, Barum
    3 балла
  25. Скриншот Ситуация (англ. ориг. - Screenshot Situations), или по-простому ССка - ряд красиво оформленных скриншотов, которые связаны между собой общим смыслом, РП отыгровками. Цель таких ССок - рассказать момент из игры, путём стандартных РП команд (/me, /do, /todo) и красивых скриншотов. Для начала работы нужно будет включить моды, которые позволят нам сделать ССку: "Iris - шейдерный движок" - это мод, который как понятно из названия добавляет шейдеры, что помогут вам добавить сочности на скрине, правда на постоянной основе их использовать смогут далеко не многие. Так же вам лучше сразу определиться с каким именно типом шейдеров вы будете работать, чтобы у вас не было в одной ССке два скрина с разными шейдерами. Я лично остановил свое внимание на ComplementaryShaders_4.6.zip. При выборе шейдеров он бывает не включается, чтобы это исправить включите другой и перейдите обратно на нужный. Replay mod - мод, который записывает все ваши действия в игре вместе с чатом и позволяет летать в режиме спектатора, что позволит сделать хороший скрин. Советую всегда вести запись реплея, потому что никогда не знаешь, где тебя может встретить интересная ситуация, да и всегда можно забыть его включить во время начала ситы. Так же постоянная запись реплея поможет вам аргументировать свои действия в спорных игровых ситуациях в результате, которых последовали нарушения правил. Ещё один момент при работе с реплеями, когда вы зайдёте на отснятый вами кусок, то сможете выставить все нужные параметры в настройках. Да не обязательно вести запись реплея с шейдерами, от которых у вас лагает, это вы сможете сделать после (Ну или не вы, если у вас прям совсем слабый комп). Emotecraft - это классный инструмент, который поможет вам разбавить ситуацию действиями, что я имею ввиду. Вместо того, чтобы стоять, как истукан, вы кидаете отыгровку "/me после мощного удара в челюсть пошатнулся и упал на спину" сопровождая это анимацией. За счёт этих анимаций создаётся атмосфера и всегда можно сделать классный скрин человека в падении. Есть один минус, на реплее не видны анимации, которые используете вы, поэтому нам понадобиться делать скрины во время самой ситуации, ну или можно попросить участников собраться снова, чтобы вы могли сделать пару скринов. Для того, чтобы сделать хороший скрин с анимацией вашего персонажа нам поможет следующий мод. Больше анимаций можно взять тут: https://docs.google.com/document/d/1mIh0roUFZ3xiROibgymcMNu6nrD6hrXF18rTmp0SkB4/edit Better Third Person - мод на поворот камеры позволит вам вертеть камерой от третьего лица (F5 смена лица), не двигая вашего персонажа, что позволит выбрать ракурс. Удобно, правда ведь? (Чтобы убрать все лишнее с экраны нажмите f1, а для скрина f2). Это основные моды, которые понадобятся для работы над СС, хотя есть и другие, которые улучшают графику, но ставить их или нет, решать вам. Также вы можете поиграть с сомой графикой в игре. Заходим в реплей и делаем там скрины с включенным шейдером. Чтобы сделать скрин нажмите f2, когда скрины готовы, то мы выходим из реплея и переходим в фотошоп. Лично я использую браузерную версию. В появившейся вкладке видим следующее: Лично я папку с игрой перетаскивал на другой диск, чтобы было место под реплеи, советую вам поступить также. Заходим в папку со скриншотами и перетаскиваем нужный нам скрин. Желательно, чтобы главные лица участвующие в действие на скрине, находились с боку, чтобы на них не заползал текст (не обязательно, но я делаю так). И по поводу текста на самой картинке идеально будет, если его будет минимум, потому что большое количество текста на картинке отталкивает от его прочтения. Лучше уж тогда сделать больше скринов (Личное мое мнение). Так, скриншот мы перенесли, что же мы делаем дальше? Лично я добавляю рамку, которую нашел в интернете, а также облака (в панели вверху находим слой и добавляем новый --> фильтры --> рендеринг --> облака), затем настраиваю всему этому делу прозрачность. Выбираем инструмент "текст" и выделяем область. Когда мы выделили область, то нам нужно перенести в нее текст. Для этого открываем папку с логами (принцип тот же, что и с скринами только нам нужна папка "logs") Дальше находите тот документ, где у вас сохранился текст с РП ситуации. Так как я скрины делал через реплей, то и чат у меня повторно сохранялся с реплея, а значит он находится в папке "latest". В появившемся окне мы ищем текст с ситуации. Для того, чтобы найти нужный кусок быстрее можно сделать следующие: Ctrl + f, в появившемся окошке пишем [CHAT] и ищем отыгровки. Копируем отыгровки и вставляем их в фотошоп, выделяем их белым цветом и изменяем свойства текста. Далее мы выбираем параметры текста, которые помогут сделать его более четким для прочтения, а это текстура, контур, обводка и тень. После после применения данных параметров наложения текст стал выглядеть вот так, так же чтобы текст было лучше видно я изменил его размер на 28 px. Затем, если вы хотите, чтобы текст выглядел так, будто он вырезан из игры, то нам нужно найти шрифт Minecraft rus в интернете и скачать его (можно обойтись без него, лично у меня стоит другой). Чтобы его добавить нажимаем на кнопку со шрифтом, который у вас сейчас и там находите кнопку загрузить шрифт. Найдя шрифт в загрузках добавляете его в фотошоп (Каждый раз заново его ставить не придётся). Загрузив шрифт выделяете весь текст и используете на нем его. Выделяем текст так, будто бы вы вырезали картинки из игры ники – жёлтым (двоеточие после ника белое), прямую речь - белым, действие - фиолетовым. Допускаете небольшие изменения в тексте, то есть исправление орфографических ошибок и пунктуационных, так же если реплики персонажа идут подряд, то можно объединить ее в одну. Так же я выделяю действие курсивом, так как по мне так лучше смотрится. Все, можно считать, что с СС разобрались. Далее, когда вы будете выкладывать СС, старайтесь делать между ними расстояние, лично я использую графические элементы для текста. При добавление его вырезайте белый фон так, чтобы он был прозрачным, делается это при помощи волшебной палочки. Есть еще один нюанс. Когда вы выкладываете свою ССку, то делайте это вставляя адрес ссылки, который предварительно добавить в пост в имгуре. По итогу у вас получится вот такая картина, лучше ССки выкладывать в спойлер, чтобы было удобнее искать нужную главу. Пример: Полностью заливать не буду. Думаю вы поняли, как это должно примерно выглядеть. Также вас никто не ограничивает в оформление, поэтому вы вольны пользовать и другими способами оформления. Например: Тут автор добавил искры, которые улучшают впечатление от действия. Так же можно играться с фоном добавляю тому размытие, только главное не переборщить. В принципе на этом все, что я хотел тут написать. Надеюсь, что этот гайд поможет ускорить ваше создание СС, а также разнообразить топик фракции или персонажа.
    3 балла
  26. Когда вы только-только изучили лор, просмотрели памятки и, быть может, посмотрели работы других топикастеров, у вас или у кого-то еще может появиться интерес попробовать сыграть за мага. Особенно это подойдет любителям именно фэнтезийной тематики. Но тут вы обязательно столкнетесь с некоторыми нюансами. 1. Кратко обо всём. 2. Ступени развития или Ранги. 3. Дар или способы "награждения" персонажа предрасположенностью. 4. Проявление дара (в топике или на СС, если персонаж только-только узнал о даре). 5. Подробнее о прокачивании сил и немного о Рунах. 6. Принцип цены 7. Подробнее о стилях и что они из себя представляют. 8. FAQ или Часто задаваемые вопросы. Гайд будет обновляться по мере изменений различных нюансов отыгровок, возникновении новых вопросов и если будет новая тема, которую нужно будет объяснить.
    2 балла
  27. ===Я начинал Соло.. и не кому не советую (звуки жопа боли)=== Приветствую Юзеры! Надеюсь вы "страшные", транжиры, лентяи и любящие по рыбачить/по гриндить/по втыкать в монитор люди, ибо это рукопич будет писана именно для вас! Я воду люблю, но тока употреблять по этому начинаем!: 1. Первые шаги в этом мире, вас уже успели отыметь и высушить соблюдением правил: заполнения аккаунта/скина перса/ рп/ игры на серваке, ну и пару раз шотнул лошара зомбак (гы-гы), это норм.. здесь создатели, как те дьяволы из католической библии.. жарят и варят, но со вкусом, педантизмом и трудом! По этому тут весело и поэтому вы сейчас втыкаете в моник и думайте как взять самую, галимую бронь в "Вызиме", которая к стати не давно подорожала, но при этом перестала быть бумажной... мда.. В общем решение есть! 2.Непосредственно сами действия ( если у вас нет гордости задрота ХАРДКОРЩИКА): 1) Найти игрока и отдаться ему в анальное рабство. ( серьезно.. Этот сервак если вы читали правила и не имеете "топика/личности" обязывает вас к подчинению, к завсегдатаем этого сервака.) 2) Конец! (Пара-пара-пам.) 3.Непосредственно сами действия ( если Вы гордый солозадрот): 1) первым делом ищите топор! да это САМОЕ важное для начала, ибо инструменты можно сделать тока из дерева, а дерево в этом мире ручками вы не сломаете ( доски трухлявые | ☆⌒(≧▽° ) | ). 2) Допустим палки вы уже сделали теперь нужна нить .... её можно получить ломая мечом блок паутины.. смешно да (гы-гы).. в общем удачи. ( блок паутины можно обменять у рыбака около " Паучьего острова" (это бесполезный совет!( полезный совет: убить паука(P.S. Это как убить первого босса в Элден ринг тчк.)))) 3) Вау вы уже собрали целых 3 Палки и 2 паутины |ಥ◡ಥ|...И угрохали всю игровую сессию.. да Вы монстр и Вы точно достойны только золотых монет!.. поэтому делайте удочку! ( Я у кстати рад, что адмы не добавили удочку в кит.старт ибо я задротный мазохист.) 4) Все у Вас есть способ заработка. 5) Я:- Торжественно провозглашаю вас потенциальными золотыми магнатами... Конец! (Пара-пара-пам.) 6) Пхахахаха-ха-ха ... хе-хе. Сорян не удержался | (༎ຶ⌑༎ຶ) |. Уууу ладно. Далее Вас убивает Мега, уклончивый утопец. 7) Конец! (Пара-пара-пам.) ХАХАХАпха .. пхе-хе | (༎ຶ⌑༎ຶ) |.Ладно , но утопцы очень часто спавнятся, при ловле, по этому советую вам отрастить элитры или высоко залезть/спрятаться, в принципе за реальные сутки игры, реально делать 5 злотых на рыбалке( особенно если не тупить и заранее просмотреть всех непесов в Вызиме (Есть спрятанные | ☆⌒(≧▽° ) | ( К стати в ловле рыбы важно ВСЕ и там просматриваются закономерности. |୧(๑•̀ㅁ•́๑)૭✧| )) . 8) Ну и все собственно, в подземельях злато НЕТ!(проверенно) есть тока способ заработка, а именно бартер с игроками; Непэсы покупают ( что покупают) с неохотой; как варик Эрпэшить с игроками, но это сложно.. да и все собсно.. Удачи! P.S. Вы мои любимый!(つ´∀`)つ. Специально для Вас еще один совет, НИКОГДА не покупайте Артефакты с припиской не снимаемые, даже если вам заливают что, это баг, эта скотина ВРЕТ!.,а теперь по теме, на приманку время не тратьте, по утрам бывают мини ивенты на 7/4/? серебряных для рыбаков, не делайте больше удочки помимо самой первой, ибо на КПД не влияет!. ... Да соврал! и не очем не сожелею!
    2 балла
  28. Что это за Гайд Этот пост – часть серии обучающих гайдов “Верное Средневековье”, которые направлены на объяснение того, как правильно отыгрывать средневековую фракцию. Приветствую дамы, господа и остальные существа. В этом гайде речь пойдёт про отыгрыш средневекового человека. На сервере сейчас есть проблема с этим. Люди играют не средневекового человека, они играют человека из 21 века, который забыл о всех технологиях после средневековья, но не забыл образ мышления. В итоге у нас ходят атеисты, толерантыши, равноправные семьи и т.д. Всего этого, конечно же, в средневековье не было. Для того, чтобы улучшить эту ситуацию достаточно вести себя в соответствии с тезисами описанными здесь. Важно отметить, что данное поведение свойственно для основной части игроков, которые изначально верят во что-то наиболее распространённое по материку и слизанное подчистую с христианства. Например, Митранство. Ежели вы артейумовский маг, Морт’Деортрумовский любитель Улюма, викинг-язычник, японец-буддист(хз есть ли у них свои верования), то многие тезисы из этого гайда не для вас. Вам нужно отыгрывать персонажа в соответствии уже с вашей религией, обычиями и топиками религии и фракции. Основы. Основные ошибки и базовые понятия. Менталитет средневековья и роль религии. Власть и общество. Заключение. Так, вот и подошёл к концу гайд. Значит основные тезисы из этой писанины: - Средневековый менталитет разительно отличается от вашего. - В мышлении средневекового человека огромную роль играла религия и суеверия. - Общество было разделено на сословия и законы показывали это разграничение даже в таком аспекте как одежда. - Социальной мобильности не существовало. Где родился там и пригодился (когда это перестало работать, начали появляться ландскнехты, которые нарушали и законы про одежду и социальную стратификацию, становясь частью военного сословия через наёмничество). - Честь и достоинство не пустой звук для средневекового люда. - Люди(99.9%) искренне верили в господа бога и воспринимали догматы церкви как аксиому. - Люди не были свиньями, ухаживали за собой и мылись, а выливать говно на улицы зачастую запрещалось законами городов. Всем хорошего рп. Играйте реалистично, играйте исторично, то, что на сервере фентези еще не значит, что можно отбрасывать все догматы средневековья.
    2 балла
  29. Магическая роль Кто такой маг? Человек в очень преклонном возрасте со звёздным колпаком на голове? Подросток, окончивший Хогвартс с золотой медалью? Может быть какой-то большеглазый всемогущий аниме-персонаж? Безусловно, все вышеперечисленные варианты вполне уместны в некоторых сегментах, однако мы с вами будем опираться на определение, данное ниже. Маг - существо, способное использовать магический дар в свою пользу. Да-да, именно дар. Не всякий прохожий сможет запустить огненный шар в свинью или же взорвать овцу силой мысли. Во вселенной Миртана магию нам дарует один мифический, собственно легендарный, персонаж - Фейтвист или же Звёздный дракон (в IC это самое распространенное мнение, которого придерживается большая часть магов, но которое совершенно чуждо новичкам, пока они не начнут обучение во фракции, где это проповедуют). Именно этот, можно сказать, Бог позволяет магии течь в венах обычных существ. Впрочем, вы сможете лучше понять, что вам пытаются донести, ознакомившись с этой (КЛИК) и этой (КЛИК) статьями. И так, а как создать персонажа-мага? Очень даже просто (нет :D)! Во-первых, вам нужно написать биографию вашего персонажа, которую вы сразу же выложите в виде топика с красивыми картинками. Безусловно, в награде за топик стоит указать "роль мага". Во-вторых, топик должен проверить следящий за IC разделом или один из его ассистентов. После вам будет дам исполнительный срок в 10 дней, чтобы показать ваш актив, а также уровень игры. Как только вы сможете доказать, что вполне хорошо умеет играть магическую роль, даже если на начальном этапе, ваш топик будет одобрен. Дополнительно: учитывайте и расу, на которую пишете топик мага - расположены к магии лишь люди, эльфы и некоторые другие магические расы. Орки, гномы/дворфы и зверолюды имеют маленький шанс рождения магически одарённых в их генетическом древе. Рекомендую для ознакомления эти статьи: КЛИК , КЛИК. Но теперь самое страшное - нюансы. Писать топик на сразу всемогущего мага НЕЛЬЗЯ, о чём написано уже во многих статьях форума. Лучше развиваться прямо на сервере, "в режиме реального времени", от чего вы получите больше опыта и знаний в отыгрыше мага. Также есть ещё некоторый момент: игра самой магии. У каждого топикастера с маг. ролью, получившем добро на исп. срок или уже одобрение, в игре будет выдан специальный класс (системная реализация вашей роли). Конечно, никто не ущемляет вас в использовании умений систем, однако куда интереснее их как-то обыгрывать. Тот же самый примитивный скилл "Светоч" у магов света, который призывает небольшой шарик света. Согласитесь, будет лучше, если игрок сделает так: "Mage закрыл глаза, пытаясь сконцентрироваться на потоках магии, чтобы совершить заклинание. Он медленно сжал правую руку в кулак, а после так же мягко раскрыл ладонь, из которой вылетел небольшой шар света. Свет вселял надежду в окружавших его сотоварищей". Да, на сервере можно также делать магические дуэли и через рп-путь, однако в данном случае следует пользоваться командой /dice, которая определит истинного победителя ситуации. Но есть некоторые исключения с дайсом: если персонаж, с которым вы вступили в рп-дуэль, однозначно сильнее вас по топику, то преимущество уйдёт противнику. Упомянем и тот факт, что не системная магия по факту запрещена для отыгрыша, но есть исключение: при согласии обеих сторон ситуации не системная магия имеет место быть. То есть вы можете читать заклинания и призывать на помощь магию при помощи только чата. Не забываем о ПГ - превышении возможностей персонажа - стоит учитывать, что маг-ученик и маг-адепт имеют разные уровни силы. Также будет неплохо, если более сильную для вашего уровня магию вы будете отыгрывать через /do, а какие-то мелкие заклинания через /me. Конечно, если вы мастер рп-отыгрыша, то можно использовать и /todo. Написание топика, нюансы отыгрыша - всё это лишь начало пути, выбор стиля магии - его продолжение. Что же такое стиль магии? Стиль магии - условная системная реализация некоторых умений для отыгрыша и боя. Подробнее про типы и стили вы сможете узнать ЗДЕСЬ. Конечно, ваша игра не ограничивается отыгрыванием только этих скиллов, ведь есть ещё магические печати, заклятья, ритуалы и т.д., которые по большей части - рп-процесс. Поговорим про становление мага. Знания, умения и навыки мага, которые он получил во время обучения, должны быть подкреплены сс'ками (скриншот-ситуациями) или же одобренными текстовыми рассказами. Персонаж, даже эльф, не может учиться СЛИШКОМ БЫСТРО. Его обучения следует делать постепенным: начиная с низов, заканчивая верхами. За каждую сс'ку с обучением вы можете запросить поощрение в виде игрового опыта для прокачки умений системы. Конечно, одной рп-ситуации может быть недостаточно, тогда следящий за IC разделом или его ассистент вам сообщат, что нужно ещё несколько скриншот-ситуаций. На сервере присутствуют фракции, которые занимаются обучением персонажей-новичков с магическими ролями. Здесь выдача опыта происходит по решению главы фракции с согласия следящего за IC разделом. Узнать, кто может обучить вас магии можно ЗДЕСЬ. P.S. Я постарался кратко, но понятно описать основные принципы для игры маг. ролей. Лучше понять и осознать суть игры мага можно только поиграв за этот класс.
    2 балла
  30. Людская природа строится на том, что мы ищем решения проблем по мере их возникновения, а не пред уничтожая их заранее. С такой же проблемой столкнулся и я, в связи с чем у меня зародилась идея создать данную статью именно для нашего сервера, нашей игры и наших проблем. Основной целью "для уничтожения" я выдвину - слабую игру, причем крайне слабую. Для начала я покажу её вам, разжую, выплюну и заставлю смотреть на эту субстанцию, чтобы вы понимали, что творится с РолеПлеем в данный момент, после чего - мы разберем факторы, влияющие на это и в конце каждого пункта я покажу вам решение проблемы. Если выносить общую и несложную формулировку всей моей мысли, то я пытаюсь сказать, что общий ролевой уровень игроков падает, что сильно влияет на атмосферу, игру и "послевкусие". Главными синонимами будут следующие слова: современный мир = сервер, игроки = спички, персонаж = костёр. Сервер, а именно его скорость уподобляется современному миру - с каждой секундой, темп игры растет, что на самом деле является главной проблемой и главным решением всех невзгод. Мы ставим сами себе цели и достигаем их невероятно быстро, после чего - попросту забрасываем персонажа или его личность. Будучи спичкой, чем ярче мы горим, тем быстрее сгораем, а как мы знаем на быстром и резком огне костра не зажжешь, ну или будет маленькая вероятность данного процесса. Чтобы вам нравилось играть, ваш персонаж и в правду что-то стоил, вы должны следовать следующим пунктам: 1. Тщательно обдумать, вы и в правду хотите играть такого персонажа или нет. За частую, мы создаем наших персонажей под каким-либо всплеском эмоций, которые руководят нами. Обычно, после 2-3 дней игры на таких персонажах, мы осознаем, что идея была не самой лучшей, приводя самих себя к завершению персонажа как игровой деятельности. 2. Взявшись за персонажа, тщательно обдумывать его особенности, повадки и черты характера. Вы должны помнить, что вы воссоздаете определенную личность, а не самих себя. Ваш персонаж не должен состоять из одних плюсов, подобно сборке черт в игре "Sims", вы обязаны добавлять плюсы и минусы, чтобы создать идеал по подобию "Инь-Янь". 3. Умейте проигрывать. Проигрыш - это часть геймплея, которая всегда ведет вас к двойному улучшению персонажа. А вы представьте, если вы не проигрываете - вы не улучшаетесь. 4. Уподобитесь "Доре и башмачку". Когда вы начинаете создавать персонажа, продумайте его финальную цель, составляя путь к ней из определенного количества важных этапов, не старайтесь реализовать главную цель сразу, иначе персонаж потеряет смысл. 5. Больше отыгровок и больше объема. Не стоит усмехаться над теми, кто долго печатает или делает странные и краткие отыгровки, ибо именно эти действия должны вызывать у вас уважение, потому что игрок напротив вас старается: окунуть в атмосферу, помочь себе улучшить свой скилл и умения. Также, делая большие и качественные отыгровки всё время, вы можете стать примером для новичков или не таких опытных игроков, что сможет как-либо на них взаимодействовать. Перечислив рекомендуемые пункты именно для соблюдения, перейдем к ОШИБКАМ, на которые мы закрываем глаза. 1. Бег, передвижение. Если задуматься, это самый главный показатель низкой игры. Опытные игроки одним лицезрением этого процесса могут понять, что пред ними - нуб или слабый игрок. Ведь и в правду, картина в виде бега с прыжком - самое страшное и неприятное, что может увидеть обычный игрок. Особенно это критично видеть, если пред вами спринтер в доспехах, с оружием и щитом. Не торопитесь, вы всегда успеете завершить какой-либо процесс - сегодня или завтра, это уже не критично и не важно. 2. Шахматы, пошаговость. Игра ролевая - социальный процесс и чтобы получать от него удовольствие, вы должны уважать собеседника, а именно - предоставлять возможность играть и ему. После своей отыгровки ВСЕГДА давайте ответно отыграть собеседнику, а если у вас не хватает места, предупреждайте в /b или в отыгровках, что собираетесь продолжить, как пример: /me сделал что-то, после чего сказал: 3. Еда и нужды. Представьте себе реальную жизнь, где бы вы пихали свой обед в себя за доли секунду. Вы бы померли либо от голода, либо от нескончаемых проблем с кишечником, либо от осуждающего взгляда мамуляндрии. А теперь перенесемся на сервер - в течении времени, процесс употребления еды, воды стал каким-то призрачным беглецом, которого мы упускаем при каждой возможности. Вспомните, кто из вашего окружения хоть раз говорил о жажде еды или питья, курения или желания сходить в туалет - все "жрут" еду системно и не обыгрывают процесс, в связи с чем игра и ускоряется, а быстрая спичка - бестолковая спичка. Голодайте, кушайте на десятки отыгровок, ругайте тех и пишите ЖБ в сторону тех, кто ест системно - ведь процесс так сладок и многообразен вспомните себя и своих близких: кто-то ест и смотрит YouTube, кто-кто телевизор, а кто-то на свою вторую половинку. Не уничтожайте такой интересный процесс желанием "побыстрее сгореть" - играйте и играйте. 4. Взаимодействие. Впервые попав на сервер, я, встречаясь с каждым проходимцем, точно знал, что со мной поговорят, встретят, даже иногда кормили и угощали. Теперь, единственное, что я могу лицезреть - мимо пробегающих игроков, которые хотят играть только со своими знакомыми и всё. Не делайте так, не лишайте своих персонажей и себя - интересного геймплея, который мог бы привести вас к неизведанным и интересным путям. 5. Ресурсы. Если зайти в домики персонажей, сложится ощущение, что тут живут бабули. Ведь и в правду, задумайтесь, в ваших комнатах, пещерах и домах находится столько хлама, который НИКОГДА не используется. Древо, камень, ресурсы - все пылится, храниться, попросту выкидывается со временем. Не ставьте перво целью - обогащение ресурсами, они вам ничего не дадут, никогда. эту краткую статью я написал, чтобы хоть как-то повлиять на игровой процесс и замедлить его, чтобы каждый из нас от части смог им насладиться. Если у вас будут вопросы или дополнения - смело пишите, всем спасибо.
    2 балла
  31. Исходя из того, что на сервере большинство фракций играют свои поселения/города которые знамениты за счёт своих стен вокруг жилищ ( стены обозначали то, что поселение имело независимость и могло противостоять постоянным рейдам ), это повествование будет весьма полезным указателем того, как нужно отыгрывать и что делать. Надо отдавать отчет себе, что даже деревянная фортификация в правильном месте – это серьезная преграда, в том числе для хорошо обученных и правильно мотивированных воинов. Все Средневековье – это, по сути, гонка вооружений, где мастера фортификации состязались с мастерами осады. Но в раннее Средневековье с осадами все было плохо. Если уж кто-то укрылся за крепостной стеной, то достать его было почти невозможно. Держать осаду и морить противника всегда затруднительно: воины начинают скучать и разбегаться. Приставить лестницу или вырвать пару бревен из частокола у предков мозгов, конечно, хватало, правда в такие трогательные моменты защитники фортификации не смотрели смирно на происходящее, а всяческие портили жизни. Зачастую на штурмах теряли до половины личного состава, а это по Средневековым (да и не только) понятиям уже само по себе – фиаско. Стена всегда была одним из самых уязвимых мест крепости. Ее можно было разбить стенобитными орудиями. С появлением пороховой артиллерии это и вовсе перестало быть проблемой. Однако, как это не странно – падение крепостной стены еще очень мало значит. Дыра в стене подразумевает, что в ближайшее время случится обвал. Во все времена ворота были самой уязвимой частью фортификации. Поэтому в средние века их обороне уделялось наибольшее внимание. Правильные ворота всегда оборудовались разводным мостом, а также опускающейся решеткой. Куда важнее, что в лучших крепостях старались сделать несколько ворот. Когда брали одни – это не сильно меняло ситуацию. Кстати, коридор между двумя воротами был настоящей «зоной смерти», так как в правильных замках простреливался буквально со всех сторон. Впрочем, когда последние ворота вот-вот должны были пасть, защитники нередко также сооружали за ними еще одну баррикаду. Точно такую же, как в случае и с рухнувшими стенами. У осаждающих над обороняющимися всегда было одно главное преимущество – возможности инициировать бой там, где им будет удобно. У обороняющихся помимо стен, башен и рвов были свои преимущества: знание местности и пристрелка. Дело в том, что и метательную, и позднее пороховую артиллерию использовали не только атакующие. В правильной крепости были свои собственные метательные машины. Могли быть даже требует, которые в общественном создании закрепились (почему-то) как инструмент исключительно осаждающих. Точность у Средневековой метательной артиллерии была очень низкой. Очень важно было правильно пристреляться. Гарнизоны, имевшие метательные машины всегда «пристреливали» местность заранее. Поэтому если атакующие два дня собирали всем миром красивую осадную башню, а на третий день в нее с первого же попадания прилетел огромный камень из-за стены, удивляться не стоило. Даже самая маленькая и простая Средневековая крепость – это заноза в пятой точке. Оставлять в тылу крепость крайне рискованно, особенно если в ней есть хотя бы небольшой рыцарский гарнизон. Обученные и мотивированные люди при первой же возможности покинут замок и найдут сто и один способ подпортить кровь врагу партизанскими методами, буквально грабя те самые караваны. Держать крепость в кольце тоже проблематично. Осада может затянуться на долгие месяцы. А дальше могут, может произойти одна из двух неприятных вещей – или подход к крепости деблокирующего войска или эпидемия в своих собственных рядах. Приступ крепости – это и все лотерея, которая требушет не только наличия узких специалистов и оборудования, но также и немалой доли удачи.
    2 балла
  32. Всё чаще, гуляя по миру, я замечаю, что игроки не умеют строить дома, или им просто лень. Безвкусные коробки, скучные строения. Что? Как-то задел вас? Тогда я пишу этот гайд специально для вас. ————————————————————————————————————————————————————————————— Данный гайд будет разделен на два раздела: 1) ТЕОРИЯ, ОСНОВЫ СТРОИТЕЛЬСТВА ДОМОВ. 2) ПРАКТИКА СТРОИТЕЛЬСТВА. Приступим к первому. ТЕОРИЯ, ОСНОВЫ СТРОИТЕЛЬСТВА ДОМОВ. Основные заповеди в строительстве фундамента: 1) Не допускайте плоских стен, старайтесь добавить объема, как можно больше. 2) Не стесняйтесь жертвовать пространством интерьера. 3) Экспериментируйте с мелкими деталями, разнообразием блоков. Модульная система строительства. Звучит мудрёно, но, я постараюсь объяснить попроще. Модульная система представляет собой способ строительства, в котором одну и ту же структуру можно использовать несколько раз. Ниже при строительстве фундамента будет предоставлен именно модульный способ. Так как же построить красиво фундамент? 1. Задайте основную форму здания. Высота этажа должна быть минимум 3 блока, из чего следует, что минимальная высота этажа - 5 блоков (По одному снизу и сверху). 2. Положите пол, возведите стены и вставьте окна. 3. Добавьте немного декора. Люки, положенные у окна создадут ощущение открытой заслонки, а люки, положенные на краях "стенного блока" создадут объем 4. Добавьте мелких деталей. Таблички, кнопки и прочее идеально подойдут для мелкого декора. ————————————————————————————————————————————————————————————— Настало время крыши. Как же её положить красиво? Основные заповеди в строительстве крыши: 1) Материал должен отличаться цветом от фундамента. 2) Крыши средневековья часто продавливались вглубь, добавляйте углубление. 3) Пределы крыши должны выходить на один блок за пределы фундамента. Надо же куда-то отводить дождевую воду. Приступаем к строительству крыши. 1. Создаем основу крыши. Форму и высоту вольны выбирать вы, но, начинайте всегда с краёв. 2. При помощи полублоков и лестницы делаем углубление в крыше. 3. С каждой стороны добавляем "края". Со стороны, где крыша оканчивается ровно добавляем иной блок. Знаю, не каждый понял, как правильно строить. От этого мы переходим к практике. ————————————————————————————————————————————————————————————— ПРАКТИКА СТРОИТЕЛЬСТВА. Начнём с фундамента. Как только вы определились с размером и формой дома, приступайте сразу ко второму шагу: Положите пол, возведите стены и вставьте окна Как видите, стена уже не выглядит, как плоская безвкусица, но, этого мало. Добавьте немного декора. Красиво? Да, но есть куда стремиться. Добавьте мелких деталей. Стена готова. Смотрим, как это будет смотреться на всём фундаменте. Фундамент готов, приступаем к крыше. Ниже я буду использовать другую крышу, чтобы некоторые поняли принцип, а не тупо копировали домик. У нас имеется фасад, размером 9x5 блоков. Постараемся создать крышу. Создаем основу крыши. Будем использовать самую распространенную, ровную, под 45°. При помощи полублоков и лестницы делаем углубление в крыше. Это выглядит куда лучше, чем изначально, продолжаем идти к совершенству. С каждой стороны добавляем "края". Готово. Крыша готова. А теперь смотрим на практике, как у нас выглядит получившийся дом. ————————————————————————————————————————————————————————————— Надеюсь, этим гайдом я хоть как-то помог игрокам в строительстве или рассказе, как лучше построить что-либо. P.s, если увижу точно такой же домик - сломаю и посчитаю, что вы ничему не научились.
    2 балла
  33. sup, не совсем понимаю куда такое кидать. @Shsre сказал сюда - посру выложу сюда. я большую часть недели лепил анимки, поэтому у меня накопилось немного работ и я решил сделать из этого пак(если это можно так назвать???). снизу можно будет увидеть что за анимки и как они выглядят в игре. все анимации целиком - https://drive.google.com/file/d/14ZhiH2uZDaXlZ0XqwF28en-PycbtSuIa/view?usp=sharing как это дело скачать: 0. сначала, очевидно, нужно установить мод на анимки, если его нет. В лаунчере рядом с кнопкой "Играть" есть забавная иконка папки с плюсом, кликаем и находим нужный нам мод. 1. далее нужно зайти в папку с майнфитовским кубачом, для этого(если вы не помните какой путь указывали) заходим в настройки лаунчера, там под оперативной памятью будет путь до папки. Кликаем на него или находим сами. 2. заходим в папку Mirtan 3. находим папку emotes и перекидываем в нее содержимое архива. (json файлы это сама анимация, а png для красивой иконки в игре). 4. уже в игре нажать кнопку для открытия списка анимок(по стандарту B) и там выбрать нужную анимку. если вас вдруг заинтересовало и хотите какую-то свою приватную анимацию, пишите сюда: https://vk.com/whyishebread либо в личку на форуме. Денег не беру, постараюсь сделать все максимально качественно. Мир вам, наверное.
    1 балл
  34. Приветствую вас игроки нашего проекта! В этом гайде мы разберем вход на сервер и все его тонкости. Начнем пожалуй с установки лаунчера! Для этого вам нужно зайти на главный сайт проекта Minefite и оглядеть его, а после найти в правом верхнем углу иконку «скачать лаунчер». Дальше вы выбираете установку для вашего персонального компьютера и нажимаете скачать. Вот вы установили главный лаунчер! Отложим его в строну и вернемся обратно на сайт, будем создавать вашего персонажа! Заходим на главный сайт Minefite, опускаемся чуть ниже и в правой часть экрана мы замечаем раздел «Авторизация». После выбираем «зарегистрироваться». Вот вы уже близки к созданию персонажа! Дальше вам нужно придумать Ник - имя персонажа. Оно должно соответствовать лору и правилам сервера. После того как вы придумали ник то вам нужно нажать «продолжить». После вам предложат прочесть правила: «Лора сервера» и «правила проекта Mirtan» - и я советую вам с ними ознакомиться, прежде чем вы начнете тестирование. Поздравляю! Вы прошли тестирование и теперь от вас требуют зарегистрироваться. После того как зарегистрировались заходите в личный кабинет и меняем скин, не забываем, что скин должен соответствовать правилам сервера. Затем возвращаемся обратно в лаунчер и снова нажимаем «авторизоваться». После вы вводите свои данные, и у вас появляются голова вашего скин. Нажимаем на не и авторизовываемся! Нам осталось совсем не много! Дальше выбираем «Миртан» Перед заходом в игру, я посоветую вам заглянуть в «Моды» и поставить все под себя. И все.. нажимаем «Играть» Вот перед вами главное меню игры Minecraft! Прежде чем зайти на сервер я посоветую вам в «настройки», а далее в «наборы ресурсов». Если у вас слабый компьютер, то я посоветую вам играть с лайт ресурспаком - Excalibur, но если у вас компьютер помощнее, то смело выбирайте Conquest! Что бы у вас не было проблем с набором ресурс, то ставьте ресурспаки Minefite RP выше всех. Вот вы со всем разобрались и можете смело заходить на сервер. Спасибо вам за внимание! С любовью kerketa.
    1 балл
  35. Очень часто, уж даже слишком - я задавался вопросом: Как же можно провести интересную дуэль между двумя персонажами (И более) и при этом - чтобы было реалистично, интересно, круто и эффективно - всё по стандартам РП? Оказывается, существует команда /dice (Я реально не знал), которая позволяет вывести рандомное число от 2 до 12, на основе этой команды и будет идти наша игра, но что же получается - результат битвы будет зависеть от удачи? Вовсе нет, остается лишь перейти к основе, что мы и сделаем. Что же, переходим само собой к ситуации, для примера - возьмем баталию на Арене, которая решит судьбу одного из участников битвы. Битва будет иметь 5 основных ЭТАПОВ: начало, атака, защита, контратака и конец. Сам вариант строится на долгом описании процесса, интересных обыгрышей и вариантов развития ситуации и само собой - на удаче, но и удачу можно обыгрывать интереснее, чем есть. Встречаются два война: гоблин и казачок. Первым ЭТАП перед началом боя, будет решение того, кто же первый начнет "атаку". Основа легка - боевые стойки. Каждый игрок отыгрывает через команды, что он: становится в стойку, достает меч, поправляет щит или шлем, разминается - после чего "кидает" команду /dice, которая показывает определенное число, на основе полученного результата и решается первый ход персонажей. Пример для понимания: /me достает мечи из ножен, шикарно улыбается, слегка подмигивает глазом. /dice - 11 /me надевает шлем, после чего - разминает шею и с оружием в руках - ожидает битвы. /dice - 7 Данные значения показывают нам то, что первый начнет бой - гоблин. Следующие моменты битвы будет включать в себя три ЭТАПА: атака, защита и контратака. Игра будет строится на натиске, успешных атак, защите и переходу к контратаке и смене "направления". Игрок, побеждающий в стойке - обязан атаковать первым, после чего и начнутся основные действия битвы. Алгоритм прост - атака до тех пор, пока атакующий не наберет меньше очков в /dice, после чего - контратака и смена направления. Приведем пример первой отыгровки. Так как в стойке победил гоблин - он и начинает. Основа действий - 2 отыгровки с каждой стороны по принципу: Первый игрок пишет подготовительную отыгровку атаки + /dice Второй игрок пишет подготовительную отыгровку защиты + /dice. Дальше - 2 варианта развития: успешный для атакующего и неуспешный. Если действия атакующего успешны (/dice показал больше), то идут дальше команды успешной атаки и результата получения урона от защитника: Первый игрок пишет направление и стиль удара, а также - всевозможные моменты. Второй игрок пишет возможные получения ранения, поломки брони и негативные эффекты. Если же у защитника получается победить в "костях", то принцип действий меняется: Первый игрок пишет направление и стиль удара, а также - всевозможные моменты. Второй игрок отыгрывает удачную защиту, парирование или контратаку, после чего - он является игроком с правом "натиска" и все дальнейшие действия приобретают такой цикл: Атака одного из участников, пока не произойдет удачная контратака. Смена направления и повторение действий выше. В зависимости от отыгровок и ранений - своевременный конец баталии. Приведем масштабные примеры. Пример 1: Удачная атака. /me шикарно улыбаясь начал замахиваться мечами. /dice - 5 /me поставил щит для возможной блокировки ударов. /dice - 4 Атака успешна - возможные отыгровки. /me переосмыслив ситуацию, наносит один удар по щиту, после чего - наносит удар другим мечом в спину. /me не ожидая смены направления одного из ударов - пятится назад, после полученного удара в спину, слегка кряхтит. Один "ход" успешной атаки завершен, дальше - повторные разные удары вплоть до контратаки, пример которой мы и приведем: /me услышав знакомый звук отчаяния, с азартом совершает небольшой прыжок, делая размах двумя руками. /dice - 9 /me делает шаг вперед, чтобы агрессивно заблокировать атаку щитом. /dice - 12 /me отталкивает гоблина ударом щита, крутит меч в другой руке, готовясь к атаке. /me отходит назад в связи с неудавшимся ударом, сплевывает кровь из-за разбитой губы. Таким способом проходит контратака, после чего - идут повторные действия атаки. Происходит такого рода баталия, но когда же будет конец? Рекомендуемые значения - 3-5 полученных ударов, при этом - успешные контратаки не считаются как нанесения какого-либо серьезного урона. Но где же вокруг всей этой ситуации - РП зависимость от персонажей? Самое главное - помнить, что вы не каждый играете супер крутого война, у вас должна быть зависимость от персонажа и памятка о реализме. Пример: битва воришки и стражника. /me делает замах в сторону воришки, надеясь попасть в область груди. /dice - 8 /me старается пригнуться, чтобы избежать удара и после - достать кинжал. /dice - 7 /me наносит рубящий удар по вору. /me не успев присесть, получает удар по лицу, после чего - падает замертво. Как мы видим - после одного успешного удара следует поражение, в силу того, что у вора не было брони/шлема и ситуация сложилась не в его сторону в плане реализма. Завершение битвы. После определенного количества полученных ударов, игрок после какой-либо отыгровки должен отыграть действия, заканчивающие его боевой настрой: падение на землю, плохое и нестабильное самочувствие, потерю сознания, опору на колени - дальше следует отыгровка "добивания" или другого конца: не забывайте, что вы должны действовать в зависимости от вашего персонажа, не обязательно убивать кого-либо, если ваш герой - не войн или убийца. Когда наступит победа - также не стоит забывать о полученных ранениях или упадка сил: упадите на землю, стараясь отдышаться; вопите от боли; осматривайтесь, осознавая ситуацию. Большое спасибо за прочтение статьи, помните, что РП битвы - гораздо интереснее, чем пятисекундная система - будьте оригинальны: добавляйте анимации, используйте бонусы оружия, умейте проигрывать, прощать или вовсе - убегать или договариваться. /me шикарно улыбается.
    1 балл
  36. Внимание, пользование данной системой ограничено по игровым группам и включает в себя ряд правил и требований к оформлению и использованию, прочитайте отдельный пункт 5.11 в правилах сервера на форуме! И так, здесь представлен гайд по тому, как работать с данной системой и какой стиль оформления картинок оптимален. Приведем так же примеры, предоставим шаблоны на которых можно создать свой баннер в фотошопе и несколько кириллических шрифтов на выбор. Пользование системой довольно простое, включает в себя несколько шагов: 1. Готовим картинку в Photoshop или подобном редакторе в разрешении не менее 2000х2000(для лучшего качества, но лучше 3000х3000, хотя можете экспериментировать, возможно там такого большого и не нужно!). Набрасываем туда всяких элементов оформления, текст в специализированном стиле. 2. Загружаем картинку на любой хостинг или файлообменник, открываем её там в отдельной вкладке "по прямой ссылке", копируем эту прямую ссылку. 3. Прописываем в игре команду, вписываем прямую ссылку на картинку, название баннера, ширину и высоту в блоках. Далее вы получаете предмет или предметы себе в инвентарь. Требования и рекомендации к созданию картинок: Стиль оформления обязан быть исключительно средневековым, без современных излишеств, вида "компьютерной графики" или "печатного баннера". Шрифт должен быть исключительно похож на рукописный, средневековый, готический. В редких случаях допускается печатный, походящий на рукописный за счет использования в ic трафарета. Оформлять необходимо стараться так, чтобы было похоже что это ручная работа средневекового персонажа. Можно делать без фона, тогда будет использоваться стандартный фон предмета карты из ресурспака(в большинстве случаев это подходит для простых объявлений). Фон для вывесок старайтесь использовать древесный или каменный, чтобы создать аналогию материала вывески. Хостинг картинок, полезная ссылка и рекомендации: - Можно использовать в качестве хостинга картинок сайт ru.imgbb.com, со следующим порядком получения ссылки на картинку: 1. Загружаем картинку на хостинг, выбираем "никогда не удалять", так будет надежнее. 2. Копируем ссылку на картинку, вставляем её в адресную строку новой вкладки браузера. 3. Открыв нашу загруженную картинку на этом сайте, жмем по ней правой кнопкой мыши и открываем в новой вкладке, либо копируем сразу ссылку на неё. 4. Таким образом получаем прямую ссылку на картинку, а не на сайт с картинкой, которая нам и нужна. - Использовать можно любой файлообменник(хостинг картинок), даже соц сеть ВКонтакте. В случае с ВКонтакте, просто копируете через пкм по картинке прямую ссылку на картинку или открываете её в новой вкладке, копируя оттуда. Разбор внутриигровой команды по созданию баннеров: Команда /mmap slice. Формат команды /mmap slice {ссылка} {название} {ширина} {высота}, где: Ссылка - прямая ссылка на картинку, которую мы взяли по гайду выше. Название - название нашего нового баннера в самой системе, исключительно на латинице(английском) и без пробелов. Ширина и высота - количество блоков по ширине и высоте, прописываются через пробел. Прочая информация по созданию баннера в системе: Делайте правильное название баннера в системе, тогда вы ничего не сломаете и получите правильный айтем. В случае, если вы указали баннер более чем 1х1, вы получите в инвентарь количество карт по блокам, равным указанному вами квадрату. К примеру 4 4 для команды равняется 4х4 блока. В описании данных предметов будут цифры их расположения по вертикали и горизонтали(по столбцу слева направо и по номеру в столбце сверху вниз). Старайтесь создавать квадратные баннеры, мы мало экспериментировали с прямоугольными. Данная система создает их бесплатно и доступна ограниченному кругу лиц. Используйте их для дела! Ссылка на шрифты и шаблоны: *клик* (архив залит на яндекс диск) Шрифты испытаны и рекомендуются к использованию, они поддерживают кириллицу. Лучший для объявлений шрифт Inkulinati. Шаблон текста для объявления содержит сразу правильный формат и размер текста, рекомендуется не изменять значения. При нехватке пространства лучше переносить слова на следующую строку согласно правилам русского языка. Шаблон текста для объявления не имеет фона, вместо этого в игре используется стандартный фон предмета карты из ресурспака. Пример показан снизу(взят с локации Черноводье). Если размещать на невидимую рамку, то у карты не будет фона. Удобно, если вам нужно разместить текст/изображение на самом блоке.
    1 балл
  37. Что это за цикл гайдов Этот пост – часть серии обучающих гайдов “Верное Средневековье”, которые направлены на объяснение того, как правильно отыгрывать средневековую фракцию. Ролевой бой аka рп бой Доспехи и Иные Средства Защиты Средневековое вооружение Куда бить? Фехтование. Заключение Итого всё свелось к тому, что всё розниться от случая к случаю, от эпохе к эпохе. А на нашем сервере же ни эпоха ни география никак не закреплена. Викинг может встретить самурая из 15 века, рыцарь может встретить какого-нибудь шумера в виде нежити и т д, снаряжение крайне розниться. Одно могу сказать точно. Латы позднего средневековья защитят вас много от кого, почти от каждого удара в рп бою. Шлемы не расколятся, а пробитие не факт что приведет к поражению тела. Настоящая угроза для латника – маги или же другой, такой же подкованный в плане мат части, латник с нужным арсеналом, способным поразить другого латника. Всем хорошего рп. Играйте реалистично, играйте исторично, то, что на сервере фентези еще не значит, что можно отбрасывать все догматы средневековья.
    1 балл
  38. Проблема генерации ситуаций Бесчисленное количество игроков, — особенно начинающих, — сталкиваются с угнетающей проблемой — отсутствие вокруг ситуаций. Это порождает пласт негативных мыслей, отрицательно влияющих на репутацию определённого проекта и сегмента с повышенным ролевым уровнем: «Скукота, а не сервер!». В действительности же казус весьма прост: игроки не генерируют ситуации самостоятельно, а надеются вступить в готовую ролевую игру. И это — ключевая проблема. Дело в том, что ролевые ситуации имеют повсеместный и абсолютный характер — они есть всегда и везде. А игроки, видящие иллюзорное их отсутствие, полагают, что это отрицательные свойства проекта. Это и является нашей первой аксиомой: Аксиома 1. Ситуации имеют повсеместный и абсолютный характер: они везде и всегда. Ключевая проблема — желание получить готовое, нежели сгенерировать собственное. Что главное в ролевых ситуациях? Еще один недостаток ролевого сообщества — желание игроков самоутвердиться в ситуации за счёт выигрыша в ней (быть победителем), позабыв о существующем ролевом процессе. Это объясняется психологической точкой зрения: человек не любит испытывать чувства проигрыша, ему хочется быть победителем. Истина ролевого процесса в том, чтобы получать сногсшибательные эмоции от качественно отыгранной ситуации, а не победы в ней. Неважно, кто проиграет, ведь ключевая и основополагающая цель — сделать это высокосортно и респектабельно. Это необходимо осознать и принять. А поэтому следующая аксиома звучит так: Аксиома 2. Отрицательный исход ситуации не должен вас беспокоить. Главное — качественный и скрупулёзный отыгрыш ситуации и эмоции, полученные от неё. Как самостоятельно генерировать ситуации? В этом случае необходимо дать доступ своему разуму к созидательному процессу — позволить генерировать совершенно любые, в рамках адекватности, ситуации. Игроки пытаются изобрести велосипед, мысленно генерируя потенциальную ситуацию, однако взаимодействие создать действительно просто: → проходить мимо и споткнуться → плюнуть под ноги → говорить громко, чтобы разгневать кого-то → задеть плечом проходящего мимо игрока → сделать комплимент женщине → кормить лошадь и звать на помощь Этот список можно продолжать до четырёхзначной цифры. И это говорит лишь о том, что генерировать ситуации — не трудно. Позвольте себе свободно размышлять о всевозможных ситуациях, которые положительно скажутся на репутации определённого проекта и сегмента с повышенным ролевым уровнем. Аксиома 3. Позвольте своему правому полушарию мозга, в частности, воображению, беспрепятственно генерировать ролевые ситуации. Но помните: первоклассность и всесторонность отыгрыша — прежде всего. Резюме Сегмент с повышенным ролевым уровнем будет развиваться в соответствии с количеством игроков, активно генерирующих ситуации. Чем больше игроков, придерживающихся высоких ролевых стандартов, тем качественнее и сильнее сегмент относительно ролевой составляющей. Он приобретает существенный характер, что в долгосрочной перспективе порождает новые положительные тенденции. И не забывайте про аксиомы: Материал взят из журнала Фуо.
    1 балл
  39. Приветствую всех читателей. В этом гайде можно узнать всё самое важное при создании персонажа и начале отыгрыша его. Какой ставить ник? Как его придумать? Что можно что нельзя? А какие скины нужно ставить? Как понять своего персонажа и как его играть. На всё это я постараюсь дать короткие и понятные ответы. НИКИ ПОНИМАНИЕ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА. СКИНЫ ПРИМЕРЫ РОЛЕВОЙ ИГРЫ и В ЦЕЛОМ СКАЗАННОГО ВСЕГО ВЫШЕ Вот как-то так, и никак иначе, господа и дамы, желаю всей приятной игры, ставьте лайки, оставляйте отзывы. Удачи!
    1 балл
  40. Подробный гайд по системе классов Minefite RP 1. Классы и с чем их едят 2. Атрибуты 3. Скиллы 4. Профессии 5. «Пати» 6. 6. FAQ 1. Классы и с чем их едят. При входе на сервер вы начинаете с классом «Обычный». Данный класс вы можете увидеть на боссбаре вверху экрана. Данный класс не дает никаких преимуществ и является предположительно временным классом для игрока. Не рекомендуется играть на данном классе, так как его статистика – минимальна и его нельзя прокачать. Чтобы сменить класс на один из доступных – вы должны прописать команду /class. После чего откроется Графический Пользовательский Интерфейс(GUI в дальнейшем) отображающий список доступных для выбора классов. Чтобы взять класс – вы должны кликнуть левой кнопкой мыши по одному из вариантов, после чего подтвердить свой выбор тем же способом. Внимательно прочитайте описание класса, чтобы убедиться в своем выборе. Сменить класс уже не получится! (Исключения – Донат, Покупка смены класса, Покупка кастомного класса, Получение IC роли (Алхимик, Кузнец и т.п.)). Разберемся, что означают символы и цифры на боссбаре вверху экрана. Символ сердечка и красные цифры после него – показатели вашего здоровья. Формат: Текущее здоровье/Максимальное здоровье. Дальше идет значок «Инь и Янь». В нашей системе это обозначение маны, а после него (метеорит) – стамина. Дальше мы видим название класса, ваш текущий уровень, количество набранного опыта, процент набранного опыта (необходимо 100% для перехода на следующий уровень), температуру и количество монет в вашем кошельке, вес и скорость перемещения(с учетом веса). Чтобы узнать свои статы более подробно – используйте команду /profile. В GUI вы слева можете увидеть профессии и набранный в них уровень (если они имеются), а справа вы увидите список ваших статистик, на которые влияют ваши предметы и атрибуты. Так же внизу есть бустеры опыта – в данный момент лишь планируются события с включением бустеров, а так же предметы, дающие буст к опыту. Кроме того буст к опыту вы можете получить вкачивая атрибут Интеллект. Если вы задаетесь вопросом – как прокачивать класс, то все очень просто. Если вы имеете боевой класс (Разбойник, Воин, Стрелок и т.п.) – вам нужно убивать монстров, с этого вы будете получать опыт. С каждого моба – опыт падает разный. К примеру с рядового врага вы можете получить от 2 до 5 опыта, а с более сложного от 10 до 15 и т.д. Таким образом, победа над сложным противником принесет вам в разы больше опыта. Если же вы не уверены в своих силах – вы сможете собрать отряд, в котором опыт будет делиться меж участниками, но убивать монстров будет в разы проще (подробнее в 5. «Пати»). Что же до мирных классов – они могут заработать опыт иным способом. С помощью ролевой игры и СС вы можете получить максимальный уровень 7 (Требуется активная игра, сразу 7 вы не получите), до 10 же вам потребуется прокачиваться занимаясь тем, что умеет ваш класс лучше всего. Если вы алхимик – варите зелья. Если вы кузнец – создавайте предметы(Временно в разработке). При смерти игрока вы теряете процент заработанного опыта. Но уровень ниже заработанного – не упадет. 2. Атрибуты. Атрибуты – прокачиваемые значения статистик, то есть первичная характеристика — это исчисляемый параметр, который в той или иной степени есть у всех персонажей. Например, «сила», «ловкость», «интеллект». Формальное название зависит от системы и перевода: «характеристика», «показатель», «атрибут», «стат», «талант» и т. п. Также «атрибутом» могут называться другие характеристики. На данный момент доступно 5 видов атрибутов: - Сила – Влияет на урон оружием (в процентах) - Живучесть – Влияет на количество максимального здоровья - Ловкость – Влияет на максимальное количество стамины - Душа – Влияет на максимальное количество маны - Интеллект – Влияет на количество получаемого опыта При получении 2 уровня вам дается 2 очка атрибута, а при получении остальных – по одному (Сделано так, чтобы максимальное количество атрибутов было 10). Чтобы открыть данное меню, вы должны ввести команду /att В углу GUI вы можете увидеть котёл. Данная кнопка отвечает за перераспределение атрибутов(она стирает значения атрибутов, возвращая вам потраченные очки). Воспользоваться ей можно только имея очки перераспределения атрибутов(их можно приобрести в донат-магазине). 3. Скиллы. Скиллы – способности того или иного класса, дающие преимущество в боевом или другом плане. На данный момент ограничением по количеству скиллов класса является 3. Максимальный уровень прокачки скилла – 11. Выше 11 уровня можно тратить очки, но они не будут давать эффекта и будут уходить в никуда. Чтобы вызвать GUI скиллов – пропишите команду /skills Слева вы можете увидеть скиллы. Там описан принцип действия скилла и его статы. Правее – находится прокачка(зеленое стеклышко – кнопка прокачки. Зеленый краситель – следующий уровень скилла). Очки для прокачки скилла начнут начисляться с 5 уровня игрока. Серый краситель – бинд для клавиш. В данной системе используются клавиши хотбара(инвентаря от 1 до 6). Когда вы жмете на определенный слот, предварительно выбрав нужный скилл слева, вы биндите его на определенную кнопку(сверху вниз). Для активации скилла в игре, вам нужно выйти из данного меню и нажать на кнопку, которая отвечает за смену предмета в руках(обратите внимание, неважно какая кнопка выставлена у вас на смену рук. По умолчанию это кнопка F. С вводом данной системы – смена рук более невозможна через кнопку, в угоду скиллов). После активации кнопки, ваш хотбар будет зафиксирован(менять предметы по слотам с помощью колесика – вы не сможете, пока не нажмете на кнопку еще раз. При кручении колесика, вы можете случайно активировать скиллы, которые не хотели активировать). Чтобы активировать скилл, вы должны нажать на кнопку, номер которой указан рядом со скиллом. В нашем случае это цифра 1. Так же, если вы выбрали как бинд цифру 1, но в момент активации у вас будет выбран именно этот слот, цифра отвечающая за скилл сменится на смежную. К примеру: Просим вас внимательно читать инструкцию в описании скилла, чтобы не мешать работе администрации по пустякам. 4. Профессии. Данный раздел временно пустует. Следите за новостями. 5. «Пати». «Пати» - (с англ. Party – вечеринка) – это система подразумевающая создание отряда для группы игроков, чтобы упростить получение уровня и прохождение данжей. Чтобы создать группу, вы должны прописать команду /party Для того, чтобы создать группу, нажмите на зеленый куб. Перед вами появится меню вашей группы. Лидером в данный момент являетесь вы. Книга с пером – кнопка для приглашения в группу. Красная пыль – покинуть группу. Нажимая на книгу с пером, в чате всплывет надпись. Просто введите имя игрока в чат, и он появится в группе, если примет приглашение. Что дает система групп? Ответ довольно простой. Каждый убитый моб распределяет опыт меж членами группы. Таким образом, убив сложного босса, опыт получит не один игрок, а вся группа, но меньше, так как он разделится на количество участников. Так же полученный опыт увеличивается на 3 единицы. Даже с учетом того, что мест в GUI – 8, максимальное число игроков в группе – 4. Сделано это в угоду баланса. И еще, максимальная разница в уровне игроков – 1. Если игрок уровня 10, пригласит в группу игрока с уровнем 5, игрок с меньшим уровнем не сможет присоединиться к группе. Сделано так тоже в угоду баланса. 6. FAQ Собрание часто задаваемых вопросов. Q: Я играю за класс воина, но недавно написал топик на мага. Будет ли перемещен мой прогресс на класс мага? A: Нет, в данном случае – опыт и ваш прогресс перемещен не будет. Единственное что вам возместят – полученные улучшения через донат. Q: Скилл не работает, что делать? A: Напишите технической администрации сервера. За классы и скиллы к ним ответственен администратор Виталий Барбарисов. (Вк: vk.com/idkiselyok В игре: Savage_Herrshaft) Q: Почему пропало очко смены класса? A: Скорее всего вы достигли предела прокачки, в котором возможна смена скилла. Если вы превысите один из уровней(На данный момент – 3 уровень), то очко смены класса исчезнет. Сделано так в угоду баланса. Зачем же вы фармились, если вам класс сменить потребовалось? Q: Как получить классы, которые не перечислены в игре. A: Подобные классы относятся к классам доната или к классам, которые могут быть получены только через роль. Для получения роли, вы должны написать топик(Маг и др.), или получить роль во фракции через лидера вашей фракции(Все, кроме мага).
    1 балл
  41. Введение Lands - это плагин для сервера в Minecraft, который позволит вам создавать свои территории. Данная статья призвана помочь новичкам или неопытным игрокам разобраться в данном плагине на сервере. Примечание: ⏺Приват происходит по чанкам. Не по определенному выделению как, например, с worledit’ом. ⏺Система не позволит вам сделать приват в притык. Минимальное расстояние приватов друг от друга по системе – 3 чанка. Полезная информация: &0 = чёрный &1 = тёмно-синий &2 = тёмно-зелёный &3 = тёмно-голубой &4 =тёмно-красный &5 = фиолетовый &6 = золотой &7 = серый &8 = тёмно-серый &9 = синий &f = белый &a = зелёный &b = голубой &d = розовый &c = красный &e = жёлтый &l = полужирное начертание &o = курсивное начертание &n = подчеркивание &m = зачеркивание &k = разнообразные символы Вместо & можно писать §. Содержание ⏺ Как создать свой приват/территорию? Чтобы это сделать нужно прописать в чат команду: /lands create name Как вы видите по скриншоту - мы успешно заприватили чанк. Так же мы можем при создании изменить цвет привата. Пример. Можно использовать любые цвета указаны в статье. В названиях нельзя использовать некоторые символы. Приват такой невозможно будет создать системно. В чате покажется соответствующее сообщение. ⏺ Какие функции имеет приват? Чтобы увидеть функции привата прописываем в чат команду: /lands menu Как вы видите – перед нами графическое меню управления привата. При наведение курсора на иконки мы будем видеть текстовую информацию. ⏺ Зачем «Регионы»? «Регионы» требуется для конкретного выделения области ВНУТРИ привата. Пример, вы хотите создать определенную закрытую зону – Ратушу. Хотите ограничить вход системно. Взяв в руки предмет для выделения области или же прописав команду /lands selection вы выделяйте конкретные две точки. Минимальная площадь составляет 50 блоков. Выделив нужную нам область пишем в чат: /lands assign name Открыв меню снова мы можем заметить как в наш список прибавился один регион, который мы так же можем редактировать. Default – является по умолчанию начальным регионом основным в привате, который вы так же можете изменять. ⏺ Зачем «Участники»? «Участники» требуются для просмотра жителей в вашем привате, повышения|понижения по вашей иерархии в привате и изгнания. Так же на скриншоте прекрасно видны две графических иконки намекающие на их функцию. Рассмотрим их подробней. При нажатии на иконку «Добавить игрока» или «Убрать игрока» высветится данное сообщение. ⏺ Зачем «Приглашения»? «Приглашения» нужны для просмотра приглашений о вступление в ваш приват. В случае ошибки мы можем отозвать наше приглашении. ⏺ Зачем «Входящие сообщения»? «Входящие сообщения» нужно для просмотра действий в привате. Пример, дата создания вашего привата. ⏺ Зачем «Статистика»? «Статистика» нужна для просмотра информации некоторых пунктов таких как спавн, чанки, участники, уровень и экономика. ⏺ Зачем «Природные флаги»? «Природные флаги» позволяют включить/выключить некоторые параметры в вашем привате. Перечислять их не имеет смысла, так как они могут редактироваться администрацией проекта. При наводке курсором мыши на иконки будет показана текстовая информация. ⏺ Зачем «Роли»? «Роли» нужны для выдачи прав в вашем привате. Изначально имеются четыре роли: · Owner (Владелец) · Admin (Администратор) · Member (Участник) · Visitor (Учатсник) Права ролей возможно редактировать нажав на иконку роли ЛКМ где вы увидите графическое меню редактирования. При наведение курсора увидите текстовую информацию. Так же вы можете создать собственную роль при желании. Нажимаем на иконку «Создать роль». Вводите чат нужное название вашей роли, после нажимайте Enter. ⏺Зачем «Прочие настройки»? «Прочие настройки» позволяют изменить название или описание привата. В случае изменения названия нужно иметь 10 золотых на счету. Описание же можно изменить без платы. Пример изменения описания. ⏺ Как приватить огромную территорию? Прописываем /lands selection. Получай инструмент для выделения выделяем две крайние точки, после прописываем /lands create name или если мы хотим присоединить /lands claim name. Можно использовать и иной метод привата – через карту. Функционал достаточно простой – просто жмите ЛКМ на нужный квадрат и он будет в привате. Информация карты будет обновляться автоматические после взаимодействий с ней. ⏺Какие команды ещё существуют у этого плагина? /lands chat name – позволяет общаться в привате. /lands edit name – режим редактирования, где будут доступны действия /lands claim или /lands trust name. /lands list или /lands land или /lands lands– показывает список ваших приватов. /lands leave name – покидание привата. Примечание: если вы владелец привата, то вам предложат его удалить. /lands selection – выдача инструмента привата. /lands trust player region – добавление игрока в приват или конкретный регион. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands unclaimall – позволяет снять все чанки с привата. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands unclaim – позволяет снять все чанки с привата. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands unclaim auto – позволяет снять все чанки с привата ходя по нужным чанкам. Для отключения прописать команду повторно. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands untrust name – отменить приглашение игрока. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands view – позволяет просмотреть информацию о привате в качестве гостя. /lands wild – поиск случайного место. Нужно 250 золотых на счету. /lands balance – проверить состояние баланса поселения. /lands delete name confirm – удаление привата. /lands deposit name count – внесение золото в поселение. /lands deny – отклонить приглашение в поселении. /lands help – вызов команд. /lands info – просмотр статистики привата. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands invites – просмотр приглашений. /lands player – просмотр информации о игроке касаемо привата. /lands rename – переименовка привата. Требуется 10 золотых. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands setowner player confirm - передача полных прав привата или владельца. (Перед использованием прописать /lands edit name) Требуется 5 золотых. /lands setrole player role – установить роль игрока. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands setspawn – установить респавн точку. Нужно 50 золотых. (Перед использованием прописать /lands edit name) /lands spawn name – телепортация на точку спавна привата. /lands withdraw name count – вывести золото из привата.
    1 балл
  42. Каждый кто творит СС сводит свой процесс к работе в Фш. У каждого есть в СС - текст? Есть!!! Ух ты. Так вот - сегодня мы разберем способ ускорить процесс, ибо, как я заметил - это довольно долго получается у тех, кто не знает как текст быстро обработать. Сразу к делу, без лишних слов. Переходим в ФШ, закидываем нужную фотку с текстом. Заранее, в игре делаем непрозрачность чата до максимально черного. Остальные настройки - по своему желанию. Фотка в рабочем пространстве есть, теперь вырезаем именно черный квадрат. Выбираем инструмент "Квадратная область" (вообще-то это прямоугольная, хрен с ним)(вообще-то, я надеюсь, что это вы знаете то как делать, но на всякий случай - рассказываю). Выделяем нашу область как надо и смотрит: Вуаля, теперь - нажимаем комбо клавиш ctrl+J - что позволяет создать копию выделенной области на новый слой: Слой выбираем (чтобы он подсвечивался) и идем дальше во вкладку "Выделение", там выбираем "Цветовой диапазон": У нас откроется окошечко, которое заставит выбрать ФШ область, а точнее - цвет, который он будет искать и выделять соответственно. В пункте "Выбрать", выбираем "По образцам" и мышку переносим на пространство скрина и кликаем по любому черному цвету, чтобы получилось следующее: Все черное на рабочем пространстве сразу побелеет, значит, вы все делаете правильно. Нажимаете "ОК" и смотрите: На рабочем экране у нас выбралось все черное, а не только слой с текстом, но это нормас, редактироваться будет только текст, так как только его слой выбран. Нажимаем "Backspace"(кнопка на клавиатуре) = удаляем и вауля: ВАУКРУТОВАУЛАЙКБРЮСУПИНКУСУВАУ! Действие занимает все это от силы - не более минуты, экономия времени - самая гениальная. Не надо волшебной палочкой мастурбировать всё, тут точно и красиво. Лайк, ШИКАРНО! Конец. Пункт 2 - внешний вид этого самого текста. По вашему - нормально смотрится? Нет. И такие СС новички тоже делают часто, так это легко исправить - давайте сделаем это, ура. Нажимаем по слою с текстом ПКМ (правая кнопочка мышки) и выбираем "Эффекты наложения". Первое, что мы возьмем - обводку. (Специально сделал одну сторону рабочей, другую - без изменений, чтобы просматривалась разница). Обводка есть? Можно и поесть - разница на глаза: текст выделяется, с фоном не сливается, смотрится круто. Но это разве не конец? Нет, есть еще один крутой пункт - тень!!!!!!!!!!!!!!!! Делаем как показано сверху!!!! (Не обязательно) и смотрит на результат. Текст смотрится еще приятнее, боже - он невероятен (нет). Можете играться с настройками как удобно ВАМ. Только не заиграйтесь. Сравнение с обводкой и обводкой+тень. Конец. Если вам понравилось, ставьте ШИКАРНО и всё. Спасибо, пока.
    1 балл
×
×
  • Создать...