Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 05.02.2026 в Гайды
-
✦ Рунная система ✦ На проекте уже долгое время существует система рунных заклинаний, которые дают персонажу весомое системное преимущество. Система представлена как меню с четырьмя рядами, которые игрок заполняет рунами в разном количестве и порядке, в результате получая, в случае подбора нужной комбинации, заклинание, которое можно использовать в бою. Увидеть эту систему можно по команде /skillbook, где и откроется поле из 4 строк по 4 ячейки, в которые и будут помещаться полученные вами руны. В данном гайде речь пойдёт про системное использование и назначение скиллов. Больше прочитать про получение рун вы можете в памятке по Системе Рунной Магии (кликабельно). ✦ Составление комбинаций ✦ Составление комбинации - основа для образования заклинания. Для начала вам потребуется получить сами руны, из которых будет составляться строка в /skillbook. Для этого вам следует написать Главе IC раздела Nisarium и попросить руну вашей стихии, а также руну аспекта - к примеру, Концентрации. Не нужно допытываться до Следящего в личных сообщениях в ВК или Беседе магов - попросите руну прямо в игре. Далее вам будет доступно окно 4 на 4 ячейки. Всего четыре строки. Нажимая на каждую ячейку, вы будете открывать меню с доступными вами рунами. Чтобы выбрать - следует нажать по ней ЛКМ. Чтобы потом снять руну из ячейки, вам нужно нажать Q, после того, как вы навели мышку на руну. Если вы собрали заклинание (из указанных в списках ниже) - то значок справа от строки загорится синим цветом, а при наведении вы увидите название заклинания. Далее вам нужно будет забиндить ваше заклинание на какую-либо кнопку. То, как это сделать, описано в другом моём гайде (кликабельно). Лишь отмечу, что каждая строка - по своему порядковому номеру отвечает за нужный скилл. К примеру, заклинание на скриншоте выше - будет /skillbook skill1. Дальше вам нужно будет нажать нужную кнопку - и вуаля, ваше первое заклинание активировано! ✦ Все доступные комбинации ✦ Стоит отметить, что в большинстве своём Рунные заклинания более системные, нежели IC-ишные. Их можно использовать для отыгрыша различных заклинаний, но не всегда требуемые Руны соответствуют действительным. К примеру, Лужа у магов воды является частным способом Трансгрессии, которая изучается отдельно - но при этом доступна всем новичкам даже в качестве классовой способности. Подробнее стоит уточнять у Следящих за Магией.20 баллов
-
✦ Магическая роль ✦ Кто такой маг? Человек в очень преклонном возрасте со звёздным колпаком на голове? Подросток, окончивший Хогвартс с золотой медалью? Может быть какой-то большеглазый всемогущий аниме-персонаж? Безусловно, все вышеперечисленные варианты вполне уместны в некоторых сегментах, однако мы с вами будем опираться на определение, данное ниже. Маг - существо, способное использовать магический дар в свою пользу. Всё верно. Магия на проекте считается даром, да таким, который не достаётся каждому прохожему. Наделены подобным даром лишь небольшая группа людей посредством выполнения определённого ряда условий. В этом гайде речь пойдёт как раз таки о том, какие условия нужно выполнить, чтобы получить в распоряжения персонажа дар к магии. ✦ Первые шаги ✦ Стоит осознавать, что без понимания того, как играется магия на проекте - ваши шансы получить роль невероятно низки. Изначально следует ознакомится с разделом Магии на форуме: прочитать Обновлённый лор магии (кликабельно), понятие Ступеней и Рун (кликабельно), и, что было бы очень кстати - памятку по Искажению (кликабельно). Все остальные посты также очень ценны и информативны, от чего стоит просмотреть и их. Также важно понимать, что роль мага - самая ответственная из всех за счёт своих преимуществ. Внутри раздела существует особенная система нарушений, которая регулирует поведение магов в рамках правил. Строгие дедлайны по развитию и активности на форуме - всё это про магическую роль. ✦ Понятие слотов ✦ На проекте существует понятие слотов на магическую роль. Введены они по той причине, что онлайн на сервере постоянно увеличивается - от чего и количество желающих встать на роль превышает рамки разумного. Эталонное количество позволяет контролировать всех игроков данной роли, следить за их развитием и курировать их игру. Чтобы понять, свободен ли слот в данный момент - стоит ознакомится с памяткой о Слотах на магические роли (кликабельно). ✦ Написание топика ✦ Вы ознакомились с Лором проекта, появился свободный слот, и теперь вы готовы писать топик? Прекрасно! Вам стоит знать следующие положения о написании топика на магическую роль: 1) Минимальное количество слов - 1300. 2) Вы не имеете право прописывать хоть какое-то обучение магии в топике. Даже если это “простые понятия о мане”, либо “рассказы о стихии” - подобные знания вы должны получать во время IC процессе на сервере, отображённого на Скриншот-Ситуациях. 3) Ваш персонаж должен получить дар либо от родителя по наследству, либо посредством дара от бога (как пример, клирики). Стоит заметить, что дар передаётся исключительно по первому колену. 4) Не все расы способны стать магами. В основе своей это люди и эльфы. В меньшем количестве - орки, гоблины, дворфы и каджиты. Жаболюды, змеелюды, энды и большинство Своих Рас - стать магами не могут никак. Далее, в награде за топик вы должны обозначить Роль мага (стихия). Магический класс выдаётся только со второй ступени, дабы ограничить количество взятие роли только ради системного преимущества. До сего момента, системной реализацией вашей магии является Рунная система магии. ✦ Дальнейшее развитие ✦ Магическая роль - крайне сложная и разносторонняя. Аспектов, видов, направлений - просто масса. Всё это ваш персонаж должен познавать в течение IC процесса, отображённого на СС согласно памяткам. Стоит отметить, что в большинстве своём, маг - роль социальная, и хоть вы можете создать персонажа-одиночку, это будет крайне сильным образом затруднять его развитие. Ставка идёт на коммуникацию между игроками в процессе обучения и передачи знаний.14 баллов
-
✦ Границы и Исследования ✦ В данном гайде пойдёт речь о двух темах, которые слишком малы для самостоятельных гайдов, от чего было принято решение объединить их в один единый. Обе темы важны, по-скольку в разные периоды времени разные маги получали разную информацию. Данная памятка раз и навсегда создаст общий шаблон, что позволит упростить коммуникацию Следящих и игроков. ✦ Ограничения ✦ У каждой ступени свои границы в использовании колдовских навыков. Более того, зачастую это зависит от множества различных внешних факторов. Ниже будут приведены усреднённые значения для магов определённых ступеней в нейтральной обстановке. Также есть различные общие ограничения для всех магов, которые будут важны для составления следующей темы: 1) Нельзя создавать/использовать магию напрямую у тела существа. Маг воды не может дистанционно осушить глаза противнику, а маг воздуха не может лопнуть врага изнутри. Также стоит отметить, что большинство телесных жидкостей недоступны под управление колдунам (в частности, невозможно как-либо взаимодействовать с кровью). 2) Нельзя насильно взаимодействовать с чьим-то разумом/душой. К примеру, запрещается усыплять людей, влиять на их память и сильно корректировать эмоциональный фон. Всё вышеупомянутое разрешается только в том случае, если игрок дал разрешение во время ситуации/до её начала. 3) Нельзя получать какие-либо преимущества в РП-бою. Речь идёт о нивелировании атак, дополнительных ячейках здоровья и повышения дайсов. Официальный РП-бой на проекте подразумевает под собой сражение 3 на 3, вне зависимости от силы вашего персонажа и его уровня развития. Всё вышеупомянутое разрешается только в том случае, если РП-бой проходит между игроками и ивентером/двумя игроками, давшими своё согласие на подобное. ✦ Исследования ✦ Маг задаётся тремя основными вопросами: - Что я хочу сделать? Следует описать процесс по следующим пунктам: 1) Почему я решил этим заняться? Иначе говоря, процесс должен быть обусловлен IC составляющей. Ваш маг, будучи простым стражником - вряд ли решит внезапно погрузится в таинства ритуалов. Всё должно быть закономерным, согласно пути развитию вашего персонажа. 2) Будет ли балансным данное исследование? Говоря простыми словами, персонаж не может создавать руду из ничего, создавать готовые напитки или продукты. Здесь очень важно обратить внимания на ограничения, если они будут сильно нарушены - исследования не пройдёт этап одобрения. 3) Что я получу, и какие будут последствия? Данный пункт весьма сильно сопряжён с первым. Здесь, как и в целом, во всей магии - действует принцип цены. Чем больше ваш персонаж получает, тем больше он должен отдать. Это необязательно должны быть огромные жертвы, однако они должны явно влиять на вашу игру. - Какую ценность я принесу всему сообществу? Уникальные и индивидуальные исследования полезны, однако куда большую ценность они несут, если становятся доступны и другим колдунам. Это не является обязательным пунктом для получения одобрения на задумку, однако является весьма важным в процессе повышения ступени выше 3-ей. - Какова системная реализация у моего исследования? Больная тема для многих магов. Здесь нужно понимать тонкую грань ценности различных исследований и их потенциальной силы. К примеру, большая часть боевых способностей будет требовать системной реализации, в виде, к примеру, скиллов, либо расходников. Какие-то особые случаи (вроде коммуникации на расстоянии) будут требовать реализации в виде отдельной системы. Какие-то простые, цивильные исследования будут требовать простейшей реализации в виде текстурок/моделек/построек/фигур и так далее. Контакты следящих, с которыми можно обговорить все вышеуказанные пункты: Илья Радрик (Заралион) - Следящий за Магией, ответственный за проверку всех заявок, идей и ведение таблицы Данила Кузяев (Дауд Шакал) - Следящий за Магией, ответственный за проверку оверслотов и идей Удачи!13 баллов
-
К сожалению, я как владелец сайта "https://minefite.gatabarr.ru/" не уследил за сертификатом из-за чего поддержке проекта пришлось выдать мне предупреждение и удалить туториал. Вернувшись на проект, я решил сделать такое же, но не повторяя свои ошибки... Возможности программы: - Выбор пути для сохранения очищенных Логов, которое сохраняется при перезапуске. - Очистка логов посредством выбора файла и переноса файла в окно в программе. - Выбор что нужно сохранять посредством фильтров, будь это Chat или PM - Можно читать и копировать сразу в программе. Как установить? 1. Скачать файл по ссылке ниже. 2. Кликнуть 2 раза, и согласится с установкой, если необходимо выбрать путь. 3. Запустить программу нажать на "шестеренку" и выбрать папку для сохранения очищенных СС 4. Нажать применить, далее загрузить файл, при необходимости выбрать фильтры. 5. Нажать "Начать очистку..." -------------------------------------------------------------------------------- Скачать программу: https://drive.google.com/file/d/1YQKiJFEZzCB-wYS2FgXYwp6kNt54xtjA/view?usp=sharing Если вас смущает что антивирус жалуется: Вот исходный код программы, читайте если хотите... Gatabarr/MineFIte-LogCleaner: Java + JavaFX Log Cleaner (Язык Java 21 + JAVAFX 25) -------------------------------------------------------------------------------- Если есть какие то вопросы, что то не работает, или не смогли запустить. My discord: gatabarr My nickname: Filea_Wolfson VK: https://vk.com/mikadona -------------------------------------------------------------------------------- Буду дополнять либо исправлять программу если что то понадобится, буду рад любым идеям и пожеланиям в discord. Отблагодарить меня можете поставив хороший отзыв на туториал5 баллов
-
Введение Вы только что пришли на проект MINEFITE RP, но не знаете как правильно написать топик персонажа? Вы не имели до этого опыт написания топиков? Вы не понимаете того, как он должен выглядеть? - Данное руководство для вас. Сейчас мы разберём то, с чего стоит начинать топик и как его закончить. Обсудим формат и разберём как работать с ООС информацией. Начало Прежде всего, очевидно, вам стоит ознакомиться с лором проекта. Для этого вы можете перейти по виджету "Лор сервера Миртан", который я приложу ниже. Когда вы ознакомились с лором, вам необходимо ознакомиться с правилами и прочими нюансами при написании топика, соответствующее руководство я таким же образом приложу ниже. Сделали? Теперь давайте перейдём к самому топику. Когда вы продумали свою идею, сколько вашему персонажу лет, какой он расы и чем будет заниматься, мы непосредственно переходим к написанию. Замечу, что топик нужно выкладывать в раздел "Игровые Персонажи", а не в раздел конкретной роли. Название топика Здесь всё просто. Вы должны написать имя (при желании и фамилию) вашего персонажа, поставить через пробел вертикальную черту " | " и потом написать короткую фразу или сочетание, которое охарактеризует вашего персонажа. В некоторых случаях, вместо имени можно написать прозвище. Пример: "Имя Фамилия | Унесённый ветром". В этом гайде для примеров я буду использовать топик моего закреплённого персонажа, чтобы всё было наглядно. Вступление Начать топик красиво нам поможет какая-нибудь цитата или фраза вашего персонажа. В ином случае, это может быть общее вступление, которое будет рассуждать на какую-то.. философскую тему? Короче, что-то, с чего можно плавно начать топик. При особом желании, лично я вижу красивым и аутентичным, если к персонажу приложить и его саундтрек (его можно добавить в спойлер и выбрать какую-то песню, которая будет символизировать вашего героя). Вступление может сопровождаться и красивыми иллюстрациями. Пример: "Воин не имеет отношение к совершенству или победе, или неуязвимости. Он полностью уязвим. Это единственная настоящая храбрость." Глава Первая В главе первой, как правило, вы должны раскрыть рождение вашего персонажа и то, как он явился на свет. Дайте характерное название главе, продумайте ему родителей (если необходимо) и расскажите о том месте, где он появился на свет. Первая глава необязательно должна содержать в себе очень много информации и обычно является одной из самых маленьких в написании топиков. Помимо информации о своих родителях, рождении и места жительства, вы также можете написать об общей обстановке вокруг персонажа, которая у него была с рождения. Глава Вторая Во второй главе обычно рассказывают о взрослении персонажа и то, как он с ранних лет познавал своё ремесло, в котором, в последствии, будет развит. Глава вторая обычно не касается взрослого возраста, но и не особо затрагивает детство. Вторая глава больше повествует о юношестве и о том, как рос ваш персонаж, чему научился, какие у него были взаимоотношения. Таким же образом, пронумеруйте вашу главу и дайте ей подходящее название. Здесь уже можно написать побольше, включить всякие нюансы и трагичные моменты в жизни вашего персонажа, показать его морально-физический рост. При желании, юношество можно раскрыть и в главе первой, а во второй рассказать уже про взросление. Глава Третья Обычно это должно являться уже более глубокой по смыслу главой и довольно важной относительно лора самого Миртана. Во-первых, если вашему персонажу больше, чем количество лет, обозначенных в табе, то вы должны раскрыть то, как он пережил Великий Потоп и попал на Новый Миртан. Во-вторых, здесь обычно раскрывают и войну с культистами, о которой можно прочитать в "Лоре сервера Миртан". Как правило это сопровождается описанием, как ваш персонаж попал на корабль, насколько ему было тяжело или легко в бушующем океане, в разгневанной войне. Кроме Великого Потопа и войны с культистами, здесь уже можно раскрыть повзрослевшего персонажа. Показать то, как он укрепил свой характер, с какими последствиями своей жизни столкнулся и каким человеком он вырос. Весьма важная глава с содержательным смыслом. Стоит отметить то, что момент с войной часто пропускается. Такое можно допустить, но только при том условии, если вы раскроете местоположение вашего персонажа, как очень отдалённое, дикое и забытое, до куда вряд ли дойдут какие-либо войны. Стоит заметить, что если ваш персонаж родился После Потопа - эту главу стоит посвятить продолжению развития вашего персонажа уже в сознательном возрасте. Глава Четвёртая В главе четвёртой вы финализируете предыдущую главу, расписывайте то, куда по итогу высадился ваш персонаж, который пережил Потоп. Здесь можно написать об основании на новых землях Миртана, укреплении вашего персонажа в "новом мире". Можно расписать психологические проблемы, загоны и депрессии вашего персонажа от пережитого Потопа. Можно хорошо раскрыть то, как он жил оставшиеся годы и чем занимался. Здесь будет неплохо полностью закончить и укрепить героя. Поставить перед ним цель, к которой он будет стремиться. Глава Пятая Финальная глава вашего персонажа, в которой вы расписывайте сегодняшние дни. Где ваш персонаж сейчас, чем он занимается, куда идёт, чего хочет от жизни. Простая и короткая глава, которая красиво завершит вашу историю. Если ваш топик развиваемый, то вы можете указать на то, что ваш персонаж ещё не достиг всего и ему предстоит много чего сделать/научиться. Если ваш топик закреплённый, то вы можете указать на то, что ваш персонаж уже сделал себе установку на Миртане и ничего особого не требует. У него лишь есть цель, к которой он готов идти, но не глобальное развитие. ООС информация Основой биографии является ООС информация – перечень основных данных вашего персонажа на момент начала игры. Основные пункты предоставлены ниже, именно в таком виде должно быть перечисление. Написать ООС информацию достаточно просто. Рекомендую расписать пункты 4, 5, 6 побольше, чтобы не приходилось со временем её обновлять (у развиваемых топиков). 1. Возраст персонажа: 2. Рост (отдельно обратите внимание на данный пункт, ваш рост должен соответствовать вашей расе и общественному положению): 3. Раса: 4. Черты характера (обратите внимание, они должны соответствовать поведению персонажа в топике): 5. Всевозможные плюсы: 6. Всевозможные минусы (обязательно должны влиять на геймплей): 6.1. Страхи (обязательно существующих на сервере существ или явлений, к примеру, "страх смерти" или "страх одиночества" таковыми не являются): 7. Манеры/привычки: 8. Никнейм (обратите внимание, что имя должно соответствовать расе и общественному положению): 9. Тип топика (Закрепленный/развиваемый): 10. Награда за анкету: 11. Тип персонажа (Мирный/Нейтральный/Агрессивный): лишь для закрепленных топиков 12. Скин вашего персонажа (изображением): Общие советы Написание топика не обходится без ошибок, для избежания их вы можете прислушаться к следующим советам: 1) Раса персонажа - не служит лишь для заполнения графы в ООС информации и создания внешнего облика. Раса влияет на вашу игру и характер персонажа, его мировоззрения и условия, в которых он родился и жил. Тёмный эльф не может быть пацифистом, лесной эльф не может состоять в отношениях с людьми и так далее. 2) Следите за социальным положением персонажа. На самом деле, это весьма важный аспект. Кмет не может просто так взять и научится фехтованию, а приверженец знати не может знать все тонкости крестьянской работы. Разное происхождение - это в первую очередь разные среды, в которых формируется личность и мировоззрение вашего персонажа. 3) Внимательно следите за хронологией. Ваш персонаж не мог родится в каком-то современном государстве, если оно ещё не было создано на тот момент. Персонажи должны пережить Потоп, если застали его в угоду своего возраста. Каждый подобный момент стоит проверять, чтобы не допустить соответствующих ошибок. 4) Стоит отметить, что на некоторые роли количество слов отличается. Минимум для всех ролей - 700 слов. Для магов - 1300. Для вампиров - выше, согласно памятке, и так далее. Оформление Очевидно, топик можно очень хорошо украсить и освежить изумительными иллюстрациями. Чем красивее топик - тем приятней его читать и глядеть на него. Постарайтесь разнообразить каждую главу изображениями, рамками и прочими визуальными примочками. Самое главное в этом всём - не переборщите! Конец На этом всё! Я надеюсь, что этот гайд понравится участникам проекта, а новичкам он станет очень полезным руководством. Будучи самим сотрудником IC раздела я уже очень много раз замечал, что многие новенькие не понимают того, как должен выглядеть топик. Из-за этого, у них получается всё достаточно сумбурно, скомкано и неправильно. Это руководство должно исправить положение. Спасибо! Считайте, что этот гайд написан от лица IC раздела и фракции "Ноктум". Полезные памятки:4 балла
-
Воззри, странник, и внемли Аще ты взял в руки сию ветхую (в уме твоем) повесть, то не случаем, но по зову крови и памяти родной. Не для праздного любопытства раскрыл ты ее, но чаял обрести знание, что ныне под спудом забвения лежит. Радуюсь духом, ибо вижу – не угасла еще искра жажды подлинной в потомках борославских, чьи деды и прадеды не по книгам, а по шепоту листа, по зову корня, по приметам небесным творили врачевание великое. Сила их была не в хитросплетениях слов, а в ведении – родства сокровенного меж душою леса, духом травы и сердцем человечьим. Сие травознание, о коем речь пойдет, – не просто сбор даров Миртанских. Сечь – есть язык, коим сам мир Борославский (или дух рода твоего) с тобою беседует. Оно даровано было народу нашему, дабы креп был телесно, зорок духом и в ладу пребывал с невидимыми хранителями очага, нивы и чащи. Предупреждаю же: путь сей не для ленивых и малодушных. Он требует очищения помыслов, уважения к дарам Матери-Сырой-Земли и труда неустанного. Но кто ступит на тропу сию с сердцем чистым, тот обретет не токмо зелья целебные, но и связь – ту самую, древнюю, что от суеты века сего нас отрешает и к истокам возвращает. Да будет же сей свиток не просто указкой, но посохом на пути твоем. Читай не глазами, но внутренним оком. Испытывай не одним разумом, но и ладонью, и нюхом, и сердцем. Ибо истинное знание не в словах написанных пребывает, а в молчаливом согласии твоего духа с духом мира. Незерский Нарост (Корень-Связник) Сие есть основа и опора всякого узвара, ибо без него элементы между собою не сочетаются, а противятся, аки волки в одной клети. Родом он из недр Нижнего Мира (Незера), где свет солнца не проникает, и токмо духи да тени обитают. Корень его, черный да склизкий, способен впитать в себя силу иных трав и камней, смутную субстанцию сотворить, в коей и проявятся потом свойства иные. Свойство: Сам по себе силы не имеет, но усиливает и связует иные добавления. Есть как бы глина влажная, коей кувшин лепят; без глины – и горшечник бессилен. Добыча: Ведомы места в граде Вызиме, где торгуют сиим кореньем, а также песком душ, что с ним в паре идет. Мудрый травник же не ленится и сам выращивать его приспособится, дабы всегда под рукою иметь. Ценой не превысок, но ценность его – выше злата. Слезы Гаста и Стержень Ифрита (Огонь Плачущий и Огонь Гневный) Два естества огненного, но разной сутью. Слеза Гаста – суть сгусток тоски по миру утраченному, влага, что огнем горит. Стержень Ифрита – есть ярость и воля чистая, воплощенная в стержне, что пылает без устали. В паре они являют союз страсти и печали, что в зельях либо жар недуга выжигает, либо пыл боевой возжигает. Свойство: Часто в паре употребляются, основа для зелий огненных – напаляющих, опаляющих, либо, напротив, от жара хранящих. Добыча: Искать их должно близ челюстей Миртана (вулканов) на островах Офелии, где духи пламени бродят свободно. Координаты: [-1760; -1150] и [-1000; -2200]. Око Паучье (Яд Восьминогий) Не для слабых сердцем сей ингредиент. Взят из чрева твари, что сеть плетет во тьме. Яд сущий, коий в зельях обращается либо в оружие губительное, либо – в мудрых руках – в противоядие жестокое. Помни: сила, что жизнь отнимает, может и оберечь, коли знать, как ее обуздать. Свойство: Основа для зелий вредоносных – ядов, немощи, тьмы. Добыча: Остров Паучий, что кишит сими тварями, и подземелье в недрах его. Координаты: [-160; -460]. Ломоть Арбуза Сверкающего (Злато Ягодное) Диво дивное, дар солнца, в плоть ягоды воплощенный. Не простой сей арбуз, но благословенный, коий и плотью, и коркой, и семенем переливается светом золотым, аки само солнце в миниатюре. Люб за силу исцеляющую и душу светлящую. Свойство: Основа для зелий целебных, укрепляющих, светлых. Добыча: В природе не сыщешь. Только искусством рук своих создать можно, смешав знание, терпение и частицу света истинного. Мембрана Фантома (Покров Межмирья) Чешуя с твари, что меж сном и явью летает, питаясь снами же. Субстанция сия тонка и проницаема, на грани мира нашего и иного пребывает. Не только в зелья, дающие легкость или ясновидение, годится, но и сама по себе, в пищу употребленная, силу магическую пополняет. Свойство: Основа для зелий воздушных, иллюзорных, манипулирующих сном и памятью. Добыча: Жила Кристаллов Света, место сильное и опасное. Координаты: [-4330; 380]. Сгусток Магмы (Кровь Земли Окаменелая) Не просто камень огненный. Рождается он от союза порошка огненного (со стержня ифрита толченого) и слизи болотного слизня. Есть символ союза противоборствующих стихий – огня и воды, гнева и инертности. В этом противоборстве и рождается сила, что от огня защищает. Свойство: Основа для зелий защитных, оберегающих от пламени и жара. Добыча: Болото Крявец, где слизни тучные родятся. Координаты: [-2000; -100]. Но помни – создать его надобно своими руками, смешав составляющие в ступе. Запомни: сии шесть даров суть ключи ко многим вратам Травознания. Познай сперва их природу, их место в мире, и лишь потом о сочетаньях помышляй. Ибо тот, кто корень не уважит, тот и здание все прахом развеет. Есть чудища, чьи конечности да останки могут тако-ж стать частью зваров и зелий! Вещество Мозговое Гаркаина (Мысль Окаменелая) Есть тварь Гаркаин, чей разум, хоть и низок, но мощью первобытной преисполнен. В мозгу его скапливается концентрат чистой энергии и дикой маны, аки роса в чаше цветка ночного. Сие вещество, изъятое, есть сгусток мощи необузданной. Свойство: Основа для зелий могущественных, что резервы сил пополняют, ум обостряют или чары усиливают. Вещь опасная в руках невежды. Добыча: Логово Низших Вампиров, где сей зверь обретается под защитой повелителей тьмы. Координаты: [4300; 1200]. Уши Фледера (Слух Звериный) Не просто плоть бестии. Сии уши, кровью и обрядом обработанные, несут в себе дикость, чуткость и свирепость низшего вампира. Воину, вкусившему зелье на основе их, чуется тварь любая, аки зверю в лесу, и страх пред чудовищами в нем гаснет, заменяясь яростью звериной же. Свойство: Основа для зелий боевых, обостряющих чутье, подавляющих страх и дарующих свирепость в битве с тварями нечистыми. Добыча: Там же, в Логове Низших Вампиров. Координаты: [4300; 1200]. (Одно место – два дара разных, но от племени одного). Клык Гидры (Яд Девятиглавый) Сие есть смерть, в кости воплощенная. Даже вырванный из пасти чудовища многоголового, сей клык яд ужасающий в себе хранит. Но мастер, искусный в переработке, может сей яд обуздать и обратить в орудие. Зелье на основе его становится средством универсальным для воителя – и ядом для клинка, и противоядием, и силой, подавляющей ужас вражий. Свойство: Основа для зелий высшего боя, что и калечат, и защищают, и дух врага сокрушают. Крайне редок и мощен. Добыча: Само Логово Гидры, где обитает сия тварь легендарная. Координаты: [4200; -600]. Путь туда – подвиг сам по себе. Железа Яда Арахны (Исток Пагубы) Не путай с оком простого паука. Арахна – мать и повелительница племени восьминогого, тварь древняя и умная. Железа яда ее есть пагубы, отрава столь сильная, что малая капля мирру целого озера отравить может. В руках невежды – гибель. В руках Мастера – основа для смеси губительной, против коей нет противоядия. Свойство: Основа для зелий абсолютной порчи, разложения и смерти. Используется в искусствах темнейших и для защиты от сущностей неживых. Добыча: Глубины подземелья на острове Паучьем, где сама Арахна плетет сети роковые. Координаты: [-160; -460], но искать надо не на поверхности, а в недрах самых темных. Напоминание: Дары сии – не для первых опытов. Сила их велика, но и опасность от них велика же. Брать их – значит бросать вызов самим чудовищам, а обращать в зелье – значит держать в колбе бурю яростную. Почитай силу сих ингредиентов, и приступай к работе с ними лишь с сердцем, укрепленным знанием и волей несокрушимой. О растениях целебных и чудных! Все растения, реченные ниже, собираются ударом по цветку ихнему. Не вырывай с корнем! Ибо дух растения милостив – через время на том же месте побег новый явится, дабы и другим искателям польза была. Так круговорот даров земных свершается. Свисающий Лист (Плакун-Трава) Высокий стебель, а с вершины его листы мясистые, будто слезы зеленые, свисают. Сила в них живительная заключена, от самого солнца и росы утренней вобранная. Свойство и добыча: Приложи пустую склянку к листу – и получишь либо зелье исцеления, либо зелье омоложения. А может, и ничего не даст – воля травы. Для дара повторного удобри светопылью корни его, дабы силу восстановил. Место: Встречается повсеместно по лугам зеленым и на острове Тайны. Нет его только в пустынях иссохших да в землях снеговых. Цветок Морозный (Невестка мороза) Бутон его – аки осколок неба самого, голубой да сияющий. Хранит в себе дыхание стужи чистейшей. Лекари им жар недужный охлаждают, да и в быту для сохранности снедь его используют. Свойство и добыча: Примени на него лед – и получишь плотный лед, крепче камня. Стоять же рядом долго – обморожение схватит, аки цепями ледяными. Место: Ищи в землях снеговых на хребтах Асгрульских и в Древней горной системе. Несколько стебельков растет и близ логова Дракона Ледяного – стража вечной зимы. Цветок Левитирующий (Сон Небесный) Диво дивное! Сей цветок, недвижимый, силу противления земной тяге в себе таит. В травознании же универсален – и в зельях легкости, и в снадобьях для ума тонкого применяется. Свойство и добыча: Ступи на него – и обретешь эффект левитации, воспаришь над землей, аки пух одуванчиковый. Место: Берега островов Офелийских – там, где ветер с моря солью воздух пропитывает, сии цветы чаще всего и рождаются. Цветок Огненный (Искра Подземная) Ярок, аки уголье в горне, сей бутон. Растет там, где земля от зноя трескается. Не для красы, а для жгучих примочек лекари его ценят, дабы воспаления усмирять. Свойство и добыча: Подойди близко – и рискуешь воспламениться. Сила его не терпит фамильярности. Место: Пустыни Дехра и Омар – царства песка и солнца беспощадного. Грибы Подводные (Дар Глубин) Не растения сии, но царство иное. Растут во тьме и на дне вод глубочайших. Тяжелы для добычи, но в травознании ценны краеугольно – ибо служат связующим веществом мощным для зелий сложных, где стихии воде противоречат. Свойство и добыча: Связующий агент для зелий сложных. Без него союз огня и воды, к примеру, не совершить. Место: На дне озер и морей глубоких, а также в обиталище Мегаладона – чудовища глубинного. Мухоловка Дикая (Пасть Земная) Внимание! Сия тварь растительная – опаснейшая из даров зеленых. Все части ее ядом смертным пропитаны. Для зелий губительных – основа наилучшая Свойство и добыча: Два вида есть: Первая – стоит на месте, плюется ядом вокруг себя. Вторая – носится по земле, жаля и кусая. Совет мудрого: Ищи вид неподвижный. Бей издалека, из лука, дабы яд ее до тебя не достиг. Приближение – верная смерть. Место: На местах случайных опасных встреч по всему Миртану. Не ищи ее – сама себя явит тому, кто не осторожен. Сие есть основа основ. Познай сперва шесть первичных даров (Незерский нарост и проч.), потом четыре дара от чудищ, и, наконец, шесть растений сих. Лишь удерживая в уме свойства всех их, можешь ты приступить к Великому Деланию – смешению и варке. Не для тела лечебного, не для битвы ратной, но для беседы с миром потусторонним суть травы сии. По заветам старым, бабы на болотах да мужи вещие, дабы связь с предками и духами природы держать, обращались к сим проводникам. Через них являлся голос богов, через них вёл совет род усопший. Но ведайте: обрести сии травы на просторах Миртана – труд великий. Капризны они и привередливы к месту, требуют заботы, охраны от тварей и паразитов. Семена их – драгоценней злата. Обретёшь – блюди, яко зеницу ока. Трипоцвет (Лист Трехсветный) Зелень его блестит и переливается и под солнцем ясным, и под светом месяца, ибо связан он с тремя мирами: дневным, ночным и тем, что меж ними. Куст капризен. Сажать надобно только на земле свежевскопанной, целинной. Собирая, бери лишь верхние побеги, корней не касайся, дабы дух растения не прогневался. Лист Скуфы (Терпение Земное) Самый капризный и медлительный из даров сих. Растёт долго, но связь даёт крепчайшую и чистую. Сажать должно в землю сырую, водою пропитанную, да тоже свежего копания. Собирая, бери лишь верхние побеги, корней не касайся. Дурман-Трава Простая (Обманщик) Для порошков простых да узваров слабых водится. Связь даёт, да краткую и мутную, а после сего головная боль одолеет, и тоска на сердце ляжет. Волхвы истинные чтут её мало, ибо путь к духам через неё – путь обманный. Собирая, бери лишь верхние побеги, корней не касайся О ВРЕМЕНИ, СЛУГЕ И ГОСПОДИНЕ: Всё сие зелье роста требует твоего присутствия. Надобно быть подле грядки, в зоне очей своих её держать. Рост же исчисляется в процентах, и каждый процент даётся ценой твоего терпения: Трипоцвет: зреет 13 минут на каждый процент. Дурман Простой: зреет 8 минут на процент. Скуфа: требует 35 долгих минут за каждый малый шаг к зрелости. Кто сеет сии семена, тот время сеет и часть души своей в землю вкладывает. О Приготовлении Настоек Вещих Настойка Трипоцвета (Отверзение Очей) Съесть лист – толку мало. Надобно ритуал. Возьми три склянки крови паучьей (основа силы) и поставь в стойку варящую. Поверх них положи лист Трипоцвета, в кашу истолчённый. Да стекает сок зелёный в кровь чёрную, смешивая миры. Настойка Скуфы (Разрыв Пелены) Путь сложнее и дороже. Так же три склянки крови паучьей, но концентрированной, ставь вниз. Поверх – листья Скуфы цельные. Дождись, пока варка свершит союз сей. Терпение – ключ. Порошок Дурмана Простого (Дым Обидящий) Просто истолки в ступе да смешай с иными травами. Рецептов много, но все они поверхностны. Не труд в том, а опасность. О Эффектах и Видениях, Что Нисходят Напиток Трипоцветный Он пелену с очей снимает, и видишь мир таким, каков он есть – без покровов. Сердце стучит бешено, просясь из груди вон. А пред глазами зелёный туман стелется, и в тумане том силуэты тёмные движутся. Сии суть духи – и злые, и добрые, и равнодушные. Говорить с ними можешь, но различай, кто пред тобой. Напиток Скуфянный Пьющий его ходит медленно, с очами широкими. Ибо не шагает он по земле, а рвёт материю Миртанскую. Пребывает в измерении ином, где духи-проводники ведут его тропою, для смертных не видимой. Видит корни мира и нити судеб. Путь сей – для сильных духом. Дым Травы-Обманщицы Им балуются неразумные, не ведая, что в царствие духов злых он ведёт. Волхвы борославские чтили его мало, ибо видения обманчивые шлют духи через него. Правду от лжи отличить втрое труднее. Помни завет: всё, узренное под дурманом сим, дели на три, да и тогда усомнись. Травы сии – не игрушка. Они мост меж мирами. Ступая на мост сей, уверен будь в шаге своём. Не для забавы, а для ведения великого предназначены они. Не уважив их, не только связь не обретёшь, но и в лапы духов обиженных попадёшь, кои за легкомыслие жестоко мстят. Внемли, учениче. Рецепты всех зелий, кои в миру ходят, записаны ныне в бестиариях и фолиантах толстых, а также в книгах, на корешке коих знак /crafting начертан. Открыв сии книги, обрящешь путь готовый. Но книга – лишь карта, а ты – путник. Карта укажет дорогу, но не убережёт от ямы на ней, от ветра ядовитого или от зверя, в кустах притаившегося. Потому запомни: знание рецепта – это лишь половина дела. Другая половина – безопасность. Волхвы старые, чей опыт в костях их запечатлён, знали сей завет без книг. А мы, потомки, записываем его, дабы не прервалась цепь. Об Укрытии Плоти Своей Прежде чем к котлу приступишь или ступку взять, облекись в доспех невидимый. Не железную, но от паров и пыли зелейной защищающую. Очи: Зрение – дар самый ценный. Пары многих настоек ослепляют временно или навечно, а пыль трав дурманных – видения ложные насылает. Потому плотно повяжи глаза тканью проваренной в солевом растворе, если богат то стекла в оправе приобрети. Лик и Уста: Дыхание – жизнь. Вдыхание испарений или пыли – верный путь к отравлению, бреду и погибел. Закрой рот и нос повязкой из ткани углём наполненной (уголь яды вбирает) или маской, сшитой из пузыря болотного. Длани: Руки твои – орудия творения. Соки трав едких, порошки жгучие разъедают кожу до кости, а иные субстанции через прикосновение дурман в кровь впускают. Надень перчатки кожаные, промасленные, дабы влагу не пропускали. Или же обмажь руки густым отваром коры дубовой, что плёнкой застывает. Заповедь: Лик закрыт, очи прикрыты, длани защищены. Только так приступай к варке зелий сложных, из книг тайных. О Месте Делания (Куща) Не в жилой горнице сие творить подобает, где духи зелья в ткани впитаются и сон отравят. Ветродуй: Место должно проветриваемо быть. Лучше всего – под навесом на краю селения, где ветер с поля дым уносит, но крыша от дождя хранит. Чистота: Место вокруг котла да будет чисто и пусто. Ни крошек, ни сора, дабы не смешалось нечаянно с зельем. Огонь и Вода: Рядом – сосуд с водой чистой (на случай ожога или пожара) и ящик с песком сухим (дабы разлитое зелье жгучее засыпать и не дать расползтись). О Духе и Намерении (Ограда Внутренняя) Не только тело защищать надобно, но и дух. Чистота помыслов: Не приступай к варке в гневе, унынии или страхе. Духи стихий чувствуют сие и могут исказить суть зелья, обратив добро во зло. Чёткость: Знай заранее, что творишь. Каждый шаг в уме соверши, прежде чем руками делать. Не вкушай: Никогда не пробуй зелье на язык прямо из котла или склянки! Для сего есть малые капельницы и перья птичьи, каплю нанесшие на кожу, дабы сперва реакцию малую испытать. Об Отходах и Ошибках (Как Не Навести Пагубу) Остатки и брак: Не выливай отходы зелейные куда попало! Выкопай яму глубокую вдали от вод и жилья, вылей туда и засыпь землёй, а сверху посыпь солью. Разлитое: Коли зелье разлилось – не паникуй. Песком засыпь, затем совком в горшок глиняный собери и предай огню на том же пустыре. Ошибка: Коли чувствуешь, что процесс пошёл не так (цвет не тот, запах зловонный, шипение угрожающее) – не исправляй, пытаясь что-то добавить! Немедля отойди, дай отстояться, а после уничтожь весь испорченный продукт, как отходы. Жадность здесь – сестра погибели. Заключение: Травознание – путь уважения. Уважения к силе стихий, к мощи трав, к тонкости духов. Безопасность твоя – и есть мера сего уважения. Кто пренебрегает сими правилами, тот самоубийца, и духи мира сего вскоре покарают его за спесь. Помни: книга даёт рецепт, но мудрость – правила. А жизнь твоя – самый главный ингредиент, коего нигде более не достать. Автор: Отче Хлебодар вдохновленный поучением Belladonna4 балла
-
Command Macros - полезная модификация, позволяющая настраивать бинды определённых команд. Она может быть весьма полезна для магов (которые используют систему рун), а также для членов администрации, которым зачастую нелегко вводить команды вручную на постоянной основе. Как использовать модификацию? Для использования модификации требуется изначально включить её в настройках лаунчера. Для этого следует зайти в лаунчер -> моды -> промотать в самый низ -> поставить галочку напротив мода Command Macros -> нажать "Применить". Далее, вы должны открыть настройки Управления и найти строчку Command Macros, обозначив незанятую кнопку по желанию. Предположим, это будет клавиша "Ю". Основные бинды и создание новых. Есть несколько биндов, которые по умолчанию установлены в моде. В данном меню вы можете изменить их бинды на другие клавиши, если заранее установленное управление вам неудобно (либо по какой-то другой причине). Таковые бинды в пример: - /rpginv - по умолчанию на I, можно изменить на любую клавишу. - /fixeye - по умолчанию на U, можно изменить на любую клавишу. - /taran - по умолчанию на [, можно изменить на любую клавишу. - ...и некоторые другие. Теперь же перейдём к созданию конкретного бинда. Предположим, маг собрал комбинацию в /skillbook. Для активация этого скилла нужно прописать команду /skillbook skill1 : В отдельном окне следует прописать команду. Далее, выбрать нужную клавишу, к примеру, "5". Клавишу-модификатор игнорируем. В "Типах макроса" указываем Single Use. После, обязательно нажимаем Save & Exit внизу! Если вы сделали всё правильно - поздравляю, вы установили полноценный бинд! Что до остальных настроек? Есть ещё несколько настроек, которые могут быть интересны хоть и не магам, но уже для администрации: 1. Клавиша-модификатор - позволяет вам создать сочетание клавиш. К примеру, если ввести в Клавишу-модификатор в вышеуказанном примере "Ctrl", для активации заклинания потребуется нажать одновременно "Ctrl + 5". 2. Тип макроса - позволяет вам выбрать, автоматически отправляется команда, или остаётся в чате, или высвечивается с определённой периодичностью: - SingleUse - единоразовое использование команды, как в случае, описанном выше. - Display Only - очень удобная фишка для администрации, позволяющая вводить в чат мгновенно команду (к примеру, для ПК), а затем лишь вписывать в нужное место ник. - RunNTimes - позволяет задать количество, в которое используется команда (а также периодичность использования). Надеюсь, что гайд будет полезен! by Zaralion_Gardner1 балл
-
Кубы Адольфа "Я внатуре как будто бы в каком то гурпсе дрался. Оч крутая НРИ система" (с) Лех Дирлевангер Несколько месяцев тому назад в офицерке Эльбрейха появился запрос на систему ролевого боя, что была бы комплекснее и честнее, чем перебрасывания двумя кубами без логического обоснования. Я взялся за эту задачу - результатом стала система под названием "Кубы Адольфа". Изначально предназначенная для использования исключительно в рамках бирюзовой коалиции, данная система может быть полезна для усложнения и улучшения боевого отыгрыша во всем Миртане. От чего и предлагаю игрокам вне Эльбрейха также взять ее на вооружение - или хотя бы использовать некоторые ее идеи для создания своих систем. Система не отменяет правила ПГ. Этот гайд не является пособием по рп-бою как таковому, подобный гайд уже написан и крайне рекомендуется к ознакомлению. В комплексе с Кубами, советы из гайда Светыча могут превратить скучные перебросы дайсами в настоящее кино: Что это такое? РП-система для боя подразумевает несколько вещей: Наличие модификаторов, влияющих на броски куба. Влияние Статуса, Экипировки и Телосложения на эти модификаторы. Наличие дополнительных условий, обыгрываемых при согласии всех сторон в бою. Разберемся. У каждого персонажа есть: Статус, определяющий его социальное влияние и происхождение. Экипировка, определяющая бонус от имеющегося у вас оружия и доспехов. Телосложение, определяющее бонус или дебафф от вашего физического состояния - роста, веса и иных анатомических особенностей. Для учета подобных условий предполагается создавать квенту, где будут четко указано телосложение и статус - так как эти вещи меняются реже, чем экипировка. Разумеется, квента необязательна, и в таком случае о бонусах за модификаторы следует договориться с противником перед боем. Если вы активно ролите с коалицией Эльбрейха, квенту подать можно здесь: https://vk.com/club230742074 Так к примеру будет выглядеть квента раубриттера Атли фон Бранте: Atli_von_Brante Физически развитый мужчина Рыцарь Потомственный дворянин, глава подфракции и злобный раубриттер. Будучи физически развитым рыцарем, Атли имеет +4 к любому боевому броску и будет иметь преимущество против персонажей меньшей комплекции. Если учесть, что Атли носит латную броню с закрытым шлемом, меч и щит - то суммарно его ролл атаки составит +7, а ролл защиты - +11. И это - без учета помех и преимуществ. Чуете, чем пахнет? Реальным влиянием особенностей вашего персонажа на рп-бой. I - Статус Статус - фактически, уровень военной и физической подготовки вашего персонажа. Он определяется посредством вашей биографии. Так, крестьянин не способен быть на одном уровне с рыцарем, а женщина почти всегда слабее мужчины. В данном случае у нас имеется шесть уровней подготовки. Дайс здесь влияет как на атаки, так и на оборону: Мирный - без бонуса Новобранец - +1 к дайсу Стражник - +2 к дайсу Ветеран - +3 к дайсу Рыцарь - +4 к дайсу Мастер меча - +5 к дайсу Мирный - обычные жители, крестьяне, священники, купцы и подавляющая масса горожан. Сражаться не умеют и чаще всего не хотят. Опасны лишь толпой. Новобранец - человек, прошедший базовую боевую подготовку. Новички-стражники, горожане ходившие на уроки фехтования, кметы-драчуны, подростки-хулиганы. Стражник - человек прошедший полноценную боевую подготовку, но еще не слишком опытный. Стражники города, разбойники, армейские рекруты. Все кто занимается войной профессионально, но кто еще недостаточно обучен. Ветеран - практически профессиональный воин, повидавший всякое дерьмо. Старые наемники, сержанты, участники нескольких войн. Рыцарь - профессионал, чье ремесло - война. Простолюдину практически невозможно достичь подобного уровня, так как рыцари обучаются с ранних лет и оттачивают свои навыки в течении всей жизни. Мастер меча - человек, в мастерстве овладевший искусством убивать себе подобных. В рамках Эльбрейха это известные дуэлянты, кайзер с его потомством, редкие ведьмаки. Для иных фракций предполагается самим определять, кто подходит под определение Мастера. II - Экипировка Ваша экипировка определяется исключительно тем, что вы имеете при себе системно. Существует несколько уровней для оружия и брони, которые влияют соответственно на роллы защиты и атаки. Оружие: Без оружия - +2 к попыткам захвата и толчков (не забываем про нюанс разницы в весе и размерах), -2 к защите. Успешный толчок роняет противника на 1 его ход. Он поднимается после вашего следующего хода. Импровизированное - +1 к дайсу атаки. Стулья, палки, стальные рукавицы. Учитывайте, что такое оружие, как стул, например, может вполне себе повалить противника на землю или вовсе отправить в нокаут. Вспомогательное - +2 к дайсу атаки. Ножи, кинжалы, дубины, посохи, рабочие топорики, сельхоз. инструменты. Боевое - +3 к дайсу атаки. Мечи, боевые топоры, копья и проч. Стрелковое - +2 к дайсу атаки. Луки, арбалеты, метательное. Щиты - +2 к дайсу защиты. Успешная атака топором против щита (необходимо обозначить что атака направлена именно против щита) ломает щит. Вы его лишаетесь на этот бой. Можно использовать как вспомогательное оружие. Броня: Без доспеха - без бонуса, почти любой удар летален, если не оговорено иное. Люди, бьющиеся друг с другом без брони и оружия не получают летальных ударов. Исключением являются “опасные” точки, такие как: Адамово яблоко (кадык.), висок, теменная область, солнечное сплетение, почки. Легкая - +1 к дайсу защиты. Гамбезоны, кожа, ткань. Средняя - +2 к дайсу защиты. Кольчуга, чешуя, одна кираса. Латная - +3 к дайсу защиты. Полный латный комплект. Учитывайте то, что люди в средней и тяжёлой броне имеют утяжелённые перчатки и обувь. Удар закованной в броню части тела вполне можно приравнивать к удару импровизированным, а иногда и вспомогательным оружием, если вы бьёте в часть тела не укрытую бронёй. Шлемы: Открытый шлем - +1 к дайсу защиты. Закрытый шлем - +2 к дайсу защиты. Шлема защищают от удара со спины всеми видами оружия кроме боевого и вспомогательного дробящего. Открытый шлем не защищает лицо. III - Телосложение Важно помнить, что все персонажи вокруг вас - разной комплекции. Если доходяга, которого в детстве не докармливали, в бою против рыцаря крепкого телосложения будет иметь одинаковые с ним показатели, это будет как минимум странно. Потому в системе учитывается рост, вес и некоторые особенности тела у отдельных персонажей. Например старые травмы или увечья, которые будут влиять на бой. Атаки с разным ростом могут давать как помехи, так и преимущество. Тоже самое касается атак при различающемся весе у противников. В системе представлено пять типов телосложения: Женщины, дети Физически развитые женщины, подростки Слаборазвитые мужчины, физически развитые подростки Физически развитые мужчины, дворфы Чересчур крупные и физически развитые мужчины, физически развитые дворфы Действия персонажа меньшей комплекции против персонажа комплекции большей могут подвергаться Помехе, а действия же большого персонажа против маленького - Преимуществу. Ситуация может перемениться, если правильно обыграть ситуацию. Например: Человек с ростом в 160-170 сантиметров будет совершать атаки в голову противника от 185 до 200+ сантиметров с помехой, однако атаки по корпусу такого противника будут проводится с преимуществом, так как тот всё таки крупнее и является большой целью. То же самое касается захватов, попыток уронить. Стрелок, целящийся в чересчур крупного персонажа, получает таким образом преимущество. Подробнее о Преимуществах и Помехах - дальше по тексту. О половой принадлежности: Женщина, если у нее нет уникальной предыстории, объясняющей отличие от большинства, всегда слабее мужчины и посредством этого имеет дебафф -2 к дайсам на атаку в ближнем бою. Однако, на стрельбу это не распространяется. Арбалет в руках женщины так же страшен, как в руках мужчины (если она умеет его использовать). IV - Дополнения То, что не является обязательным для следования системе, но значительно ее раскрывает. Преимущество и помеха: Преимущество и помехи появляются при определенных условиях - таких как неравенство противников или особенная внешняя среда. (Отыгрываются по согласию всех участников боя) Каждое преимущество дает +2 к броску. Каждая помеха дает -2 к броску. Максимум можно за один раунд получить три преимущества и три помехи. В темноте все бойцы получают помеху, а при дожде помеху получают стрелки. Если системная температура выше 25° - все кто в броне выше легкой получают помеху. Если системная температура ниже 0° - все у кого не обозначено утепление на доспехе или скине получают помеху. Могут быть и уникальные варианты получения помехи либо преимущества. Выпили по айси зелье силы - преимущество. Противник сломал вам кость во время боя - помеха для дальнейших ударов. Правило добивания: Упавший противник в средних или латных доспехах, если у вас есть кинжал, может быть добит при одном лишь успешном ролле. Вы, как бы, просовываете кинжал сквозь стыки доспеха. Правило критического провала: Выпавшая 1 отменяет все ваши модификаторы и считается критическим провалом. Если дебафф низвел ваш дайс до минусовых значений, это тоже критический провал. На этот бой вы теряете оружие, либо элемент брони вдобавок к полученной ране. Если при крит-провале у вас нет при себе ни оружия, ни брони, то для вас бой заканчивается. Правило хитов: Стандартно каждый участник боя имеет до трех единиц здоровья. Пропущенный удар отбирает один хит. Потеряли три хита - вы мертвы или небоеспособны. Правило логики: Думайте головой и обсуждайте со своими противниками особенности вашего боя. Гейм Мастер не подсчитает циферки за вас. Адекватно оценивайте возможности вашего персонажа - но пресекайте чужой пауергейминг. Порой проще договориться об отмене пары модификаторов, чем спорить из-за них два часа. Правило массового боя: Если в РП-бою участвует более четырёх человек - учитывается только статусный + к броску. Массовые бои проходят в основном через системный бой. Старайтесь распределяться меж друг другом, давать время оппоненту. V - Зачем все это надо? Мы играем на ролевом сервере. Не каждый бой обязан выглядеть как радуга из скиллов, за которой следует пк. Для персонажа, что живет внутри этого мира, каждый бой через который он проходит - личный, каждый для него может стать отдельной историей. В этой истории складывается все, что прошел персонаж до этого - озаботился ли он подходящим снаряжением? Есть ли у него нож за пазухой? Накачан ли он зельями? Учился ли он фехтованию, или же на ногах еле стоит от выпивки? Все это оказывает свое влияние на историю. Если учитывать все это - рп-бой может стать одной из самых интересных активностей, что есть на МФ. Как отыгрывать магию? Так как система затачивалась под ближний бой в реалистичных средневековых тонах - магия здесь не была затронута. Однако обыгрывать ее можно как Экипировку, по правилам оружия, а также соответствуя нарративу. Все в ваших руках - только убедитесь, что ваш противник не будет ругаться из-за этого. Система подходит для Эльбрейха с его сеттингом - зачем она другим фракциям? Опять таки, для повышения интереса к рп-бою и, впринципе, уровня рп-отыгрыша на всем сервере. Каждая фракция, заинтересовавшаяся этим концептом, в праве создать на его основе собственную систему для внутреннего пользования - или же присоединиться к уже рабочей системе Эльбрейха. Слишком сложно, слишком много цифр надо держать в голове. Так как в механике броска дайсов на МФ не предусмотрено добавление модификаторов, то все вычисления производятся вами после системного броска дайса. Аналогично - все ваши модификаторы необходимо записывать отдельно. Это может выглядеть сложным, но достаточно всего раз прикинуть модификаторы, относящиеся к персонажу, чтобы записать их и затем использовать. Все гораздо проще, чем может казаться при первом взгляде. Система крайне примитивна по сути своей - но в условиях, в которых система создавалась, излишество вредит. Надеюсь, система найдет своего игрока и вне коалиции Эльбрейха.1 балл
-
Введение Данный гайд составлен по указанию следящего за IC разделом в ответ на конфликты и вопросы при оказании медицинской помощи на просторах Миртана. Для администрации это будет удобным документом для проверки игры, для игроков это будет сборником указаний и рамок по игре медицины, для меня как для автора это будет разминкой перед серией гайдов по ролевой игре рас. Надеюсь, что смогу чётко и полно описать медицину, которая соответствует лору сервера и даёт игрокам простор для действий в рамках адекватного и разумного. Приятного чтения, игроки и администраторы. Заключение Вот и подошёл к концу гайд по медицине Миртана. Он довольно короткий, но показывает, на что способны врачи в нашем сеттинге. Каждый вид медицины имеет свои плюсы и минусы, а также свою сферу применения: классика - это дешевая и простая база для всех; алхимия - это лечение инфекций и средство для зажиточных; магия - это идеальный выбор для лечения боевых и бытовых ранений. Надеюсь, что с этим гайдом конфликтов на почве медицины станет меньше, а игроки, которых наказывают за игру слишком современных подходов и взглядов, будут не так сильно обижаться на нас.1 балл
-
Привет! Это как и гайд, так и совет, если вы устали от неудобного и не понятного интерфейса редактора, долгого отклика, постоянного вылета, большого веса самого редактора, то могу посоветовать налиучший инструмент для создания ССок - Figma, очень удобный, с интуитивно понятным интерфейсом, поддерживает и оффлайн режим, если интернет пропадет, быстрый в изучении, если вы клепаете ССки как орехи, то фигма станет идеальным стеком для этого! Представляю гайд, как начать делать ССки в Figma! Для начала вам надо зарегистрировать аккаунт в Figma.com и скачать программу, там довольно легко всё это делается, поэтому начну гайд именно со страницы проекта.1 балл
-
И так, ты решил начать играть у нас на сервере, зашёл на Миртан и оказался тут. Что делать? Сейчас расскажу! Для начала осмотрись, изучи интерфейс сервера и основные команды. Не забудь заглянуть в гайды по командам, чату и рп, чтобы узнать о ключевых РП деталях. Ознакомился? Молодец! Сперва как ты видишь, ты появился в этом мире, и перед тобой множество путей. Сейчас ты ООС локации, где нет рп, удостоверяйся, что твой скин подходит к сеттингу, а самое главное к задумке твоего персонажа! Перед тобой сейчасокошка кит-старта, там выбираешь исходя из текста то, что больше всего тебе подходит. Советую взять или набор торговца, или воина, для новичков - они самые полезные. В том же окне как фраку для телепортации советую выбрать, как место для начала серверную локацию "славный запад", ниже будет понятно почему. Затем идёшь дальше прямо и найдёшь портал, заходишь в него и теперь готовься, это начало твоей великой истории! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сейчас ты на славном западе! Первая РП лока. "А что делать та?", сейчас расскажу и покажу Самое первое - берём из меню которая открывается на "э" кит-старт и награды за первый день игры, они самые важные, ведь мы получаем базовый шмот и деньги, это очень важна дорогой мой!) null Когда мы их забрали, можем добрать и остальные награды, после чего надо выбрать класс в той же меню на "э". Потыкайся по менюшке и найдёшь вкладку классов и то, как же там класс выбрать. Выбирай класс на твоё усмотрение, специфический гайд по классам на форме есть. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Кит-старт взят, базовые деньги есть — что дальше? Во-первых, осмотрись в этой локации и найди торговца с лодкой. Купи её — она тебе очень пригодится, а её крафт для новичка гипер сложный. Во-вторых, кликай ПКМ по NPC. Так ты рано или поздно начнёшь находить важных персонажей в известных местах, пополняя фолиант (об этом позже). Когда наберёшь опыта и заработаешь ещё несколько серебряных у нужного NPC за получения информации за локу, отправляйся в соседнюю локацию, которая находится справа от спавна. Там по взаимодействуй с орками-NPC, чтобы получить дополнительный опыт за локу. После этого возвращайся в первую локу. Сейчас будет самый важный выбор. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Выбор пути: Городская фракция или свобода? Теперь перед тобой стоит главный выбор: вступить в городскую фракцию или начать свой путь в одиночку. Этот выбор повлияет на твой стиль игры, доступные ресурсы и взаимодействие с другими игроками. Выбор весьма весомый, сейчас поясню за него: Я лично рекомендую выбирать путь городской фракции. Если ты хочешь стать частью организованного общества, получать поддержку и быстрый доступ к ресурсам для развития, иметь доступ к городским торговцам, рабочим местам и защите, быстрее зарабатывать деньги, находить союзников и друзей, а также активно участвовать в ролевых событиях и политической жизни фракции, — тебе стоит присоединиться к одной из городских фракций. Впрочем, участие во фракции обязывает тебя не только соблюдать правило фракции, но и серверные фракционные правила, что может быть весьма утомительно.. Да и не всегда рп в городах может тебе понравится, особенно если встретишь местных маргиналов. I В любом случае можешь и выбрать путь гордого одиночки, это если ты предпочитаешь свободу действий, исследование мира и выживание без обязательств, можно начать путь в соло. Из преимуществ это полная независимость в выборе пути, возможность самому создавать свою "базу", торговать, быть почти везде и со всеми без ограничений. Нет необходимости следовать законам городов и фракций, пока ты не заходишь к ним. Из минусов, это почти повальное ограничения по деньгам и опыту, из-за чего будет намного сложнее играть, ведь обычно никто не захочет дать тебе нормальные доспехи или оружие как во фраке, так же намного меньше рп, а если заберут в рабство или ограбят, то и впрягаться никто не будет. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- И так, сначала рассмотрим вариант со фракцией: Первым делом осмотри топики политических фракций и ООС инфу того, какого они принимают, а кого нет, вдруг ты эльф, а придёшь куда-то где эльфов ненавидят или наоборот. Определился куда пойдёшь? Молодец, теперь иди туда. И вот ты пришёл в первый крупный и активный город, за пример возьмём Ар'андель. Ты у врат города, что теперь делать? Ознакомься с правилами города, дабы избежать неприятностей. Обычно они написаны на табличках у входа или можно спросить у стражников во фракционной броне, её можно опознать посмотрев в меню /crafting в разделе кастомных крафтов или иногда по тому, какая броня на нпс страже. Обычно эти правила из разряда того, что сдают оружия и шлем на входе(вне системно, то есть в IC(ПО рп) ты их сдал и внутри без шлема, оружия, но при этом в инвентаре оставил, просто не используешь). I Вот ты изучил правила и узнал законы.. Куда теперь? Теперь стоит найти официального представителя фракции. Опять же, подходим к страже во фракционной броне, после чего обращаемся с просьбой вступить куда-либо. Обычно во всех городах всегда есть места под стражу, иногда фермеров.. В некоторых случаях можно устроиться в лазарет, канцелярию и т.п. И вот ты устроился предположим в стражу, что теперь делать? Теперь ты – часть фракции! Тебе скорее всего выдадут снаряжение, деньги со временем и еду – отличный старт. Теперь всё зависит от тебя. Проявляй активность, адекватность, выполняй свои обязанности, взаимодействуй с другими игроками, и вскоре тебя скорее всего заметят. Помни, что каждая фракция имеет свои традиции, цели и правила – чем лучше ты их знаешь и соблюдаешь, тем больше возможностей перед тобой откроется. Однако не забывай, что фракция – это не только безопасность и ресурсы, но и ответственность. Твои действия могут повлиять не только на твою судьбу, но и на положение всей фракции. Внимательно следи за происходящим вокруг твоего персонажа, развивай своего персонажа и его историю, участвуй в ивентах, и тогда твоя игра станет по-настоящему захватывающей! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- А теперь рассмотри путь гордого, тру трайхард одиночки. Ты выбрал путь одиночки — значит, тебя ждут свобода и сложные испытания в развитии. В отличие от фракционного игрока, у тебя нет ни защиты, ни стабильного источника дохода, но зато ты сам себе хозяин. Давай разберёмся, с чего начать. Прежде чем куда-то двигаться, изучи карту. Некоторые части мира относительно безопасны, например, окрестности городов на открытой местности. Другие же, наоборот, кишат поганью и бандитами всех мастей — как возле "Ямы" или на Офелии. Встречи с тамошними игроками в открытом мире обычно проходят по сценарию "Или ты, или тебя", а пока ты новичок — только "Или тебя, или тебя". I Когда определишься с местом активности, самое время создать себе базу. Где-то же нужно спать и хранить ресурсы, верно? Учитывай важные моменты: во-первых, существуют правила строительства — перечитай их перед началом. Во-вторых, для значимых построек в привате нужен топик локации, так что придётся как следует расписаться. Впрочем, пока тебе, возможно, хватит и эндер-сундука в каком-нибудь нейтральном городе, например, в Вызиме. Кстати! Раз уж речь зашла о Вызиме… Вызима — твой лучший друг, когда дело касается заработка. Здесь есть всё для старта: нужные торговцы, удобное расположение в центре карты, а главное — полный нейтралитет ко всем, ведь это серверная локация. I Так как же тут заработать новичку? Начнём с самого ненавистного мною способа — рыбалка. Что для неё нужно? На удивление, всего лишь удочка. И, ради Логоса, не трать кучу времени на крафт, охотясь за пауками на Паучьем острове или пытаясь найти их ночью. Просто купи удочку у скупщика рыбы за 18 бронзовых монет — он находится у одного из входов в Вызиму. Так ты сэкономишь уйму времени и нервов, а сама удочка быстро окупит себя. Когда удочка уже у тебя, отправляйся к реке рядом с Вызимой, лови рыбу и продавай её на месте. Да, это долго и скучно, но стабильно и безопасно. К тому же не всю рыбу скупают, так что у тебя всегда будет запас еды. В общем, бери ноги в руки и вперёд — на истребление популяции форели и трески! I Второй, более активный способ заработка — это фарм мобов и продажа дропа с них прямо в Вызиме. Однако в своей стартовой броне ты будешь получать урон и падать от мобов едва ли не мгновенно, так что готовься играть в "Майнкрафт без урона", постоянно удерживая позицию. Это может быть немного скучно, да и эффективно работает только ночью, если, конечно, ты не отправишься за паучьей кровью на Паучий остров или за дропом с огненных элементалей (эфритов) в Офелию. В первом случае фарм на острове превращается уже не в "Майнкрафт без урона", а в настоящий Bloodborne — один пропущенный прыжок, и ты уже можешь выносить себя вперёд ногами с острова. Во втором случае же — не дай Логос тебя кто то из Ноктума встретит, там тем более вперёд ногами выход прям на место возрождения, только уже выносишь не ты себя, а они тебя. Важна заметить что скупщика дропа ема как спрятали, смотри скрин со входом и где я стою! I Третий и самый неэффективный способ заработка для новичка — это походы по данжам и руинам. В большинстве таких мест мобы будут убивать тебя за 1–2 удара, а ты, в свою очередь, будешь с трудом справляться с ними. В локациях, где мобы не столь опасны, например, в руинах Сазавы, дроп настолько редкий и скудный, что эти места годятся лишь для фарма опыта. Однако прокачка здесь займёт слишком много времени из-за твоего низкого урона, что делает этот способ заработка крайне неэффективным в соотношении затраченных ресурсов и времени. Единственный вариант попросить игроков из твоей фракции или друзей создать пати и пойти вместе, но не того, не того нет, ведь ты гордый одиночка...) I По итогу рано или поздно ты накопишь базовый капитал на то, что бы купить хотя бы какое-то оружие и заполучить броню с едой. I Как видишь, путь одиночки немного разнообразнее в плане событий на первый взгляд, но и сложнее. В любом случае, зато теперь у тебя свой дом, свои добытые кровью и потом ресурсы и снаряжение, а самое главное в рп теперь ты можешь всем затирать, что добился всего сам! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Базовый капитал есть, снаряжение тоже, а где достать опыт? На самом деле всё просто. Помнишь, я писал про фолиант в начале? Так вот, за взаимодействие с NPC в известных местах, за первое убийство большинства мобов, за сбор редких алхимических трав в первый раз, за убийство боссов впервые — ты получаешь опыт и страницу о побеждённом враге или собранном ресурсе в фолианте. Открывается он через команду /folio. I Строгого порядка действий здесь нет, но вот удобный гайд по знаменитым местам(кликабельно), который значительно поможет. Также есть карта(кликабельно) с отмеченными руинами и данжами. "Ты чё, дурак? Только что говорил, что туда лезть не надо!" — можешь справедливо спросить ты. И я отвечу: если немного напрячься, там можно убить одного-двух мобов, получить с них опыт, а значит, это имеет смысл в пути. Главное — осторожность. Если моб выглядит слишком опасным или наносит слишком много урона, лучше уносить ноги и не рисковать сбить свой маршрут. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заключение: Остальное за тобой! Чтож, ты прошёл вводный этап и теперь готов по-настоящему исследовать этот мир. Независимо от того, выбрал ли ты путь фракционшика или одиночки, помни, что твой успех зависит от твоей активности, находчивости и готовности к взаимодействию с другими игроками. Мир живёт своей жизнью, и в нём всегда найдётся место для новой легенды. Возможно, именно твоё имя впишется в зал славы! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Буду пополнять гайд по мере желания и возможности, буду рад любым идеям по его дополнению. Спасибо за прочтения и увидимся. Гайд by Arraen_Dorgil из фракции Аллистерия.1 балл
-
Увы и ах, но один сайт в виде Кул-Тировского - отказывается работать, а наш всеми любимый сайт "https://minefite.gatabarr.ru/" выкес.. Так что берём всё в свои руки! Актуальный гайд: Вышла новая версия обработчика логов. Ссылка для скачивания ниже - просто качаешь и запускаешь саму прогу, ничего более не надо устанавливать. Теперь программа получила удобный графический интерфейс, ряд новых опций и полностью готова к использованию "из коробки". Что делает программа: Очищает игровые логи от мусора: системных сообщений, фракционных чатов, OOC, PM и других нежелательных строк в итогово результате. Работает с файлами любого текстового формата: .txt, .log и др. Удаляет спам от плагинов, Plasmo Voice, информации о рунах и использовании заклинаний, а также упоминания об AFK, банах, киках и т.д. Обеспечивает чистый и удобный результат - для СС, форумов и других игровых нужд. Как работает: 1-Желательно перенеси из архива в одну папку exe файл. 2-Двойной клик на exe файл. 3-В открытом меню выбираешь настройки и файл, что нужно очистить. nullnull 4-После завершения в той же папке будет ещё одна папка, в неё появиться файл с Суффиксом_Очищенные.log. Готово! В нём будет только чистый ролевой чат. Фичи в сравнение со старой версией: Интерфейс (GUI) - больше не нужно вводить что-то в консоль. Выбор: сохранять отметки времени или нет. Разделение строк по твоему желанию. Логи сохраняются в отдельной папке внутри директории программы. Файл не перезаписывается - новые версии логов получают уникальное имя. Скачать программу: https://drive.google.com/drive/folders/1OTj1QKzT6RjJnvYugNbkiVSIEIWNS8tu?usp=sharing (Антивирус может ругаться, но у проги открытый код и он там же в папке, заходи и сам капайся, если хочешь.) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Есть вопросы? код не работает? Руки из... Нужна помощь, ибо даже так не смог всё сделать? Тогда напиши мне: Дс: euer_henker Вк: https://vk.com/frizzman556 (кликабельно) Игра: Arraen_Dorgil ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Буду пополнять/исправлять гайд по мере желания и возможности, буду рад любым идеям по его дополнению. Спасибо за прочтения и увидимся, надеюсь, не как враги, а как друзья.1 балл
-
Приветствую, сегодня я расскажу вам, какие правила и, какие системы присутствуют в команде Lands. Для начала, разберемся, как получить приват. На данный момент приват выдаётся администрацией за написания топика локации. Топик локации - это история того или иного здания прописанная по соответствующим стандартам и одобренная IC разделом. После получения привата вы становитесь его законным владельцем и можете настраивать его, как вам удобно и можете его расширять по желанию. Обычно приват нужен в нескольких случаях. 1. Вы являетесь лидером фракции и хотите создать своё поселение, город, иное место, где будет проводится взаимодействие между игроками. 2. Вы обычный игрок, что решил построить себе дом, дабы не бояться за свои ресурсы и прочие вещи. Для каждого из этих вариантов есть соответствующие правила прописанные администрацией: 1. В привате одиночки не должно быть более 10 человек. 2. В привате лидера фракции не должно быть менее 10 человек. Теперь перейдём к командам и разузнаем что за что отвечает. Пропишите команду /land чтобы увидеть меню своего привата. или Зайдите в соответствующее меню в разделе "Меню Игрока", под названием "Регионы". (Выделено синей обводкой.) Первая страница это список приватов. (Как можно заметить на скриншоте нижу, имеет название "Ваши земли".) Всё что вам нужно, это кнопкой мыши кликнуть по иконке нужного вам привата, чтобы просмотреть или же для редактировать его. (Рассмотрим на примере Фал-Ксантара.) После выбора привата следует новое меню где расписаны все возможности привата. "Области", "Участники", "Уровень", "Входящие сообщения", "Статистика", "Естественные Флаги", "Роли", "Налоги", "Дополнительные функции". "Области" - Тут вы можете просмотреть все дополнительные области созданные в привате. Дополнительная область - это "Мини область" созданная в основном привате. Например, для выделения особого здания в городе которое будет иметь свой приват и у которого будут иные настройки. "Управление игроками" - В этом разделе вы можете просматривать всех своих участников, блокировать тем или иным игрокам доступ в ваш приват, приглашать людей, а также видеть, если кто-то желает вступить в ваш приват. Рассмотрим подробнее самый важный аспект этого подраздела меню: "Участники" - Раздел, где вы можете видеть всех игроков, что находятся на данный момент в вашем привате, а также добавлять новых или исключать старых по вашему желанию. (Синим кругом выделено, как добавлять людей в приват. Красным кругом выделенно, как исключать людей из привата.) Если вы желаете добавить игрока в свой приват, то при выборе зеленого кубика у вас в чате появится соответствующая надпись: Это значит, что вам нужно вписать в чат НИК игрока, которого вы желаете добавить в приват. Такая же надпись появится, если вы желаете исключить игрока из своего привата. (Уточнение: Игрок уже должен находиться в вашем привате для его исключения.) "Уровень" - Подходит больше всего для городов, тут показано развитие вашего региона. Размер области зависит от уровня, чем больше уровень, тем больше вы можете позволить захватить себе нейтральных чанков соседствующие с вашим регионом. Чтобы повысить уровень, вам необходимо определённое количество монет в вашем кошельке и определённое количество игроков в выбранном регионе. "Входящие сообщения" - Тут показана история ваших действий в меню привата. Через эту вкладку вы можете просмотреть недавние взаимодействия вас и игроков зарегистрированных в привате. "Естественные флаги" - Гибкая настройка привата позволяющая изменить его настройки, например отключить распространение огня или же отключить спавн животных, или враждебных существ, рост растений и т.д. "Роли" - Тут вы можете выдавать игрокам в привате различные роли. Именно от этих ролей зависит, как игрок будет взаимодействовать с регионом. Пример: Если дать игроку в привате роль "Главенствующего", это будет означать, что это ваш заместитель, и у него будут те же права, что и у основателя региона. Так же вы можете создать собственную роль со своими настройками. "Налоги" - Вкладка налогов позволяем вам собирать налог с людей что живут в вашем привате и имеющим субучастки. Настрока достаточно гибкая и позволяет установить приемлимый налог, как для владельца привата, так и для владельцев субучастков. \ "Дополнительные функции" - В этой вкладке вы можете настроить название привата и его описание при попадании в регион.1 балл
-
Всем привет парни, и девчушки, хотел бы поделится знаниями о плагиновых растениях на проекте, как выращивать что делать с ними, в общем приступим. 1. Культуры: На данный момент существует 4 вида сельскохозяйственных растения: помидор, капуста, острый перец, и редиска (фото сажанцев ниже). Они как и арбузы-пшеница, имеют свои семечки, которые можно приобрести у бота нпс. в Вызимском купечестве. (сажанец редиски => перца=> капусты => помидора). - Острый перец - Острый перец, или как его называют в народе перец чили, очень своенравное растение, из-за своей остроты, мало кто его любит, но оно весьма таки неплохой антисептик, именно из-за этого. Данный плод очень любит влагу из-за чего вам придётся его поливать почти каждое своё свободное время. Перец неплохо уталяет ваш голод, но лучше всего его отыгрывать по (РП) из-за чего у вас может возникнуть множество интересных моментов, именно из-за его жгучести. - Помидоры - В средневековье его считали чуть ли не токсичным, из-за чего все опасались его есть, но на самом деле он весьма таки съедобный, я бы добавил от себя - даже вкусный, очень много блюд есть с этим прекрасным растением, которыея вам посоветую попробовать, ведь именно вкус данного плода даёт этим блюдая незабываемый вкус. Растение очень требовательно к уходу, из-за чего вам придётся его постоянно поливать, да находить влажное место для его посадки. - Капуста - Капуста очень отличная вещь для путешествий на судне, во времена длительных путешествий Пираты и другие моряки использовали данный плод дабы победить болезнь под наименованием - (Цинга) Которое было вызвано недостатком витамина С, и именно капуста могла остановить данное заболевание на суднах, ведь Лимоны не могли расти везде, а капуста была почти у каждого на полях, именно сделав причал к ближайшему поселению, моряки смогли пережить эту заразу. Данный плод весьма питательный, так же требовательный за уходом, вам придётся повозиться с ним, давая ему влажное место, и обработанную почву. - Редиска - Очень полезная культура, которая славится своими разновидностями в приготовлении, но лучше всего так же есть в сыром виде, так как обладает очень хорошими антисептическими свойствами, из-за чего множество болезней на материке могут вас просто не взять, из-за вашего рациона. Данный плод очень требователен к воде, из-за чего вам придётся его постоянно поливать, а так же каждому листику читать сказки на ночь. 2.Посадка: Прикупив семена, теперь их нужно посадить, для этого как и для обычных культур, возьмите мотыгу и вспахайте землю, после на пкм. Посадите семена. Не важно садите вы их около воды или же на плацу, расти они будут одинаково, также по моим сведениям, погодные условия или сезоны, также перестали влиять на них кроме ВИНТЕРАЛА ведь согласитесь у вас зимой без теплицы мало что будет расти. 3.Полив, и рост: После как вы посадили допустим перец, после вы можете на пкм. Увидеть полоску и таймер, который обозначает через сколько времени росток вырастет в полноценный, (также фото ниже). Но по времени роста, растение будет потребовать воду, что обозначена голубой полоской, ваша задача как умелого садовника, сделать себе пузырьки для воды, и набрав в них воды также нажать на росток пкм. После чего полоска опять восполниться, следует уточнить что нужно поливать каждый росток. Если же не поливать росток, по окончанию полоски сытости (будем так говорить) росток просто перестанет расти, к моменту пока вы его не польете водой. Удобрения и полезные фишки. (Вода увлажняет грядки в радиусе 4 блоков (квадрате 9х9 с центром на данном блоке воды; дабы ускорить рост культур его можно удобрить костной мукой из костей которые вы сможете добить в данжах, или же с мобов. Так же можете удобрять растения мусором который можно выловить удочкой в водоёмах. Удабривается почва ради хороших и здоровых плодов. Полезные вещества которые есть в удобрениях отлично способствуют росту растений, не только на огороде, но и в дикой природе. 4.Сбор урожая: Если вы сделали все правильно, то по окончанию таймера в 30 минут, на растение появятся плоды которые вы нажав пкм, сможете спокойно собрать. Начало сезона сбора урожая всегда связано с проверкой полей. Важно упомянуть погоду: для сбора лучше выбрать солнечные или сухие дни, так как дождь может ухудшить качество плодов. Поля, на которых растут культуры, нуждаются в осмотре. Перед сбором персонажи должны пройти по полям, проверяя состояние растений: нет ли признаков гнили, насекомых или болезни. Это может потребовать от игроков дополнительных действий или умений. Перед началом работы важно собрать необходимые инструменты: серпы, мешки, сумки и прочее в зависимости от вида урожая. Также нужно решить, будет ли сбор происходить в одиночку или с группой. Совместная работа ускоряет процесс и позволяет задействовать больше людей, что важно для крупного урожая. 5.А зачем они вообще нужны? Часто задаваемый вопрос который задают множество игроков на проекте, а тут как оказывается всё гараздо таки всё интереснее чем может казаться на первый взгляд. Плоды данных культур весьма таки часто используются в различной готовке еды, по команде /craft, где будет множество различных блюд, на ваш вкус и предпочтение. Но хочу вас насторожить есть много культур на которые есть аллергии у ваших персонажей, поэтому для будущего отыгрыша и разнообразия историй вашего персонажа, вам следует быть аккуратнее, поэтому эти плоды могут быть как наслаждение и уталение голода, так и отравой, из-за которого ваш персонаж в случае аллергии может пострадать. Так же в разных городах есть (NPC - Торговцы) В связи с которыми вы можете продать, и иметь независимый от кого-то зароботок. Сидишь у себя на крыльце домика, и смотришь как растёт перчик, после этого идёшь да имеешь выручку. Но хочу вам сказать, как и в ирл, по штучно помидоры весьма глупая затея, поэтому крайне советую вам насобирать приличное количество плодов (Помидор, перца, капусты.) и тогда уже идти в пиратскую бухту где вы сможете продать их по благоразумной цене. Также помимо плагиновых культур не забывайте и о обыкновенных, ведь они также полезны и вокруг них можно делать множество гейма. 1. Культуры: Разновидности каждой семечки, а так же как подобрать именно то самое растение. По материку Миртана самые распространёнными культурами являются по прежнему картошка, морковь и пшеница, но помимо этого есть ещё несколько плагиновых растений которые могут похвастаться своей уникальностью, но требуют тщательного ухода за ними, и сейчас я вам поведаю о каждом растении. - Картошка - самое универсальный плод который можно будет просто посадить в землю, он не требует какого-либо ухода, только найдите для него достаточно воды, да вскопайте почву мотыгой, дабы земля была пригодной для посадки. Картошка в сыром виде мало чем может насытить человека, но в приготовленном виде это одно из лучших блюд, которое может дать вам матушка земля. - Морковь - так же распространённая культура, уход так же не требуется сильный за данной культурой, хотя и применений для неё не так уж много, Морковь славится тем, что с хорошо употребляется в сыром виде, а так жеесли совместить её с золотыми самородками, то выйдет (Золотая Морковь) с помощью которой можно будет разводить животину, и она имеет отличные свойста восстановления сытости, и имеет большое количество насыщения. - Свекла - менее распространённая культура на Миртане, из-за своей малой сытости в сыром виде, зачастую используется для размножения свиней, а так же для крафта свекольного борща, который неплохо уталит ваш голод, но по сравнению с картошкой свекла не такая популярная на материка, из-за своего неудобства в инвентаре. ( Много занимает свободных слотов, а так же после применения борща оставляет миску, из-за чего выгоднее сделать 64 жареных картофелин, и ходить с ней.) - Пшеница - очень популярная культура, которую обожают все, будь то орк или же человек, "хлеб - всему голова". Данная культура славится тем, что с неё делается хлеб, который очень хорошо уталяет ваш голод, так же дорого ценится среди путников и воинов своим сохранением сроком годности. Данная культура не требует особого ухода, только вспахать грядки да дать достаточно влажное место, дабы семечки смогли прорости и дать корни в почву. Благодарю за прочтение, надеюсь гайд был для вас полезен, в первую очередь он был создан для новичков, и возможно для тех кто ищет возможности на проекте, всем хорошего настроения, пока!1 балл
-
Введение Локации на Миртане являются неотъемлемой частью не только мира, но и самого сервера. У каждой локации есть за собой какая-то история, устои и правила, а может красивая легенда. Сейчас топики локаций как никогда актуальны. Пишутся часто, их много и все разнообразные. Стоит ввести ясность того, как это всё сделать корректно. Основы Для начала, давайте поговорим о том, а нужен ли вам топик локации? Кому он вообще нужен? Здесь всё просто. Если вы игрок какой-то фракции и строите ваши небольшие сооружения (условные палатки или маленькие халупы), то здесь достаточно IC отыгровок и СС, или топика локации не требуется. Если же вы игрок фракции, но сооружайте большой замок, бастион или цитадель, то здесь обязательны СС на соответствующее строительство. В ваших СС нужно показать планировку, сбор материалов и сам процесс стройки. Однако давайте перейдём ближе к сути. Вам нужно писать обязательно топик локации при следующих обстоятельствах: вы соло-игрок, который хочет себе большую\среднюю постройку; вы игрок фракции, который хочет себе большую\среднюю постройку; вы группа игроков, которая хочет возвести большую\среднюю постройку. Так всё-таки, куда писать топик локации? Сейчас покажем вам чёткую директорию. Главная / IC раздел / Локации Создать новую тему Содержимое Пока мы разобрались с тем, куда написать топик локации. Давайте теперь разберёмся с тем, из чего должен состоять топик локации. Очевидно, что прежде всего вы должны расписать историю вашей локации. Как, когда и зачем она была построена, каким образом она будет использоваться и что за ней кроется. Это весьма важный и красивый пункт, при написании своей локации, который наполнит ваше место лором и справкой. Самое главное, чтобы история гармонично сочеталась с внешним видом сооружений. Когда вы закончили писать историю, то можно непосредственно перейти к внутренним и внешним помещениям\структурам. Обычно, как это зачастую бывает, игроки просто вставляют в этом пункте необходимые скриншоты с подписями, что из себя представляет это место. Отлично разбавляет топик не только лорной, но и структурной информацией. Вполне себе важный пункт, который даёт понять какой смысл за собой несёт здание. Закончили с историей и помещениями? Что ж, теперь можно перейти к написанию дополнительных сведений. Это может быть почти всё: правила поведения в помещениях, игровые особенности, произошедшие события внутри локации и т.д. После дополнительного пункта, если он вам был необходим, вы можете приступить к написанию ООС информации. Здесь ничего особенного не требуется, достаточно лишь написать координаты локации, какому игроку она принадлежит и возможно некоторые требования к посетителям локации. Оформление Весьма важный пункт в нашем гайде, ведь одно дело содержание, но другое дело то, как ваш топик на глаз. Порой история может быть очень хорошая, но оформление настолько плохое, что и читать его отпадает желание. Подобное не стоит допускать, а потому у каждого топика локации должно быть хорошее оформление. Как этого достичь? Я вам напишу по конкретным пунктам залог успеха хорошего оформления: 1) Шрифт предпочтительно не должен быть слишком большим или слишком маленьким. Должна быть этакая гармония, чтобы ваш топик хорошо читался и с мобильных устройств, и с мониторов разного формата. Тоже самое касается и цвета шрифта. Нужно подстроить ваш цвет шрифта так, чтобы он смотрелся хорошо не только на чёрной, но и на белой версии сайта. 2) Иллюстрации являются отличным наполнением топика. Если они подобраны грамотно, по формату и вписываются в топик, то это лишь ещё больше украсит его. Разумеется можно приложить не только скриншоты, но и полноценный рисунки, арты вашей локации. 3) Рамки, оглавление, отступы. Старайтесь хорошо поработать с форматированием. Будет выглядеть гармонично и официально, если вы будете делать отступы между иллюстрациями, чтобы ничего не выглядело слипшемся. Неплохим решением также будет являться добавить рамки, которые будут отделять одну часть текста от другой. Заключение Думаю, что на этом всё. Это руководство создано с целью помочь новым игрокам проекта больше окунуться в понимание форума, его правил и положение в IC мире. Используйте этот гайд при написании топика локации и не забывайте, что сотрудники проекта всегда вам помогут!1 балл
-
Приветствую вас, уважаемый посетитель форума! Меня зовут Барум, и сегодня я вам расскажу про игровой чат: как им пользоваться, и все его нюансы. Начнем! В самом начале, разберем самый обыкновенный чат, который будет использоваться при обычных сообщениях. Данный чат является полностью внутриигровым, и информация в нем воспринимается не игроками, а персонажами. Писать в такой чат следует руководствуясь правилами русского языка. Например, в конце каждого сообщения необходимо ставить точки, в случае недосказанности ставить многоточие и так далее. Дальность такого чата составляет ровно 7 блоков. Если персонаж будет находиться дальше, то в чате не отобразится сообщение, по RP информацию ваш персонаж не услышит. Далее - OOC чат. Активируется он командой /b, и используется для передачи информации не между персонажами, а между игроками. К примеру, уточнение какого-либо IC момента, либо же для редактирования каких либо ошибок, допущенных в предыдущем сообщении. Человек, с которым у вас идет ситуация отправил не совсем понятную для вас отыгровку? Напишите в чат /b и вопрос, который у вас возник. Дальность такого чата составляет около 30 блоков. Писать в такой чат можно без четких правил правописания и пунктуации, тут уже зависит от вас. Так же, присутствует /ab - чат, работающий по таким же правилам, но работающий на дистанцию в 3 блока. Третий по счету - крик. Активируется он командой /s, и является IC чатом, и следовательно служит для общения персонажей на более далеком расстоянии. Правила пользование такие же, как и для обычного чата, за исключением того, что дальность составляет 40 блоков. Четвертый тип сообщений в чате - шепот. Он активируется командой /w, и используется в ситуациях, когда персонажа говорят шепотом, что вполне логично. Чат опять же является полностью IC, и будет использоваться для передачи информации между персонажами. Также, на сервере для разных рас есть свои языки. У эльфов - эльфийский, и дворфов - дворфийский, и так далее. Такие языки активируются командами, и также являются IC чатом. Список языков: /gb - гоблинский /z - звериный /o - орочий /e - эльфийский /d - дворфийский Главное помнить, что если ваш персонаж не знает какой-то язык, он не сможет понимать речь сказанную на этом языке, хоть вы и можете спокойно прочитать это своими глазами. Есть на сервере и такие чаты как /me, /do и /todo. Проходя тест при регистрации и при прочтении правил, вы скорее всего уже успели столкнуться с этими командами. Они используются для описания действий персонажа, и того, что происходит вокруг него. Пользоваться подобными командами вам придется достаточно часто, и ниже я приложу пример. В таких чатах вам все еще необходимо использовать все правила грамматики и пунктуации русского языка, не забывайте про это! Последним хотелось бы упомянуть окрашивание и редактирование текста в обычном чате. Ниже приложена табличка со всеми вариантами редактирования текста, присутствующие на сервере. Использование таких отыгровок необязательно, но крайне украшает вашу игру, и делает погружение более глубоким. Например, когда вы говорите о чем то ядовитом, стоит использовать зеленый цвет. Что-то мрачное? Используйте серый, омрачите вашу речь, сделайте ваш голос более грубым? Говорите про убийство? Выделите слова красным, показав ваши кровавые намерения. Вариантов масса, и вы вольны их использовать так, как вы хотите. Что касается реализации, то данные команда можно использывать исключительно в обычном чате. При вводе их в команду крика /s, или команду шепота /w, вы получите лишь некрасивое сообщение, и лишние символы в чате. Так что, используйте их на свое усмотрение, и когда думаете что это необходимо! Надеюсь, данный гайд вам помог, и вы стали лучше ориентироваться во внутриигровом чате! С уважением, Barum1 балл
-
Что это за цикл гайдов Этот пост – часть серии обучающих гайдов “Верное Средневековье”, которые направлены на объяснение того, как правильно отыгрывать средневековую фракцию. Ролевой бой аka рп бой Доспехи и Иные Средства Защиты Средневековое вооружение Куда бить? Фехтование. Заключение Итого всё свелось к тому, что всё розниться от случая к случаю, от эпохе к эпохе. А на нашем сервере же ни эпоха ни география никак не закреплена. Викинг может встретить самурая из 15 века, рыцарь может встретить какого-нибудь шумера в виде нежити и т д, снаряжение крайне розниться. Одно могу сказать точно. Латы позднего средневековья защитят вас много от кого, почти от каждого удара в рп бою. Шлемы не расколятся, а пробитие не факт что приведет к поражению тела. Настоящая угроза для латника – маги или же другой, такой же подкованный в плане мат части, латник с нужным арсеналом, способным поразить другого латника. Всем хорошего рп. Играйте реалистично, играйте исторично, то, что на сервере фентези еще не значит, что можно отбрасывать все догматы средневековья.1 балл