Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Quartz

    Quartz

    Лидер фракции


    • Баллы

      8

    • Постов

      165


  2. Elot

    Elot

    Пользователь


    • Баллы

      2

    • Постов

      25


  3. GoGl

    GoGl

    Пользователь


    • Баллы

      2

    • Постов

      119


  4. Terano

      Terano

      Спец роль


    • Баллы

      1

    • Постов

      140


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 12/08/25 в Гайды

  1. Кубы Адольфа "Я внатуре как будто бы в каком то гурпсе дрался. Оч крутая НРИ система" (с) Лех Дирлевангер Несколько месяцев тому назад в офицерке Эльбрейха появился запрос на систему ролевого боя, что была бы комплекснее и честнее, чем перебрасывания двумя кубами без логического обоснования. Я взялся за эту задачу - результатом стала система под названием "Кубы Адольфа". Изначально предназначенная для использования исключительно в рамках бирюзовой коалиции, данная система может быть полезна для усложнения и улучшения боевого отыгрыша во всем Миртане. От чего и предлагаю игрокам вне Эльбрейха также взять ее на вооружение - или хотя бы использовать некоторые ее идеи для создания своих систем. Система не отменяет правила ПГ. Этот гайд не является пособием по рп-бою как таковому, подобный гайд уже написан и крайне рекомендуется к ознакомлению. В комплексе с Кубами, советы из гайда Светыча могут превратить скучные перебросы дайсами в настоящее кино: Что это такое? РП-система для боя подразумевает несколько вещей: Наличие модификаторов, влияющих на броски куба. Влияние Статуса, Экипировки и Телосложения на эти модификаторы. Наличие дополнительных условий, обыгрываемых при согласии всех сторон в бою. Разберемся. У каждого персонажа есть: Статус, определяющий его социальное влияние и происхождение. Экипировка, определяющая бонус от имеющегося у вас оружия и доспехов. Телосложение, определяющее бонус или дебафф от вашего физического состояния - роста, веса и иных анатомических особенностей. Для учета подобных условий предполагается создавать квенту, где будут четко указано телосложение и статус - так как эти вещи меняются реже, чем экипировка. Разумеется, квента необязательна, и в таком случае о бонусах за модификаторы следует договориться с противником перед боем. Если вы активно ролите с коалицией Эльбрейха, квенту подать можно здесь: https://vk.com/club230742074 Так к примеру будет выглядеть квента раубриттера Атли фон Бранте: Atli_von_Brante Физически развитый мужчина Рыцарь Потомственный дворянин, глава подфракции и злобный раубриттер. Будучи физически развитым рыцарем, Атли имеет +4 к любому боевому броску и будет иметь преимущество против персонажей меньшей комплекции. Если учесть, что Атли носит латную броню с закрытым шлемом, меч и щит - то суммарно его ролл атаки составит +7, а ролл защиты - +11. И это - без учета помех и преимуществ. Чуете, чем пахнет? Реальным влиянием особенностей вашего персонажа на рп-бой. I - Статус Статус - фактически, уровень военной и физической подготовки вашего персонажа. Он определяется посредством вашей биографии. Так, крестьянин не способен быть на одном уровне с рыцарем, а женщина почти всегда слабее мужчины. В данном случае у нас имеется шесть уровней подготовки. Дайс здесь влияет как на атаки, так и на оборону: Мирный - без бонуса Новобранец - +1 к дайсу Стражник - +2 к дайсу Ветеран - +3 к дайсу Рыцарь - +4 к дайсу Мастер меча - +5 к дайсу Мирный - обычные жители, крестьяне, священники, купцы и подавляющая масса горожан. Сражаться не умеют и чаще всего не хотят. Опасны лишь толпой. Новобранец - человек, прошедший базовую боевую подготовку. Новички-стражники, горожане ходившие на уроки фехтования, кметы-драчуны, подростки-хулиганы. Стражник - человек прошедший полноценную боевую подготовку, но еще не слишком опытный. Стражники города, разбойники, армейские рекруты. Все кто занимается войной профессионально, но кто еще недостаточно обучен. Ветеран - практически профессиональный воин, повидавший всякое дерьмо. Старые наемники, сержанты, участники нескольких войн. Рыцарь - профессионал, чье ремесло - война. Простолюдину практически невозможно достичь подобного уровня, так как рыцари обучаются с ранних лет и оттачивают свои навыки в течении всей жизни. Мастер меча - человек, в мастерстве овладевший искусством убивать себе подобных. В рамках Эльбрейха это известные дуэлянты, кайзер с его потомством, редкие ведьмаки. Для иных фракций предполагается самим определять, кто подходит под определение Мастера. II - Экипировка Ваша экипировка определяется исключительно тем, что вы имеете при себе системно. Существует несколько уровней для оружия и брони, которые влияют соответственно на роллы защиты и атаки. Оружие: Без оружия - +2 к попыткам захвата и толчков (не забываем про нюанс разницы в весе и размерах), -2 к защите. Успешный толчок роняет противника на 1 его ход. Он поднимается после вашего следующего хода. Импровизированное - +1 к дайсу атаки. Стулья, палки, стальные рукавицы. Учитывайте, что такое оружие, как стул, например, может вполне себе повалить противника на землю или вовсе отправить в нокаут. Вспомогательное - +2 к дайсу атаки. Ножи, кинжалы, дубины, посохи, рабочие топорики, сельхоз. инструменты. Боевое - +3 к дайсу атаки. Мечи, боевые топоры, копья и проч. Стрелковое - +2 к дайсу атаки. Луки, арбалеты, метательное. Щиты - +2 к дайсу защиты. Успешная атака топором против щита (необходимо обозначить что атака направлена именно против щита) ломает щит. Вы его лишаетесь на этот бой. Можно использовать как вспомогательное оружие. Броня: Без доспеха - без бонуса, почти любой удар летален, если не оговорено иное. Люди, бьющиеся друг с другом без брони и оружия не получают летальных ударов. Исключением являются “опасные” точки, такие как: Адамово яблоко (кадык.), висок, теменная область, солнечное сплетение, почки. Легкая - +1 к дайсу защиты. Гамбезоны, кожа, ткань. Средняя - +2 к дайсу защиты. Кольчуга, чешуя, одна кираса. Латная - +3 к дайсу защиты. Полный латный комплект. Учитывайте то, что люди в средней и тяжёлой броне имеют утяжелённые перчатки и обувь. Удар закованной в броню части тела вполне можно приравнивать к удару импровизированным, а иногда и вспомогательным оружием, если вы бьёте в часть тела не укрытую бронёй. Шлемы: Открытый шлем - +1 к дайсу защиты. Закрытый шлем - +2 к дайсу защиты. Шлема защищают от удара со спины всеми видами оружия кроме боевого и вспомогательного дробящего. Открытый шлем не защищает лицо. III - Телосложение Важно помнить, что все персонажи вокруг вас - разной комплекции. Если доходяга, которого в детстве не докармливали, в бою против рыцаря крепкого телосложения будет иметь одинаковые с ним показатели, это будет как минимум странно. Потому в системе учитывается рост, вес и некоторые особенности тела у отдельных персонажей. Например старые травмы или увечья, которые будут влиять на бой. Атаки с разным ростом могут давать как помехи, так и преимущество. Тоже самое касается атак при различающемся весе у противников. В системе представлено пять типов телосложения: Женщины, дети Физически развитые женщины, подростки Слаборазвитые мужчины, физически развитые подростки Физически развитые мужчины, дворфы Чересчур крупные и физически развитые мужчины, физически развитые дворфы Действия персонажа меньшей комплекции против персонажа комплекции большей могут подвергаться Помехе, а действия же большого персонажа против маленького - Преимуществу. Ситуация может перемениться, если правильно обыграть ситуацию. Например: Человек с ростом в 160-170 сантиметров будет совершать атаки в голову противника от 185 до 200+ сантиметров с помехой, однако атаки по корпусу такого противника будут проводится с преимуществом, так как тот всё таки крупнее и является большой целью. То же самое касается захватов, попыток уронить. Стрелок, целящийся в чересчур крупного персонажа, получает таким образом преимущество. Подробнее о Преимуществах и Помехах - дальше по тексту. О половой принадлежности: Женщина, если у нее нет уникальной предыстории, объясняющей отличие от большинства, всегда слабее мужчины и посредством этого имеет дебафф -2 к дайсам на атаку в ближнем бою. Однако, на стрельбу это не распространяется. Арбалет в руках женщины так же страшен, как в руках мужчины (если она умеет его использовать). IV - Дополнения То, что не является обязательным для следования системе, но значительно ее раскрывает. Преимущество и помеха: Преимущество и помехи появляются при определенных условиях - таких как неравенство противников или особенная внешняя среда. (Отыгрываются по согласию всех участников боя) Каждое преимущество дает +2 к броску. Каждая помеха дает -2 к броску. Максимум можно за один раунд получить три преимущества и три помехи. В темноте все бойцы получают помеху, а при дожде помеху получают стрелки. Если системная температура выше 25° - все кто в броне выше легкой получают помеху. Если системная температура ниже 0° - все у кого не обозначено утепление на доспехе или скине получают помеху. Могут быть и уникальные варианты получения помехи либо преимущества. Выпили по айси зелье силы - преимущество. Противник сломал вам кость во время боя - помеха для дальнейших ударов. Правило добивания: Упавший противник в средних или латных доспехах, если у вас есть кинжал, может быть добит при одном лишь успешном ролле. Вы, как бы, просовываете кинжал сквозь стыки доспеха. Правило критического провала: Выпавшая 1 отменяет все ваши модификаторы и считается критическим провалом. Если дебафф низвел ваш дайс до минусовых значений, это тоже критический провал. На этот бой вы теряете оружие, либо элемент брони вдобавок к полученной ране. Если при крит-провале у вас нет при себе ни оружия, ни брони, то для вас бой заканчивается. Правило хитов: Стандартно каждый участник боя имеет до трех единиц здоровья. Пропущенный удар отбирает один хит. Потеряли три хита - вы мертвы или небоеспособны. Правило логики: Думайте головой и обсуждайте со своими противниками особенности вашего боя. Гейм Мастер не подсчитает циферки за вас. Адекватно оценивайте возможности вашего персонажа - но пресекайте чужой пауергейминг. Порой проще договориться об отмене пары модификаторов, чем спорить из-за них два часа. Правило массового боя: Если в РП-бою участвует более четырёх человек - учитывается только статусный + к броску. Массовые бои проходят в основном через системный бой. Старайтесь распределяться меж друг другом, давать время оппоненту. V - Зачем все это надо? Мы играем на ролевом сервере. Не каждый бой обязан выглядеть как радуга из скиллов, за которой следует пк. Для персонажа, что живет внутри этого мира, каждый бой через который он проходит - личный, каждый для него может стать отдельной историей. В этой истории складывается все, что прошел персонаж до этого - озаботился ли он подходящим снаряжением? Есть ли у него нож за пазухой? Накачан ли он зельями? Учился ли он фехтованию, или же на ногах еле стоит от выпивки? Все это оказывает свое влияние на историю. Если учитывать все это - рп-бой может стать одной из самых интересных активностей, что есть на МФ. Как отыгрывать магию? Так как система затачивалась под ближний бой в реалистичных средневековых тонах - магия здесь не была затронута. Однако обыгрывать ее можно как Экипировку, по правилам оружия, а также соответствуя нарративу. Все в ваших руках - только убедитесь, что ваш противник не будет ругаться из-за этого. Система подходит для Эльбрейха с его сеттингом - зачем она другим фракциям? Опять таки, для повышения интереса к рп-бою и, впринципе, уровня рп-отыгрыша на всем сервере. Каждая фракция, заинтересовавшаяся этим концептом, в праве создать на его основе собственную систему для внутреннего пользования - или же присоединиться к уже рабочей системе Эльбрейха. Слишком сложно, слишком много цифр надо держать в голове. Так как в механике броска дайсов на МФ не предусмотрено добавление модификаторов, то все вычисления производятся вами после системного броска дайса. Аналогично - все ваши модификаторы необходимо записывать отдельно. Это может выглядеть сложным, но достаточно всего раз прикинуть модификаторы, относящиеся к персонажу, чтобы записать их и затем использовать. Все гораздо проще, чем может казаться при первом взгляде. Система крайне примитивна по сути своей - но в условиях, в которых система создавалась, излишество вредит. Надеюсь, система найдет своего игрока и вне коалиции Эльбрейха.
    8 баллов
  2. Гайд по инженерии на Майнфите Автор питает искреннюю надежду, что сей труд станет верным подспорьем для всех, избравших стезю инженера, и рассеет туман над ключевыми вопросами ремесла. Само инженерное искусство на проекте никак не соприкасается с алхимическими изысканиями или чародейскими плетениями. В этом руководстве мы сосредоточимся исключительно на возможностях и ограничениях ремесла, очищенного от примесей мистики. Вывод: Если вы хорошо знаете физику, разбираетесь в основах кинематики, учитесь на техническую специальность. То выбирайте роль инженера, вам она понравится.
    2 балла
  3. Приветствую, уважаемые игроки сервера Minefite! А вы тоже устали от того, что, когда хочешь сделать красивые СС, приходится открывать файл .log содержащий кучу лишнего мусора помимо отыгрывок? Сейчас я расскажу, как это исправить. Совместно с фракцией Кул-Тирас, мы сделали сайт, который может в разы ускорить форматирование текста и оставить только нужные отыгровки. К вашему вниманию - https://minefite-logs-editor.vercel.app/. Зачем и для чего? Все просто. Исходный файл лог может содержать вот этот мусор и это лишь очень малая часть: А на выходе мы получим удобный, читаемый файл(объявления специально не удалялись): Как пользоваться? Все просто, переходим на сайт: Далее жмакаем на кнопочку "Загрузить файл .log". Обратите внимание на то, чтобы файл был именно .log или .txt, не архив. После того, как вы выбрали файл, происходит трансформация исходных логов(доли секунды) и появиться кнопка "Скачать модифицированный файл". Нажав на нее, у вас скачается полностью отформатированный файл логов: Важно! Проект находится в стадии тестирования, а это значит, что некоторый мусор все таки попал к вам в отформатированный файл. Если вы заметите что-то подобное, например использовали какие-то команды, которые "гадят" в чат, отписать об этом ниже под топиком в спойлере. Я проанализирую это и либо поправлю, либо отпишу, почему это не возможно исправить. Предложение по улучшению особенно приветствуются! Ну а если вы хотите поддержать фракцию или конкретно меня за данный проект, можете стукнуться в личку на форуме, либо в /pm Elot в игре. Принимаем пожертвования игровыми ништячками. Желаю вам успехов в создании СС и в игровом процессе. Да сохранит вас великий свет!
    2 балла
  4. Привет! Это как и гайд, так и совет, если вы устали от неудобного и не понятного интерфейса редактора, долгого отклика, постоянного вылета, большого веса самого редактора, то могу посоветовать налиучший инструмент для создания ССок - Figma, очень удобный, с интуитивно понятным интерфейсом, поддерживает и оффлайн режим, если интернет пропадет, быстрый в изучении, если вы клепаете ССки как орехи, то фигма станет идеальным стеком для этого! Представляю гайд, как начать делать ССки в Figma! Для начала вам надо зарегистрировать аккаунт в Figma.com и скачать программу, там довольно легко всё это делается, поэтому начну гайд именно со страницы проекта.
    1 балл
  5. И так, ты решил начать играть у нас на сервере, зашёл на Миртан и оказался тут. Что делать? Сейчас расскажу! Для начала осмотрись, изучи интерфейс сервера и основные команды. Не забудь заглянуть в гайды по командам, чату и рп, чтобы узнать о ключевых РП деталях. Ознакомился? Молодец! Сперва как ты видишь, ты появился в этом мире, и перед тобой множество путей. Сейчас ты ООС локации, где нет рп, удостоверяйся, что твой скин подходит к сеттингу, а самое главное к задумке твоего персонажа! Перед тобой сейчас или чуть позже будет окошка кит-старта, там выбираешь исходя из текста то, что больше всего тебе подходит. Советую взять или набор торговца, или воина, для новичков - они самые полезные. В том же окне как фраку для телепортации советую выбрать, как место для начала серверную локацию "славный запад", ниже будет понятно почему. Затем идёшь дальше прямо и найдёшь портал, заходишь в него и теперь готовься, это начало твоей великой истории! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сейчас ты на славном западе! Первая РП лока. "А что делать та?", сейчас расскажу и покажу Самое первое - берём из меню которая открывается на "э" кит-старт и награды за первый день игры, они самые важные, ведь мы получаем базовый шмот и деньги, это очень важна дорогой мой!) null Когда мы их забрали, можем добрать и остальные награды, после чего надо выбрать класс в той же меню на "э". Потыкайся по менюшке и найдёшь вкладку классов и то, как же там класс выбрать. Выбирай класс на твоё усмотрение, специфический гайд по классам на форме есть. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Кит-старт взят, базовые деньги есть — что дальше? Во-первых, осмотрись в этой локации и найди торговца с лодкой. Купи её — она тебе очень пригодится, а её крафт для новичка гипер сложный. Во-вторых, кликай ПКМ по NPC. Так ты рано или поздно начнёшь находить важных персонажей в известных местах, пополняя фолиант (об этом позже). Когда наберёшь опыта и заработаешь ещё несколько серебряных у нужного NPC за получения информации за локу, отправляйся в соседнюю локацию, которая находится справа от спавна. Там по взаимодействуй с орками-NPC, чтобы получить дополнительный опыт за локу. После этого возвращайся в первую локу. Сейчас будет самый важный выбор. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Выбор пути: Городская фракция или свобода? Теперь перед тобой стоит главный выбор: вступить в городскую фракцию или начать свой путь в одиночку. Этот выбор повлияет на твой стиль игры, доступные ресурсы и взаимодействие с другими игроками. Выбор весьма весомый, сейчас поясню за него: Я лично рекомендую выбирать путь городской фракции. Если ты хочешь стать частью организованного общества, получать поддержку и быстрый доступ к ресурсам для развития, иметь доступ к городским торговцам, рабочим местам и защите, быстрее зарабатывать деньги, находить союзников и друзей, а также активно участвовать в ролевых событиях и политической жизни фракции, — тебе стоит присоединиться к одной из городских фракций. Впрочем, участие во фракции обязывает тебя не только соблюдать правило фракции, но и серверные фракционные правила, что может быть весьма утомительно.. Да и не всегда рп в городах может тебе понравится, особенно если встретишь местных маргиналов. I В любом случае можешь и выбрать путь гордого одиночки, это если ты предпочитаешь свободу действий, исследование мира и выживание без обязательств, можно начать путь в соло. Из преимуществ это полная независимость в выборе пути, возможность самому создавать свою "базу", торговать, быть почти везде и со всеми без ограничений. Нет необходимости следовать законам городов и фракций, пока ты не заходишь к ним. Из минусов, это почти повальное ограничения по деньгам и опыту, из-за чего будет намного сложнее играть, ведь обычно никто не захочет дать тебе нормальные доспехи или оружие как во фраке, так же намного меньше рп, а если заберут в рабство или ограбят, то и впрягаться никто не будет. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- И так, сначала рассмотрим вариант со фракцией: Первым делом осмотри топики политических фракций и ООС инфу того, какого они принимают, а кого нет, вдруг ты эльф, а придёшь куда-то где эльфов ненавидят или наоборот. Определился куда пойдёшь? Молодец, теперь иди туда. И вот ты пришёл в первый крупный и активный город, за пример возьмём Ар'андель. Ты у врат города, что теперь делать? Ознакомься с правилами города, дабы избежать неприятностей. Обычно они написаны на табличках у входа или можно спросить у стражников во фракционной броне, её можно опознать посмотрев в меню /crafting в разделе кастомных крафтов или иногда по тому, какая броня на нпс страже. Обычно эти правила из разряда того, что сдают оружия и шлем на входе(вне системно, то есть в IC(ПО рп) ты их сдал и внутри без шлема, оружия, но при этом в инвентаре оставил, просто не используешь). I Вот ты изучил правила и узнал законы.. Куда теперь? Теперь стоит найти официального представителя фракции. Опять же, подходим к страже во фракционной броне, после чего обращаемся с просьбой вступить куда-либо. Обычно во всех городах всегда есть места под стражу, иногда фермеров.. В некоторых случаях можно устроиться в лазарет, канцелярию и т.п. И вот ты устроился предположим в стражу, что теперь делать? Теперь ты – часть фракции! Тебе скорее всего выдадут снаряжение, деньги со временем и еду – отличный старт. Теперь всё зависит от тебя. Проявляй активность, адекватность, выполняй свои обязанности, взаимодействуй с другими игроками, и вскоре тебя скорее всего заметят. Помни, что каждая фракция имеет свои традиции, цели и правила – чем лучше ты их знаешь и соблюдаешь, тем больше возможностей перед тобой откроется. Однако не забывай, что фракция – это не только безопасность и ресурсы, но и ответственность. Твои действия могут повлиять не только на твою судьбу, но и на положение всей фракции. Внимательно следи за происходящим вокруг твоего персонажа, развивай своего персонажа и его историю, участвуй в ивентах, и тогда твоя игра станет по-настоящему захватывающей! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- А теперь рассмотри путь гордого, тру трайхард одиночки. Ты выбрал путь одиночки — значит, тебя ждут свобода и сложные испытания в развитии. В отличие от фракционного игрока, у тебя нет ни защиты, ни стабильного источника дохода, но зато ты сам себе хозяин. Давай разберёмся, с чего начать. Прежде чем куда-то двигаться, изучи карту. Некоторые части мира относительно безопасны, например, окрестности городов на открытой местности. Другие же, наоборот, кишат поганью и бандитами всех мастей — как возле "Ямы" или на Офелии. Встречи с тамошними игроками в открытом мире обычно проходят по сценарию "Или ты, или тебя", а пока ты новичок — только "Или тебя, или тебя". I Когда определишься с местом активности, самое время создать себе базу. Где-то же нужно спать и хранить ресурсы, верно? Учитывай важные моменты: во-первых, существуют правила строительства — перечитай их перед началом. Во-вторых, для значимых построек в привате нужен топик локации, так что придётся как следует расписаться. Впрочем, пока тебе, возможно, хватит и эндер-сундука в каком-нибудь нейтральном городе, например, в Вызиме. Кстати! Раз уж речь зашла о Вызиме… Вызима — твой лучший друг, когда дело касается заработка. Здесь есть всё для старта: нужные торговцы, удобное расположение в центре карты, а главное — полный нейтралитет ко всем, ведь это серверная локация. I Так как же тут заработать новичку? Начнём с самого ненавистного мною способа — рыбалка. Что для неё нужно? На удивление, всего лишь удочка. И, ради Логоса, не трать кучу времени на крафт, охотясь за пауками на Паучьем острове или пытаясь найти их ночью. Просто купи удочку у скупщика рыбы за 18 бронзовых монет — он находится у одного из входов в Вызиму. Так ты сэкономишь уйму времени и нервов, а сама удочка быстро окупит себя. Когда удочка уже у тебя, отправляйся к реке рядом с Вызимой, лови рыбу и продавай её на месте. Да, это долго и скучно, но стабильно и безопасно. К тому же не всю рыбу скупают, так что у тебя всегда будет запас еды. В общем, бери ноги в руки и вперёд — на истребление популяции форели и трески! I Второй, более активный способ заработка — это фарм мобов и продажа дропа с них прямо в Вызиме. Однако в своей стартовой броне ты будешь получать урон и падать от мобов едва ли не мгновенно, так что готовься играть в "Майнкрафт без урона", постоянно удерживая позицию. Это может быть немного скучно, да и эффективно работает только ночью, если, конечно, ты не отправишься за паучьей кровью на Паучий остров или за дропом с огненных элементалей (эфритов) в Офелию. В первом случае фарм на острове превращается уже не в "Майнкрафт без урона", а в настоящий Bloodborne — один пропущенный прыжок, и ты уже можешь выносить себя вперёд ногами с острова. Во втором случае же — не дай Логос тебя кто то из Ноктума встретит, там тем более вперёд ногами выход прям на место возрождения, только уже выносишь не ты себя, а они тебя. Важна заметить что скупщика дропа ема как спрятали, смотри скрин со входом и где я стою! I Третий и самый неэффективный способ заработка для новичка — это походы по данжам и руинам. В большинстве таких мест мобы будут убивать тебя за 1–2 удара, а ты, в свою очередь, будешь с трудом справляться с ними. В локациях, где мобы не столь опасны, например, в руинах Сазавы, дроп настолько редкий и скудный, что эти места годятся лишь для фарма опыта. Однако прокачка здесь займёт слишком много времени из-за твоего низкого урона, что делает этот способ заработка крайне неэффективным в соотношении затраченных ресурсов и времени. Единственный вариант попросить игроков из твоей фракции или друзей создать пати и пойти вместе, но не того, не того нет, ведь ты гордый одиночка...) I По итогу рано или поздно ты накопишь базовый капитал на то, что бы купить хотя бы какое-то оружие и заполучить броню с едой. I Как видишь, путь одиночки немного разнообразнее в плане событий на первый взгляд, но и сложнее. В любом случае, зато теперь у тебя свой дом, свои добытые кровью и потом ресурсы и снаряжение, а самое главное в рп теперь ты можешь всем затирать, что добился всего сам! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Базовый капитал есть, снаряжение тоже, а где достать опыт? На самом деле всё просто. Помнишь, я писал про фолиант в начале? Так вот, за взаимодействие с NPC в известных местах, за первое убийство большинства мобов, за сбор редких алхимических трав в первый раз, за убийство боссов впервые — ты получаешь опыт и страницу о побеждённом враге или собранном ресурсе в фолианте. Открывается он через команду /folio. I Строгого порядка действий здесь нет, но вот удобный гайд по знаменитым местам(кликабельно), который значительно поможет. Также есть карта(кликабельно) с отмеченными руинами и данжами. "Ты чё, дурак? Только что говорил, что туда лезть не надо!" — можешь справедливо спросить ты. И я отвечу: если немного напрячься, там можно убить одного-двух мобов, получить с них опыт, а значит, это имеет смысл в пути. Главное — осторожность. Если моб выглядит слишком опасным или наносит слишком много урона, лучше уносить ноги и не рисковать сбить свой маршрут. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Заключение: Остальное за тобой! Чтож, ты прошёл вводный этап и теперь готов по-настоящему исследовать этот мир. Независимо от того, выбрал ли ты путь фракционшика или одиночки, помни, что твой успех зависит от твоей активности, находчивости и готовности к взаимодействию с другими игроками. Мир живёт своей жизнью, и в нём всегда найдётся место для новой легенды. Возможно, именно твоё имя впишется в зал славы! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- Буду пополнять гайд по мере желания и возможности, буду рад любым идеям по его дополнению. Спасибо за прочтения и увидимся. Гайд by Arraen_Dorgil из фракции Аллистерия.
    1 балл
  6. Введение Вы только что пришли на проект MINEFITE RP, но не знаете как правильно написать топик персонажа? Вы не имели до этого опыт написания топиков? Вы не понимаете того, как он должен выглядеть? - Данное руководство для вас. Сейчас мы разберём то, с чего стоит начинать топик и как его закончить. Обсудим формат и разберём как работать с ООС информацией. Начало Прежде всего, очевидно, вам стоит ознакомиться с лором проекта. Для этого вы можете перейти по виджету "Лор сервера Миртан", который я приложу ниже. Когда вы ознакомились с лором, вам необходимо ознакомиться с правилами и прочими нюансами при написании топика, соответствующее руководство я таким же образом приложу ниже. Сделали? Теперь давайте перейдём к самому топику. Когда вы продумали свою идею, сколько вашему персонажу лет, какой он расы и чем будет заниматься, мы непосредственно переходим к написанию. Название топика Здесь всё просто. Вы должны написать имя (при желании и фамилию) вашего персонажа, поставить через пробел вертикальную черту " | " и потом написать короткую фразу или сочетание, которое охарактеризует вашего персонажа. В некоторых случаях, вместо имени можно написать прозвище. Пример: "Имя Фамилия | Унесённый ветром". В этом гайде для примеров я буду использовать топик моего закреплённого персонажа, чтобы всё было наглядно. Вступление Начать топик красиво нам поможет какая-нибудь цитата или фраза вашего персонажа. В ином случае, это может быть общее вступление, которое будет рассуждать на какую-то.. философскую тему? Короче, что-то, с чего можно плавно начать топик. При особом желании, лично я вижу красивым и аутентичным, если к персонажу приложить и его саундтрек (его можно добавить в спойлер и выбрать какую-то песню, которая будет символизировать вашего героя). Вступление может сопровождаться и красивыми иллюстрациями. Пример: "Воин не имеет отношение к совершенству или победе, или неуязвимости. Он полностью уязвим. Это единственная настоящая храбрость." Глава Первая В главе первой, как правило, вы должны раскрыть рождение вашего персонажа и то, как он явился на свет. Дайте характерное название главе, продумайте ему родителей (если необходимо) и расскажите о том месте, где он появился на свет. Первая глава необязательно должна содержать в себе очень много информации и обычно является одной из самых маленьких в написании топиков. Помимо информации о своих родителях, рождении и места жительства, вы также можете написать об общей обстановке вокруг персонажа, которая у него была с рождения. Глава Вторая Во второй главе обычно рассказывают о взрослении персонажа и то, как он с ранних лет познавал своё ремесло, в котором, в последствии, будет развит. Глава вторая обычно не касается взрослого возраста, но и не особо затрагивает детство. Вторая глава больше повествует о юношестве и о том, как рос ваш персонаж, чему научился, какие у него были взаимоотношения. Таким же образом, пронумеруйте вашу главу и дайте ей подходящее название. Здесь уже можно написать побольше, включить всякие нюансы и трагичные моменты в жизни вашего персонажа, показать его морально-физический рост. При желании, юношество можно раскрыть и в главе первой, а во второй рассказать уже про взросление. Глава Третья Обычно это должно являться уже более глубокой по смыслу главой и довольно важной относительно лора самого Миртана. Во-первых, если вашему персонажу больше, чем количество лет, обозначенных в табе, то вы должны раскрыть то, как он пережил Великий Потоп и попал на Новый Миртан. Во-вторых, здесь обычно раскрывают и войну с культистами, о которой можно прочитать в "Лоре сервера Миртан". Как правило это сопровождается описанием, как ваш персонаж попал на корабль, насколько ему было тяжело или легко в бушующем океане, в разгневанной войне. Кроме Великого Потопа и войны с культистами, здесь уже можно раскрыть повзрослевшего персонажа. Показать то, как он укрепил свой характер, с какими последствиями своей жизни столкнулся и каким человеком он вырос. Весьма важная глава с содержательным смыслом. Стоит отметить то, что момент с войной часто пропускается. Такое можно допустить, но только при том условии, если вы раскроете местоположение вашего персонажа, как очень отдалённое, дикое и забытое, до куда вряд ли дойдут какие-либо войны. Стоит заметить, что если ваш персонаж родился После Потопа - эту главу стоит посвятить продолжению развития вашего персонажа уже в сознательном возрасте. Глава Четвёртая В главе четвёртой вы финализируете предыдущую главу, расписывайте то, куда по итогу высадился ваш персонаж, который пережил Потоп. Здесь можно написать об основании на новых землях Миртана, укреплении вашего персонажа в "новом мире". Можно расписать психологические проблемы, загоны и депрессии вашего персонажа от пережитого Потопа. Можно хорошо раскрыть то, как он жил оставшиеся годы и чем занимался. Здесь будет неплохо полностью закончить и укрепить героя. Поставить перед ним цель, к которой он будет стремиться. Глава Пятая Финальная глава вашего персонажа, в которой вы расписывайте сегодняшние дни. Где ваш персонаж сейчас, чем он занимается, куда идёт, чего хочет от жизни. Простая и короткая глава, которая красиво завершит вашу историю. Если ваш топик развиваемый, то вы можете указать на то, что ваш персонаж ещё не достиг всего и ему предстоит много чего сделать/научиться. Если ваш топик закреплённый, то вы можете указать на то, что ваш персонаж уже сделал себе установку на Миртане и ничего особого не требует. У него лишь есть цель, к которой он готов идти, но не глобальное развитие. ООС информация Основой биографии является ООС информация – перечень основных данных вашего персонажа на момент начала игры. Основные пункты предоставлены ниже, именно в таком виде должно быть перечисление. Написать ООС информацию достаточно просто. Рекомендую расписать пункты 4, 5, 6 побольше, чтобы не приходилось со временем её обновлять (у развиваемых топиков). 1. Возраст персонажа: 2. Рост (отдельно обратите внимание на данный пункт, ваш рост должен соответствовать вашей расе и общественному положению): 3. Раса: 4. Черты характера (обратите внимание, они должны соответствовать поведению персонажа в топике): 5. Всевозможные плюсы: 6. Всевозможные минусы (обязательно должны влиять на геймплей): 6.1. Страхи (обязательно существующих на сервере существ или явлений, к примеру, "страх смерти" или "страх одиночества" таковыми не являются): 7. Манеры/привычки: 8. Никнейм (обратите внимание, что имя должно соответствовать расе и общественному положению): 9. Тип топика (Закрепленный/развиваемый): 10. Награда за анкету: 11. Тип персонажа (Мирный/Нейтральный/Агрессивный): лишь для закрепленных топиков 12. Скин вашего персонажа (изображением): Общие советы Написание топика не обходится без ошибок, для избежания их вы можете прислушаться к следующим советам: 1) Раса персонажа - не служит лишь для заполнения графы в ООС информации и создания внешнего облика. Раса влияет на вашу игру и характер персонажа, его мировоззрения и условия, в которых он родился и жил. Тёмный эльф не может быть пацифистом, лесной эльф не может состоять в отношениях с людьми и так далее. 2) Следите за социальным положением персонажа. На самом деле, это весьма важный аспект. Кмет не может просто так взять и научится фехтованию, а приверженец знати не может знать все тонкости крестьянской работы. Разное происхождение - это в первую очередь разные среды, в которых формируется личность и мировоззрение вашего персонажа. 3) Внимательно следите за хронологией. Ваш персонаж не мог родится в каком-то современном государстве, если оно ещё не было создано на тот момент. Персонажи должны пережить Потоп, если застали его в угоду своего возраста. Каждый подобный момент стоит проверять, чтобы не допустить соответствующих ошибок. Оформление Очевидно, топик можно очень хорошо украсить и освежить изумительными иллюстрациями. Чем красивее топик - тем приятней его читать и глядеть на него. Постарайтесь разнообразить каждую главу изображениями, рамками и прочими визуальными примочками. Самое главное в этом всём - не переборщите! Конец На этом всё! Я надеюсь, что этот гайд понравится участникам проекта, а новичкам он станет очень полезным руководством. Будучи самим сотрудником IC раздела я уже очень много раз замечал, что многие новенькие не понимают того, как должен выглядеть топик. Из-за этого, у них получается всё достаточно сумбурно, скомкано и неправильно. Это руководство должно исправить положение. Спасибо! Считайте, что этот гайд написан от лица IC раздела и фракции "Ноктум". Полезные памятки:
    1 балл
  7. Что это за цикл гайдов Этот пост – часть серии обучающих гайдов “Верное Средневековье”, которые направлены на объяснение того, как правильно отыгрывать средневековую фракцию. Ролевой бой аka рп бой Доспехи и Иные Средства Защиты Средневековое вооружение Куда бить? Фехтование. Заключение Итого всё свелось к тому, что всё розниться от случая к случаю, от эпохе к эпохе. А на нашем сервере же ни эпоха ни география никак не закреплена. Викинг может встретить самурая из 15 века, рыцарь может встретить какого-нибудь шумера в виде нежити и т д, снаряжение крайне розниться. Одно могу сказать точно. Латы позднего средневековья защитят вас много от кого, почти от каждого удара в рп бою. Шлемы не расколятся, а пробитие не факт что приведет к поражению тела. Настоящая угроза для латника – маги или же другой, такой же подкованный в плане мат части, латник с нужным арсеналом, способным поразить другого латника. Всем хорошего рп. Играйте реалистично, играйте исторично, то, что на сервере фентези еще не значит, что можно отбрасывать все догматы средневековья.
    1 балл
  8. Новая карта полна различных локаций, секретов и просто приятна для глаз. Но не все игроки берут это во внимание в плане IC. Данжи посещают только для лута, локации пробегают. Являясь старым игроком, который специализируется на путешествиях и исследовании мира, я решил составить гайд для разнообразия вашего РП. Переход из города в город в средневековом сеттинге это не дело нескольких минут. Раньше переход из одного города в другой занимал несколько часов или дней пешком. Это было целое путешествие. Даже по дорогам приходилось идти довольно долго, и с человеком могла произойти любая беда. Это надо учитывать и при переходе на сервере. Так как большая часть персонажей умеет читать и писать (что слегка смущает), то прочесть карту и составить маршрут им не составит труда. Маршрут мы выбрали. Итак, допустим, что вам и вашему другу нужно дойти от Сазавы до Узуруи. Вы имеете на руках размытую информацию о том, что на дорогах орудуют бандиты, а также крупные дикие звери. Следуя здоровой логике, стоит выбрать маршрут подлиннее, но безопаснее. Вы не всесильны. Маршрут выбран, получился внушительный крюк. Зато безопасно. Перед выходом советую закупится провизией и прочими необходимыми вещами. Путь начался. И тут мы переходим к самому сладкому, а именно бегу. Большинство предпочитает бежать по карте как "угарелые", сжирая по 10 говяжьих стейков каждую минуту. Это выглядит нелепо, если вы ходите с другом. Плюс, если вы выбрали безопасный маршрут, то зачем торопиться? Вы ещё успеете побывать в городе. Идите шагом, осматривайтесь, помечайте с другом какие-то особенности окружения. По дороге вы можете обсуждать самые разные темы. По РП проходит несколько часов. Вам пора отдохнуть. В зависимости от окружения, вы можете устроить привал прямо на открытой местности, либо под деревом, либо в заброшенном данже без привата. Надеюсь, вы взяли огниво, если вышли ночью. Подбираете место, зажигаете блок, ставите свои сумки (если есть) и отдыхаете. Самой интересной частью похода является привал, ибо вы можете неплохо поговорить со своим спутником и раскрыть характеры своих персонажей, рассказать об их проблемах. Вы можете даже предать его, убить и забрать себе его снаряжение, если он вам кажется бесполезным. Также не исключены случайные встречи с такими же путниками. Они могут привести к союзу, и ваша команда пополнится, либо к вашей гибели или грабежу. Не стесняйтесь играть обед, завтрак и ужин. Не стесняйтесь ложиться около костра, так как это естественно и присуще любому человеку. По РП проходит ещё несколько часов. Вы отдохнули, отлично. Собираете свои вещи, тушите костёр, закапываете трупы, если с кем-то повздорили, и идёте дальше. Вам осталось совсем немного до пункта назначения. Тут уже можно и побежать, если так хочется. Вы прибыли. Ура! Вы достигли цели. Можно и отдохнуть уже в городе. В таверне можно рассказать о своём путешествии, об обстановке на местности и тд. Вы можете даже приврать, чтобы подогреть интерес. Данный гайд создан не для всех, так как я понимаю, что большинству будет плевать, и игроки продолжат пробегать красивые локации, данжи и жрать по 10 стейков за минуту. Этот гайд для тех, кто хочет почувствовать атмосферу путешествия и разнообразить РП за счёт походов.
    1 балл
  9. Добрый день. Решил сделать гайд по всем известным видам оружия. Возможно кому то это будет полезно, или просто интересно. Всё таки у нас средневековье, и надо знать что и как используется. Приступим. Одноручные мечи самый распространенный вид оружия в ту эпоху. Многие могут утверждать, что одноручным оружием нельзя хорошо блокировать, но это не правда. Задействование двух рук при таком блокировании даст вам более хорошую защиту, помогающую блокировать даже мощный удар противника. Так же, если вы пользуетесь одноручным оружием, то очевидно, что вы будете отдавать предпочтение своей доминирующей руке, (Правая или левая, в зависимости левша вы или правша) потому что она более сильная обычно. Если ваш противник атакует прямым ударом, то одноручный меч вам не поможет, если вы будете блокировать просто держа меч впереди себя. Лучше всего, блокировать в квадрате, когда ваш меч находит под определенным углом, и тогда вы простым движением сможете не только блокировать удар противника, но и так же парировать и нанести удар в ответ. Квадратный блок - это когда вы постоянно меняете положение своего меча, вы меняете положение своего меча постоянно, держа его под углом или прямо или по разному. Такой блок хорошо спасает жизнь вам при схватке на мечах. Однолезвийный меч и обоюдоострый. С такими мечами, воины обычно отдавали предпочтение более легким доспехам, чем тяжелым. Ведь сражения на таких мечах требует подвижности. Преимущество обоюдоострых мечей в том, что если один край становится тупым, не способным нанести урон, вы можете повернуть его другой стороной, который еще не тронутый. Это может быть значительным преимуществом на полях сражения или в локальных сражениях, сохраняя один край острым. Преимущество однолезвийных мечей в его дешевизне, потому что вам не нужно думать об термических обработках металла. Еще один способ сражения на таких мечах, вы можете крепкой хваткой держать само лезвие меча и наносить удары. Пример: Вы наносите обычным ударом по противнику, но с другой стороны на вас бежит второй, нет времени атаковать обычным ударом, и поэтому вы можете крепкой хваткой взяться за само лезвие, вытащить его из противника и нанести потрясающий удар по второму противнику. Если вы схватили крепкой хваткой за лезвие, то он не сможет шевелиться. А если не сможет шевелиться, то не сможет нанести на вашей руке порез. Таким образом, один человек не сможет вытащить меч из рук второго, потому что тот уже схватил его и получился на подобии рычага. Такой метод был и в реальности, но поверьте, чтобы так сражаться, вам потребуется долго тренироваться. И не пытайтесь повторить это дома при помощи ножа. Сами по себе, мечи очень универсальное оружие. Это одно из их преимуществ. Вы можете использовать их самыми разными способами. Хорошо физически подготовленный воин, способен могучим ударом в грудь проткнуть сердце противника, и даже кольчуга, что должна защищать не спасала. Вы можете использовать меч как рычаг, выводя противника из равновесия. У вас есть тяжелая огромная рукоять, огромная металлическая навершие на конце, которым можно нанести сильный удар. Метание мечей это не эффективно. Зачем вам бросать свой меч, даже если у вас есть второй? Это глупо, со стороны того, кто ее кинул. Обезглавливание это тоже, по части миф. На полях сражения никто не стремился срубить голову врага, ведь это как минимум глупо, когда у твоего врага есть, доспехи. Можно ли срубить голову человека при помощи меча? Да, если ваши враги одеты в тряпки, а не в доспехи. Первым делом, любой воин защищал свою шею. Если у вас нет ничего хорошего из доспехов, то это может быть как минимум мужской воротник или шлем. Один из способов защиты доспехов, это создание на нем криволинейных поверхностей скользящих, да и тело вашего врага всегда в движение, что не радует вас. Декоративные мечи, тот вид мечей, что всегда наводили восхищение среди воинов. Но такие мечи всегда были доступны только для королевской семьи или для знатных семей, что имели состояние и богатство. Ведь такие мечи были сделаны по большей части для публичных мероприятий, но и так же их использовали и в сражениях. Мечи за спиной, это самый мифический миф. Такие мечи часто показывают в фильмах и играх, чтобы показать мужество и мощь воина. Но, как я и сказал, этого не существовало. Обычно, когда мы слышим "Меч за спиной" мы представляем огромный двуручный меч, но правильное название, это Полутораручный меч, который держали в основном двумя руками, длина которого, могла быть 850—1220 мм. ВЫ просто не сможете вытащить меч такой длины из-за спины. Мечи носят в ножнах, на бедре, а такие большие и огромные, носили через плечо. Парирование и тяжелые доспехи. Тяжелые доспехи тоже никто не носил в зачастую. Обычно, доспехи были легкими или средними, что позволяло воину двигаться более подвижно. А массивные, что вы наверное тоже видели много где, это миф. Такие доспехи возможно добавляют воину массивности, мощи в его теле, но как правило, они менее подвижными были, а их ходьба была нелепой и не уклюжей. Искусство боя на мечах, это постоянная защита, когда вы не отвлекаетесь ни на что, кроме как на своего врага, который готов нанести удар. Потому они и носили более легкие доспехи, ведь они не были дураками. Но если и были воины, что носили тяжелые доспехи, то это были спортсмены, потрясающе физически подготовленные воины. Они были мастерами боевых искусств, обладающие молниеносными рефлексами, техникой и стилем боя, что были чрезвычайно сложны для простых воинов. Есть два вида топоров. Один что большой, который удерживают двумя руками. И есть маленькие топоры, которые использовали в метании. Но в зачастую, такие топоры были оружием всадника, так что, их обычно не кидали во врагов. Алебарды, или же как её еще называют Полокс. Этот вид оружия имеет очень обширный ассортимент или целое семейство оружия, что находились на длинных рукоятках. Полоксы или же Алебарда, был обычно в высоту от 4 до 5 футов, не очень длинное оружие. Этот вид оружия очень часто использовался воинами, да и сами воины этот вид оружия любили, ведь с ним намного удобно сражаться в пешем строю. Оно было солидным, а на самом верху находился топор и молот. Это оружие было сплошным металлом, так что при ударе от него, можно было на месте умереть. Слишком сокрушительный удар от него был. А на верхушке был острый наконечник, и самое главное, внизу тоже был стальной шип. Именно этим концом оружия сражались воины большую часть времени, шипом. Одно из его преимуществ, это его универсальность, можно было сражаться с ним и на близком расстоянии или на дальнем, и если расстояние между вами и врагом позволяет, вы можете его использовать как рычаг. Луки, арбалеты и стрелы. Существовали специальные пояса, где крюк свисал с него и ты нагибался, цепляя тетиву держа ногу в стреме. Приходилось арбалетчикам напрягать всю свою спину, ноги и руки, чтобы натянуть тетиву и зацепить ее за пусковой крючок. Естественно это было не быстрым процессом. Длинные луки, это не менее сложное оружие, чем арбалет. Есть два этапа подготовки к стрельбе из длинного лука. Первое, это загрузка. Питу на конце древки стрелы устанавливают на тетиву. Оно занимает меньше времени, и по скорости они быстрее, чем второй этап. Второй же этап, это прикладка. Лучник натягивает длинный лук от ног до шеи, все мускулы были задействованы, чтобы оттянуть эту струю назад, прямо за ухо. Длинный лук, это одно из самых мощных оружий той эпохи. Такие луки очень сложно было использовать, ведь при каждом выстреле, приходилось вновь и вновь натягивать стрелу, потому в лучники шли в основном самые выносливые люди. Так же пометка, что лучники всегда носили кожаный браслет на внутренней стороне руки, что держала само оружие. Это было сделано для того, что иногда тетива могла сильным ударом попасть по руке. Это сравнима, если натянуть резинку очень сильно а после отпустить её и дать ей ударить по вашей руке. Но боль не сравнима, и от такой тетивы она намного сильнее. ТАк же по поводу огненных стрел. Это было редкой атакой на полях сражений. Стрела летела с быстрой скоростью, и во время полета огонь на стреле мог потухнуть, на это влиял и сам ветер, который был в небе. Спору нет, красиво, но, не реалистично. В основном огненные стрелы использовали в набегах, стреляя на коротких расстояний по домам, что имели крышу из соломы или другого материала, что имело большую уязвимость к огню. В эпоху средневековья, огонь всегда был самым могущественным оружием, ведь он мог запросто уничтожить мелкое поселение. Поговори теперь на счет копья. Копья имели преимущество это его размер. Если на вас скачет воин на лошади, вы могли запросто проткнуть того или лошадь. Но в чаще всего били по коням, чтобы враг потерял равновесие и упал на землю, оказавшись без защиты. И преимущество копья так же и недостаток, его длина. Как только вы его вытяните вперед, а враг, что вовремя смог уклониться от вашего удара, способен ударом меча разрубить копье. Благодарю вас за то, что прочитали этот гайд. Он не помогает вам в игре, но поможет вам еще сильнее погрузиться в атмосферу средневековья и узнать лучше о своем оружии. Информация была взята из книги The Middle Ages: A History From Beginning to End (Medieval History). И взята из статьи Военного историка Майка Лоудса. Переведено при помощи моего хорошего друга.
    1 балл
  10. Всё чаще, гуляя по миру, я замечаю, что игроки не умеют строить дома, или им просто лень. Безвкусные коробки, скучные строения. Что? Как-то задел вас? Тогда я пишу этот гайд специально для вас. ————————————————————————————————————————————————————————————— Данный гайд будет разделен на два раздела: 1) ТЕОРИЯ, ОСНОВЫ СТРОИТЕЛЬСТВА ДОМОВ. 2) ПРАКТИКА СТРОИТЕЛЬСТВА. Приступим к первому. ТЕОРИЯ, ОСНОВЫ СТРОИТЕЛЬСТВА ДОМОВ. Основные заповеди в строительстве фундамента: 1) Не допускайте плоских стен, старайтесь добавить объема, как можно больше. 2) Не стесняйтесь жертвовать пространством интерьера. 3) Экспериментируйте с мелкими деталями, разнообразием блоков. Модульная система строительства. Звучит мудрёно, но, я постараюсь объяснить попроще. Модульная система представляет собой способ строительства, в котором одну и ту же структуру можно использовать несколько раз. Ниже при строительстве фундамента будет предоставлен именно модульный способ. Так как же построить красиво фундамент? 1. Задайте основную форму здания. Высота этажа должна быть минимум 3 блока, из чего следует, что минимальная высота этажа - 5 блоков (По одному снизу и сверху). 2. Положите пол, возведите стены и вставьте окна. 3. Добавьте немного декора. Люки, положенные у окна создадут ощущение открытой заслонки, а люки, положенные на краях "стенного блока" создадут объем 4. Добавьте мелких деталей. Таблички, кнопки и прочее идеально подойдут для мелкого декора. ————————————————————————————————————————————————————————————— Настало время крыши. Как же её положить красиво? Основные заповеди в строительстве крыши: 1) Материал должен отличаться цветом от фундамента. 2) Крыши средневековья часто продавливались вглубь, добавляйте углубление. 3) Пределы крыши должны выходить на один блок за пределы фундамента. Надо же куда-то отводить дождевую воду. Приступаем к строительству крыши. 1. Создаем основу крыши. Форму и высоту вольны выбирать вы, но, начинайте всегда с краёв. 2. При помощи полублоков и лестницы делаем углубление в крыше. 3. С каждой стороны добавляем "края". Со стороны, где крыша оканчивается ровно добавляем иной блок. Знаю, не каждый понял, как правильно строить. От этого мы переходим к практике. ————————————————————————————————————————————————————————————— ПРАКТИКА СТРОИТЕЛЬСТВА. Начнём с фундамента. Как только вы определились с размером и формой дома, приступайте сразу ко второму шагу: Положите пол, возведите стены и вставьте окна Как видите, стена уже не выглядит, как плоская безвкусица, но, этого мало. Добавьте немного декора. Красиво? Да, но есть куда стремиться. Добавьте мелких деталей. Стена готова. Смотрим, как это будет смотреться на всём фундаменте. Фундамент готов, приступаем к крыше. Ниже я буду использовать другую крышу, чтобы некоторые поняли принцип, а не тупо копировали домик. У нас имеется фасад, размером 9x5 блоков. Постараемся создать крышу. Создаем основу крыши. Будем использовать самую распространенную, ровную, под 45°. При помощи полублоков и лестницы делаем углубление в крыше. Это выглядит куда лучше, чем изначально, продолжаем идти к совершенству. С каждой стороны добавляем "края". Готово. Крыша готова. А теперь смотрим на практике, как у нас выглядит получившийся дом. ————————————————————————————————————————————————————————————— Надеюсь, этим гайдом я хоть как-то помог игрокам в строительстве или рассказе, как лучше построить что-либо. P.s, если увижу точно такой же домик - сломаю и посчитаю, что вы ничему не научились.
    1 балл
  11. Сегодняшняя статья будет повествовать о насущных проблемах взаимодействия между игроками, которые напрямую или косвенно влияют/разрушают/портят процесс РП: нарушения в правильном восприятии персонажей, игра в свою пользу и отсутствие реалистичности процесса. Тема создана для того, чтобы каждый читающий правильно осознавал свою роль, правильно её отыгрывал и при этом - имел интерес к этому. Статья будет полезна для каждого - будь вы новичок или уже опытный и хороший игрок РП серверов. Игра в свою пользу В данном пункте, речь пойдет о самом главном нарушителе реализма и игрового процесса - игре в свою пользу. Мы расскажем вам, когда это делать стоит - когда нет. Играть в свою пользу - плохо. Нарушение реализма - основное описание игры в свою пользу: перед вами стоит цель - играть своего персонажа, отыгрывать то, что было бы в реальности - поражение, но вы стараетесь найти выход из ситуации только путём победы. Вы не хотите быть избитым, потому вы неожиданно становитесь самым быстрым прыгуном+бегуном в мире, из-за чего вас попросту не смогут обогнать. Вы не хотите, чтобы вас обворовали, из-за чего все ваши вещи, еда и деньги будто не видны на вашем теле в виде складок, объема в кармане или сумок на поясе. Вы не хотите, чтобы на вашем теле были раны, из-за чего вы, вдруг, будучи одетым в десятикилограммовую броню, делаете эффективные пируэты, прыжки и увороты. Всё это - нарушение реализма и сведение к одной цели - победы в уже проигранной ситуации. Любое обыгрывание в свою пользу сводит весть процесс к разрушению правильного ролевого восприятия: ситуации не приобретают интересного и специфического/необычного развития, а просто заканчиваются шаблонными отыгровками. Но если представить, что во время побега от стражи - вы споткнулись об камень, упали и травмировали ногу - вся вариативность дальнейшего геймплея гораздо интереснее, чем просто бездушный бег - начнется серия интересных взаимодействий - со стражей, тюрьмой, докторами... Ну или виселицей. Новая цепочка взаимодействий - разнообразие. Как играть в свою пользу хорошо? Правильное восприятие процесса и объективное мышление о реализме ситуации - правильное обыгрывание в свою пользу. Вы должны оценить всю ситуацию: местность, персонажей, внешние факторы среды, усталость, снаряжение и прочее, после чего - дать оценку выгоды вашей ситуации, если она невыгодная для вас - обыгрывайте ее в пользу другого игрока, если нет - в вашу пользу. На примере: случилось так, что вас встретили необычные существа - оборотни, как пример. Будучи обычным воином, что же вы сможете сделать? Достать меч и начать битву, отражая или выдерживая встречные удары, после чего, стараться ударить в ответ - ситуация невыгодная, вы не сможете выдержать такое количество ударов и уж тем более, вы вряд ли сможете всех убить или остаться в живых. Думаем о выгодном варианте - стараться убежать, бросить все лишние предметы и пролезть в места, которые не будут физически доступны оборотням - верно, звучит более реалистично, от чего и стоит выбирать этот вариант. Ваш выбор всегда должен осуществляться на основе алгоритма: объективный взгляд на ситуацию > принятие реалистичного решения > процесс игры. Итог Отыгрывать в чужую пользу - гораздо интереснее, чем вы себе представляете. Реализм ситуации минимализирует шаблонность игры и придает ей необычное и специфическое развитие и взаимодействие с игроками. Гораздо интереснее попасть на собственный допрос, переносить муки, умолять о пощаде или прощении, стараться искать подкупную стражу, варианты побега и взаимодействия с сокамерниками, чем просто убежать и сверкать тапками. То, что нешаблонно - интересно. Отыгрывайте реальность, не бойтесь оказаться в невыгодном положении и ломайте стереотипность ролевого процесса. Реальность в процессе Раз уж мы заговорили о реализме, стоит также уделить этой теме много внимания, так как в практике с ней часто бывают проблемы и недопонимания со стороны игроков. Данный пункт будет обговаривать всю тонкость ролевой реальности: затруднения, правильные исходы и решения, а также - объективность самого процесса. Ролевой мир - перенесенная реальность. Ролевой мир/реальность/окружение - перенесенная в игру объективная реальность, которая переносится путем преодолений разного типа осложнений. В нашей жизни, всевозможные процессы соблюдаются автоматически, будь то законы физики или логики, а вот в игровом мире - далеко не всегда, их надо поддерживать самому. Ведь и в правду, в реальной жизни никто не будет бежать в припрыжку; идти через темный лес, а не по освещенной дорожке; забираться по крутым скалам, а не стараться обойти гору. Всю специфику игры Minecraft можно и желательно обыгрывать с ролевой стороны: - Если вы упали с большого расстояния, само собой, вы сможете встать, перекусить и пойти дальше, но ведь реалистичнее обыгрывать перелом/травму ноги, ступ или таза. - Имев при себе рюкзаки(шалкеры)/броню/оружие - вы можете идти быстро, прыгать и ударяться головой об блок над вами, но ведь реалистичнее играть замедление, неудобство и слабость. - Не переплывать стометровые озера/реки, особенно если вы в броне или с ресурсами, словно вы МСМК по плаванию, а искать лодки/корабли или обход - вот реалистичный вариант развития ситуации в таких моментах. Сложности обыгровки реальности. Самый сложный момент для обыгровки в виртуальной реальности - логические законы. Абстрактный анализ ситуации - расклад, мотивация, персонажи, внешние факторы, характер, все эти продуманные факторы позволяют правильно принять решение и будущее взаимодействие. Примером неправильного взаимодействия часто бывает нарушение и уход от начального концепта персонажа: будучи простым и милым портным, вам предлагают вступить в ряды контрабандных авантюристов - продавать запрещенный товар, убивать на заказ и насиловать, после чего - вы соглашаетесь, из-за того, что вам скучно и хочется чего-то нового. Отсюда - нарушение: ваш персонаж должен отказаться и моментально сообщить страже ( если после отказа - он выживет ). Подведение к правильной отыгровке. Самое главное - отыгрывать вашего персонажа, а не вас самих. Вы должны помнить, что в первую очередь, вами создана уникальная личность с оригинальной историей, характером и данными. Никакой сложной конструкции или алгоритма в данной статье нет, правильное отыгрывание ситуации - реалистичное отыгрывание. Если вам ударили - отыгрывайте ранение или синяки/царапины; если вам подарили цветы - смущение/покраснение; если ранение в спину - ваше состояние/кровопотерю и внешние черты, а не вставайте, подобно богу и не идите мстить. Единственный вопрос, который вас ВСЕГДА должен волновать - такое возможно? Да - отыгрываете, нет - не отыгрываете. Озарение скрытого. /me незаметно достал кинжал за спиной, после чего спокойно стал двигаться вперед. После такой отыгровки, большинство игроков "случайно" увиливают/уходят/замечают кинжал, что полностью нарушает логичность ситуации довольно мерзкими действиями. Вы должны понимать, что только вы видите отыгровку, а не ваш ролевой персонаж, потому он не должен замечать каких-либо скрытых действий для него, а дальше вести себя как ни в чем не бывало. Больше задумывайтесь о процессе ролевой игры и тогда с каждым разом вы будете играть всё лучше и интереснее.
    1 балл
×
×
  • Создать...