Перейти к содержанию

Основы магии | Стили, условия, прокачивание (16.08.2023)

   (3 отзыва)

Описание

Дополнение к основному гайду об основах магической составляющей сервера. Возможны изменения с нововведениями в тему магии.

Когда вы только-только изучили лор, просмотрели памятки и, быть может, посмотрели работы других топикастеров, у вас или у кого-то еще может появиться интерес попробовать сыграть за мага. Особенно это подойдет любителям именно фэнтезийной тематики. Но тут вы обязательно столкнетесь с некоторыми нюансами.

fcChc3w.png

1. Кратко обо всём.

Спойлер

Перед написанием топика (и когда вы изучили правила в разделе важной информации) вам нужно просмотреть "Стили и магические типы" (кликабельно). Каждого мага разделяют на классы, которые основаны на их основе (Энергии (Свет, Тьма) и 4 стихии). Если слот свободен - вы вольны выбрать понравившуюся основу. Так же и со стилем. Стиль расширяет в какой-то степени возможности мага, позволяя ему использовать после основы дополнительную стихию.
Плюсы: вы расширяете область применения своей магии (например, маги льда могут использовать свой лёд как способ охлаждения в жаркое время, замораживания чего-либо и т.д., а маг "Очищающего пламени" более вредоносен для нежити за счет присутствия в стиле Света).
Минусы: На данный момент нет системной реализации для стилей. Магам будет выдан лишь класс под их выбранную основу.

Однако есть всегда некоторые нюансы, которые стоит мне отметить, если вы решились взять стиль с вопросом "Зачем-то ведь есть!".

2. Ступени развития или Ранги.

Спойлер

Ступень развития определяет текущий уровень сил мага. Про них так же описано достаточно подробно в правилах магии в разделе Важной информации IC раздела. Начнем с самого начала.
1. НАЧАЛЬНАЯ ступень - Ученик. Персонажи только узнали, что они маги и у них есть выбор: развивать дальше дар или же "закрыть его в уголке сознания" и быть как простой человек или нелюдь. Если они выбрали первый путь - их ждет множество трудностей. Ничего легкого не может быть у мага-новичка, запомните это. Он должен много раз пытаться что-то сделать, достичь спокойствия и контроля своих сил и только тогда уже путь обучения может стать проще. До этого момента их предел - бытовая магия (зажигание свечей, открытие сундуков, дверей, перелистывание страниц и т.д.), но даже от неё они устают.
2. ПРОМЕЖУТОЧНАЯ ступень - Адепт. Это основа многих магов, поскольку на этом этапе они находятся между новичком и обученным азам. Запас маны стал выше, они меньше устают от легких заклинаний, но всё же не полностью. Им есть куда расти, но потягаться с магами более высшей ступени они не могут.
3. НОРМАЛЬНАЯ ступень - Чародей. На этом этапе маги являются уже знающими свою суть, обучены многому и знают о принципе цены, истории, знают, когда им нужно держать себя в руках и скрываться от людей, а когда оказывать поддержку союзникам. Учитывая систему и требование иметь системную реализацию на данный момент, маги могут быть лишь отличной поддержкой другой военной роли или ремесленной. Так же маги этой ступени имеют полное право обучать новичков, если сами они достигли тех знаний и способны дать правильные наставления. Так же Чародеи могут выбрать свою "специализацию", которая будет вознаграждена.
3.1. Путь Познания. Маг хочет исследовать мир, открывать новые просторы магии, достичь новых сокровищ знаний и обучить учеников тому, что знает сам. Такие персонажи больше уделяют времени цивильной игре, помогая другим персонажам в развитии. Так, персонаж может уйти в придворные маги фракции и вкладываться в неё.
Награда: В разработке...
3.2. Путь Силы. Такие маги предпочитают развивать именно свои боевые навыки, а не следуя теориям. Они больше встречаются среди авантюристов, а не группы учёных.
Награда: В разработке...
4. СИЛЬНАЯ ступень - Магистр. Здесь уже ощущается разница между магов прошлой ступени и этой не только в знаниях, но и в магических силах. Печати уже не так сильно отнимают силы, а заклинания уровня бытовой магии почти что незаметны. Конечно, опять же всё зависит от количества используемой маны. Такой маг приобрел тайные знания, что в какой-то степени дали ему новые силы, но он заплатил за них определенную цену. Он может добиться этого и путем долгих тренировок не только боевых возможностей, но и добычей знаний. В основном такие маги имеют определенное влияние в мире или её части.
5. ВЫСШАЯ ступень -  Архимаг. Тут находятся те маги, что достигли предела своих сил. Таких в основном называют "архимагами", как это было принято в иерархиях некоторых мест, где обучали магов. В целом сюда очень сложно добраться, преследуя лишь силу и власть. Нужны знания и больше...

3. Дар или способы "награждения" персонажа предрасположенностью.

Спойлер

Написание топика у каждого топикастера начинается с рождения. Тут вы должны сразу определиться с расой персонажа, поскольку не каждая из них может подойти для мага. Орки, гномы\дворфы и зверолюды имеют меньший шанс на рождение мага. Больший же у людей, эльфов и некоторых иных рас.

Далее перейдем к каждому из вариантов возможных написаний старта:
1. Оба родителя маги (самое частое): Если, к примеру, отец - огонь, мать - вода, то ребёнок будет иметь процентный шанс определения дара - 75% огонь, 25% вода. В таких парах в основном стихия (тип) отца является доминирующим фактором.
2. Один родитель имеет дар: Тут всё просто - ребенок может унаследовать лишь основу родителя, но никакую более.
3. Проклятье (очень редкое и наиболее сложное): Вам нужно грамотно расписать причины проклятья вашего персонажа, его обстоятельства, какие последствия повлекли за собой и так далее. Проклятье не может стать даром никогда. Да, возможно, что проклятье дарует вам силу, но взамен будет действовать перевешивающий фактор цены (сильное искажение, слабость, болезненность, паралич и тому подобное). Проклятье могут наложить разгневанные боги (очень редко, ибо богам зачастую немного плевать на смертных), могущественные ведьмы и чародеи, или же проклятье перейдёт к вам косвенно - через артефакт. Проклятье может дать доступ ко тьме, к иссушению.
3.1. В случае, если персонаж обычный человек без дара, то он приобретает силу (способность использовать тьму, либо же проклятье иссушения). При этом играть это как подарок судьбы - глупо. Вас прокляли. Вы ощущаете великую череду неудач, галлюцинации, возможно сходите с ума, страдаете от многочисленных болезней. И вот в один момент вы понимаете, что к болезням и прочему у вас обнаруживается неконтролируемая магия тьмы, которая чуть ли не губит ваших сородичей, друзей и т.д. В таком плане должно проявляться проклятье у простых людей.
3.2. С магами - похожая ситуация. Если это маг света, то свет полностью подавляется, а маг использует лишь тьму до снятия проклятья. При этом тьма будет слабее стандартной, т.к. в вашем случае её будет проще обуздать и вы будете испытывать меньший вред от проклятья. Касаемо иссушения, то оно полностью заменяет силу мага, иссушая его самого, если он не будет поглощать других (то же и у цивилов).
3.3 Маги стихий - картина неясная. Тьма лишь окажет негативное влияние на мага, заставляя его проявлять или ощущать искажение, болезненность, агрессивность и т.д.

Снять проклятье можно, естественно, если оно не наложено богами. Однако если персонажу посчастливится найти Источник магии, то даже проклятье богов возможно снять, но не стоит надеяться на такую удачу.

4. Проявление дара (в топике или на СС, если персонаж только-только узнал о даре).

 

Спойлер

Путь начинается с того, что персонаж либо проживает свои дни до настоящего момента не зная о своём даре, либо он знает после определенного момента.
Зачастую оно может проявиться в критичные моменты, всплески эмоций и так далее, а могут проявиться в совершенно спокойное время. Так, у стихий, зачастую, это материальные проявления - огонь тянется к пальцам, вода уплотняется, воздух уплотняется, земля легко формуется. У энергий - Свет лечит, Тьма может разрушать. В случаях последних двух проявление дара может быть вызвано эмоциями: у магов Света - положительными, а у магов Тьмы - негативными. Эти эмоции помогают им в концентрировании и использовании маны.

Персонаж может считать, что становится полноценным магом, однако до этого далеко. На начальном ранге он является лишь учеником, который может попытаться манипулировать потоками магии вокруг, пытаться их создавать и применять, но не что-то, что помогло бы ему в чем-то, например, в самозащите.
Для начала ему нужно набраться терпения и понять свою природу. С этим могут помочь длительные медитации у мест силы (для мага воды таким местом будет озеро или море, для мага огня - костер) и попытки материализовать потоки из их основы и на их концентрации (применяется хотя бы пару раз /try на успех). Но ученик должен быть предельно внимателен к своему состоянию: если он рискнет перепрыгнет свой предел, то встретится с плачевными последствиями.

5. Подробнее о прокачивании сил и немного о Рунах.

 

Спойлер

У магов существуют ступени развития и на каждом из них маг становится уже хоть кем-то.
Процесс развития магических сил могут ускорить уроки у Наставников (клик), которые обучены всем основам. Однако если ваш персонаж идет по пути одиночки, то и процесс обучения замедляется.

Для начала ваш персонаж должен "прощупать почву": попытки концентрироваться, попытки контролировать что-то очень малое (пламя свечи, воду в чаше и т.д.), медитировать. В топике, чем больше описаны подробности попыток, тем будет лучше. Процесс в игре же после одобрения ассистентом занимает не одну ситуацию в IC, а куда большее число. Например, в один день вы решили куда-то пойти и поиграть с другими персонажами, а после уделить время усилению сил персонажа. На следующий день продолжить уже в другом виде. И всё это на СС. Такие способы вам зачтутся.

Так же такие СС вы можете отправлять в раздел Поощрений за СС, следуя указанным там условиям написания анкеты, где можете запросить классовый опыт. Если в СС было видно, как вы концентрируетесь на чем-то, то вы так же можете рассчитывать на Получение рун (клик) (последний пост в теме). Все условия там расписаны. Вкратце: это система, позволяющая раскрыть силы мага в дополнительной степени за счет сбора рун и составления из них определенных комбинаций (команда
/skillbook).
Вам дается на начальной ступени после одобрения на испытательный срок лишь одна руна - ваша выбранная основа. Руны же вы добываете путем набора СС в Поощрения. Когда получаете определенное количество рун вы можете попытаться создать комбинацию и получить скилл. Для этого ведется по каждому магу отдельная таблица.

6. Принцип цены

Спойлер

Многие допускают ошибки, не зная, что за использование магии полагается платить. Это касается даже столь мелочных действий, как зажигание свечи. Системно вы можете использовать огниво и поджечь, а вот в IC вы обязаны отыгрывать последствия даже к этому. Мы не поощряем Мэри-Сьюшных персонажей, которые не платят чем-либо за силу. Это правило вы должны запомнить, когда будете писать топик на мага.

 

1. Бытовая магия

 

Пожалуй, это то, что по идее может персонаж даже на начальных уровнях сил, при всём этом используя потоки стихий даже те, которые противоположны его родной, с которой родился. Это сделано для того, чтобы маги, пусть и с некоторыми ограничениями, могли быть не столь односторонними.

Когда ваш персонаж научился более-менее контролировать потоки что в топике, что на СС, маг-ученик может попробовать использовать их в качестве воздействующей силы. Даже если он маг воды, то может сконцентрироваться и в очень малом количестве направить, например, поток огня в виде искры из окружающих его потоков в пространстве на потухшую свечу или факел. Возможно открытие дверей уже с помощью других потоков. Если вы видели примеры в топиках одобренных магов и хотите так же пробовать - пожалуйста, можете придумать и другие способы, которые будут логическими даже если это магия.

Когда персонаж попытался что-то зажечь или поднять в воздух обязательно нужно отыграть усталость, головные боли. Если этого не будет на начальной степени развития - это будет считаться за нарушение правила о ПГ.

2. Искажение. ВАЖНО!

Искажение - это самое частое, что может преследовать мага, что возомнил себя сильнее остальных, а не деле не является магом даже промежуточной ступени. Когда он использует свою ману и полностью её использовал в ход действует искажение. Её так же могут называть "дикой магией" незнающие по IC об искажении, посчитав, что оставшаяся мана вышла из-под контроля и теперь обращается против своего носителя. Это мана, отравляющая суть мага, оскверняющая тело и производит различного рода дефекты во внешности. Искаженный персонаж может из дамского угодника превратиться в чудовище с несколькими глазами, рогами, измененным цветов волос, кожи или появлением новых конечностей и тому подобное. Вариантов множество. Однако ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ НАПОМИНАНИЕ: искажение НЕ дает плюсы персонажу, это обязательно минусы. Если вы превысили свои возможности, то это будет либо нарушением ПГ, либо вы обязаны отыграть очень плачевные последствия с одобрения следящих.

 

7. Подробнее о стилях и что они из себя представляют.

 

Спойлер

Разделила этот параграф от первого для тех, кто хочет узнать обратную сторону спец.роли мага. Пожалуй наиболее сложная и спорная тема, которая может вызвать ряд вопросов. (Топик о стилях и слотах (клик). Специально разберу каждый и постараюсь донести очень важны нюансы, которые должен знать каждый потенциальный игрок за мага. Отмечу, что этот параграф будет обновляться не раз по ходу решений в IC разделе, либо вовсе будет удален вместе со стилями из всех топиков.

Начнем с основы и повторюсь вновь. Стили - это необязательный стиль боя, позволяющий магу раскрыть в себе дополнительную возможность к магии в сочетании с другими потоками, будь то свет, тьма или нечто иное. Если понятнее, то стиль создается из соединения основы (выбранной вами стихии или энергии (Тьма или Свет)) и дополнительной составляющей (так же стихии или энергии). Их разновидности расписаны в топике, на который я оставляла ссылку выше.

Как упоминала у стилей есть один минус, а именно системная реализация (пункт правила 1.1.5). Конечно, если вы решились использовать свои идеи на выбранном стиле, то вы можете использовать упомянутые там исключения. Ниже я напишу свои идеи для вас и вам решать, использовать или придумать своё и обговорить это со следящей администрацией.


Теперь о стилях и их разновидностях.

 

1. Стиль льда (Воздух + Вода). Как игрок за персонажа с этим стилем могу сказать, что ситуация не так плачевна с системной реализацией, но придется потрудиться. Сам стиль из себя представляет игру мага, который использует магию холода для охлаждения окружающей среды или себя. Например, самое простое и банальное: охладить предмет, жидкость или даже оправдать так сохранение запасов провизии на более долгий срок. Такая игра может быть весьма полезна в местах, где высокие температуры (пустыня, тропики) по IC вредят запасам еды для поселения, а холод поможет избавиться от этой проблемы. Вы можете придумать другие способы применения, если это можно реализовать с разрешения администрации, или то, что не требует этой системной реализации.
Игра: если персонаж на начальной ступени развития (только начал путь мага), то у него должны быть огромные усилия, чтобы у него получилось использовать не только свою основу (Воду или Воздух), но и соединять её с другими, чтобы получился холод. Однако вам позволено придумывать свои способы извлечения, использования маны, но лучше посоветоваться со следящими по поводу иных отыгровок. Это только поощряется.

2. Стиль природы (Свет + Земля). Если ваш персонаж любитель проводить время на природе среди деревьев и щебета птиц, а не среди цивилизации (конечно, не обязательно), то в самый раз. Такие маги могут лучше чувствовать природу, растения и всё живое, как и созидать её.

Игра: системно у вас могут быть в инвентаре какие-либо растения, которые после отыгровок о выращивании чего-то можно посадить на землю. Еще проще дела обстоят с деревьями. Если вы знаете, что можете играть легкое (т.е. не требующей системы) - пожалуйста.

3. Стиль Очищающего пламени (Свет + Огонь). Такие запросто могут сойти за охотников за нечистью и жрецов. Конечно, если выбрана основа Света, то помимо истребления нечисти персонаж может заняться магическим исцелением легких и средних ранений за несколько ситуаций, кроме приращивания оторванных конечностей к телу.

Игра: тут дело сложнее и на волю фантазии и возможностей. Но совмещение возможностей ведьмака и таких магов может дать желаемый результат.

4. Стиль Ядов (Тьма + Вода). Весьма токсичный путь... Если персонаж с детства испытывал на себе яды, выработав иммунитет, то проблем не будет. Можно использовать в набегах, криминальных делах, а так же алхимии.

Игра: здесь может помочь двойная роль мага+алхимика, в рп расписывая добавление к алхимии магию воды или тьмы в зависимости от выбора, а так же использования сделанных вами зелий.

5. Стиль Огня душ (Огонь + Тьма). Пламя, окрашенное в синий цвет, будто бы поглощающее саму душу. Подходит в основном для некромантов.

Игра: Без системной реализации.

6. Стиль Болезней (Воздух + Тьма).

Игра: Без системной реализации или отыгрыш болезней с различными побочными эффектами с разрешения администрации.

7. Иссушение (Проклятье).

Игра: Без системной реализации.

8. Стиль Энергия (Огонь + Воздух).

Игра: Системные артефакты, имеющие скиллы с молнией.
9. Стиль Металла (Земля + Огонь). Маги металлов могут взаимодействовать со всем, что имеет структуру железа, упрощая себе процесс открытия чего-либо или изготовления.

Игра: Системная роль мага и кузнеца\ювелира, облегчая себе игру.

10. Стиль Кристаллов (Воздух + Земля). Маг куда проще может использовать минералы, манипулируя их составляющей и кристаллизируя их в определенную форму.

Игра: Системная роль мага + ювелира.

11. Некромантия. Это отдельная ветка, дающая полноценное разрешение на игру некроманта. В это входит манипуляция нежитью, воскрешение из мертвых и т.д.
Игра: Посохи со скиллами призыва нежити, артефакты.

8. FAQ или Часто задаваемые вопросы.

 

Спойлер

- Как понять к какой стихи принадлежит мой маг, если его родители ему об этом не говорили? Как проявляется дар?
- Об этом было сказано выше. Родная стихия для мага может перед ним принять иную форму или вовсе персонаж может сделать что-то сверхъестественное со стихией.

- Как описывать медитацию мага, когда он пытается почувствовать поток?
- "/me успешно очистил мысли, погрузился в себя. Каждая частичка тела ощущало всё отчетливее некое покалывание, будто бы что-то внутри пробуждается.

/do (Имя) ощущал вокруг себя, как нечто темное (в случае дара ко Тьме) накапливается вокруг него. Он чувствовал, как негативные чувства застилали собой все остальные эмоции, не оставляя ничего положительного.

(В случае стихии Огня) /do (Имя) концентрировался на костре впереди него, внимательно следил за пламенем, поедающее пространство. От огня он начал ощущать потоки, нитями расходящиеся вокруг, которых он будто может коснуться и направить по-своему.


- Написано, что каждое заклинание сделанное магом оказывает негативное влияние на организм из-за принципа цены. Какие это последствия могут быть?
- Последствия могут быть от легких головокружений и головных болей до потери сознания, тошноты, искажения и потери сил. Зависит от того, насколько сильное заклинание.


- Медитации оказывает негативное воздействие, когда маг пытается почувствовать поток?
- Нет, медитации позволяют наоборот восполнить свои силы, исцелиться от дикой магии, которая проявляется у необученных магов, что решили использовать сильное заклятье не по их силам, немного укрепить тело и успокоиться. Спокойствие, контроль очень важно для каждого мага.


- Я хочу играть мага какого-то стиля, но у этого стиля нету системной реализации, как мне понять, что этот стиль умеет и как его играть? А еще возникает вопрос можно ли его играть, если правилом 5.12 запрещено играть то, что не имеет сис. реализации.
- Зависит от стиля в основном. Правило было создано для того, чтобы не возникал дизбаланс сил. При этом хочу уточнить, что стилями, какими бы они ни были, можно воспользоваться по-разному. Выше я описала стили и мои идеи по поводу их использования. Если же у вас будут идеи, как использовать стиль, то советуйтесь с администрацией и IC следящими.


- Я хочу начать игру с мага промежуточной ступени, а лучше с нормальной. Что я могу для этого сделать? Как мне описывать обучение такого мага в топике?

- Каждый топик, что пишется на мага, может быть лишь на начальную ступень развития, но не более. Сделано это для того, чтобы на сервере не появились убер-сильные маги, которые без труда могут как-то навредить другим персонажам игроков, обойти правила или вовсе нарушить атмосферу и правила. Всё начинается постепенно и если игрок, что только прибыл на сервер, не освоился на нём, то это хорошее начало и возможность осваиваться вместе с персонажем.
Конечно, если игрок уже в курсе, он внимательно прочел правила и условия, он может попросить разрешения у главных IC следящих. Тогда, получив от них разрешение, вы предоставляете в топик скриншот-доказательство без вырезания текста и фотошопа, что вам одобрили топик мага на промежуточную или нормальную степень. Если же доказательства нет и у вас ассистент следящего IC раздела потребовал доказательство разрешения на высокий уровень сил, то обязаны предоставить ответ.

 

- Как мне получить системную роль мага? И выдается ли она после испытательного срока как у ремесленников?

- После проверки ассистент отписывает в своём вердикте ссылку на человека, к которому нужно отписать в личные сообщения (ВК). Это делается для учета всех игроков за магов и для простоты связи в случае чего. Ассистент, к которому вас отправили в ВК, приглашает вас в чаты магов, где вы можете обсудить с другими магами детали и вопросы по отыгрышу, как и быть уведомленным о нововведениях. Так же вас добавляют в таблицы, где есть все маги для наблюдения за игрой. После этого технические администраторы выдают вам системную роль вашей основной выбранной стихии, но вам нужно быть в сети, когда это произойдет. Иначе нужно будет связаться отдельно.

О других наиболее частых вопросах позже могу добавить, чтобы решить еще больше проблем.

Гайд будет обновляться по мере изменений различных нюансов отыгровок, возникновении новых вопросов и если будет новая тема, которую нужно будет объяснить.

Видео гайды

При желании вы можете добавить видео с Youtube или Vimeo в свой гайд.

  • Лайк 8

Обратная связь

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Diverin_Hanet

   4 из 4 пользователя отзыв оказался полезным 4 / 4 пользователя

Хороший гайд, который поможет магу новичку разобраться с тем, как играть данную роль. Молодец!

Ссылка на отзыв
×
×
  • Создать...