-
Постов
2263 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
19
Тип контента
Профили
Форумы
Гайды
Сообщения, опубликованные Daud Jackal
-
-
- Популярный пост
- Популярный пост
Вступление:
Люди появились на Миртане 300-200 лет назад, когда конфликты на материке отгремели, а между расами установился шаткий порядок. Все люди того времени были беженцами со Старого света, который что-то уничтожило. Вместе со Старым светом пало и крупное государство тех земель – Старая империя. О ней ничего неизвестно, кроме того, что она была поистине огромной и долгоживущей, но её существование закончила таинственная сила. Каждый прибывший беженец знал староимперский, не имел при себе многих вещей, был крайне напуган, потрясён и истощен в ходе плавания к Миртану. Почему Миртан? Дело в том, что это был единственный вариант в условиях полной безысходности, когда враг подходил к остаткам человечества, уничтожая всё на своём пути. Сожженные деревни и города, магические аномалии, эпидемии и реки крови давали понять, что людям не место в их собственном доме. Но что же было до всего этого кошмара? Всё довольно размыто, так как информации о жизни Империи осталось очень мало, но некоторые факты просто не могли потеряться, так как передавались из поколения в поколение. Речь пойдёт о народах Старого света, что вместе жили и вместе погибли, а после этого наводнили Миртан и дали начало многим народам поменьше.
Имперцы
СпойлерДесятки тысяч лет назад Старый свет был домом для сотен человеческих племён, которые жили в самых разных условиях и занимались самыми разными вещами. Каждое племя обладало своими традициями, и всем это нравилось. Однако ничего вечного не существует, поэтому боги подкинули прямо в центр Старого света того, кто начнёт дело по объединению человечества длиною в тысячи лет.
В неизвестном племени родился мальчик неизвестного имени, который был почти как все. Почти. Его амбиции были выше самых высоких гор материка, решимости тоже хватало. Возмужав, он пошёл по стезе завоеваний, торговли и науки. Всё старые традиции его народа забылись ради амбиций одного человека.
Первыми пали ближайшие племена, в которых начали насаждать новый уклад жизни. Постепенно выстраивалась система управления, в которой тот самый человек играл роль абсолютного правителя. Великой мудростью и твёрдой рукой сопротивление соседей ломалось на мелкие осколки. Когда центр стал единым, человек назвал себя Императором мира и людей, а потом повёл войска в другие регионы Старого света.
Армия империи состояла из всех подряд и имела в себе бойцов разной специальности. Туда не попадали лишь племена с низким уровнем подчинения, например, грухары.
За тысячи лет войн и переговоров почти весь Старый свет оказался под контролем Старой империи. Если бы самый первый император видел плоды своего первого скачка, то он был бы счастлив. Империя представляла собой огромных размеров государство с кучей народов в подчинении. Земли подчинялись воле правителя через советников, но даже без них некоторые правители давали клятву верности. Каждый правитель был главным в своих землях, но когда дело доходило до приказов императора, они исполняли их немедленно. При Имперскии была взята под жёсткий контроль магия, которую использовали для войны и государственных задач. В этом государстве существовали мелкие коллегии магов, в которых проводились исследования этого явления. Но до уровня эльфов Миртана люди явно не дотягивали.
Главной религией Старой империи считалась вера в Митру, но неизвестно какую. Была ли это дева или другое существо - нынче неизвестно. Культура имперцев учила подчиняться воле повелителя, находить выгоду для себя, использовать любые средства для достижения цели. Эти уроки почти не изменились и дошли до наших дней в виде философии некоторых государств.
Характер имперцев властный, но с долей компромисса. Им важна выгода, поэтому научиться работать в команде с другими существамм им будет не мерзко. Они очень любят золото, как и все люди. На зло отвечают злом, а за добро платят добром. Имперцы являются золотой серединой среди людей, поэтому более многочисленные.
Когда Империя умирала, солдаты сражались за каждый метр земли, но потерпели поражение. Когда стало ясно, что других путей нет, было решено плыть куда глаза глядят. Так люди добрались до Миртана, где начали своё развитие почти заново в окружении новых существ, некоторые из которых оказались разумны.
В наше время имперцы составляют большую часть человечества. Они устанавливают своё господство в разных точках материка и идут за выгодой, работая со многими людьми и расами. Им не важно кто ты, ведь за зло платят злом, а за добро платят добром. Им важно твоё золото и навыки, а не длина ушей или размер носа.
ООС:
Играя за имперца, вы должны опираться на народы Европы, кроме Германии (отдельная группа). За основу может браться Англия, Франция, Испания, Греция и тд. в зависимости от стороны света, так как Империя никогда не была однородной. Для вашего персонажа главным является эффективность и выгода. Вы можете сотрудничать с кем пожелаете, кроме тёмных существ (тёмные эльфы, нежить), чтобы достигать целей. Вам не будет противно работать и с другими народами. Если ваш топиковый персонаж имперец по крови, то укажите это в скобках после расы, тогда мы поймём как с вами работать.Перунамцы. Жители лесов
СпойлерВ густых лесах и дремучих болотах Старого света, разбившись на племена, жили перунамцы, которые промышляли охотой на самых разных животных, добычей мёда и лесных ягод. Эти люди чтили духов природы и ставили им деревянные идолы на специальных полянах - капищах, принося духам кровавые жертвы. Славились перунамцы своей прямолинейностью и физической силой, поэтому соседи часто говорили о них как о «дубах» или «медведях».
Когда имперские войска пришли на земли перунамцев, переговоры между ними и племенным собранием Лесняков прошли без крови. Местным жителям предложили вхождение в состав Империи и принятие столичных порядков взамен на защиту и приток цветных металлов и других ценностей в родные леса. Вожди не хотели воевать, но и доверять чужакам они не могли. Было принято решение, что имперцы на состязании должны будут показать свою способность защищать лесных союзников. Империя согласилась. Турнир, на котором каждая из сторон выставляла своих воинов, прошёл на удивление безконфликтно. В ряде боёв каждый народ показал себя очень хорошо, впечатлив самого имперского генерала. Император, по радостным донесениям советников, задумался о возможности принятия перунамцев как равных имперцам.
Таким образом, вожди племён стали князьями, их поселения превратились в города, а толпы бойцов сошлись в дружины. Они жили бок о бок вместе с имперцами так долго, что некоторые полностью приняли союзников, став предками тех, от кого пойдут такие государства Миртана как Богемия и Гнезно. Дикое мясо, ягоды, мёд и рыба шли на имперские прилавки из земель перунамцев, а сами жители лесов не были обмануты богатствами своих покровителей. Однако у солдат-перунамцев возникла вражда с другим подвластным Империи народом - эльбами, поэтому вне боев они часто били друг друга на тренировочных аренах и в казармах. Почему она началась никто вам не скажет - непонимание росло как снежный ком, обрастая клеветой и личными притязаниями. Империя строго следила за воинами, стараясь наладить порядок в рядах армии. Конфликтующих секли плетью, а особо буйных казнили на самых видных местах, часто в крупнейших городах Империи.
Когда Империя умирала, крайне мало перунамцев решилось уйти в безопасное место. До кораблей дошли либо самые трусливые, либо самые умные. Добравшись до Миртана, представители народа разбились на группы и разбежались, начав создавать свои, похожие или специально отличные от великой Империи государства.
ООС:
Играя за потомка перунамцев, вы должны опираться на жизнь славян. Имя вашего персонажа должно быть русским, украинским, польским или белорусским. Если ваш персонаж по топику потомок перунамцев, то укажите это в скобках после расы, тогда мы будем знать какие советы по игре вам давать.Эльбы
СпойлерГоворя о народах Империи, нельзя не упомянуть об одной из самых крупных по численности группе народов, после самих имперцев – эльбов. Уже сам факт, что эльбы, это не один народ, а целая группа, говорит о их многочисленности.
Эльбы развивались вместе с Империей. Присоединившись к ней в самом начале, эльбы представляли из себя пока что один народ, раздробленный на варварские суровые племена, чем-то похожие на поздние племена северян.
Века шли, народы менялись и развивались. Эльбы сами не заметили, как разделились на множество разных народов, которые сохранились по сей день. Разделение не выглядело как что-то резкое, это простое обособление из-за географических барьеров. Важно отметить, что несмотря на наличие у каждого из народов своих королевств, все они так или иначе были частью империи и каждый король эльбов был вассалом императорской семьи.
Вместе с тем, как эльбы незаметно для самих себя разделялись, они всё крепче начали усваивать институт рыцарства. Большое количество замков и знати, хорошие породы лошадей и врождённая воинственность с преданностью и честолюбием стали прекрасной почвой для этого явления. Эльбы стали кулаком имперской армии. Конные бойцы, встречались и среди империи, однако наиболее качественная, хоть и не столь многочисленная она была именно у эльбских народов. Вся знать эльбов лично участвовала в боях и сметала абсолютно любого противника, являясь главной ударной силой для генеральных сражений.
Однако, очевидно, всё население не могло состоять из рыцарства. Общество было разделено на 3 сословия. Воюющие – Рыцарство и их помошники. Молящиеся – Духовенство. Работающие – крестьяне и ремесленники, бюргеры. Сословность была неотъемлемой частью общества эльбских народов, поэтому эльб был хорош в своём деле, так как гарантированно был потомственным специалистом, кем бы он ни был.
Отличались эльбы так же своим знаменитым пивоварением и умением обращаться с мясом. Кровяные колбаски, сосиски, разные мясные блюда быстро стали неотъемлемой частью имперских застолий.
Если описать эльба, его культуру, то мы получим человека, знающего своё место и свою роль в обществе, человека, для которого честь, его слово, репутация, религия важнее денег. Честолюбие, спартанские черты, ярко выраженная принадлежность к тому или иному слою общества. Рыцарь всегда отличный воин, поэт, романтик, любящий славу аристократ, он следует своей клятве как минимум тогда, когда за ним наблюдают его товарищи, дабы не опозориться. Крестьянин – привязанный к своему дому хозяин очага, умеет готовить, брать ответственность за семью. Ремесленник всегда мастер своего дела, он из поколения в поколение передаёт своё мастерство, придумывает новые методы работы.
Во время бойни против Тьмы, эльбские рыцари до последнего стояли бок о бок с имперцами. Потерь в боях против тьмы было много. Высший свет эльбов таял на глазах. Аристократы иногда одерживали верх в боях, но при виде полного поражения отступали на следующие рубежи, замки. В конце концов, переживая бои с невосполнимыми огромными потерями, они приняли решение отправить молодое поколение аристократов вести народ на новый материк. Часть молодой аристократии отказалась от такой авантюры, другая же, то-ли более прагматичная, то-ли более трусливая, приняла роль защитника беженцев и отправилась на новый материк, пока их прикрывали остальные рыцари, жертвуя тем самым собой.
Впоследствии, на Миртане образовались общины, состоявшие из разных народов Эльбов. Долгие годы их разные диалекты перемешивались меж собой, создав народность, которая имела диалект, части которого напоминали многие диалекты Эльбов.
ООС:
При игре за потомка эльбов вы должны опираться на немецкие народы и ставить себе соответствующий ник. Если ваш топиковый персонаж является таковым, то поставьте после расы в скобках приписку "Эльб", мы поймём, какие инструкции по игре вам давать. Вы можете указать более конкретный народ, если вы делаете или играете персонажа из национальной фракции, но для этого вам придётся поговорить с создателем народа.
Грухары
СпойлерСовременные северные народы, кроме крайних северян, произошли от суровых племён Старого света, которые жили в самых страшных условиях для того материка. Они вели образ жизни охотников и воинов, принося кровавые жертвы своим многочисленным богам и убивая своих сородичей в случае рождения слабаков.
Когда Император прибыл к ним с предложением о мире, грухары отвергли его и закидали имперский отряд копьями, после чего началась самая кровопролитная война на всем Старом свете. Кровь текла рекой как среди грухаров, так и среди имперцев. Однако силы объединения человечества точили силы варваров, как вода точит камень. Итогом борьбы стало полное порабощение и падение грухаров на дно имперского общества. Их использовали как грубую рабочую силу, либо как мясо для магических опытов при имперских коллегиях. Такое отношение не способствовало подчинению варваров, поэтому на протяжении всей своей истории они держали на хоязев обиду. Некоторые грухары выбирались из рабства и терялись в катакомбах, лесах и горах, становясь ядром сопротивления и преступности. Большая часть убийц на просторах Империи была из этого народа: это определяли по религиозным идолам и рунам, которые находили на местах преступлений.
Характер грухаров строится на жестокости, жадности, силе и стойкости. Да, стойкость является одним из плюсов народа, так как именно она помогает выдерживать многие трудности (в пределах человеческих возможностей).
Культура грухаров строилась и строится на поклонении многочисленным богам, которые предпочитают кровавые жертвы для своих идолов. В ход идут в основном животные, но в условиях города грухарские головорезы использовали людей. Крайне жестоко они обращались с женщинами, не считаясь с ними вообще. Для грухаров женщина - разменная монета, поэтому сами грухарки пытались избегать своих сородичей, от чего мужчины искали себе добычу среди барышень других народов.
Когда Старая империя теряла силы и умирала, грухары активно способствовали этому процессу, но не переходили на сторону вражеских сил. Представители этого народа просто хотели свободы, а когда поняли, что дома остаться не получится, отправились с другими выжившими на Миртан и нашли своё место на севере материка, став бандитам на суше и на море. Их драконоподобные корабли, круглые щиты, топоры и шлемы узнаются везде, так как несут за собой выбор: "Золото или смерть".
За 300 лет потомки грухаров разошлись и стали самостоятельными и даже поднялись в развитии, но общие черты у них остались: скверный характер, меховая одежда, многобожество, военное и разбойничье ремесло.
ООС:
Играя потомков грухаров (северян), вы обязаны опираться на поведение викингов в смеси с культистами. Ваш ник должен быть скандинавского вида. Мирный северянин большая редкость, поэтому скорее всего вам придётся стать наёмником или разбойником. При написании топика обязательно указывайте в скобках после расы слово "грухар", тогда мы поймём, что с вами делать и какие советы по игре давать.Лакши, Хилары, Картлакши. Расколы краснолюдов
СпойлерВ краях Старого света, подчинённых пустыням и джунглям, проживали племена краснолюдов. Единая власть была шаткой, а государства практически не было. Они поклонялись различным богам, отождествляя их с животными, и духам природы, которые учили их мирной жизни со всем живым вокруг. Их кожа была красного цвета, а волосы чернее ночи. Практиковалось использование золотых пластинок в качестве украшений.
Когда Империя добралась до этих мест, жители в большинстве своём, не в силах сопротивляться, признали Императора своим владыкой и стали для Империи источником пряностей, красивых тканей и шкур южных животных. Но не все были согласны с ролью подчинённых. На время вспыхнуло восстание, или же Первый Раскол, которое разделило народ на две части - хиларов и лакшей. Лакши были лояльными к имперскому владычеству частью народа, которая победила в борьбе и пользовалась большим доверием у наместников. Хилары же - недовольное меньшинство, которое было выгнано в пустыню. Им ничего не оставалось, кроме как торговать спасёнными вещами между собой и другими обитателями знойных краёв.
Так как лакши сдались Империи без боя, Империя действовала на их территории более осторожно. Их не стали насильно обращать в свою веру, а позволили оставить своих богов в обмен на полное подчинение и помощь советников, присылаемых из столицы. Уговор начал свой ход. Имперцы защищали лакшей от набегов хиларов, а король краснолюдов-лакши за это платил товарами и красивыми женщинами. Женский пол у этого народа был особенно красив, поэтому увидеть у богатого чиновника краснокожую девицу было обычным делом.
Вскоре на подконтрольной Лакши территории стало происходить неладное. По всему королевству стали происходить бунты, в которых принимали участие жители Империи. Дело в том, что в самой Империи с деньгами у простых людей было не густо, а товары краснолюдов высоко ценились во всех регионах государства. Исходя из этого, люди из многих селений собирались в нелёгкий путь на юг с целью заселения и обогащения. Все к тому времени воспринимали земли Лакши как обычную провинцию Империи, где правят точно такие же законы.
Но лакши, хоть и подчинились Империи, оставались краснолюдами - горячими людьми, готовыми на решительные действия. Бунты имперцев о строительстве церквей в городах краснолюдов вызывали самые разные эмоции в среде лакши. Кто-то был только рад культурной ассимиляции двух держав, а кто-то по вечерам собирал в своих домах советы, на которых стоял один вопрос - «Что делать с имперцами?». Таких советов становилось всё больше по всем городам Лакши.
В один такой же, как и предыдущий жаркий день очередная толпа собралась на площади возле дворца, который успели построить для удобной марионетки архитекторы Империи. Толпа, покричав, собиралась уходить, но с другой стороны площади послышались другие крики - не о церквях, но против имперцев. Какой-то особо нетерпеливый паренёк кинул в краснолюдов камень.
В тот же вечер столичная стража уже искала участников массовой драки, развернувшейся в самом центре королевства. Под суд попадали и имперцы, но их, с указки советников, трогали куда меньше. Таким раскладом дел бунтовщики были ещё больше озлоблены, и советы, сохранившие свой основной состав, стали готовить планы отступления к землям хилар, которые должны были помочь бунтующим. Всё больше и больше лакшей медленно и с локальными стычками продвигались к каравану короля краснолюдов-хилар.
Но хилары не были заинтересованы в помощи. Война между лакши и хиларами шла уже давно, и обратных путей для обеих сторон не было. Короли, недавно подписавшие мирные договоры, окончательно разделили сферу влияния на краснолюдов, и принятие населения другого короля рассчитывалась бы как попытка обескровить соперника. Хилары обвинили бунтовщиков в предательстве своему прошлому и слишком позднему осознанию истинного пути, и посоветовали им бороться дальше самим.
В караваны хиларов их, желающих свободы, не пускали, а возвращаться обратно, где уже вовсю бродили патрули имперской гвардии, было смертельно. Оставался один вариант.
Лакши жили в дельтах и на берегах немногочисленных рек, хилары же вместе со множеством преступников путешествовали по пустыне, но вот горные хребты, видневшиеся с любой более-менее высокой точки, пустовали. Жить там было сложно, почти невозможно, но у бунтовщиков не оставалось другого выбора. Так как этих отщепенцев надо было как-то обозначать, то их стали звать Картлакши, или же «горные лакши».
В таком непростом положении народ краснолюдов встретил Тёмного Короля. Когда Империя умирала, их земли первыми испытали на себе всю жестокость опасного врага. Люди бежали ближе к центру, а после на самый берег материка, чтобы уплыть с другими выжившими подальше от этого ужаса. Так они попали на Миртан. Скитаясь по новым землям, лакши обосновались рядом с пустынями и в джунглях, картлакши ушли в пустынные горы, а хилары полностью погрузились в песок. Когда нагрянул Потоп, многие люди в большинстве своём также надеялись на море, и на Новый Миртан уплыло гораздо больше спасённых существ, в том числе и краснолюдов.
В наше время лакши торгуют алкоголем, пишут стихи, устраивают азартные игрища. Картлакши закрыты от мира, лишь изредка сходя с гор для самых важных вопросов. Хилары же водят караваны и торгуют, почитая своего бога солнца и путешествий Фарана.
Довольно интересно то, что в одной из пустынь, а именно в Дехре, были найдены пирамиды и вполне человеческие постройки. Разве до краснолюдов в этих краях уже были люди? Может быть...
ООС:
Играя за краснолюдов, нужно понимать, на какой конкретно этнос вы опираетесь. Лакши - Индия и похожие страны; они часто живут среди других народов, открыты и дружелюбны. Картлакши - Грузия и Армения; постоянны и хитры, не живут с кем-либо, кроме своих сородичей. Хилары - Турция и арабские страны; жители Дехры, в основном торговцы. Если ваш персонаж является потомком того или иного народа, то укажите в скобках после расы "лакши", "картлакши" или "хилар", тогда мы поймём, какие советы по игре вам давать.Умчи. Степные налётчики
СпойлерСтарый свет был полон не только лесов и болот, но и степей. В этих степях, жарких и просторных, обитали желтолюды-кочевники народа умчи, совершающие набеги на своих соседей в лице перунамцев. У умчи были превосходные навыки управления лошадью, поэтому их по праву считали лучшими всадниками и лазутчиками. Их образ жизни заставлял их не стоять на одном месте, поэтому больших городов у народа не было. Религия у умчи из-за природных условий не была ключевым фактором жизни, желтолюды более ценили холодный расчёт и материальные блага.
Когда имперцы впервые появились в старых степях, умчи жили обособленными племенами, как и перунамцы, но не имели общего совета, поэтому с каждым из них приходилось говорить по-своему. Некоторые пытались сопротивляться новому порядку и, переоценив свои силы, умирали под имперским сапогом, а некоторые принимали покровительство Императора и вносили свой вклад в самые разные дела Империи, в том числе и военные. Множество желтолюдов, как только у них появилась возможность уйти из голых степей, ушли, направясь в прибрежные города.
В Старом свете желтолюды рассматривались как люди второго сорта после грухаров. Это было связано с любовью к свободе, которая толкала всадников в армии нарушать приказы, а мирных жителей устраивать бунты в случае слишком сильного давления. Их казнили, но дух народа искоренить не выходило, после чего, вдобавок к грухарским головорезам, города Империи заполнили бандиты с жёлтой кожей и узкими глазами.
Старая империя в один из периодов своей истории пыталась вырваться в океан и захватить новые земли, чем поспешили воспользоваться желтолюды, активнейшим образом принимая участие в экспедициях. Таким образом, когда Потоп поглощал наземные города и десятки тысяч жизней, желтолюды были как никто готовы и одними из первых ступили на новые земли. Там, на юге, они нашли чернолюдов, которых в Старом свете никто не видел. В будущем они рассеялись, а разбившиеся умчи начали под влиянием Империи, Потопа, чернолюдов и смены климата полностью менять свою жизнь. Спустя несколько лет беженцы других народов обнаружили потомков тех самых мореходов, но диалога не вышло, так как их встречали совсем другие люди с новыми порядками и отдельной культурой без намёка на связь с прошлым. Это были холодные, воинственные и честолюбивые воины, одетые в пластинчатые доспехи с катанами в руках.
ООС:
Играя потомка народа умчи, вы должны опираться на Японию, Китай, Монголию и страны Средней Азии. Ваша человеческая раса - желтолюд, поэтому берите скин китайца или японца. Ваше имя должно быть азиатским. Фанатам японского быта и культуры нужно прочитать про это в интернете и почитать Бусидо, прежде чем играть. Если ваш персонаж принадлежит к этому народу, то укажите это в скобках после расы, тогда мы поймём, какие советы по игре вам давать. И сразу обозначим, что никаких белых волос.Чернолюды. Дикари или гении?
СпойлерЧернолюды странны. На первый взгляд они разительно отличаются от остальных людских народов - цветом кожи, численностью, строением тела. Но это - единственный вид людей, который пытался уплыть от Золотой Земли как можно дальше. Житьё их было опасным, бедным и несчастным, поэтому отдельные авантюристы то и дело строили плоты, уходя на них в свободное плавание. Таких "адмиралов" никто не искал, и их судьбы неизвестны.
Во временных рамках чернолюды также потерялись. Они жили в джунглях задолго до того, как в мир пришёл Тёмный король, а сушу накрыл Потоп. Они жили до разделения эльфов. Они жили, смотря на падающий где-то вдалеке метеорит. Никто не знает, кто старше чернолюдов. Земли чернолюдов ограничивались джунглями и полупустынями, так как к климатам других типов они не были готовы.
В джунглях, которые частично изучались другими людьми, было найдено огромное количество самых разных инструментов, статуэток, материалов, цветных камней, механизмов и других вещей, наличия которых у отсталого народа, бившегося с врагами палками и дротиками, объяснить было никак нельзя. Да и великие умы не могли сказать, что это за вещи и как их использовать. Но не механизмы, за неимением знаний о которых были выброшены в море, больше всего волновали завоевателей. Чернолюды ценились на Золотой земле как рабы, а позже с умягчением законов и как исполнительная прислуга.
Тем временем люди пережили натиск Тёмного короля, укрывшись на Миртане. Рабство чернолюдов при контактах с другими расами, населявшими Миртан, оказалось не столь популярным: захваченных эльфов или орков можно и избить, и кому угодно продать, и убить, чего нельзя было сделать с большинством чернолюдов. Многие люди стали относиться к чёрным как к равным, выкупая и забирая с собой, чтобы воспитать работника при своём хозяйстве или дать свободу. В итоге они становились мореходами, наёмниками или владельцами таверн. По сей день их положение не изменилось: они живут среди людей, почти как все, и выполняют свою работу, если она есть.ООС:
Играя за чернолюда, ваш скин должен быть с чёрной кожей. Ник можно брать из списка африканских имён или английских. Если ваш персонаж чёрнолюд, то напишите это в скобках после расы, тогда мы поймём, какие советы по игре вам давать.
Наше время:
Человечество крайне сильно расплодилось, и даже потоп не уничтожил его полностью. Люди потеряли много богатств и знаний, но сумели приспособиться к современным условиям и жить почти как раньше. В этом и суть нашего вида - мы можем подстроиться сами и подстроить всё остальное под себя. Это сохранялось, сохраняется и будет сохраняться до тех пор, пока что-то немыслимое, будь то магия, потусторонние сущности или сама вселенная не пойдёт войной на человечество. Один человек дал толчок к покорению целого материка, а остатки его детища продолжили это, но уже в другом уголке света, хоть и разрываемые войнами друг с другом.
feat. MIAZIREDDIALE-
11
-
1
-
1
-
1
-
2
-
1
-
Скайвинд(Лето), 4 года после потопа...
Этот сезон выходит жарким не только по температуре, но и по политической обстановке на Новом Миртане. За последние недели успело появиться объединение государств, которое назвали Священной Богемской Империей (Анхальт + Гнезно); Мальдерон переехал с востока в центр и начал толкаться с соседним королевством Гнезно; Ул'Аггир решил выступить в качестве союзника молодой империи; в Вызиму и Вюрцбург съехались правители всех государств Нового Миртана (Вызима - Гнезно, Анхальт, Ул'Аггир; Вюрцбург - Крестония, Мальдерон, Фортвейл).
Пахнет крупной войной и политикой, дальнейшая судьба Нового Миртана в руках его населения. Каждый может выбирать и каждый может избежать, либо быть втянутым в последующие события. Миртан не так велик, как 4 года назад, куда же тут убежишь...
-
1
-
-
Красный камень
После потопа многие знания и материалы были утеряны, но не все. В памяти оставшихся инженеров гномов и людей, а также зельеваров сохранились сведения о так называемом "красном камне". Этот объект относится к тем минералам, чья природа не изучена до конца. Впервые его обнаружили гномы, которые после прибытия людей меняли его на человеческие вещи. Как они его преподносили? На самом деле ходит легенда, что красный камень может быть перетёрт в порошок и использоваться как приправа и краситель, поэтому этот минерал универсален в своём применении. Это частично правда, так как зельевары используют красную пыль в изготовлении зелий с увеличенным временем действия.
Гномы же использовали пыль и камень по его прямому назначению: проводник энергии для питания своих механизмов. Иногда изделия из красного камня проявляют свойства источника энергии, но никто не знает, как это работает. Возможно, в покое камень накапливает в себе энергию, но при контакте с подвижными объектами начинает передавать её им, ведь, если прикоснуться к залежам минерала, то они начнут светиться. Позже люди и эльфы тоже поняли данное свойство, но у них оно не использовалось так, как это было у гномов. Этот минерал очень удобен для инженеров, если нужно создать связь между механизмами на расстоянии: достаточно изготовить красную пыль из камня и насыпать её в виде дорожки между частями механизма.
Происхождение красного камня неизвестно. Гномы и люди гадали:" Как такой минерал с такими свойствами мог появиться сам по себе?". Кто-то считал, что это засохшая кровь древнего бога, кто-то принял камень за искаженную соль, кто-то вообще говорил, что за камнем не стоит никакой мистики, и он создан природой. В любом случае, это не так важно. Намного важнее его польза, поэтому потеря шахт с этим минералом нанесла сильный удар по зельеварению и высшей инженерии. Есть ли на Новом Миртане его залежи в пещерах или остатки запасов с кораблей в чьём-то подвале? Можно точно сказать, что остатки есть, но о существовании залежей пока никто ничего не скажет. Возможно, кто-то раскопает шахту и случайно наткнётся на это "сокровище", главное, чтобы это был не шахтёр и не проходимец, а то от случайного употребления в пищу или ещё где не застрахован даже камень...
-
1
-
-
Помощи нежити не вижу, бесстрашия или ПГ тоже не замечено. Отказ.
-
- Популярный пост
- Популярный пост
Новичкам порой сложно разобраться в том, чего не хватает проверяющим, когда их топик раз за разом попадает на доработку или в архив. Что ж, следящий за IC готов немного помочь будущим топикастерам. В этом топике я попробую объяснить, что вам понадобится для написания биографии вашего создания, которая сможет задеть проверяющих...
1) Самое главное, что вы должны учитывать при написании биографии - это сеттинг (место действия). События сервера происходят спустя несколько лет после Великого потопа (вся информация об этом находится в лоре сервера). Актуальный год можно посмотреть на сервере с помощью команды /season.
Учтите, что ваш персонаж должен быть рождён либо до потопа, либо после. Также стоит держать в голове, что сам по себе материк тёмный: вы не обязаны играть отморозка, но сам материк и его существа, будь то монстры или животные, попытаются вас убить или покалечить (даже если города и деревни заливаются лучами солнца, в тени вас будет ждать не самая лучшая встреча). Миртан в настоящее время - это архипелаг, состоящий из нескольких островов, которые вы можете изучить на сайте сервера с помощью вкладки "карта".
Также в лоре сервера присутствует материк Карибула, который является аналогом Северной и Южной Америки. Почитать про Карибулу вы можете в разделе "миры" --> "материальный мир".
Если в вашем топике найдут ошибки в сеттинге, то вам на них укажут.
2) Сущность персонажа - вторая составляющая, от которой зависит судьба топика. Кто он такой? Задумайтесь над этим. Вы можете придумать его кем-угодно в рамках сеттинга, соблюдая пару правил:
1. Персонаж должен быть рождён на Миртане (одном из островов), либо на Карибуле
2. Персонаж должен пройти свой путь до начала игры в допотопное время, если он тогда родился. Каждый допотопный персонаж в той или иной степени знаком с миром до потопа (основные события перечислены в основном лоре сервера на главной странице форума) и имеет плюс-минус одинаковый момент в биографии, а именно плавание на спасательных кораблях. Вы можете описать сам процесс плавания, показывая состояние персонажа в тот период, что благоприятно повлияет на вердикт проверяющего. Также не ленитесь описывать промежуток времени и после прибытия, так как люди какое-то время выживали, искали себе новое пристанище и новые занятия.
3. Персонаж, имеющий расу, отличную от человеческой, должен в целом соответствовать тому, что описано в специальных памятках каждой расы. Эти самые памятки вы можете найти в подразделе "расы".
3) Третий элемент - логика. Ваша история должна идти по определенному пути. Она может иметь ответвления, необычные повороты, но в целом история персонажа должна быть понятной, а не хаотичной, состоящей из набора рандомных событий без какой-либо связи. Логичными должны быть и чувства персонажа, если он не имеет каких-то отклонений: если ваш персонаж в первый раз видит кровь, то он будет недоумевать и бояться, либо интересоваться; если ваш персонаж потерял близкого человека, то он должен помнить это всю жизнь и дико переживать первое время (и уже во время игры нужно показывать, что смерть близких это не пустой звук); если ваш персонаж видит что-то новое, то он будет интересоваться или опасаться, но не воспринимать всё так, словно уже это проходил. Естественно, логика вашего персонажа зависит не только от его характера, но и от расы (тёмные эльфы, например, спокойно относятся к насилию и убийствам; гоблины по одиночке очень трусливы; орки ищут хорошей драки).
Логическая цепь должна соблюдаться и на испытательном сроке, и после одобрения, так как жизнь без цели - не жизнь.
4) Четвёртый элемент - клише; нет-нет-нет, они не делают ваш топик лучше, а лишь хуже, поэтому их надо избегать. Самые любимые клише топикастеров за последние годы:
1. Смерть родителей в ходе нападения бандитов или орков, либо пожара в деревне.
Не списывайте родителей персонажа со счетов, так как это его опора, его начальные жизненные учителя!
2. Обучение владению оружием у стражника или отца, даже если ваш персонаж не является воином и не требует этого навыка.
Если ваш персонаж не дворянин или представитель воинственной расы, то навыки ведения боя ему вряд ли понадобятся, учтите это!
3. Обучение грамоте и счёту в деревне силами родителей (они могут дать ребёнку минимум, но не более, выполнять сложные вычисления и сочинять книги у персонажа не выйдет без обучения у специального человека).
Математика, грамматика и прочие науки - это к специалистам, а не к маме с папой, у них работа в поле есть.
4. Психические отклонения по ничтожным причинам и психические отклонения в принципе (если ваш персонаж разбит психически, то его должно сломать что-то правда грандиозное, а не какая-то мелочь; если персонаж имеет врожденные отклонения, то сперва почитайте их значение в интернете для более достоверного описания).
Психическое отклонение на то и отклонение, что оно не нормально и портит жизнь человеку (психические отклонения пишутся в топике в пункте "минусы"); сломать персонажа может что-то крупное, но не смерть собаки или лучшего друга, тем более в нашем сеттинге (тёмное фентези). Учитывайте и расу персонажа, так как некоторые из них менее склонны к безумию, а другие более склонны.
5. Спокойная и беззаботная жизнь (Миртан сам по себе материк ТЁМНЫЙ, поэтому о беззаботной жизни в полном достатке и счастье речи идти не может).
Если у вашего персонажа в жизни всё хорошо и гладко (он не дворянин), то ваш персонаж не из этого мира, а значит шансы на его одобрение падают.
6. Личный дом у родителей где-то в лесу или в горах, когда родители не являются дворянами или затворниками (все понимают, что выжить в одиночку, а не деревней или городком, сложнее, как и растить вашего персонажа).
Несмотря на это клише, его продолжают писать, но оно не делает топик лучше; одинокий домик в лесу легко можно ограбить, поэтому жители этого домика должны быть довольно глупы, либо бедны. Если родители персонажа живут в изоляции, то для этого нужна веская причина, а не простое желание, взятое с потолка.
7. Самоучки в деревне или в одиночестве. Если ваш персонаж обучается сам без учителя хотя бы на первых парах, то его путь становится не серьёзным. В средние века знания передавались от учителя к ученику, книги писали лишь в монастырях и для дворян, были не таким уж и дешёвыми.
Не бойтесь обучать вашего персонажа через учителя, ведь зачастую так и происходит даже в нашей с вами жизни (самоучек в 21 веке больше, но они всё ещё являются меньшинством, а у нас не 21 век, прошу заметить).
8. Отец воин и мама травница; ограниченность профессий в принципе.
При проверке топиков ассистенты неоднократно натыкаются на клише, согласно которому мать персонажа либо работает в лазарете, либо является травницей, а отец является бывшим воином и работает, например, кузнецом. Уважаемые топикастеры, однообразие профессий допустимо по большому счёту в деревенской местности, так как там почти все крестьяне, но даже там жители находят себе дополнительные занятия самого разного толка. Если же ваш персонаж родился в городской среде, то разнообразие профессий для семьи очень возрастает: прачка, повариха, официантка в таверне, банкир, торговец, тавернщик, цирюльник и многое-многое другое. Не стесняйтесь фантазировать на тему профессий и навыков!
9. Персонаж абсолютный добряк несмотря на трудное детство и жестокое окружение.
Часто можно наткнуться на персонажей, которые обладают в основном качествами добрых и хороших людей, хотя события в их биографии не способствуют их развитию. Для нашего сеттинга, где полно монстров, убийств и военных столкновений, такие персонажи не подходят. Так что в случае написания топика на более менее доброго персонажа вы должны выбирать цивильное направление своей деятельности, а не идти в военное дело или наёмники. На войне же и наёмном войске принципы не имеют значения, если это не принципы выгоды. Так что при написании топика и создании персонажа вам стоит держать в голове, что ваш персонаж не идеализированный герой с золотым сердцем, а обычное смертное существо со своими потребностями, страхами и слабостями. И чтобы вашему персонажу было хорошо, ему нужно иногда нарушать мораль и вредить окружающим, если договориться с первого раза не выходит. Если же вы хотите играть своего персонажа без убийств, то сделайте его хотя бы изворотливым, чтобы во время игры отыгрывать попытки получить своё через обман и хитрость. Миртан это тёмное место, его жители не могут позволить себе просто так брать и проявлять доброту на ровном месте, так как порой это чревато неловкими ситуациями и проблемами, а для вашего персонажа, напоминаю, собственная жизнь является одним из важнейших ресурсов, который нельзя просто так тратить.
10. Персонаж без вредных привычек
Часто проверяющие могут наткнуться на персонажей, у которых отсутствуют вредные привычки. Опять же, Миртан это не светлое место, поэтому алкоголизм, наркомания и страсть к табаку тут в порядке вещей. Специально для игры всех этих потребностей есть роль алковара и алхимика, которые изготавливают алкоголь и наркотические вещества. Не лишайте других людей игры, создавая персонажа без вредных привычек: зайдите в таверну и выпейте несколько кружек пива, после напряжённого сражения или крупного потрясения выпейте или вдохните немного наркотиков, посетите бордель и тд. Наличие вредных привычек увеличивает ваши шансы на одобрение и делает персонажа интереснее по геймплею.
На самом деле клише намного больше, но перечислять их всех я не собираюсь, суть вы уловили, надеюсь.
5) Грамотность никогда не помешает, хотя на неё мы и смотрим в последнюю очередь. Перед публикацией своего топика проверьте его хотя бы на орфографию, чтобы было удобнее проверять и выносить вердикт.
6) Интересный сюжет и персонажи - это те вещи, которые передают и раскрывают прошлое вашего персонажа, ведь его на протяжении всей истории окружают люди и события. Я не говорю вам изображать из себя Толстого или Пушкина, расписывая целые романы, хоть это и похвально. Интересных персонажей и события можно создать, просто поставьте себя на место родителей и друзей вашего создания. Глупые родители без особых эмоций и взаимодействия со своим ребёнком мало раскрывают характер персонажа, то же самое касается его друзей и знакомых. Также стоит кидать персонажа в различные ситуации разной степени напряженности. И это не обязательно битва или погоня. В этих событиях закаляется характер и проверяются навыки будущего героя, ведь ничего не берётся из воздуха. Стрессовая ситуация может открыть в персонаже такие качества как: трусость, храбрость, смекалка, жестокость и тд. Да, в первую свою встречу он скорее всего будет спасаться бегством или пытаться отбиваться, не обходясь без страшных травм, но в будущем оно аукнется в вашей игре на сервере.
Это лишь минимум, остальные советы приберегу для переписок в ЛС в Дискорде или Вконтакте, если вам нужно будет.
-
7
-
2
-
1
-
Зайдя в таверну после рабочего дня или авантюристской вылазки, вы увидите множество различных напитков от дешевого самогона до дорогого вина. Между богатым и бедным питьём стоят напитки самых разных видов и цены, но среди них выделяется один универсальный. Он подобен золоту, но добывается без особых проблем. Он вышел из-под руки подземных жителей, но готовится и выпивается на поверхности. О нём слагали песни и стихи. Этот напиток называется пиво.
Пиво появилось на Миртане в тот момент, когда гномы вышли на поверхность и начали её изучение. Неизвестные наткнулись на заросли хмеля, после чего унесли в своё подземное жилище. Гномы долго не могли найти применение этому растению, но благодаря случайности выяснили, что из него можно сделать весьма неплохой алкоголь, который покорил сердца всего подземного народа на века. Пиво гномов это ядрёная смесь хмеля и других ингредиентов, что делает его невероятно крепким, поэтому этот вид пива может уложить человека, эльфа и гоблина. Лишь орки могут кое-как устоять перед действием напитка, а вот гномы могут пить его бочками. У подземного народа есть песни и истории про пиво, есть десятки рецептов, есть традиции употребления пива и даже праздник пива, который, к сожалению, нынче редко празднуется...
Так бы и пили гномы пиво до конца времён, но им повстречались люди. Эти две расы смогли найти общий язык и перенять друг у друга различные вещи. В честь дружбы гномы поделились с людьми одним из рецептов пива, который людям пришёлся не по вкусу из-за сильной крепости. Однако, это не значит, что люди отказались от подарка. Напротив, они начали изучать пиво и выводить новый рецепт, пригодный для употребления большинством людей. Людской вид пива могли пить и эльфы, но вечные создания больше предпочитали вино как символ своей утонченной натуры. Гоблинам же без разницы что пить, поэтому человеческое пиво им было как раз. Из-за того, что люди раздавали рецепт пива всем подряд, в том числе и врагам гномов, те стали меньше доверять людям и объявили всеобщий отказ от любого пива, кроме своего.
После потопа пиво выжило, его пьют повсюду и в любое время. Даже гномам пришлось, скрипя зубами, пить человеческий вид, так как часть пивоваров погибла в потопе.
Пиво - золотая середина в мире алкоголя Миртана. Оно дешевое, вкусное и легко делается...
-
1
-
-
Одобрено.
-
1
-
-
Одобрено.
-
1
-
-
В начале Скайвинда(Лета) город Сазава, бывшая столица Богемии, начала заселяться мальдеронскими людьми. Из-за проблем с золотом они были вынуждены переместиться к центру материка и закрепиться в разрушенной столице. Руины города, оставленного в 1-ом году после потопа, вновь оживают уже в 4-ом...
Спустя пару дней после прибытия...
Видимо, жизнь смещается на запад...
-
Миртан собрал в себе множество рас и народов, каждый народ и раса имеет свои способы общения. Такая индивидуальность была бы полезна, если бы все существа жили отдельно. Однако, судьба решила заселить их на один кусок суши, а без общего языка не построишь ни диалога, ни торговли, ни союза да даже войну не объявишь (последнее крайне сомнительно, ведь удар ножа в сердце сильнее любой ноты от короля). Так и было, когда люди 300-200 лет назад прибыли на Миртан, пережив распад Старой империи, легендарного государства, стоявшего на материке, название которого уже никто и не помнит. Людям пришлось повстречаться с неразумными формами жизни, которые не очень были настроены на диалог, а больше хотели сожрать своих гостей. Человечество уже думало, что мифы о Миртане правда, и что там не живёт никого, кто мог бы помочь им, но судьба подкинула им в качестве возможного спасения расу вечных созданий, что населяли Миртан сотни тысяч лет до прибытия беженцев. Не стоит говорить, что диалог у них вышел так себе, ибо понять эльфийский человеку и понять староимперский эльфу было трудно. Первое время они общались жестами и рисунками, торговали по интуиции, но потом людям и эльфам катастрофически понадобилось средство общения, общий язык. Для его создания люди должны были обучиться эльфийскому, эльфы - староимперскому. Было исписано много кусков пергамента и коры деревьев, не один уголь пришлось сточить, записывая значение букв из алфавита каждой расы.
После обучения начался процесс формирования алфавита, в который попали буквы Старой империи и народа эльфов. От эльфов общий язык получил плавный стиль написания и некоторые гласные, а от староимперского шипящие звуки и простоту написания. Пока язык составлялся, его авторы медленно обучали ему своих родных, а родные своих знакомых, а знакомые своих знакомых и так по волне, пока большая часть эльфов и людей не могли свободно или почти свободно говорить между собой. Чистые языки должны были стать вымершими, да? Так случилось только с языком Старой империи, ведь сама империя пала, и язык отпал, уступив место общему. К тому же, люди старели и умирали, а книги гнили на полках. Эльфы же жили вечно, поэтому с передачей своего родного языка не было проблем.
В наше время сведения о том, что язык был создан эльфами и людьми, воспринимается как легенда, ибо за 300-200 лет люди и эльфы сильно рассорились и отказывались признавать хоть какую-то связь между собой...
-
1
-
1
-
-
-
История
СпойлерПроисхождение:
Происхождение гоблинов окутано тайной. Это ни чьё-то изделие, ни собратья гномов, ни духи, а что-то совершенно иное. Ходит редкий слух, что сам мир создал их как средство, чтобы в один момент выпустить тех и уменьшить количество особо успешных народов. Их заклятые враги, гномы, делали много гипотез касательно появления гоблинов. В итоге пришли к мнению, что они появились из-за искажения, либо пришли из другой реальности, где привычные нам существа копируются в худшем свете. В таком случае, они - злая пародия на гномов? Возможно, но никто этого не узнает.
Первый контакт:
Первыми на гоблинов наткнулись гномы, откопав их где-то в глубине Миртана. Между ними не было переговоров и даже попыток к ним. Обе расы почувствовали, что даже мысль о дружбе порочна, что каждый представитель должен быть убит. Подземный народ нанёс много урона зелёным низкоросликам, но в то время количество перебило качество, поэтому поселения гномов тонули в ордах гоблинов. Эти существа занимали нажитые гномами места и воровали их технологии с богатствами. В любви к ценностям они не уступали народу подземелий, но любовь эта проявлялась по-разному: гномы берегли свои вещи, сдували с них пылинки, а гоблины только и делали что ломали новые сокровища.
Конфликты:
Идя за гномами на поверхность, гоблины сталкивались с эльфами, орками и драконами. Эльфы и драконы тоже не сыскали дружбы с зелёным народом, а вот с орками дела шли намного лучше. Со временем между орками и гоблинами воцарилась дружба и симбиоз.
Гоблины на протяжении нескольких тысяч лет вели такой образ жизни, пока не встретили людей. Отношения людей и гоблинов были сложны: кто-то их убивал, кто-то покупал дружбу за безделушки. В сознании человечества гоблины закрепились как подловатые злобные существа. В этих отношениях мало что менялось, кроме гонений, которые гоблинам были не страшны из-за высокой плодовитости. Но перед потопом и после него от народа остались небольшие группы, так как большинство либо вымерло, либо спряталось под землю, как они любили это делать в моменты опасности. Очень редко зелёные орды вылезают ради общего похода, но каждый раз их загоняют обратно.
Менталитет
СпойлерГоблины описываются просто: наглые, жадные, пугливые, подлые создания. Среди них есть и достойные, но они воспитаны людьми с рождения. Чистые гоблины родом из подземных общин, где царит власть шаманов.
Гоблины в большинстве не умеют читать и писать, общий язык знают на примитивном уровне. Всё дело в условиях их жизни: грязные трущобы или сырые пещеры, в которых главное это выживание, а не умение складывать буквы в предложения.
Дружба с гоблинами возможна за золото или за помощь. Несмотря на свою подлость, они ведут себя как собаки и могут стать верными спутниками. Однако, для такой связи нужно огромное старание и терпение.
Отношение к другим расам
СпойлерИз-за своей паразитической сущности гоблинам плевать на других существ. Они для них выступают в качестве средства размножения и обогащения. К гномам и дворфам они не испытывают неприязни, поэтому при встрече не проявляют агрессии, отвечая лишь в случае нападения или угроз.
С орками гоблины очень тесно дружат: приютить у себя отряд бравых орков и закатить пир – это самое верное решение. Некоторые самки по своей воле отдаются в жены зеленым воинам и дают им потомство в виде отпрысков. Редкие конфликты бывают, но в большинстве случаев орки и гоблины работают сообща.
Физиология и анатомия
СпойлерГоблины равны по росту гномам или слегка ниже. Часто на их спине можно увидеть горб. Глаза гоблинов крупные, способны видеть в темноте. Нос гоблина очень чуткий и большой, длинный, так как служит для поиска вещей и забора большого количества воздуха. Эта особенность делает голос гнусавым, а шанс уснуть из-за переизбытка кислорода повышается, поэтому зелёные существа не против поспать. Уши у этих созданий крупные и подвижные, чтобы слышать опасность и тут же сбегать.
Тело гоблина тонкое, хилое, но позволяет пролезать в узкие проходы и хорошо прятаться. На пальцах, которых всего 4, есть коготки, а во рту несколько клыков. Гоблины всеядные, могут есть даже мусор.
Размножаются гоблины по чистой случайности от всех подряд, поэтому они такие плодовитые, но лишь с орками выходит особая форма - отпрыск. Максимальный возраст гоблина – 50 лет, а средний – 30, потому что умирают часто и быстро из-за своей слабости по сравнению с другими существами. Шансы выжить возрастают, если гоблины сбиваются в группу или находят себе защитников. Вместе с выживаемостью растет и эффективность, поэтому одинокий гоблин - слабый гоблин.
Жизнь до начала приключений (для описания прошлого персонажа в топике)
СпойлерГоблин рождается вместе с несколькими своими сородичами где-то в яме общины. С первых секунд он находится под землей, среди камней и луж. Какое-то время он копается в грязи, поглощая червячков и редкие куски мяса, которые приносят взрослые. После этого его достают из ямы и начинают воспитывать: обучение притворству, скрытности, воровству идёт несколько лет. Шаманские дети обучаются магии и управлению гоблинами. В возрасте 15-ти лет гоблин становится взрослым и начинает самостоятельно жить, ходить на рейды за добычей и заниматься созданием вещей для орков из хлама.
Иногда маленький гоблин попадает в руки людей и воспитывается в их стиле как помощник, либо питомец. Такие гоблины вырастают послушными, мирными и смышлеными. Если гоблина вырастил человек, то скорее всего он станет ремесленником и будет искать защиты у других существ, не делая ничего плохого. Также он может попасть к своим, но через время вылететь из группы за слишком мягкий нрав.
Игровые особенности
СпойлерСкин
Ник
У всех гоблинов забавные и кривые имена, поэтому советуется использовать генератор фентезийных имён с настройкой "гоблин".
Моделька
Если у вас в лаунчере стоит галочка на мод, добавляющий фигуры, то можете смело заходить в игру. При заходе на сервер ставьте игру на паузу и жмите на треугольник, после чего выбирайте модель гоблина и бегайте на здоровье.
Броня и оружие
Из-за своих габаритов гоблины могут носить броню не выше средней и оружие не тяжелее копья. Двуручные мечи и молоты им нельзя использовать в бою, но можно носить для продажи.
-
1
-
1
-
-
История
СпойлерПроисхождение:
Десятки тысяч лет тому назад, когда не было ни Старой империи, ни основных рас, на тогда ещё молодом Миртане возникли племена существ с очень длинными ушами. Секрет их создателя давно утерян, но вышли его изделия почти идеальные: прекрасные волосы, бледная кожа, безупречные тела, мощный ум, врождённый потенциал в магии и тд. Племена эти быстро сходились друг с другом, образуя союзы, а потом единое государство.
Единое государство эльфов появилось без войны, так как члены племён понимали, насколько боевые действия могут быть вредны для них самих и для природы, которой они поклонялись. Да, природу Миртана длинноухие создания боготворили, придумывая повелителей для каждого явления и пытаясь выйти с ними на контакт с помощью магии жрецов. С появлением единого государства множество божеств слились в одно (имя неизвестно). Под зорким надзором правящей касты, эльфы расширяли своё влияние на материке, изгоняя оттуда древних монстров и других разумных существ послабее (кроме пустыни, её эльфы не смогли освоить). В этом расширении была выкована боевая доктрина (скрытые в гуще леса налёты) и вооружение (луки, копья, ножи, короткие клинки) расы.
Чистка закончилась победой эльфов, после чего последовал рост цивилизации: великие лесные города строились, популяция росла, знания расширялись. Это был золотой век эльфийской расы, когда не было внешних и внутренних врагов. За ним пришёл серебряный век, когда эльфы познали очень многое, и им оставалось лишь ждать чего-то. Интересно то, что эльфы приобрели письменность лишь в конце серебряного века, так как до этого они не знали бед и не считали необходимостью передачу знаний потомкам. Что произошло в конце серебряного века, раз древний народ задумался о письменности? В их жизнь пришла дикая магия.
Падение:
В конце серебряного века эльфы стали использовать свой дар к магии в слишком широких масштабах. Волшебству находили применение в быту и в войне (с помощью магических залпов эльфы сносили мелкие корабли, идущие к их берегам, думая, что это морские чудища, которых они всё никак не могли уничтожить).
Но рано или поздно безупречный механизм даёт сбой. Создатель не продумал у эльфов устойчивости к опасной магии, коей являлась дикая её форма. Неизвестный представитель древнего народа допустил крошечную ошибку в порядке применения заклинания, что привело всю расу к медленному краху. Заклинание, что нынче неизвестно, обладало свойствами, ослабляющими эльфов физически и ментально. Страшный секрет этого явления заключался в том, что оно было заразным. Заклинание перекидывалось с одного эльфа на другого, уничтожая их крепкое здоровье и извращая ясный ум. До нынешней поры долговечные и невосприимчивые к болезням эльфы стали подцеплять различные недуги, от которых их ничего не спасало. Некоторые из них просто сходили с ума или становились слабы на ум. Вторые были в разы опаснее, так как они дошли до ужасного решения отделиться от единого государства и построить собственное, так как по их мнению ресурсов на всех не хватит, а магическая хворь рано или поздно всех уничтожит, и лишь сильные выживут.
Таким образом единый народ начал раскалываться, а высшие его члены ничего не могли поделать с растущим количеством заболевших и мятежников. Рано или поздно эта напасть приобрела военный характер: здоровые и больные взялись за оружие, маги разделились, на полях сражений появились каменные и деревянные изваяния военного толка. В головах мудрых эльфов наступил хаос, они окончательно утратили единство: сперва общество разделилось надвое, потом натрое, а к концу противостояния каждое поселение было само за себя. Гражданская война шла тысячи лет, прерываясь и разгораясь с новой силой. Это была анархия. К конфликту присоединялись и новые стороны в лице дворфов, искуственно созданных орков, драконов, гоблинов, с которыми у эльфов медленно портились отношения - началась Война рас. А вот люди запаздывали, так как в это время Старая империя отправляла на Миртан экспедиции, но со стороны берега их уничтожали магическими залпами окончательно безумные представители эльфийской расы (предки тёмных эльфов).
Конфликт пошёл на спад лишь после того, как все крупные города были стёрты с лица материка, а один из эльфов смог наконец подавить тёмное заклинание. Но лишь подавить, до полного его излечения так и не удалось дойти без жертв. Те, у кого болезнь не успела дойти до тяжелой стадии, стали в разы слабее своих здоровых сородичей и потеряли бессмертие, но при этом больше не погружались в пучину безумия. Чистые ушли в первородные леса, а больные остались на равнинах и пытались вернуться к мирной жизни. Предки тёмных эльфов тоже поумерили пыл, но иногда совершали разбойничьи набеги на своих собратьев в лесах и на равнинах. Неизвестно, что произошло, но в один момент тяжело больные эльфы приобрели тёмную кожу и острые зубы, а их волосы побелели и почернели. С тех пор материк сильно изменился не в самую лучшую сторону, а среди эльфов выделился темный подвид.
Люди:
Так раса прожила ещё сотни лет, пока на Миртан не прибыли люди со Старого света. Их было некому сбивать на море, поэтому беженцы вышли на берег, не понимая, где оказались. Эльфы, которые не ушли в леса, решили познакомиться с людьми и образовать торговый союз, так как считали это выгодным. Лесные же лишь наблюдали за действиями людей с далеких расстояний и удивлялись тому, что некоторые больные подозрительно близко подбирались к прибывшим.
Люди плодились, другие расы тоже. Больные эльфы пытались восстановить популяцию, но из-за недуга они заметно утратили в плодовитости. Некоторые стали сходиться с людьми ради интереса, а потом и по любви, которая стала возможна из-за ослабления контроля эмоций. Так начали появляться полукровки, похожие на людей и эльфов существа, что имели короткие острые уши. Культуры людей и больных эльфов тоже смешались, древний народ совместно с людьми создал общий язык, на котором все говорят по сей день.Наблюдая за тем, как их раса вырождается, а люди рубят леса ради своих целей и даже убивают животных, будущие лесные эльфы не выдержали и начали уничтожать полукровок, больных эльфов, а также людей, считая их паразитами и предателями. Так как люди не могли не ответить на агрессию, против лесных и больных эльфов начались походы. Так началась первая чистка, которая кончилась уничтожением ¾ эльфов от тогдашнего количества. В ходе этого процесса люди столкнулись с тёмными, но не смогли дать им отпор, так как те были очень жестоки и страшны (в ходе боев тёмные эльфы почувствовали вкус человеческого мяса, что теперь является для них достойной заменой других животных).
Тем временем некоторые больные эльфы смогли очистить своё имя от клейма убийц и зажить спокойно. На протяжении 200 лет они создавали семьи с людьми, выводили полукровок, которые начали составлять большинство от всей расы. Чистокровные, познав вкус поражения, скрылись ещё глубже в лес и больше не предпринимали попыток открытого нападения, предпочитая ловить чужаков на своей территории. Так появились лесные эльфы.Далее происходили допотопные события, например, вторая чистка, когда эльфы “народа цветов”, решили свергнуть доминацию людей и вернуть себе место под солнцем. Всё кончилось ещё большими гонениями и геноцидом.
После потопа же чистокровных остались десятки, больных эльфов несколько сотен, а полукровки встречаются чаще всех. И дальше никто не знает, как пойдут события...Менталитет
СпойлерЛесные (чистые) эльфы
СпойлерЧистокровные эльфы умны и рациональны, их эмоции находятся под полным контролем, поэтому лица имеют одно выражение. Но это не значит, что они отсутствуют. Чистокровного эльфа сложно вывести из себя или развеселить, но можно. Если эмоции проявляются, то на лице они будут вялыми, но действия могут выдать душевное состояние чистокровного. Однако, даже в такой ситуации эльф не пойдёт на поводу у своих чувств и будет сперва думать, а потом уже делать. Если задача требует эмоциональности, то лесной эльф надевает на себя подходящую маску и пользуется своими актёрскими навыками.
Характер у всех лесных очень похож: самодовольная властная манера общения с чужаками (в случае выигрышного положения), понимание своего умственного и физического превосходства, максимальная утонченность и перфекционизм в действиях. Они считают себя выше других и крайне гордятся своей кровью, как и ушами. Отрубание ушей воспринимается лесными так же, как если бы мужчине отрезали половые органы. Если ситуация не требует скрытности, то чистокровные во всю светят своими ушами на публику.
Все лесные эльфы любят идеальные вещи, поэтому при выборе оружия, брони и одежды они очень долго выбирают, либо заказывают это всё у своего сородича. В мирное время лесные эльфы одеваются богато и вычурно, а во время вылазок на чужие территории надевают практичную и скрытную одежду, не забывая об опрятности.
Обычные (больные) эльфы
СпойлерОбычные эльфы более хаотичны и не вдаются в детали своей жизни. Их эмоции более яркие, поэтому звонкий смех в таверне или громкий плач можно от них услышать.
Обычные эльфы могут позволить себе различия в характере. Кто-то грубый и жадный, кто-то дружелюбный, кто-то грустный и тд. Но все они сходятся в своей любви к искусству и природе. Каждый эльф умеет играть на музыкальном инструменте одного вида, а созерцание прекрасного доставляет небывалое удовольствие. Обычные эльфы тоже любят идеальные вещи, но не скатываются в одержимость. К своей крови и ушам относятся уважительно, но не делают из них культ. Ни один эльф не расстанется со своими ушами добровольно. Некоторые больные придерживаются идей чистой крови, поэтому могут оказывать всяческую помощь своим лесным собратьям.
Темные эльфы
СпойлерТёмные эльфы являются высшей точкой хаоса в обществе эльфов. Они живут настоящим и редко планируют всё наперёд. Их эмоции доведены до предела, поэтому разозлённый темный не просто убьёт обидчика, но и растерзает его тело, а дом сожжёт. Бывают редкие исключения из этого правила, но они единичны.
Характер подавляющего большинства тёмных эльфов скверный. Делать всем пакости по случаю или ради шутки – это обычное дело в обществе тёмных. Сколько бы ты ни помогал им, сколько бы ни дарил подарков, ты никогда не можешь быть уверен в лояльности этих существ. Они полные эгоисты и готовы на многое ради своего успеха. Но добро иногда стучится в их сердца, хоть и в искаженной форме: если тёмный эльфы захочет бороться против зла, то по методам борьбы он будет больше похож на злодея, чем на героя, так как они не привыкли соблюдать меру.
Тёмные, как и другие эльфы, любят дорогие вещи. Золото манит их, поэтому золотые кольца и украшения покрывают тело с ног до головы. В отличие от других видов эльфов, у тёмных очертания предметов рваные и острые, словно ножи или зубы хищника.
Свою кровь и уши тёмные эльфы рассматривают как дополнение, поэтому у них нет культа чистой расы. Вместо него у них культ силы, поэтому уважение в их обществе заслуживают боевыми навыками и набором оружия.
Полукровки
СпойлерПолукровки больше похожи на людей, чем на эльфов. Их эмоции всегда на уровне людей.
Характер полукровки зависит от среды, в которой он растёт, прямо как у людей.
Любовь к дорогим вещам имеется, но не критичная, поэтому полукровки могут расхаживать в рваных обносках без дискомфорта.
О культе чистоты не может идти и речи, так как полукровки сами по себе являются смесью двух рас. Они могут без проблем обрезать острые кончики ушей, чтобы сделать их ровными.
Отношение к другим расам
СпойлерЛесные (чистые) эльфы
СпойлерДруг к другу чистокровные эльфы относятся по-дружески. Они помогают друг другу и держатся вместе, чтобы было проще выживать. Случаев, когда один лесной эльф предавал другого, было очень мало.
К обычным эльфам чистокровки относятся нейтрально, на правах хозяина, называя их больными, чернью или подстилками. Бросить или убить больного эльфа для лесных не составляет морального труда на момент первой встречи, так как они не равны между собой. Но если обычному эльфу удается доказать лесному свою чистоту и верность, он возвращает себе право считаться равным.
Темных эльфов и полукровок они ненавидят. Первые заслужили ненависть, так как привели великий народ к распаду и ведут себя как животные. Если тёмный и лесной эльф встретятся, то их встреча скорее всего кончится дракой. Вторая же группа получила ненависть за одно свое существование. Так как полукровки носят в себе кровь захватчиков и паразитов - людей, к ним проявляется соответствующее отношение со стороны лесных эльфов, даже если это родня, что очень маловероятно. Встреча полукровки и лесного эльфа может кончится и без смертей, но приятной она точно не будет. В обществе лесных эльфов полукровка может рассчитывать максимум на роль прислуги.
Людей лесные эльфы не любят. Пока они находятся на своей территории, то есть в лесу, люди подвергаются нападениям. Если же лесные эльфы вынуждены выходить из изоляции и вести политику, то они могут притвориться, что им очень приятно принимать у себя гостей и заключить несколько пактов. На публике чистокровки не показывают своё отношение к людям, скрывая свои намерения под какой-нибудь маской. Полюбить человека лесные эльфы не могут из-за своей жизни, воспитания и культа чистой крови. Но между ними возможно очень редкое уважение, если человек оказался культурно и физически не хуже чистого эльфа (это очень сложно и долго, но всё-таки возможно, хоть у эльфов и завышенные требования ко всем существам).
К другим расам лесные эльфы относятся с пренебрежением. Для них они потенциальный материал достижения целей, но не более. Они никого, кроме себе подобных, не признают сразу, так как личная гордость слишком высока.
Обычные (больные) эльфы
СпойлерОбычные эльфы и полукровки ко всем, кроме тёмных эльфов, нейтральны с поправкой на то, что дворфы и гоблины с орками им неприятны в силу внешнего вида и привычек. Их отношение такое же, как у людей: за добро платят добром, за зло - злом. С людьми эти две группы могут образовывать семьи и иметь потомство.
Тёмные эльфы для них всех являются врагами номер один, поэтому союза быть не может.
Тёмные эльфы
СпойлерКаждая раса и даже своя воспринимается тёмными как потенциальный соперник. К своим собратьям-эльфам они питают лютую ненависть, а остальных существ принимают за еду или за спарринг-партнёра. Тёмный подвид использует орков, гоблинов и людей в качестве рабов и закуски.
Тёмный эльф для тёмного эльфа может быть товарищем, но даже в таком случае они будут друг над другом издеваться. Любовь у тёмных эльфов возможна лишь с себе подобными, так как иметь потомство от своей еды ненормально в их обществе.
Физиология и анатомия
СпойлерГлавный атрибут обычного, чистого и тёмного эльфов – их длинные остроконечные уши. Они настолько длинные, что тянутся во всю длину головы. Эти уши подвижны и очень хорошо ловят звуки, поэтому из эльфов выходят отличные музыканты и шпионы ((можно услышать шёпот других существ, либо подслушать чей-то разговор за деревянной стеной, но перед использованием этого трюка лучше проверьте реплей на наличие цели именно за стеной, а не под землёй, иначе получится МГ)). Из-за своего острого слуха эльфы иногда могут пострадать, так как их можно оглушить достаточно громким звуком (ударом металла об металл близко к эльфу). Некоторые достаточно изобретательные члены расы набивают уши чем-то мягким, чтобы можно было облегчить ощущения.
Кровь у чистых, обычных и тёмных эльфов жёлтого цвета. Раны и корка на них после свертывания такого же цвета. Из-за этого у некоторых эльфов рыжие или жёлтые глаза. Цвет может быть и другой, но некоторая желтизна будет присутствовать. У тёмных эльфов есть аномалия, которая делает глаза полностью красными или полностью чёрными (побочный эффект ритуала).
Волосы у эльфов самых разных цветов, но у лесных всё-таки преобладают белый или блондинистый цвета. Лица у эльфов и их потомков всегда привлекательные. Уродливых эльфов не существует, если лицо не было повреждено. Кожа у эльфов и их потомков бледная, смуглых и чёрных не существует. Это правило не касается тёмных особей, у которых кожа может быть полностью чёрной, тёмно-серой, тёмно-синей или фиолетовой. Зубы у эльфов ровные, без клыков; лишь у тёмных особей зубы острые. Мясо лесные и обычные эльфы не любят, а тёмные и полукровки употребляют с большим удовольствием.
Все эльфы, не считая полукровок, имеют средний рост 180 см для женщин и 190 см для мужчин, меньший рост является аномалией. Максимально высокий эльф имеет рост 230 см, но при этом испытывает проблемы с использованием дверей и мебели, которая под него не рассчитана. Тело эльфов представляет собой золотую середину: ни слишком щуплое, но и не слишком сильное, а его вид вызывает у людей эстетическое удовольствие. Кости эльфов крепкие, поэтому без оружия или большого усилия их нельзя сломать. Конечности очень гибкие, но не больше, чем у змеелюдов.
Мозг эльфов является жемчужиной среди всех существ Миртана, так как может хранить в себе большие объёмы информации и выдерживать большое давление. Таким образом, лесного эльфа невозможно свести с ума без применения магии. Но такая стойкость относится лишь к ним, а вот обычные и полукровки уже не так устойчивы к психическому давлению. Тёмные же особи и так имеют проблемы с психикой, поэтому ломать там нечего. Эльфы могут знать очень много всего и воспроизводить это в виде речи или текста, поэтому они и работают в библиотеках или архивах. Ремесленники из эльфов получаются отличные, но в сфере производства алкоголя, оружия и брони их превосходят гномы. Благодаря развитию мозга, лесные и тёмные эльфы владеют поразительной памятью, точностью и координацией движений, поэтому могут выполнять акробатические номера и быстро менять положение тела в пространстве. Больные же слегка утратили свои навыки и должны оттачивать их, чтобы не терять хватку. Полукровки таких высоких показателей интеллекта и ловкости не имеют.
Жизнь всех эльфов и полукровок начинается спустя год после зачатия. Они выходят из утробы матери, пребывают в форме младенца (младенцы эльфов меньше младенцев других рас, размером с яйцо). Взросление эльфа идёт в точности как у людей до 20-ти лет, после чего начинает замедляться. В свои 50 эльф может выглядеть на 30, в 100 лет на 40, а в 150 на 50. При всём этом их лица не имеют морщин, оставаясь привлекательными для людского глаза, а кости и суставы не теряют прочности и гибкости. Дальнейший процесс старения течёт практически незаметно, длясь столетиями до того момента, пока эльфа кто-нибудь не убьёт.
Из-за магической хвори обычные эльфы утратили своё бессмертие и иммунитет, поэтому умирают естественным образом через 300 лет от старости, либо в течение жизни от какой-то болезни. А вот лесные и тёмные смогли сохранить заложенную в них изначально особенность: первые за счёт изоляции и чистоты крови, а вторые за счёт проведённого когда-то ритуала.
Полукровки сильно потеряли в особенностях от предков, поэтому физиология их приближена к человеческой. Полукровки имеют острые короткие уши. Среди полукровок нет беловолосых и желтоглазых. Их рост и развитие медленнее, чем у людей, но быстрее, чем у чистокровных эльфов. Кровь полукровок уже красная, как у людей, но при этом слегка светится в темноте.
Полукровка живёт до 150 лет, старея намного быстрее других эльфов.
Тела полукровок похожи на людские, и лишь острые уши и светящаяся кровь выдают их происхождение.В среде обычных, то есть больных, эльфов есть одно необычное явление. Оно называется “метаморфоз темноты”. Метаморфоз случается, когда обычного эльфа обильно пропитывает тёмной магией. Под её действием древняя болезнь начинает вновь прогрессировать, приводя эльфа к безумию. На последней стадии бедолага прячется в тёмном месте, чтобы ему не мешало солнце. В кромешной темноте больной проводит несколько дней, покрываясь чёрной коркой. Когда процесс заканчивается, из чёрной “куколки” вылезает тёмный эльф, который сохраняет в себе память и навыки до превращения, но уже обезумел с концами. Эту особенность тёмные эльфы используют для бесполого и быстрого получения особей из пленных обычных сородичей, поэтому у магов тьмы в их поселениях есть комната под куколки.
Жизнь до начала приключений (для описания прошлого персонажа в топике)
СпойлерЛесные (чистые) эльфы
СпойлерЛесные эльфы живут глубоко в лесах или плохо освоенных территориях, что логично. Их общины расположены высоко на деревьях, либо за деревянными стенами, либо за магическими оградами. Эти поселения тщательно охраняются отрядами охотников, которые убивают чужаков при приближении к своим границам. Эти охотники могут и преследовать цель сколько нужно, чтобы скрытно её уничтожить: для этого у них имеются навыки артистов и некоторые вещи по типу городской одежды. Маскировка поселений незаметна глазу большинства существ, но тёмные эльфы могут её распознать, используя свои охотничьи навыки. Также не исключена случайность, при которой жилища эльфов могу быть обнаружены людьми или орками, но это происходит крайне редко.
Местные жители занимаются ремёслами и искусством. Очень часто эльфы собираются в специальных беседках, чтобы сыграть свои мелодии, показать рисунки и поделки, похвастаться стихами. Там же они устраивают театры, в которых показывают историю своего народа и сказки. Когда эльфы не заняты искусством и развлечениями, они производят оружие, одежду и броню высокого качества, которыми пользуются. В поселениях эльфов каждый житель умеет писать, читать, считать, играть на музыкальном инструменте одного вида.
Когда на свет появляются эльфята, их старательно выхаживают и ждут, пока те встанут на ноги. После этого их учат всему тому, что обязан знать каждый житель. Особое внимание уделяют пропаганде чистоты крови и недоверия к чужакам. В это же время маленький эльф самостоятельно находит себе профессию, которой посвятит всю жизнь. Как правило, это библиотека, театр, писарский дом, охотничьи отряды. Когда эльф из ребёнка становится подростком, его впервые знакомят с миром чужаков и показывают всё, что в нём есть. Нужно это для близкого ознакомления с жизнью “паразитов”, чтобы в случае действий на чужой территории не попасть в беду. Дойдя до своего совершеннолетия, эльфы и эльфийки проходят испытание, которое в разных общинах отличается. По окончании проверки молодые эльфы становятся полноценными членами общества и живут дальше, плодя себе подобных. Если испытание провалено, то кандидата ждёт более низкое место в местной иерархии – такие эльфы не вылезают из поселений по своей воле.
Очень редкие лесные эльфы всё-таки бродили до потопа по материку среди людей, распространяя славу своей расы с помощью демонстрации своих талантов на различных турнирах и конкурсах. После потопа бродячий лесной эльф не редкость, но его ещё надо постараться встретить из-за малого количества выживших. Если говорить в целом, то лесные эльфы являются элитой своей расы. Они живут закрыто, никому, кроме своих сородичей, не доверяют полностью, а больные эльфы и полукровки для них второй и третий сорт соответственно.
Обычные (больные) эльфы
СпойлерОбычные эльфы живут рядом с людьми в деревнях или городах. Там они занимаются умственной работой, становясь врачами, писателями, артистами, архивариусами, торговцами и тд. Люди могут как не любить, так и очень обожать своих соседей, поэтому обычные эльфы не имеют постоянной репутации на всём материке, и отношение к ним разнится от региона к региону.
Обычные эльфы, как и все эльфы, играют на музыкальных инструментах. Свою историю и сказки они передают из уст в уста в искаженной форме. Религия у них может быть как своя, так и людская.
Когда рождается ребёнок, его так же выхаживают и ждут, пока он встанет на ноги. После этого его учат общему и эльфийскому языкам, счёту, искусству. Ему передают оставшиеся знания об истории эльфийской расы и учат добру со злом. Подростки активно помогают своей семье и копируют поведение людей с поправкой на своё эльфийское воспитание. Чаще всего к совершеннолетию обычный эльф становится почти копией своих родителей, перенимая их профессию. Если же родители по каким-то причинам не дали ему уроков, то он начинает идти к людям или к своим сородичам и копировать их. Так на свет рождаются разбойники-эльфы и прочие эльфы необычных для себя профессий.
Тёмные эльфы
СпойлерТёмные эльфы не любят яркого света, поэтому строят свои поселения на болотах или в пещерах. Остроконечные здания держатся на стенах и под потолком с помощью тросов или колонн из разных материалов. Поселения находятся под охраной воинов и их питомцев-монстров. Чужаков тёмные эльфы не просто убивают, но ещё и едят, поэтому на вертелах кухонь можно увидеть представителей разных рас, чаще всего людей.
Тёмные эльфы живут хаотично, всё время в интригах и боях. Охотники идут наружу, чтобы пригнать рабов и еду, а женщины занимаются воспитанием девочек и готовкой еды. Но при этом каждый тёмный эльф умеет пользоваться оружием, которое подходит ему (женщины – яд, плети, кинжалы; мужчины – мечи, копья, топоры). В свободное от дел время тёмные эльфы ходят на арены, играют кошмарную музыку, развлекаются с рабами, мужчины посещают бордели с женской половиной.
Когда рождается тёмный эльф, его не особо опекают, а лишь подносят еду и наблюдают. Если ребёнок не умер и встал, то в зависимости от пола решается его судьба: мальчиков отводят к мужчинам на обучение, а девочек оставляют дома для связи с матерью. Пока мальчики учатся охоте и сражениям, девочки варят яды, учатся соблазнять жертву и как паучиха заманивать в ловушку. Подростков тоже ждёт разная дорога: юноши постигают науки и военное искусство, а девушки ищут себе жениха посильнее и побогаче. Взрослые тёмные эльфы никак не привязаны к своей семье, кроме родственной связи. К поселению они тоже не привязаны, поэтому могут из него уйти и заняться своими делами. Очень часто они становятся разбойниками, серийными убийцами, отравителями, рабовладельцами, вольными наёмниками.
Игровые особенности
СпойлерСкин
Лесной (чистый) эльф
Обычный (больной) эльф
Тёмный эльф
Полукровка
Раненый эльф (демонстрация крови)
Ник
У лесных, обычных и тёмных эльфов имена ОБЯЗАТЕЛЬНО эльфийского происхождения (используйте генератор). Никаких людских имён ни одной нации не должно быть при создании эльфа.
У полукровок могут быть людские имена и эльфийские.
Моделька
Нажмите на треугольник в меню паузы на сервере и выберете в открывшемся меню модель эльфа, которая вам положена по роли. Другие модели не нужно брать, кроме гоблина, если вы играете ребёнка.
Особенности
Лесные эльфы играются при наличии как минимум закрепленного топика. Без топика вас будут воспринимать в оос как обычного. Это не касается фракций, чьей целью является игра группы эльфов (но даже так ваш топик фракции проверят и будут следить за вами).
Эльфы с необычными для их вида повадками и чертами требуют наличия как минимум закрепленного топика с нормально обоснованным появлением этих отличий.
-
6
-
1
-
-
Ответа я не получил. Отказ.
-
1
-
-
Почему я не вижу самого процесса поимки? @Mittel
-
Актуальная карта сфер влияния на Новом Миртане.
(Эрвинг(Весна), 4 года после потопа)
-
Эрвинг (Весна), 13 день Кристальных капель, 4 года после потопа...
В ходе встречи правителей севера, этот регион был поделён на две части между местными гигантами: Ул'Аггиром и Фортвейлом.
Теперь север на политической карте разделён на правую и левую части: слева Ул'Аггир, справа Фортвейл...
((скриншота не будет, ибо имгур в автобусе грузит через жопу))
-
-
4-ый год послепотопной эпохи, государства разрослись. У каждого государства есть правитель или правители, которые отвечают за шаги своего детища к мировому господству или обычному благополучию. Однако, ни одно живое существо не идеально: ему не хватает своих знаний, навыков, характера. И тут им уже приходится прибегать к помощи своих приближенных. А чтобы обозначит среди серой массы черни своего близкого советника, правителю нужно дать своей цели титул, землю, сферу деятельности. Сегодня речь пойдёт о дворянстве Миртана, которое пополнилось молодой кровью и не очень.
До потопа на Миртане было достаточно знатных особ. Это можно соотнести с бывшими размерами материка, который был поистине огромен. Однако, за год до потопа, больше всех выделялась богемская знать, которая владела внушительными участками и количеством душ. Остальные на их фоне были лишь мошками, которым светила лишь жизнь без голода, и то не факт. Однако, с потопом всё поменялось...
Лишившись богатств и влияния, вынужденные спасаться с чернью дворяне должны были проглотить свою гордыню и тихо ожидать дальнейших событий, пытаясь выжить в этом новом мире, в котором остатки бывших государств пытались собраться, а люди бежали кто куда. Представители старого дворянства стали правителями, а кто-то из них погиб жестокой смертью. Так шли 4 года борьбы у людей, у которых изо рта вытащили золотую ложку вместе с зубами. Когда пропали дворяне, стали появляться самозванцы, ведь бедность всех сравняла.
Но данный беспредел не мог продолжаться долго, поэтому в новых государствах возникало новое поколение дворян. Речь идёт не о возрасте, поэтому "новая кровь" включает в себя людей и нелюдей разных возрастов. Живут они неплохо, лучше черни, имеют влияние и свои владения, которые защищают сами или с помощью своих покровителей в лице государств.
Одежда "новой крови" в целом отвечает требованиям своей эпохи: обтягивающие штаны, рубахи, куртки, высокие и не очень сапоги. Дворяне нынче не те, что раньше, они не щеголяют в красочных одеждах, ведь они банально мешают в нынешних условиях. В еде не особо привередливы из-за природы выживания до получения титула. С получением звания могут позволить себе еду и напитки подороже, а также одежду почище, чем у рабочих и черни.
Дворяне имеют определённый голос, а на своих территориях они абсолютные хозяева. На Новом Миртане старое значение слова "дворянин" частично ушло и сменилось на "обладателя дворянского титула, у которого в подчинении имеются несколько душ или имеется свой обширный участок". Новые дворяне не особо богаты в плане поданных, но вот территорий у них хватает. Есть и такие дворяне, которые не имеют ни земли, ни людей, но имеют титул. Впрочем, такие представители высшего сословия слабы, если начинается конкуренция за влияние.
На момент 4-ого года после потопа количество дворян составляет меньше десятка. Кто-то из них бывший дворянин, но большая часть это те, кто выбился в сословие за счёт тех или иных действий. Старое дворянство мертво...
-
1
-
-
Эрвинг(Весна), 4 года после потопа...
Политическая жизнь на западе не стоит на месте. Недавно княжество Анхальт послало на болота отряд воинов, чтобы подчинить себе одинокое поселение магов и нелюдей. Всё по последнему писку военной моды: полный комплект брони, щиты, мечи, знамёна. Отряд выдвинулся в путь днём...
Отряд прибыл на болото. По слухам, при заходе на территорию болот, корни начинают ползти за живыми существами, словно изучая их для чего-то...
Поселение было присоединено к территориям княжества без боя на условиях дани. Местные жители теперь являются вассалами Анхальта и их налогоплательщиками.
Но вот обратный поход...обратный поход вышел не таким удачным. Что-то задержало отряд на пути к своим землям, не дав им добраться туда до наступления ночи. Среди бродяг ходят толки, что в западных лесах, в частности, в берёзовой роще и на болоте, что-то живёт и периодически утаскивает к себе живых существ. Слухам можно верить, если знать, что на западе жизнь тяжела, и каждый предмет может принести тебе жестокую смерть...
Главным вопросом стало: что же утащило членов отряда, одетых в полные доспехи и вооруженных до зубов? Может быть жители болотного поселения практикуют тёмную магию или якшаются с лесными чудовищами? Этого мы не узнаем, если выжившие не захотят с нами поделиться всеми интересными подробностями...
Ну а что до мертвецов? Их души навсегда поглотила природа запада, хищная и беспощадная...Впрочем, как всегда и было в послепотопные времена.
-
1
-
-
Одобрено.
-
2 часа назад, Ck13 сказал:
Агнет повезло, я видел ее лично только 1 раз, с ее радиолокаторами вместо ушей, тогда даже никого в сети не было. Был бы кто-то, обязательно бы пришили.
Жду ЦК Агнет тогда, но не сейчас.
-
-
А почему Агнет не тронули, которая по кд ходит в город...
-
2
-
Души для некроманта | Pavalur_Tathro
в Архив
Опубликовано
Исходя из характера персонажа, его назначения, а также невозможности товарищей чисто физически спасти жертву, ЦК получает статус одобренного. Со слов куратора сервера, зелёная зона - это территория внутри стен города (доказательства моих слов можно получить в ЛС).