Перейти к содержанию

Daud Jackal

Следящий за IC разделом
  • Постов

    2 365
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    19

Сообщения, опубликованные Daud Jackal

  1. @Malakai

     

    История:

    1) Какое королевство? Судя по возрасту персонажа, не допотопное. Уточни.

     

    2) Опять же, уточни что за война. Войн на Новом Миртане было не так уж и много.

     

    3) Персонажу было менее 10 лет, а ты уже пишешь что он вырос в высокого статного мужчину с хорошими мускулами. Измени на нормальные темпы роста, потому что к 10 годам ни один мальчик мужчиной не станет чисто физически.

     

    4) Родители учили ГГ читать и писать до ухода на войну. А как? Ему же было 5 лет уже, когда он оказался в приюте. Дети в таком возрасте очень плохо читают и пишут, а уж накопить себе на книгу персонаж никак не мог. 

     

    5) Персонаж на момент начала игры не владеет магией вообще, поэтому он не мог освободиться от корней с помощью неё. Обоснуй понимание дара иначе.

     

    ООС информация:

     

    1) Персонаж жил всю жизнь то в приюте, то в таверне. Вряд ли он будет очень любить читать, потому что это просто не в его интересах и его заваливали работой. Ты либо лучше обоснуй любовь к чтению, либо убери её.

     

    Итого:

     

    В топике мало ошибок не потому что он хороший, а потому что он очень короткий по сравнению с другими магами. Также главы читаются тяжко, потому что моменты из детства описываются не всегда в главе про детство, а твой персонаж к 10 годам уже крепкий и статный МУЖЧИНА, что физически невозможно. В общем написано коротко и хаотично местами, хоть и присутствует линия сюжета.

     

    Дам время на доработку топика, а там посмотрим. Расширь топик и исправь его по моим замечаниям.

    • Лайк 1
  2. @Кот в Арбузе

     

    История:

    1) Если город маленький и на севере, то убери канцелярию и школу. Обучение персонажа лучше перенести на более поздний срок, либо обосновать наемом учителя.

    2) Убери то что терпимость к расе контролировалась законом. Расизм был и будет, но если на фоне насмешек и оскорблений разные расы будут работать вместе ради выживания не с чужой подачи, а по своему понимаю, то это сделает город более разумным.

    3) Если новобранцев обучают драться всего лишь на деревянных мечах и при этом не отправляют их в патрули или боевые походы, то город должен был пасть быстрее чем это описано в истории. Добавь больше глубины в главу с обучением военному делу.

    4) На деревню напали тёмные эльфы или нежить? Если они напали вместе, то у тёмных эльфов должен быть некромант. Добавь пожалуйста.

    5) Почему родители не убежали вместе с сыном? Они могли это сделать вполне спокойно и отбиваться из лодки. Вместо обычного разрушения города в лоб ты мог бы описать его захват с помощью хитрости, где тёмные эльфы по тайным лазам залезли в город, перерезали гарнизон, а остаток жителей взяли в рабство. ГГ мог бы на время стать одним из рабов и увидеть что его родители тоже мертвы и висят на дереве, либо на балке в назидание другим. Это вполне в стиле тёмных эльфов, они коварны и жестоки, а не бегут как орда в лоб. Со своим другом ГГ мог бы сбежать из рабства тёмных эльфов, как раз это закалит характер персонажа и поможет получше обосновать таймскип с 18 до 21 года.

     

    ООС информация:

    1) Если персонаж ценит красоту и искусство, то с орками и гоблинами как раз будут проблемы, так как они ему противоположны. Он конечно может с ними вести диалог, но приятным он не будет и видеть в этих существах равных себе он тоже не сможет.

    2)  Добавь нормальных минусов пожалуйста, которые влияют на геймплей. А то минус, что он может ослушаться приказа, слишком размытый и по факту ты скорее всего будешь подчиняться тому, кто тебе нравится, а не тому, кто управляет справедливо. Добавь минусов, которые не зависят от морали. Ну, например, персонаж не может использовать тяжёлое оружие или не умеет плавать, как пример.

     

    Итого:

    История банальная, короткая и не интересная, но в целом нормальная. Допиши и исправь то, на что я тебе указал, и будет испыталка. 

    • Лайк 2
  3. Миртанские расы на протяжении многих тысяч лет жили раздельно и следовали своим традициям, стараясь не допускать захвата своих территорий другими народами. Эта нужда была продиктована не только безопасностью, но и тем фактом, что у каждой разумной расы был свой бог-создатель, который не задумывал и даже не рассматривал возможности скрещивания своих творений с чужими

     

    Но Война рас и последующие эпохи всё изменили. Боги-создатели сгинули, а их творения стали искать способы получения хотя бы частички их силы. Многовековые исследования, магические катаклизмы, божественные проклятья и ритуалы в итоге смогли сломать часть барьеров, отвечающих за индивидуальность рас Миртана. 

     

    На данный момент Новый Миртан населяют не только классические представители рас, но и их помесь с другими разумными и дикими созданиями. Эти экземпляры называют "полукровками" и относятся к ним по-разному в зависимости от общества, в котором они появились. Большинство полукровок получено путём алхимических ритуалов, совмещающих трансмутацию и получение гомункулов. Такие искусственные полукровки обозначаются как "химеры". Но катастрофы прошлого, особенно времён Войны рас, сделали возможным появление двух видов естественных полукровок. К ним относятся полуэльфы и отпрыски. О них и пойдёт речь в этом описании, так как "химеры" слишком разнообразны и непредсказуемы, а естественные полукровки имеют ряд постоянных признаков в своё анатомии и физиологии. Культуру этих существ обсуждать бессмысленно, так как её просто нет из-за неопределенного статуса многих особей внутри чистокровных обществ.

     

    Полуэльф - это плод от союза человека и эльфа, не тронутого порчей (тёмные эльфы не могут скрещиваться ни с кем). Эпидемия "Забвения", проклятие Лесной матери и многочисленные битвы с применением магии оставили вечную брешь в анатомии и физиологии эльфов, сделав их пригодными для скрещивания с людьми. Эти две расы отличаются, но довольно-таки похожи, в отличие от тех же подземников. 

     

     От людей эти особи получили здоровый цвет кожи - полуэльфы не бледные; стандартный набор цветов глаз и волос - желтые/оранжевые глаза и белые волосы у полуэльфов НЕ встречаются; цвет крови - кровь полуэльфв красная, а не желтая как у эльфов; средний рост - рост полуэльфов не выше 175 см; уменьшенные уши - размер уха у полуэльфа меньше, чем у полноценного эльфа;  обычное восприятие звуков - уши полуэльфов слышат не больше, чем человеческие.

     

    От эльфов эти полукровки получили заостренные концы ушей - уши полуэльфов хоть и короткие, но такие же острые; вкус и запах крови - кровь полуэльфов имеет сладкий вкус и цветочный запах; зеркальное расположение органов - внутренние органы полуэльфов расположены противоположно человеческим (печень слева. сердце справа, желудок справа и тп.); повышенные умственные способности - полуэльфы чуть умнее большинства людей, но по своим способностям явно не дотягивают до своих чистых предков; длинную жизнь - срок жизни полуэльфов при идеальных условиях составляет 150 лет.

     

    Стоит отдельно отметить то, что полуэльфы не очень плодовитые и являются тупиком для эльфийской и людской крови. Это означает, что полуэльфу почти невозможно завести ребёнка, а сами дети в любом случае будут такими же полуэльфами и не смогут выродиться ни в человека, ни в эльфа независимо от их количества в родословной. Полуэльф может считать себя эльфом или человеком по крови, но фактически он таковым не является.

     

    Внешность полуэльфа

     

    AMgaPXx.jpg

     

    Отпрыск - это плод от союза гоблина и орка. Орки в самом начале своего существования были улучшенными эльфами, но диверсия со стороны сторонников Каэрона превратила их в искаженных порчей зеленокожих существ, зацикленных на войне; гоблины были рождены из утробы оскверненного тьмой Повелителя глубин, поэтому их сущность тоже искажена несмотря на то что они вылезли оттуда же, откуда вылезли дворфы и гномы. 

     

    Совместимость орков и гоблинов позволила получить нечто среднее между этими двумя расами. Отпрыски ещё называются полуорками или полугоблинами, но это не так важно как их анатомия. Отпрыски появляются исключительно из самки гоблина, так как у орков нет женщин; отпрыск из-за своих размеров сперва очень усложняет жизнь своей матери, а во время рождения убивает её; отпрыски по своим габаритам напоминают людей: рост 170-180 см, среднее развитие мускулатуры, наличие нормальных волос; отпрыски имеют грязную окраску кожи как орки и гоблины; отпрыски имеют на пальцах острые коготки как у гоблинов; пасть отпрысков заполнена острыми зубами как у орков; глаза отпрысков имеют нездоровый цвет и часто покрасневшие; разум отпрысков очень гибкий и способный, поэтому речь отпрыска при должном обучении будет не хуже человеческой, как и познания в какой-либо области; несмотря на свои умственные способности отпрыски так же как и их предки страдают от повышенной агрессии и животных желаний, поэтому почти всегда являются бандитами.

     

    Вид отпрыска

     

    6eLatNW.jpg

     

    На этом список естественных полукровок себя исчерпывает, так как пробить брешь в божественном замысле не так-то просто. На данный момент создать естественных полукровок путем изменения тела уже взрослого представителя какой-либо расы невозможно. Для получения "химер" алхимик должен либо выращивать существо на самых ранних этапах, смешивая его с материалом других существ с помощью трансмутации (от зародыша до взрослой особи); либо пытаться смешать уже взрослое существо с чужеродными частями при помощи одной лишь трансмутации, что неизбежно и негативно отразится на внешности, разуме и здоровье подопытного.

     

    Пример химеры 

     

    IOjqsu32W7tUeruIf0Kr29nI4-9eBseE85d6REaD

     

    Послесловие

     

    Регистрация персонажей с расой полуэльфа или отпрыска доступна без наличия топика. Но регистрация химеры всегда должна сопровождаться написанием топика (перед этим вам стоит договориться со следящим за IC разделом)

     

    • Лайк 4
  4. Миртанский архипелаг во все времена своей истории был крайне разнообразен и опасен. Помимо разумных рас и обычных животных на нём живут многочисленные монстры и диковинные звери, которые для прибывших людей были в новинку. Много поколений сменилось, но исследователи были и будут всегда. Один из таких исследователей рода людского составил фолиант, в которой описаны существа, выходящие за пределы «нормы» большинства консервативных людей. Для других рас фолиант тоже будет полезен, ведь куда-то надо заносить свои находки на память...

     

    Существа распределены по опасности и выделены цветами: зеленый - низкая опасность; желтый - средняя опасность; красный - очень опасны.

     

    Нежить

    Нежить – любое существо, будущее в прошлом живым, но восставшее из мертвых. Нежить бывает дикая и разумная, но далее речь пойдёт о дикой нежити.

     

    1.Зомби-крестьянин – заблудшая душа, бродящая по миру в поисках жертвы. Такие как он очень слабы, пока не собьются в стаю.

     73.png

    2.Зомби-богемец – восставшие останки и гнилая пародия на бывшего воина некогда великой империи людей - Богемии. Митра его не спасла.

    image.png

     

    3.Зомби-мальдеронец – восставший труп мальдеронского воина, павшего за идею межрасового объединения и порядка. Они все стали по-настоящему едины лишь в своей смерти.

     

    4. Зомби-крестонец – восставшие останки крестонского рыцаря, некогда служившего церкви богини Анокас. Очередное напоминание, что Смерть – один из сильнейших богов, которому не обязательно нужны последователи.

     

    5. Носатый зомби – представитель расы носачей, поднявшийся из мертвых для охоты на живых. Довольно редкий экземпляр – скорее всего был торговцем.

    71.png

     

    6. Мумия – нежить из пустыни Дехра, бывшая в прошлом, скорее всего, жителем Басарии. Её поглотило безумие после исчезновения царя Басара.

    23.png

     

    7. Утопленник – жертва морских глубин, обиженная на тех, кому повезло не утонуть. Из-за своей обиды очень любит утаскивать живых на дно, делая их подобными себе.

    16.png

     

    8. Потрошитель – выпотрошенный труп, восставший для охоты на живых в попытке вернуть свои органы. Его когти могут запросто вскрыть брюхо. Можно узнать по громкому воплю во время атаки.

    81.png

     

    9. Гуль – нежить, вставшая на четвереньки, чтобы незаметно подкрадываться и совершать мощные прыжки на свою жертву. Очень шустрые и тихие, могут затеряться в траве.

     

    10. Гнилец – гнилой труп, накопивший в себе много газов и гнилой крови. Предпочитает взрываться, отравляя местность своими кровавыми гнилыми парами.

     

    11. Обугленная нежить – обитатель Незера, бывший одним из авантюристов нашего мира. Он остался навечно заключен в своих обгорелых доспехах и теперь охраняет местную крепость.

    61.png

     

    12. Мертвый свинолюд – местный житель Незера, попавший в объятия Смерти и исполняющий её волю на просторах огненных пустошей.

    70.png

     

    13. Мертвый незер-хряк – дикий кабан из лесов Незера, ставший гнилым куском свинины. На него уже не охотятся местные – он охотится на них.

    74.png

     

    14. Мертвая лошадь – нежить на основе лошади в разной стадии разложения. Есть просто подгнившие, а есть скелеты. Не опасны.

    72.png 

     

    15. Ледяной ходок – северная нежить, возникшая из останков авантюристов, которые замерзли насмерть и покрылись льдом. Крепко держит в своих окоченевших руках лук и стрелы.

    59.png

     

    16. Драугр – северный тип нежити-скелета, использующий для атаки лук. Даже после смерти драугр бьет метко и больно. От его холодного взгляда лучше держаться подальше.

    image.png

     

    17. Скелет-стрелок – окончательно сгнившие останки авантюриста, который при жизни любил стрельбу из лука. Хоть скелет и стар, но всё ещё может доставить неудобства.

    54.png

     

    18.  Древний скелет – обитатель проклятого подземелья, которому не одна сотня лет. Служит некроманту Жерару. Намного опаснее банальной нежити.

    75.png

     

    19. Скелет-гигант – тяжелая пехота на службе у некроманта Жерара. Может оторвать руку или голову, если не быть осторожным.

    image.png 

     

    20. Некромант Жерар – повелитель проклятого подземелья, которому несколько сотен лет. Этот безумный лич неубиваем полностью, хоть и может быть побежден на время.

    image.png

     

    21. Мумия Ухаква – обезумевший приближенный царя Басара, повелевающий ордой мумий в своей гробнице.

     84.png

     

    22. Альнуфис – второй повелитель басарской безумной нежити, спрятавшийся в лабиринтах Чёрной пирамиды. Его маска в виде головы собаки до боли похожа на естественную голову.

    77.png

     

     

     

    Инсектоиды

    Инсектоиды – это монстры, которые своим видом и повадками напоминают членистоногих. Высоким интеллектом не обладают, но зато давят количеством и твердостью своего панциря.

     

    1.    Пещерный паук – паук размером с собаку, который является частью армии Касандры с Паучьего острова. Угрозу представляет за счёт клыков и паутины.

    3.png

     

    2.    Ядовитый паук – подвид пещерного паука, который при атаке впрыскивает в жертву яд, чтобы ослабить её сопротивление. Тоже относится к армии Касандры с Паучьего острова.

    82.png

     

    3.    Пещерный (огненный) тарантул – паук из стаи Касандры, подвергшийся магии огня в глубинах месторождения огненных кристаллов. Помимо клыков и паутины этот паук ещё и очень горячий.

     85.png

     

    4.    Морозный паук – паук из стаи Касандры, изменившийся из-за магии льда в глубинах месторождения ледяных кристаллов. Клыки и паутина приправлены холодом и льдом.

     92.png

     

    5.    Касандра – королева пауков Нового Миртана. Она довольно умна по сравнению со своими поданными и по слухам может перерождаться в новом теле из королевского кокона. Опасный противник, но женское тело даёт о себе знать.

    image.png 

     

    6.   Личинка Войда – маленькая личинка, вылезающая из жемчуга, полученного от тёмного странника. Не очень опасна, но раздражает своим появлением.

    13.png

     

     

     

     

    Вампиры

     

    Вампиры – это любые существа, которые для нормальной жизни пьют кровь живых. Они имеют разные формы, размеры, уровень интеллекта, но абсолютно все опасны за счёт своей жажды.

     

    1.    Гаркаин – дикий вампир, похожий на смесь летучей мыши и человека за счёт морды и серой кожи. Его рост выше двух метров, а острые когти позволяют разрезать сосуды жертвы для поглощения крови.

    88.png

     

    2.    Фледер – более высокое существо, чем гаркаин, поэтому является лидером стаи. В отличие от гаркаина имеет тёмно-зеленую окраску и более человечное лицо. Он способен растворяться в тенях, чтобы атаковать.

    87.png

     

     

    3.    Нетопырь – гигантская летучая мышь размером с дракона, которая является опаснейшим из вампиров на Новом Миртане. Опаснее только вампиры, наделенные интеллектом.

    78.png

     

     

     

    Магические

    Магические монстры являются либо отражением какой-то стихии, либо живут благодаря ней. В основном это големы, но среди них есть и духи, состоящие из стихии своего вида.

     

    1.    Слизень – кучка слизи, оживленная магией безумного колдуна. Бьёт не больно и двигается медленно, но при смерти разделяется на несколько копий поменьше. Обитает в сырых местах, например, на болотах.

     52.png

     

    2.    Магмовый куб – аналог слизня из нашего мира, но обитающий в Незере. Этот монстр состоит из магмы, поэтому помимо урона от удара он наносит и урон от жара. Опаснее слизня, но всё ещё легкий противник.

     39.png

     

    3.    Огненный элементаль – защитник крепости Незера, состоящий из головы и ряда огненных стержней. Этот монстр запускает в жертву огненные шары и может обжечь, так как рук не имеет. Элементаль умеет летать, поэтому его непросто достать.

     6.png

     

    4.    Железный голем – изделие древних подземников и магов, используемое для защиты территории от непрошенных гостей. Может быть создан и сейчас, если приложить усилия и магию. Нейтрален к разумным существам.

    22.png 

     

    5.    Ледяной голем – агрессивное существо из льда, оживленное с помощью магического вмешательства. Обитает в глубинах севера и нападает на разумных существ.

    90.png 

     

    6.    Разоритель – продукт магии и инженерии, созданный безумными волшебниками. Это тоже голем, но по своей форме он напоминает животное, а не человека. Свои челюсти и металлические рога разоритель использует для уничтожения посевов и убийства врага.

     44.png

     

    7.    Водный страж – огромная рыба, обладающая магией воды. Влияние стража ослабляет жертву, а единственный глаз выпускает мощную струю воды, способную нанести урон.

     15.png

     

    8.    Панцирник – обитатель Войда, скрывающийся под своим панцирем. Он не бьёт как остальные монстры, а использует магию воздуха с помощью своих снарядов, которые поднимают жертву на высоту и резко опрокидывают. Оружие панцирника – тяжесть тела жертвы.

     41.png

     

    9.    Живой доспех – комплект тёмных доспехов, оживленный магией. После гибели гоблинов в руинах Корок Энура, живые доспехи поселились там и стерегут бывший дворфийский город.

    61.png

     

    10.    Снежный голем – оживший снеговик, который не агрессивен к разумным существам. Не представляет большой опасности, так как может растаять, а из оружия у него лишь снежки.

    50.png

     

     

     

    Духи

    Духи – это существа, приходящие в наш мир из другого плана бытия. Фактически они бесссмертны, но живые могут их победить на время, ведь из-за своей силы их форма ощущается, в отличие от прочих обитателей потустороннего мира.

     

    1.    Надоеды – маленькие крылатые духи, создаваемые руками призывателя. Они могут пройти сквозь стену и доставить дискомфорт, особенно если появятся стаей. Из-за своей численности являются очень надоедливыми, за что и получили такое название.

     10.png

     

    2.    Фантом – дух ночи, который приходит к тем, кто давно не спал. Если существо пренебрегает сном, то фантомы чувствуют ослабление его души и слетаются для трапезы. Атакуют лишь ночью, а при солнечном свете испаряются.

     33.png

     

    3.    Покаянник – душа бывшего путника, который после смерти не отправился в Предел и выбрал охоту на живых. Его лицо скрыто под маской, а к спине привязано надгробие. Покаянник способен создавать свои копии для боя. После поражения рассеивается.

    86.png

     

     

     

    Изгои

    Изгои – это представители разумных рас, которые выбрали путь безумия и разбоя. С ними почти нельзя договориться как с другими, поэтому остаётся лишь защищаться и атаковать в ответ. Любой может присоединиться к ним, но стать целью для всего остального архипелага.

     

    1.    Разбойник – представитель расы носачей, вооруженный арбалетом. Они ходят отрядами и любят устраивать аванпосты посреди полей. Их главными целями являются слабые крестьяне. Иногда объединяются с безумцами, призывателями и ведьмами.

    48.png 

     

    2.    Безумец – крайне агрессивный член расы носачей, который решил вооружиться одним топором. Они так же атакуют слабых крестьян, но зато не трогают себе подобных и идут в первых рядах при набегах.

     12.png

     

    3.    Призыватель – безумный волшебник, который обладает навыками призыва духов и оживления големов. Свою силу он использует для разрушения и террора, поэтому с ним невозможно договориться, как и с другими изгоями.

     64.png

     

    4.    Ведьма – старая женщина, которая изучила алхимию и на старости лет стала кровожадным убийцей. Она собирает части тел своих жертв, чтобы приготовить из них зелья, поэтому договориться с ней невозможно. Лишь другие изгои пользуются её помощью из-за схожести в мировоззрении. Не очень сильна из-за возраста.

     62.png

     

    5.    Разбойник Джесс – член шайки Джесс, охраняющий разбойничий лагерь. Из-за своего профессионализма научился ловко передвигаться и становиться почти невидимым с помощью дыма.

    79.png

     

    6.    Джесс – «королева» разбойников. Она управляет шайкой и держит собственный лагерь уже долгое время, поэтому представляет реальную угрозу. Её возможно победить, но невозможно убить, ведь при приближении проигрыша она исчезает в дыму, оставляя часть своих вещей на радость противнику.

    80.png

     

     

     

    Особенные

    Особенные существа – это существа, которых сложно отнести к другим классам. Они обладают своей неповторимой внешностью и особенностями, поэтому будут интересны для коллекционеров и браконьеров.

     

    1.    Грибная корова – обычная корова, пораженная странными грибами. Мицелий проник в каждый участок тела животного, поэтому вместо молока от этой коровы можно получить грибной бульон. Они обитают там, где очень много грибов.

     38.png

     

    2.    Лиана (крипер) – странное растение, обретшее способность передвигаться самостоятельно. Лианы любят ночное время суток и вылезают из земли для прогулки. Особенностью является то, что лианы взрываются при приближении разумного существа. Из них извлекают современный порох для всего Миртана.

     19.png

     

    3.    Темный странник – обитатель Войда, который выглядит как человек с очень длинными руками и ногами. Странник не атакует, пока вы не посмотрите ему в глаза. Бой с ним нужно вести внимательно и без лука, ведь монстр имеет способность к телепортации.

     14.png

     

    4.    Измученный крикун – обитатель Незера, выглядящий как летающий белый шар с кучей щупалец. Он постоянно плачет и стонет, а при атаке переходит на крик и выпускает взрывающийся снаряд.

    29.png

     

    5.    Кошмарный эльф – редкий обитатель Нового Миртана, который скрывается среди снега и льда. По всем признакам это тёмный эльф, затронутый искажением. Он потерял себя и стал животным с оленьими рогами и острыми когтями, желая лишь резни.

     76.png

     

    6.    Циклоп – редкое существо, живущее недалеко от Черноводья. С ним невозможно договориться, но легко можно получить по голове его огромной дубиной. Сколько таких циклопов ещё – неизвестно.

    83.png

     

    7.    Страж – обитатель глубоких пещер Нового Миртана. Этот монстр слеп, но очень чувствителен к шуму. Его сила и живучесть не каждому удастся превзойти, поэтому в каменных глубинах лучше не шуметь.

    63.png

     

    8.    Ледяной дракон – одно из чудищ древности, воскрешенное магией некроманта Дамиана. Этот монстр спрятался на севере и обрёл силу льда, поэтому вместо классического огня вас поразит порыв ледяного ветра, способный заморозить ваше тело.

     91.png

     

    9.     Гидра – очередная большая рептилия из прошлого, которая представляет опасность по сей день. Гидра имеет несколько голов, которые атакуют по-своему, поэтому в одиночку ходить на этого зверя не рекомендуется. Новому Миртану повезло, что гидра сидит в своём логове, а не гуляет по архипелагу свободно.

    89.png

     

     

     

    • Лайк 8
  5. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы.

     

     

    Перед изучением укажу: разделы "Анатомия и физиология" и "Особенности игры"  являются обязательными для прочтения и отыгровки любого вида человека; раздел "Мировоззрение и кульура" не обязателен для игроков, которые не планируют играть конкретную народность (немцы, славяне, азиаты, евреи, индусы и тп); раздел "История" рекомендовано прочитать для погружения.

     

    История (рекомендовано)

    Миртан с давних времён заселён разнообразными расами, наделенными своей неповторимой внешностью и биологическими особенностями: кто-то имеет мощные руки и ноги, кто-то обладает острыми когтями и зубами, кто-то обернут в мех и тащит за собой животный хвост. Все они местные и все они разнообразные. Но есть среди рас Миртана одна, которая резко выбивается из общего окружения. Представители этого вида не имеют каких-либо особых сил, они не живут вечно, они умирают целыми поселениями и становятся добычей для более сильных. Но несмотря на всё это они завоевали своё место под солнцем до и после потопа. Это история расы людей – единственной расы, которая отвоевала место под солнцем не необычными способностями, а банальной выносливостью и гибкостью.

     

    Много тысяч лет назад на огромном расстоянии от допотопного Миртана располагался второй материк, на который, возможно, не ступала нога коренного миртанца. Этот край был спокоен и тих, по лесам бегали обычные животные, в реках плавала обычная рыба, а разум только-только проклёвывался в головах существ, что не обладали шерстью, когтями и острыми клыками. Предки людей жили на материке, который известен как Золотая земля и нынче потерян для всех из-за событий, что будут описаны далее.

     

    В 2255 году до Великого потопа военачальник эльфов-мятежников по имени Каэрон провёл на Миртане тёмный ритуал, дабы спасти свой народ от страшного проклятия. Сила темной магии была настолько велика, что дошла аж до Золотой земли и повлияла на племенных шаманов, сделав их сильнее и агрессивнее. Между племенами людей начались стычки по различным поводам, особенно за ресурсы и территории.

     

    С 2255 по 1539 годы до Великого потопа множество племён пало, а особо сильные преобразовались в первые государства и общества, контролирующие обширные территории. В одном из таких государств, расположенном в центральной части Золотой земли – Средиземье, родился человек, который по мифам всю свою жизнь учился чему-то новому и пытался привести свой народ в будущее. Имя этого человека неизвестно, но среди исследователей его называют «Первым императором» или «императором Аурелиусом». Имя «Аурелис» было придумано на основе того, что мифы некоторых народов описывают Первого императора как человека с золотыми глазами и блестящими волосами. Выдуманные имена будущих императором тоже не настоящие, так как происходя от их деяний или качеств, переданных в мифах и легендах людей разных народов.

     

    ca0e673b401bb87fc8e58dd2dfac9b97.jpg

     

    Будущий император Аурелис родился в 1356 году до Великого потопа и на протяжении всей жизни изучал военное, политическое и магическое искусство. В те времена магия на Золотой земле была дикой и не поддавалась никакому контролю, поэтому на своём пути император повстречал немало культов и мудрецов, которые передали ему частичку своих знаний. Всю цепочку событий восстановить невозможно, но можно наверняка сказать, что Аурелис захватил власть в родном государстве и стал верховным правителем. Но ему было мало.

     

    Аурелис был очень амбициозным человеком и, в отличие от других правителей, горел маниакальной идеей захвата всей Золотой земли. Встречи с культистами и мудрецами заставили молодого императора думать о том, как бы человечество расцвело, если бы было единым и подчинило себе всю магию в мире. После захвата престола Аурелиус начал подминать под себя ближайшие земли, пользуясь тем опытом, что он накопил до своего воцарения. С кем-то молодой правитель разобрался силой, а кого-то уговорил пойти за собой. Мифы рассказывают о небывалой притягательности Аурелиуса и магической силе его золотых глаз. Впрочем, это всё шло государству только на пользу. Аурелиусу понадобилась вся человеческая жизнь, чтобы захватить центр Золотой земли и провозгласить себя императором, а свою страну империей. Настоящее название этого великого государства неизвестно, но все историки Миртана называют его «Старой империей». Это был первый раз в человеческой истории, когда огромная масса людей объединилась под властью одного человека и преследовала цель захвата всего, до чего можно было дотянуться. Император Аурелиус завещал своим потомкам держать магию в узде, преумножать его завоевания, а также беспощадно карать всех врагов его великого замысла.

     

    После Аурелиуса престол занял его сын, который отринул своё имя и назвался Императором II. В истории этот правитель известен под прозвищем «Магикус». Второй император получил это прозвище за свой нездоровый интерес к магии, которую на территории Старой империи жёстко взяли под контроль. Да, Аурелиус создал магические коллегии для своих колдунов, но при императоре Магикусе деятельность этих коллегий была радикально отрегулирована, поэтому каждый человек с магическим даром был обязан работать в такой коллегии и приносить пользу империи. Отказ от службы или саботаж карался медленной и мучительной смертью от таких же колдунов, как и провинившийся. Только в отличие от виновника, палачи были полностью лояльны своему правителю. Второй император был настолько поклонником магии, что решил сделать магов хоть и подконтрольной, но научной элитой. Поэтому на основе магического наречия, разработанного магами внутри коллегий для общения с духами, был создан язык Старой империи. Схожесть миртанского магического наречия и языка Старой империи «lingua imperii» до сих пор вызывает вопросы у ученых и магов, но из-за недостатка знаний никто так и не может понять природу этого совпадения. Император Магикус был заинтересован не только в магии: при нём Старая империя пошла на восток Золотой земли, чтобы расширить свои владения. В лесах и болотах Востока имперская армия столкнулась с варварами, поклоняющимися языческим идолам. Это был народ перунамцев, который отличался от имперцев своей выносливостью, смекалкой и близостью к природе. На поле боя вместе с обычными воинами выходили «волхвы» - местные шаманы, которые использовали силу природы для обороны от имперских войск. Когда Магикус понял, что взять перунамцев силой вряд ли получится, он решил пойти на переговоры. Император засыпал племена дарами, а волхвов пригласил к себе, чтобы объяснить своё видение будущего человечества. Второй император искусно наврал гостям, что не желает власти над восточными лесами, а хочет просто изведать местные магические тайны, так как тянется к природе и своему роду. Часть волхвов купилась на дары и сладкую ложь, поэтому склонила лидеров племён на союз с Магикусом; волхвы-скептики же предпочли продолжать сопротивление, но и тут император применил свои навыки интригана, чтобы натравить одно племя на другое. Так перунамцы, отказавшиеся идти за императором, оказались в немилости и всю дальнейшую историю скрывались от глаз имперцев и своих доверчивых сородичей. Часть таких мятежников покинет Золотую землю, когда будет открыта Карибула, а часть так и останется на своей родине до самого конца.

     

    44d54d46fc5f48812493f1c3cdfd2422.jpg

     

    Император Магикус умер, проделав достойную работу. Его правление подарило империи восточные земли, общий язык, укрепило контроль над магией, добавило больше солдат в армию. Самое же главное то, что правитель смог оставить наследника, который занял престол сразу же после его смерти. Император III получил прозвище «Санктус», то есть «Святой». Всё дело в том, что изначально Старая империя была языческой, а третий правитель этого государства тянулся к чему-то более определенному. Ему не нравилось многообразие божеств внутри собственного государства как лично, так и в плане управления народом. Санктус наблюдал за соседями с языческой верой и видел, что те находятся на очень низком уровне развития. У него возникла теория, по которой, его империя является не первым великим государством Золотой земли, так как из-за отсутствия единства подобные образования распадались на племена и мелкие поселения. Император Санктус также понимал, что чем больше будет его империя, тем больше народов он будет себе подчинять. Но как можно сплотить такую толпу, которая ещё и верит в самых разных богов? Третий император озаботился этим вопросом и почти не вёл завоеваний. Вместо этого он находился в поиске той веры, что принесёт покой в его душу и сплотит его поданных. Множество культов было изучено Санктусом, множество конфликтов ему пришлось пережить, но в один прекрасный день он нашёл то, что искал. Внутри империи нашёлся очень скромный, но при этом крепкий культ, который, по словам своих членов, продержался более пятисот лет. Местные атрибуты и ритуалы пришлись по вкусу третьему императору, так как были на первый взгляд просты и доступны, а бог был всего один. Если точнее, то у этого культа была богиня, которая сегодня известна под именем Митра. Что из себя представлял культ на тот момент – неизвестно, но император Санктус после стольких лет поисков постановил, что теперь проповедники культа Митры будут вести людей к свету совместно с ним. С того дня сторонники Митры под покровительством третьего императора устранили немало конкурентов, нарастили численность и заняли высокие посты при дворе. За предоставленную помощь Санкутс получил своё прозвище, а также был назначен одним из святых и посланником Митры на земле. Внутренняя структура Старой империи укрепилась, а язычники были изгнаны, убиты или обращены в новую веру. Этот процесс задел перунамцев, поэтому на данный момент на Миртане есть как язычники, так и митроверы из этого народа.

     

    Изображение пина-истории

     

    После смерти Санктуса на престол взошёл Император IV, прозванный «Беллатор», то есть «Воитель». При этом императоре случилось огромное количество успешных походов на юго-восток, запад и юг Золотой земли. На юго-востоке материка имперские войска столкнулись с желтолюдами из народа умчи. На тот момент они были дикими кочевниками, занимавшими просторные степи Золотой земли. Война пеших легионов и конных стрелков была кровавой, поэтому Беллатор начал брать хитростью, закидывая врага подарками. Имперцы обнаружили, что умчи, по какой-то причине, имеют слабость к алкоголю, поэтому у императора созрел простой, но хороший план: подружиться с кочевниками и медленно споить их до состояния полного ослабления. Эта стратегия работала лишь в начале, поэтому часть желтолюдов продолжала борьбу, а часть без боя сдалась на милость императору Беллатору. Эти подчиненные члены народа умчи со временем станут конными стрелками и моряками Старой империи, из-за чего уже на Миртане появится немало видов желтолюдов с совершенно разной культурой.

     

    Во время похода на юг имперцы впервые столкнулись с пустынями, где повстречали краснолюдов. Они очень гостеприимно приняли чужаков из дальних земель, предложив торговое сотрудничество в обмен на защиту. Беллатор не ожидал такого, ведь думал, что его будут атаковать со всех сторон, но вместо этого приняли как дорогого гостя. Как оказалось, опасения императора не были пустыми, так как отнюдь не все краснолюды отнеслись к имперцам по-доброму. Чем глубже была пустыня, тем агрессивнее были местные жители. Так на Золотой земле имперцы выделили народ «хилар» и народ «лакши», которые хоть и были краснолюдами, но имели совершенно разный взгляд на жизнь и чужаков.

     

    На западе имперцев встретили многочисленные племена варваров, которые принадлежали к народу эльбов. Эти дикие и необразованные люди использовали шаманское колдовство и занимались поеданием своих врагов. Казалось, что такой набор особенностей обеспечит эльбам полный геноцид, но император Беллатор наоборот был тронут такой воинственностью западных племен и загорелся идеей не уничтожить их, а подчинить себе. Легионы имперской армии тоже признали мастерство варваров, но не хотели воевать с ними бок о бок. Центруионы, приближенные к императору, уговаривали его уничтожить эльбов, но тот стоял на своём. С помощью миссионеров из культа Митры и различных даров Беллатор вышел на контакт с частью племён и заключил с ними союз, предложив боевую славу и огромные богатства в своей армии. Со временем дикость ушла, шаманы были убиты, а людоедство забылось. В итоге эльбы стали основой для имперской кавалерии, так как воинам этого народа доставляло удовольствие облачаться в крепкую броню и на полной скорости врезаться во врагов с помощью лошадей. Запад перешёл под контроль Старой империи.

     

    Во время своих войн Беллатор задумался над тем, что делать с захваченными в плен главарями вражеских армий. Просто убить их было слишком милосердно и пусто. Вместо убийства император поручил своим магам найти место, где можно будет держать пленников до скончания времён, чтобы они мучались и сами просили о смерти за своё сопротивление воле Империи. Также был введён триумфальный ритуал, когда император и его армия проходили по столице империи, ведя за собой пленных и демонстрируя трофеи. После триумфа пленники отправлялись в рабство, а особо важные люди попадали в место, которое открыли маги по приказу Беллатора. В одном из регионов Золотой земли находилась пещера, внутри которой человеческий рассудок медленно угасал. Это списывали на влияние узкого пространства, но на самом деле данная пещера источала магическую ауру. Внутри пещеры было найдено огромное сердце, которое маги предпочли запечатать за стеной и скрыть от чужих глаз. Так внутри загадочной пещеры появилась тюрьма для самых страшных врагов императора, получившая название «Подземелья страха и отчаяния». Стать узником в этом месте не желал никто, поэтому императора стали бояться и уважать ещё больше.

     

    Изображение пина-истории

     

    Войны не прошли для императора Беллатора бесследно: он был убит во время кампании в южных землях Золотой земли, когда краснолюды из народа хилар собрали большую армию и грозились дойти до столицы Старой империи. Врагов разгромили, но ценой смерти правителя. К счастью или несчастью, после себя Беллатор оставил двух наследников, а не одного. Старший занял престол и стал пятым императором, а младший так ничего и не получил. Это его не устраивало, поэтому в первые годы своего правления новый император столкнулся с заговором и гражданской войной. Братья разделили легионы и двор между собой в ходе интриг и сошлись в схватке на улицах столицы. Старший вышел победителем, а младшего отправили в «Подземелья страха и отчаяния». События гражданской войны повлияли на императора, и он решил избавиться от нелояльных к нему людей. Но из-за ослабления армии он не мог просто уничтожить всех недоброжелателей, поэтому поступил умнее: всех людей, заподозренных в измене, отправляли изучать океан, чтобы они приносили пользу Империи и не мешали правителю наводить порядок. Для этого была создана морская коллегия, но раньше имперцы не имели дела с океаном и у них не было нормального флота.

     

    27d214f87b794e82f8bedfd2a302412f.jpg

     

    Проблему кораблей помогла решить случайность. На севере Золотой земли, где были раскиданы многочисленные острова, проживали очередные варвары, принадлежавшие к народу грухаров. Северяне не могли заниматься сельским хозяйством адекватно, поэтому предпочитали ходить в морские набеги на материк. Грухары из покон веков наводили ужас на жителей севера, пока туда не пришла Старая империя. Узнав о мореплавателях-воинах, пятый император послал своих дипломатов и воинов, чтобы перенять у налетчиков секреты создания кораблей. Грухары как вольный народ с севера отказывались подчиняться Империи, за что были практически уничтожены. Но даже так остатки варваров продолжали сопротивление, уйдя вглубь империи для партизанской борьбы. Заполучив в свои руки рабов и трофейные корабли, развитие флота в Старой империи начало идти дикими темпами. Император был помешан на покорении океана, поэтому в мифах его окрестили «Рекс Марис», то есть «Правитель моря».

     

    Рекс Марис осуществил свою задумку, и Старая империя вышла за пределы родного материка. В мировом океане были найдены многочисленные острова и основаны колонии. Самым крупным приобретением Империи стал материк Карибула, который начал обеспечивать государство экзотическими фруктами и овощами, специями, табаком и мясом невиданных животных. Имперские мореплаватели доплывали и до Миртана, но так и не возвращались, поэтому данная земля была забыта до лучших времён. Интересным открытием для имперцев стало и то, что за пределами их материка жили другие люди. На той же самой Карибуле были обнаружены краснолюды из народа нальбиров. На мелких островах были обнаружены люди ранее неизвестного вида – чернолюды. Туземцы из-за своей излишней дикости воспринимались как люди третьего сорта, поэтому при Рексе Марисе рабство приобрело огромнейшие масштабы за всю историю человечества.

     

    Пятый император ушёл из жизни не в своей постели, а во время плавания. Его корабль попал в шторм и был проглочен волнами. После смерти Рекса Мариса престол занял его маленький сын, которого воспитала тогдашняя императрица. Это был единственный раз в истории Старой империи, когда правящий пост заняла женщина. Она была жесткой, так как понимала, что её сын в таком возрасте очень уязвим. При императрице произошло немало заговоров среди ближайшего круга правящей семьи, но все их зачинщики оказались убиты или отправлены в «Подземелья страха и отчаяния». Вечно жить в таком темпе женщина не могла, поэтому под давлением своих советников выпила яд, замаскированный под лекарство. Но Митра и прочие боги были милостивы к судьбе императорской семьи, поэтому сын императрицы остался жив и даже оставил наследника. Шестой император растворился в тени своей матери, поэтому ни имени, ни подвигов его не сохранилось в мифах.

     

    Изображение пина-истории

     

    И так история дошла до седьмого императора, которого в мифах обозвали словом «Медиокритатем», то есть «Бездарным». Этот император стал последним и худшим правителем в истории Старой империи. При нём новые завоевания не велись, народ беднел, двор плёл интриги, а колонии за пределами Золотой земли не хотели больше служить государству. Пока в стране всё скатывалось в анархию с подачи влиятельных рабовладельцев, император тратил казну на свои развлечения и удержание своей личной армии преторианцев. Всех заговорщиков, пытавшихся близко подобраться к императору, ловили и отправляли в «Подземелья страха и отчаяния». Перелом случился в день, когда узником подземелий стал лучший друг и советник императора. По мифам, предатель был знаком с правителем с самого детства и во всём помогал своему другу, но по итогу разочаровался и решился на измену.

     

    За 718 лет до Великого потопа жизнь людей разделилась на «до» и «после», ведь небо над Золотой землей почернело, солнце покраснело, а на землю попадали страшные существа – демоны хаоса. Красный луч ударил в небо из того места, где располагались «Подземелья страха и отчаяния», и люди стали стремительно терять рассудок и мутировать. Через несколько дней император получил известия, что по его земле шагает тёмное воинство во главе с неизвестным человеком в тёмной броне, обтянутой кожей. Воитель хаоса восседал на инфернальном звере не от мира сего, а его свита из десятков демонов и культистов заставляла парить в воздухе красный дым, разрушающий некогда блестящий мрамор построек. «Бездарный» император объявил срочный сбор войск, но на зов откликнулась лишь малая часть легионов. Так началось пятилетнее противостояние между войском хаоса и воинами последнего императора.

     

    Изображение пина-истории

     

    Воинство тьмы вёл в бой некий Тёмный король, который в мифах людей описан как самый страшный человек на смертной земле. Он был огромен, но двигался быстро и бил сильно, от чего войска императора несли большие потери. Война за выживание шла пять лет, Старая империя разваливалась с каждым днём, а Золотая земля искажалась и становилась непригодной для нормальной человеческой жизни. Пять лет человечество сражалось и выживало под светом красного солнца и гнётом чёрного неба. Эта война в мифах получила название «Пятилетняя ночь». Хоть последний император и был худшим, но в последней своей войне он проявил смелость и решительность. Но этого было мало, чтобы народ простил его. Последний приказ «Бездарного» был таков: легионы должны отступить и защитить людей, организовав побег с материка. Император понимал, что его сил не хватит, поэтому его людям оставалось только бежать. В конечном итоге последний правитель погиб в битве с тёмным воинством, а его империя прекратила своё существование.

     

    b53f066598aa88c9fa7d3f0bad1a5a24.jpg

     

    В 713 году до Великого потопа начался исход людей с Золотой земли. Ища спасение от сил хаоса, человечество расселилось по островам мирового океана, а некоторые группы причалили к тёмному берегу ранее неизвестной земли. В 711 году до потопа люди с Золотой земли оказались на Миртане. Так началась эпоха страха и голода.

     

    Люди изучали новую землю и натыкались на руины древних причудливы городов. Первое время беженцы не нашли никого умнее дикого животного, но однажды контакт между человечеством и другой расой всё-таки случился. Первое знакомство с людьми осуществили обычные эльфы, не желавшие нападать на чужаков. Они были измотаны войной рас и эпохой тьмы, поэтому попытались начать диалог, но в ответ получили лишь насилие. Люди, напуганные и голодные, заняли поселение эльфов и осознали, что они на этой земле не одни. По всему Миртану люди встречали то эльфов, то подземников, то орков, то гоблинов, то нежить со зверолюдами. Для беженцев, ни разу не видевших другие расы, это было шоком, поэтому зачастую контакт между народами переходил в боевые стычки.

     

    Некоторые смельчаки решились вернуться на Золотую землю, но пожалели об этом, так как по их рассказам колыбель человечества превратилась в кошмарное место, где вода имеет цвет крови, а дальние скалы окружены красной дымкой. Травмированные моряки рассказывали про чаек, что состояли из тел людей и птиц; про водного змея из человеческий трупов; про летающие мозги с глазами на тонких ножках. Тогда люди поняли, что путь домой для них закрыт. У человечества появился стимул воевать за господство на новом материке.

      

    На протяжении целой эпохи люди изучали Миртан и его обитателей, пытаясь вернуться к временам, когда только люди решали судьбу мира. Но возвращение к былой славе стало отходить на второй план, ведь люди делились на более мелкие народы, находили новую веру, пересматривали своё место в мире. Эпоха страха и голода была жестокой, но именно в это время люди адаптировались к новому окружению. Когда старое поколение ушло, человечество стало готово к объединению с другими расами ради своего же блага.

     

    75e0a09961af68e4ced83322deb4da6b.jpg

     

    С 536 года до Великого потопа началась эпоха примирения. В те времена человечество уже не было столь жестоко к другим расам и попыталось извлечь из них выгоду. Самыми миролюбивыми оказались обычные эльфы и подземники, поэтому именно эти две расы легли в основу будущего порядка, который царит на Миртане по сей день. Вместе с эльфами люди создали общий язык для всех рас. За основу был взят эльфийский и имперский языки, из-за чего общий кажется эльфам и людям одновременно знакомым и незнакомым. С помощью совместной работы маги разных рас начали заново развивать своё искусство и открывать то, что было забыто во времена Войны рас. Благодаря подземникам люди освоили алхимию, а совместно с ними свели истребили драконов, оставшихся после войны. Гоблины, орки и зверолюди не так охотно принимали людей, за что оказались в немилости, хоть и остались открыты для сотрудничества. Нежить после прихода людей значительно усилилась, так как человечество стало поставщиком многочисленных тел для Смерти на территории Миртана. К концу эпохи примирения люди почти полностью интегрировались в общество Миртанцев и заняли огромные территории. Теперь людей можно было встретить почти везде, а с их мнением начали считаться.

     

    64ddcea3358b4d106cd8f441f496e797.jpg

     

    В эпоху тишины люди жили уже по-новому, так как от Старой империи не осталось единого народа или идей, мрамор был заменён на обычный камень и дерево, рабство уступило место феодальному укладу, а вера в деву Митру распалась на кучу ответвлений со своими традициями. В разных уголках Миртана всё ещё были группы, пытающиеся восстановить быт Старой империи и уничтожить всех нелюдей, но большого успеха так и не достигли. Человечество распалось и адаптировалось под хаотичные условия нового дома, поэтому Великий потоп хоть и стал огромным потрясением и горем, но не сломал людей.

     

    После Великого потопа люди снова адаптировались, из-за чего феодальный строй видоизменился под современные реалии, хоть некоторые и пытаются его сохранить. Оплотом традиций допотопной эпохи стали государства Богемия, Гнезно и Эльбрейх. А остальные люди, которым это было не нужно, продолжили выживание с нелюдями и создали свои государства или поселения. Людей так просто не уничтожить несмотря на их внешнюю слабость. Человечество является доказательством того, что выносливость и вера могут противостоять ужасам Миртана, даже если ты не обладаешь особыми силами.

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно из-за наличия разных подрас)

    Анатомия и физиология всех людей одинакова: красная кровь, обычный цвет волосы (без белого), обычный цвет глаз (без красного, рыжего и ярко-желтого), рождение через 9 месяцев, срок жизни до 80 лет (у богачей в мирных условиях), обычные кости и мышцы, органы с нормальным положением (сердце слева, печень справа и тд), высокая адаптивность тела и ума. Но несмотря на единый шаблон все люди разные и делятся на пять подвидов или «рас»: средиземцы, желтолюды, краснолюды, чернолюды, носачи.

     

    Средиземцы – это белые люди с волнистыми волосами и средними параметрами. Их рост в среднем от 155 до 175 см в зависимости от народа. Средиземцы это самый многочисленный подвид людей, который освоил множество сред обитания. К средиземцам можно отнести народы: имперцев, эльбов, грухар, перунамцев, карибульцев.

     

    SCw7Hi7LXkVF_PrV1KC0NLUH9S3k2IzrCn4a0RZ-

     

    Желтолюды – это люди с желтоватым цветом кожи и узким разрезом глаз, которые предпочитают степи или горы. Рост желтолюдов от 150 до 165 см. Все желтолюды плохо переносят алкоголь, хоть и могут его пить. К желтолюдам относятся люди из народа умчи.

     

    G8LBNnctZL8f4m55I-brXMkisorvfZjhB4BrX-uW

     

    Краснолюды – это люди с красноватым цветом кожи и тёмными волосами. Этот подвид в основном живёт в пустынях и тропиках, но на Карибуле обитает и в обычных лесах. Рост краснолюдов от 155 до 175 см. Обожают специи и экзотические фрукты с овощами. К краснолюдам относятся люди из народов: хилар, лакши, нальбиров.

     

    image.png

     

    Чернолюды – это люди с тёмным цветом кожи и волос. Они обитают в тропиках, на Карибуле и на островах мирового океана. Чернолюды являются наименее развитыми людьми, что не мешает некоторым из них обучаться в случае попадания в рабство. Считаются людьми низкого сорта, но где-то имеют равные права с остальными. Рост чернолюдов от 160 до 180 см, поэтому данный подвид самый высокий из людей.

     

    xa98cbckEWgLZlx5g1r0vXx3rDd2apK252eTzyxq

     

    Носачи (носатые жители) – это миртанский подвид людей, чьей особенностью является чуть более крупный  нос и чуть более высокая голова. По габаритам носачи напоминают средиземцев, за исключением носа и головы. Этот самый нос слегка искажает речь носачей и делает её хмыкающей. Носатые люди являются самым мирным видом людей на Миртане.

     

    yLUepA9sEbITcmP4xmuVInwoHV36HFT6n9SDCVl9

     

     

     

    Плюсы и минусы (ничего особенного)

     

    Явных плюсов и минусов у этой расы нет, так как люди - это люди: их главным оружием является выносливость и способность к адаптации. Люди не обладают крепким телом и особыми способностями, но при этом могут выкручиваться из сложных ситуаций. Всё зависит от находчивости конкретного человека.

     

     

    Мировоззрение и культура (нужно для написания топика и игры особой народности)

    Мировоззрение людей не однородно и зависит от народа, опыта жизни и окружения. Например, для людей традиционной верой является вера в богиню Митру, но после падения Старой империи множество людей приняло других богов или вообще вернулось к язычеству. Таким образом, все люди уникальны. Но есть несколько больших народов, что дали начало народам поменьше и имеют единые признаки.

     

    1.    Имперцы – народ, основавший Старую империю на Золотой земле. Имперцы это средиземцы, для которых выгода и господство стоят выше традиций и части своих принципов. Имперцы могут пойти с нелюдем или против него, если того требует дело, поэтому в группах авантюристов они являются самыми частыми представителями человечества. В зависимости от обстоятельств могут иметь свою культуру и народ. ((Имперцы являются аналогом англичан, французов, голландцев и прочих европейцев, кроме немцев и славян)).

     

    qU4dcY-KeFKp2MCqpJHfgRrmrAv106pmcnnItCvc

     

    2.    Эльбы – это народ с запада Золотой земли, который прошёл путь от диких варваров до преданных последователей идей феодализма и религии. Эльбы очень традиционны, поэтому институт сословий для них не поменялся, а латные доспехи и конь до сих пор являются признаком статуса. Главной чертой эльбов является трудолюбие и верность законам. Среди эльбов распространена ксенофобия и вера в деву Митру, оберегающую человечество от нелюдей. ((Эльбы являются аналогом всех германских народов))

     

    image.png

     

    3.    Перунамцы – это народ с востока Золотой земли. Перунамцы изначально язычники, поклоняющиеся идолам своих богов на гигантских капищах. Для перунамца главным считает род и родная земля, а также чистота своей расы. Некоторые перунамцы верят в одного бога, например, в Митру, но они мало похожи на свой изначальный вариант. Перунамцы сильны и выносливы, обладают смекалкой для выживания в условиях леса. ((Перунамцы это аналог славян, не обязательно русских))

     

    afOSJqdMC5XoyO6S9AxOJA8S4FycG415JI9_1t80

     

    4.    Грухары (северяне) – это народ с северных островов неподалёку от Золотой земли. Они были пиратами и использовали для набегов свои корабли. Грухары любят холод и море. Почти все грухары язычники, поэтому могут принять чужого бога наравне со своими, ведь не видят в этом ничего плохого. Из всех народов средиземцев грухары самые рослые, поэтому их мужской рост часто превышает 175 см, но всегда меньше 180 см. ((Грухары это аналог скандинавских народов))

     

    QL5JnoBFovebAme8EGxM1I0wrfaHMns2smbdCoxs

     

    5.    Карибульцы – это жители Карибулы, которые прибыли на Миртан в поисках счастья и наживы. Это очень предприимчивый и криминальный народ, обладающий горячим нравом. Их цвет кожи слегка загорелый и намекает на жизнь в жарких местах, поэтому карибульца сложно спутать с кем-то другим. Карибульцы любят красочную одежду и яркие праздники несмотря на свою маргинальность. ((Карибульцы это аналог испанцев, мексиканцев, португальцев и бразильцев))

     

    image.png

     

    6.    Умчи – это желтолюды из степей юго-востока Золотой земли. На Миртане они разделились на много веток и теперь могут жить в степях, на равнинах, в горах и даже в тропиках. Культура умчи традиционна, но разнообразна несмотря на их схожий внешний вид. Язык умчи отличается тем, что состоит в основном из иероглифов. ((Умчи это аналог монголов, китайцев, японцев, вьетнамцев, корейцев и тп.))

     

    G8LBNnctZL8f4m55I-brXMkisorvfZjhB4BrX-uW

     

    7.    Хилары – это народ краснолюдов, что прячется среди барханов пустыни. Они не очень доверяют чужакам и часто предпочитают их грабить. Одежда хиларов состоит из платков, которыми нужно обмотать тело, чтобы не умереть от жары. Несмотря на свою кровожадность хилары очень весёлые люди, которые не откажутся от шутки в сторону своего врага или друга. ((Хилары это аналог арабов и турок))

     

    image.png

     

    8.    Лакши – это народ краснолюдов предпочитающий тропики. Лакши в отличие от хиларов очень дружелюбные и стараются жить в гармонии с собой, природой и другими людьми. Лакши очень далеки от мирских забот и больше думают у духовном, поэтому живут не очень богато. При этом гостей лакши принимают пышно и весело, поэтому с ними выгодно торговать и обмениваться знаниями. ((Лакши это аналог индусов))

     

     AeVexZ4SGdgZh4F07LVXLaEzJF-M8R7WhgbqIDAv

     

    9. Нальбиры – краснолюды с Карибулы, которые проживают в лесах жаркого материка. Нальбиры в отличие от других краснолюдов обладают сдержанным нравом и стараются жить поближе к предкам. Они предпочитают одеваться в шкуры зверей и перья птиц, а их жилища – это огромные шалаши из палок и веток. Нальбиры часто используют табак и специи, так как они используются в их ритуалах. ((Нальбиры это аналог американских индейцев))

     

    l7iS2qkurA7DBRBQenA3rGSww-_Gb16S9UtHIOnG

     

    10.  Чернолюды – это подвид людей, не имеющий крупного народа, потому что его уровень развития стоит на уровне туземцев. Некоторые чернолюды осваиваются среди более развитых людей, но это является исключением – в основном чернолюды рабы и преступники. Интересным является то, что мужчины чернолюды часто имеют рост от 180 см, то есть являются самыми рослыми среди людей. ((Все чернолюды это аналог африканцев))

     

     xa98cbckEWgLZlx5g1r0vXx3rDd2apK252eTzyxq

     

    11.  Носачи – это подвид людей, возникший на Миртане в неизвестное время и при неизвестных обстоятельствах. Сами носачи передают легенду о том, как их предки пожелали выведать секреты у одного безумного волшебника, за что тот увеличил им носы и головы, чтобы наказать за излишнее любопытство. По своему нраву носачи мирные и трудолюбивые, поэтому их основной род деятельности касается торговли или ручного труда. Носачей часто можно встретить в виде продавца или самостоятельного торговца. Некоторые члены народа прикасаются к запретным знаниям или становятся изгоями, поэтому меняют мирную жизнь на агрессивную и безумную. Носачи – единственный вид людей, который не может дать сдачи, если не потеряет рассудок. ((Из-за внешней схожести и рода деятельности носачей можно играть как евреев))

     

    yLUepA9sEbITcmP4xmuVInwoHV36HFT6n9SDCVl9

     

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех людей)

    Для выбора человеческого народа вам нужно написать «человек (*название народа*)» в своём топике. Тогда ассистенту будет проще проверять вашего персонажа по памятке.

     

    Ник вашего персонажа должен соответствовать народу и подвиду человека, который вы выбрали. Например, вы не можете назвать персонажа Ахмедом и написать для него родителя по имени Карлос; вы не можете назвать персонажа Коичи и написать для него родителя по имени Марта. Для решения этой проблемы берите либо европейские имена, либо фентезийные без конкретной национальности.

     

    Скин персонажа должен соответствовать народу, который вы выбрали. Если вы выбрали быть краснолюдом из народа хилар, то вы должны нарисовать красноватую кожу и одежду в виде арабской; если вы взяли жетолюда, то вам нужно нарисовать суженные глаза и желтоватую кожу, а в качестве одежды выбрать кимоно или его аналог.

     

    Вам стоит обратить внимание на рост персонажа с расой человека. Если ваш персонаж ни чернолюд и ни дворянин, то его рост не может превышать 175 см без описания такой болезни как «гигантизм». Гигантизм является болезнью, поэтому если вы хотите себе большой рост в обход сословия, то вам придётся платить тем, что у вашего персонажа будут болеть суставы и ему будет трудно сидеть или заходить в здания.

     

    То же самое касается телосложения: если ваш персонаж не дворянин или наёмник с молодости, то у него будет крепкое тело, но явно не как у качка. Физическая культура для крестьян и горожан давится в нашем сеттинге, поэтому они не могут позволить себе развивать мышцы равномерно. Ваш персонаж не может быть как статуя древнегреческого бога, и сила вашего персонажа соответствует обычной человеческой. Вашей главной фишкой является выносливость, а не мощное тело.

     

     

     

    Человек – это самая универсальная и удобная раса для начала игры. Порой после выбора человека вам даже не нужно менять свою расу на другую, так как большинство идей, подходящих для других рас, подходит и для человека. Для игроков расы людей единственным требованием является соблюдение правил проекта и архетипа своего народа, если вы его выбрали (имперцы самые универсальные и доступные).

    • Лайк 7
    • Круто 1
  6. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы.

     

     

    Перед изучением укажу: это одна из памяток, в которой вся информация очень важна, так как роль имеет специфичный геймплей.

     

     

    История (обязательно для всей нежити)

    Каждое живое существо боится Смерти: ни один воин не примет удар мечом прямо в сердце, если есть шанс увернуться; ни один маг не станет использовать опасное заклинание без подготовки; ни один авантюрист не полезет в неизвестную пещеру, не убедившись что там безопасно. Страх перед кончиной сидит внутри любого, кто может дышать и издавать стук своего сердца, независимо от веры, взглядов и обстоятельств. Этот страх у всех в крови, этот страх невозможно полностью вывести, ведь маленькая частичка души, скрытая под тоннами эмоций и надежд, помнит тот ужас, что ждёт её по ту сторону жизни. Все боятся Смерти, никто не хочет оказаться с ней наедине снова.

     

    В нашей Вселенной божественные разборки происходят постоянно в разных её уголках и без перерывов. Сотни планет и звёзд то гаснут, то загораются под действием эфемерных существ, пришедших из-за границ нашей реальности. За многие века в космосе сложился свой баланс сил, не зависящий от стараний смертных: боги порядка создают и упорядочивают, боги хаоса разрушают и искажают, а падшие боги стараются убежать и от тех, и от других. Но есть среди богов и те, кто не относится ни к одной из сторон, ведь они нашли себе особое занятие, приносящее удовольствие им и только им. Одним из таких божеств когда-то стала Смерть.

     

    a1b067a96cf943d8bb53ea1972ef8e79.jpg

     

    Смерть - это бывшее божество хаоса, нашедшее своё удовольствие не в разрушении всего подряд, а в поглощении душ. Это существо из-за границ нашей реальности ловит почти каждую душу в нашей Вселенной и начинает медленно её пожирать, смакуя каждую эмоцию, содержащуюся в ней. Смерть не имеет ни конкретного имени, ни пола, ни внешности. Она может установить контакт с любой душой независимо от её прошлого, ведь связь происходит не на физическом уровне, а на уровне сущности. Как говорят древние эльфийские тексты по некромантии, Смерть не требует похвалы или службы как обычные боги, ведь каждое живое существо с равным шансом имеет возможность пополнить ряды её служителей, даже если не хочет этого.

     

    У Смерти есть свои владения. Божество обитает в мало изученном подпространстве нашей Вселенной, которое самые отчаянные некроманты назвали “Предел”. Туда закрыт вход всем существам с физическим телом, ведь это территория духов, где нет места плоти. Ландшафт предела состоит из камней костяного цвета и плавно переходит в величественные хаотичные конструкции без единого зазора. На территории подпространства обитают безликие гуманоиды, которые встречают каждую душу по-своему, напоминая ей о каждом моменте из её прошлой жизни. Весь Предел окружен густой тьмой, через которую невозможно пробиться. В таком мире пойманная душа вынуждена бродить по лабиринтам, коридорам, лазам и лестницам, пока не найдёт свой конец. Иногда в глубокой тьме Предела душа может заметить слабый огонек, который будет удаляться с нарастающей скоростью, пока не растворится. Таким образом душа теряет одну из возможностей выбраться из владений божества.

     

    64138014b2996b6dd102db931922c8c7.jpg

     

    Весь путь блуждающая душа будет ощущать на себе тяжёлый взгляд и слышать дыхание из темноты без возможности определить источник. Бесполезность поисков заключается в том, что на умершего накладывается внимание самого божества, что уже приступило к своему банкету. Хоть все души и не пересекаются во время путешествия по Пределу, Смерть поглощает их всех одновременно без остановки, наслаждаясь каждым воспоминанием и эмоцией из пережитой жизни. Когда душа опустеет, от неё останется лишь тонкая оболочка, которая будет выброшена как мусор обратно в наш мир и займёт новое тело, которое только-только вылезло из утробы своей матери. Так работает реинкарнация. Внутри оболочки души остаются мелкие капли эмоций из прошлой жизни, которые дают о себе знать в моменты, когда живое существо попадает в ситуацию, похожую на ту, что происходила с ним в прошлой жизни. Это явление назвали “дежавю” и оно не даёт покоя некромантам, ведь имеет большой потенциал.

     

    Вся информация, известная на данный момент о Смерти и Пределе, была добыта несколькими поколениями некромантов, которые поняли, что помимо шести основный элементов и их комбинаций во Вселенной присутствует вещь, которую можно контролировать отдельно. Эта вещь называется “душа” и она есть у каждого разумного существа в этом мире. Душа заключает в себе личность индивида, а точнее эмоциональный аспект его воспоминаний. Без души любое живое существо становится манекеном из плоти и крови, существующим по воле примитивных нужд без намёка на личность. Лишение души является одним из страшнейших событий в жизни каждого живого существа, поэтому даже некроманты не идут на такой шаг, оставляя себе часть для поддержания иллюзии жизни внутри своего тела.

     

    Некроманты пришли и к пониманию “нежити” - состояния посмертной жизни. Нежить это не существо - это состояние души и тела, при котором душа ведёт себя как тлеющий уголёк в давно потухшем костре - мёртвом теле. На протяжении истории живые трупы то увеличивали свою численность, то уменьшали её. Главным кормом для армии трупов служит война, голод и эпидемии. Ни одно живое существо не застраховано от становления нежитью, поэтому гробы предпочитают заколачивать, если не хочется сжигать или расчленять тело. От восстания из могилы спасает освящение тела, окропление его святой водой, магия света и серебряные вещи. Если тело не подготовить или не уничтожить, то рано или поздно оно вылезет из могилы и отправится нести волю своего нового хозяина с той стороны бытия.

     

    fbcfc1fb16ffa44ba94b303cdf549d12.jpg

     

    Нежить - одна из главных угроз любого мира, ведь бессмертие доступно только богам, а постоянные войны, голод и эпидемии подпитывают Смерть и дают ей материал для создания своей тлеющей армии. На данный момент и в ближайшие несколько веков решить эту проблему никто не сможет, ведь мирная жизнь, бессмертие и отсутствие болезней - это фантастика, противоречащая природе жизни. Цикл жизни и смерти никуда не ушёл с приходом богов, но вот уже сотни веков Смерть делает так, что мёртвых в несколько раз больше, чем живущих. Обыватели не осознают масштаба угрозы, маги не знают где искать спасение, некроманты пытаются разглядеть пустоту и видят лишь один и тот же мотив во всех действиях Смерти - сделать всех едиными.

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всей нежити)

    Нежить представляет собой состояние тела и духа, когда физический аспект жизни сводится к минимуму, а духовный резко возрастает. Живой труп может получится из существа абсолютно любой расы, ведь главное условие для его появления - это смерть. По этой причине нежить очень разнообразна по своим формам и способностям, которые определяются сосудом, содержащим остаток прежней души умершего.

     

    Несмотря на огромное разнообразие форм ходячие трупы имеют единые признаки, отражающие их сущность.

     

    Все мертвецы гниют без остановки при нормальных условиях. От трупа исходит неприятный запах, трупные соки капают под ноги, а вокруг летают мухи и осы. Разложение может то ускоряться, то замедляться в зависимости от температуры и наличия насекомых, но оно никогда не останавливается, если не предпринять особые меры. Труп можно высушить в соли, получив мумию, и тогда нежить может даже сохранить некоторые черты своего бывшего лица; труп можно поместить в торфяное болото и тоже получить мумию; труп можно держать в сильной мерзлоте и сохранить его в целостности до первого потепления.

     

    Если тело разложилось до состояния скелета без связок, то нежить становится хрупкой и разваливается от малейшего удара. Обычно нежить в форме скелетов используют некроманты, которые знают, что для устойчивости тела нужно укрепить суставы с помощью перевязок или металлических пластин с замком.

     

    У нежити притуплены ощущения боли, вкуса, запаха, цвета, звука и тп. Так как тело уже мертво, то нежить получает информацию о мире в искажённом виде в основном за счёт своей души. Из-за этого мир глазами нежити кажется тусклым, вкусы и запахи не ощущаются в полной мере, звуки слышаться тише, боль почти всегда терпимая (магия света, огонь и серебро приносят большую боль). Но нарушение восприятия не означает, что ходячий труп не может увидеть свою жертву за несколько метров, поэтому прятки от нежити это довольно опасное занятие.

     

    У нежити притуплены эмоции и есть провалы в памяти. После гибели тела каждая душа попадает в Прелел, где Смерть постепенно разрушает её. Из-за повреждений души ходячий труп не помнит многих деталей прошлой жизни (имена, даты, обстоятельства своей смерти, мелочи прошлых ситуаций) и скуп на эмоции. Среди мертвецов попадаются весельчаки, но их веселье всегда напускное из-за нужды чем-то заполнить пустоту в своём существовании.

     

    У нежити нет потребности в еде, воде, сне или воздухе. Все ходячие мертвецы могут существовать и ходить по земле до тех пор, пока у них есть основа в виде скелета. Им не нужна никакая энергия, кроме энергии своей души и маны вокруг.

     

    Нежить практически бессмертна. Обезвредить мертвеца колющими и рубящими ударами по телу невозможно; яды и мелкий огонь тоже не имеют нужного эффекта. Лучший и самый простой способ обезвредить нежить - это расчленить её тело, чтобы она не могла навредить (нежить будет активна, но не сможет нанести вреда и собраться обратно без чужой помощи, поэтому расчленение нежити считается за убийство).

     

    Нежить очень уязвима перед святым серебром, огнём и магией света. Святое серебро это металл, благословленный служителями светлых религий, поэтому оружие на его основе хоть и не убивает нежить, но причиняет ей ощутимую боль; огонь быстро разрушает тело мертвеца, заставляя его мучиться; магия света является концом для любого вида нежити из-за природы самой Смерти, поэтому наиболее эффективна.

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всей нежити)

    Минусы:

    - Уродливая внешность

    - Постепенное разложение и мерзкий запах (если не сделать мумию)

    - Боязнь магии света, серебра и сильного огня

    - Притупление эмоций и ощущений

    - Частичная амнезия

    - Зависимость от Смерти

    - Агрессивный нрав

     

    Плюсы:

    - Отсутствие слабостей смертных (голод, жажда, холод, сон, болезни и тп.)

    - Биологическое бессмертие

    - Отсутствие агрессии со стороны дикой и прочей нежити (мобы не трогают вас)

    - Возможность с помощью магии прикреплять новые части и менять их

    - Возможность притвориться трупом для засады

     

     

    Мировоззрение и культура (обязательно для всей нежити)

    Каждый ходячий труп когда-то был живым существом со своим мировоззрением и культурой. Однако, можно выделить три большие группы нежити по мировоззрению. Каждая группа сложилась на основе судьбы, которую проходит душа до или после смерти.

     

    Дикая нежить:

     

    Дикая нежить является самой агрессивной, примитивной и многочисленной из всех. Многие души после попадания в Предел блуждают по нему в надежде найти выход. Рано или поздно они встречают убегающий огонёк, который можно поймать. Если душа ловит огонёк, то она резко переносится в своё гнилое тело, а разум становится хаотичным.

     

    Те души, что вышли из Предела при помощи огонька, попались в ловушку Смерти из-за низменного страха потерять своё тело, поэтому тёмное божество любезно отдаёт им то, чего они желали, в обмен на ясность рассудка. Дикая нежить не способна сложно мыслить, её возможности очень ограничены, поэтому основная опасность - это бесконечная агрессия ко всему живому. С дикой нежитью нельзя договориться, её можно только приручить, если рядом есть некромант. Из-за спутанности сознания дикая нежить не боится ничего, поэтому идёт напролом и часто оказывается поверженной. Иногда дикая нежить может стать разумной, если того захочет некромант.

     

    Разумная нежить:

     

    Разумная нежить получается в результате воскрешения трупа силами некроманта или самого божества. Некромант может поднять труп существа не только в образе тупого зверя, но и в образе полноценного слуги: маг работает над душой, выпрошенной у самой Смерти, и наполняет её нужными качествами, чтобы получить слугу для сложных задач.

     

    Порой разумная нежить возникает, когда душа во время путешествия по Пределу начинает отчаянно взывать к Смерти и клянётся ей в вечном служении. Божество принимает мольбы о возвращении в мир живых, но берёт мертвеца под контроль, чтобы тот следил за живыми или убивал их. Разумная нежить сохраняет свои навыки и знания по какой-то профессии, но всё ещё имеет провалы в памяти и скупые эмоции, из-за чего питает неприязнь ко всему живому и иногда впадает в агрессивное состояние. Очень часто разумной нежитью через клятву Смерти становятся преступники и маньяки, так как им нет дела до чужих жизней и они готовы обменять их на возможность вернуться в мир живых.

     

    Личи:

     

    Личами становятся ещё до попадания в Предел. Обычно этот термин относится к магам-некромантам, что отдали часть своей души Смерти в обмен на вечное существование и тайные знания о своём искусстве. Но иногда личами становятся и обычные фанатики, которые  при жизни поклоняются всему, что связано с загробным миром: такие личности творят тёмные ритуалы во славу Смерти, собирают для неё души, а затем отдают свою собственную в обмен на возможность вечно служить своему хозяину с той стороны. Личом невозможно стать насильно - это всегда добровольный выбор. В связи с этим все личи сохраняют наибольшую ясность рассудка, хоть и страдают от притупления эмоций и постоянного гниения.

     

     

     

    Особенности игры (обязательно для всей нежити)

    Ник нежити зависит от расы, к которой принадлежит труп, но предпочтительнее выбирать такие, которые содержат в себе слова "мертвец", "труп", "забытый", "неизвестный" и тп. 

     

    Скин нежити зависит от расы трупа. Вам просто нужно оформить его под разлагающееся тело. Старайтесь сделать скин жутким, если рисуете в HD.

    Правильные скины для нежити

    image.png   765089195db3b2500c0c96d6254a1545.jpg

     

    Системная фигура зависит от расы и формы трупа. Если нежить по топику собрали из разных частей, то размер может быть любой, но для очень больших особей нужно покупать кастом-фигуру.

     

    Нежить имеет  системную лояльность со стороны агрессивных мобов. Вы можете скрываться в толпе зомби или гулей и переворачивать ситуацию в свою пользу. Но вам запрещается фармиться в данжах, ведь использование особенности расы для получения опыта - это абуз. Опыт и предметы лучше запрашивать через отдельные скриншот-ситуации.

     

    Для игры нежити нужен как минимум закрепленный топик, либо фракция во главе с некромантом, обговоренная со следящим. В таком случае некромант будет вашим хозяином и после архива фраки вы должны будете либо написать топик, либо сменить расу.

     

     

    Раса нежити предназначена для игроков, что хотят отыграть что-то жуткое. Ходячие мертвецы ассоциируются с ужасом, поэтому пацифизм, вежливость и приятное обращение не могут быть ядром персонажа данной расы. Вы можете притворяться хорошим, но ваши цели должны соответствовать глобальной цели - обратить всё живое в гниль во славу Смерти. Гейм нежити кране специфичен и даже сложен, но если вы хотите что-то попроще, то эта раса приветствует и банальную резню (обязательно с причинами и отыгровками) живых персонажей на дорогах, в катакомбах и переулках.

    • Лайк 3
    • Ладно... 1
  7. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы.

     

    Перед изучением укажу: разделы "Анатомия и физиология", "Плюсы и минусы" и "Особенности игры"  являются обязательными для прочтения и отыгровки любого жаболюда; раздел "Мировоззрение и кульура" рекомендован для написания топика и понимания расы; раздел "История" рекомендовано прочитать для погружения.

     

     

    История (рекомендовано)

    Мир Миртана довольно суров и мрачен. В нём живут тысячи разумных существ, которые выживают, полагаясь на жестокость, хитрость и свою выносливость. Все эти существа живут по законам своего мира. Но есть одна раса, которая выживает вопреки всеобщей жестокости. Порождения одного из падших богов смогли каким-то неизвестным образом дожить до наших дней несмотря на уродливое и неуклюжее тело, а также слабые мозги. На этот раз речь пойдёт о жаболюдах.

     

    Задолго до Великого потопа и Войны рас на нашу планету прибыл один из падших богов, которого в древних текстах называют Болотником. Это высшее существо для своей маскировки приняло образ гигантского болота и распласталось на поверхности Миртана, став его частью. Этот бог был одним из слабейших и мирных, поэтому во времена Божественной войны он полагался на свою маскировку и помощь других рас. Болотник играл свою роль исправно, не подавая признаков жизни до самой Войны рас.

     

    Когда война начала угрожать целостности падшего бога, он всё-таки решил использовать свои силы и создать для себя защитников. Так на Миртане появились все болотные монстры, живущие и по сей день: лешии, водяные, кикиморы и прочие. Но эти существа были больше дикими, чем разумными. Болотнику нужен был голос среди смертных, поэтому он создал расу на основе жаб и лягушек, живущих на его теле. Из-за своей слабости он не смог сделать ничего лучше, чем просто увеличить этих земноводных в размерах и дать им возможность ходить на двух ногах. Телом жаболюды вышли ужасными и нелепыми, но их сила была не в этом - Болотник заложил в них дар пацифизма и дипломатии.

     

    2557fb95c154cd778439bdee290512e6.jpg

     

    Когда во время Войны рас на территорю Великого болота заходили чужаки, жаболюды любезно встречали гостей и делали всё возможное, чтобы они поскорее ушли. Язык у них был хорошо подвязан благодаря воле создателя, поэтому несколько веков Болотник не знал разрушений и хаоса на своём теле. Тем временем жабы жили по традициям первобытного общества, ведя жизнь охотников и собирателей. Они ловили мух, жуков, пауков и змей на теле своего создателя, чтобы прокормиться. Им хватало такой еды для полноценной жизни и труда.

     

    Но всё изменилось, когда к границам Великого болота пришёл подземник по имени Хельмодар Убийца драконов. Он был обладателем древнего проклятого оружия - золотого молота. Демоны внутри оружия шептали военачальнику о нужде уничтожить болото любой ценой. Поглощённый проклятием Хельмодар не стал перечить, поэтому направил вглубь родины жаболюдов свои войска.

     

    Жаболюды как обычно попытались встретить гостей по-доброму, но это не сработало. Посланников просто забили насмерть молотами и топорами. Параллельно с этим солдаты Хельмодара начали жечь и рубить деревья. Тогда Болотник был вынужден применить свою силу против отпрысков Повелителя глубин. Он послал против Хельмодара всех своих созданий и живые лозы, превратив кампанию на болотах в кошмар. Отряды подземников не могли устраивать привалы, так как их атаковали то из чащи болотных деревьев, то из трясины. Жаболюды на время конфликта превратились из мирных дипломатов в хищных охотников, которые вместо насекомых начали есть дворфов. Эти болотные партизаны сводили солдат Хельмодара с ума, не давая им спать, отдыхать и принимать пищу. Усиленное сопротивление привело к выдавливанию чужаков с территории Великого болота.

     

    Хельмодар был в ярости от того, что он несколько месяцев не может уничтожить какое-то болото. Всему виной была магия, которую подземники ненавидели. Тогда молодой тан приказал своим инженерам начать строить осадные орудия и готовить огонь. Жаболюды устраивали вылазки в лагеря дворфов, чтобы сорвать их планы, но на открытой местности их быстро громили и гнали обратно на болото. Через несколько недель подготовка была завершена: Хельмодар получил в своё распоряжение десятки осадных орудий, сотни снарядов с огнём, специальные трубки для выпуска огненных струй и бочки с огненной смесью.

     

    810f39f562310b512ef6219a7f694679.jpg

     

    Подземники в тяжёлой броне с огненными трубами наперевес шли по Великому болоту под прикрытием осадных орудий. Территория перед отрядами выжигалась до углей, а пехота делала последние штрихи, заливая огнём то, что не успело сгореть. Против такого количества огня жители болота были бессильны, ведь он был повсюду. Болотник слабел с каждым днём зачистки и под конец наполнился яростью. Падший бог дал команду всем своим порождениям убираться вон с его тела и никогда не возвращаться. В порыве гнева падший бог с помощью лозы уничтожил несколько отрядов подземников и наложил на своих созданий проклятие: до скончания веков каждый жаболюд, нимфа, леший, водяной или кто-либо ещё будет страдать от оков своего тела и разума, не в силах полностью стать своим среди чужих. Это значило, что все порождения Болотника навечно будут либо предметом насмешек, либо предметом страха из-за своей внешности и повадок. С таким итогом погибла материальная оболочка падшего бога, а его истинная форма унеслась непонятно куда и перестала отвечать своим детям.

     

    На протяжении следующих веков жаболюды скитались по Миртану, ища свой новый дом. Они пытались найти убежище у других рас с помощью своего миролюбивого нрава, но их гнали, либо насмехались и делали питомцами. Тех жаболюдов, которых брали к себе и признавали, можно назвать счастливчиками, потому что большая часть их сородичей стала рабами или экзотической закуской.

     

    По прибытии людей на Миртан, жаболюдам стало ещё хуже. Ещё больше рабов, ещё больше жестоких гурманов, ещё больше тех, кто хотел завести себе огромную жабу в качестве ручного зверька. Но жабы не могли дать полноценный отпор, ибо их мирная природа не позволяла вступать в полноценные битвы. По итогам этого выживания раса жаболюдов превратилась в ходячее посмешище, которое если и берут на работу, то только в качестве развлечения или посыльного. Иногда жаб нанимают для поиска подводных кладов, так как они от природы отличные пловцы. Если жабе повезло оказаться в обществе, не зацикленном на рабстве и поедании экзотического мяса, то у неё есть шанс стать переговорщиком или ремесленником. Самостоятельно жабы ничему научиться не могут, так как их развитие в естественных условиях остановилось на уровне каменного века. Так и живёт до сих пор раса жаболюдов, вполне довольная своим положением в силу наивности и невежества.

    b795f6a5190c648dba063e81f042ba42.jpg

     

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех жаб)

    Жаболюды это одна из рас Миртана, которая сильно выбивается из общего фона. Основой для них послужили жители болот - лягушки и жабы, поэтому строение тела и особенности у них почти такие же.

     

    Рост жаболюдов ниже среднего человеческого: самцы обладают ростом 140 см, а самки 130 см. Это большая разница по сравнению с человеческими 170 для мужчин и 160 для женщин. Очень редко встречаются жабы ростом 150 см, что обусловлено необычным для расы режимом питания, который будет упомянут дальше.

     

    Тело жаболюдов имеет непропорциональный вид: голова и туловище слиты воедино, ведь шея отсутствует; само туловище худощавое и горбатое с небольшим выпирающим животом; руки худые и короткие, имеют 5 пальцев с перепонками для плавания; ноги длиннее рук и имеют мощные бёдра для плавания и высоких прыжков; ступни выглядят как ласты. Такое строение тела не позволяет жаболюдам носить одежду и броню других рас, поэтому они ходят преимущественно в набедренных повязках и простеньких плащах. Тело самок и самцов отличается лишь размерами и наличием розового гребешка у самок.

     

    Рацион жаболюдов в основном состоит из насекомых и водорослей. У жаболюдов для ловли насекомых есть длинный язык, которым они выстреливают из пасти как обычные жабы. Такой рацион обусловлен ещё и тем, что у большинства жаболюдов нет зубов - вместо них лишь плотные хрящевые дуги. Но как было сказано выше, не все жабы питаются одинаково. Существует подвид так называемых “терзателей”, у которых хрящевые дуги из-за случайности заменены острыми зубами. Терзатели питаются не просто насекомыми и водорослями, а полноценным мясом, поэтому и имеют большие размеры, чем их сородичи. Терзатели едят не только мёртвые тела, но и живых существ, не обращая внимания на наличие у них разума. Главное утолить голод, поэтому в условиях отсутствия пищи жаболюд с зубами может съесть своего бывшего товарища, если он ослаблен и не может дать отпор.

     

    Волос у жаболюдов нет. Зато есть несколько усиков около рта как у сомов. Это не зависит от возраста и проявляется совершенно случайно при рождении.

     

    Кожа жаболюдов тонкая, покрытая бородавками и слизью. Жаболюды используют свою кожу в основном для дыхания и постоянно держат её влажной, поэтому никогда не носят закрытую одежду. Жаболюд может надеть на спину плащ для маскировки или нацепить набедренную повязку для приличия, но естественным состоянием для всех жаб является нагота. Из-за нужды держать свою кожу во влаге, жабы в своих жилищах обязательно ставят тазы или бочки с водой, либо селятся недалеко от водоёмов. Жаболюда почти никогда нельзя увидеть в пустыне, тундре или около вулкана, потому что холод и жара очень вредны для их здоровья.

     

    Глаза жаболюдов большие относительно остальной головы и расположены либо по бокам, либо во фронтальной плоскости морды. Цвет глаз может быть любой; зрачок и радужка обладают большими размерами, поэтому склер почти не видно.

     

    Кости жаболюдов легче и тоньше, чем у других существ, поэтому они легко плавают и мало весят. Но это чревато частыми переломами и трещинами, поэтому жаболюды стараются избегать сражений.

     

    Иммунитет жаболюдов на уровне стандартного. Они подвержены тем же болезням, что и другие расы. Но жаболюды не страдают от болезней, передающихся через воду.

     

    Жаболюды вылупляются из икры через 20 дней после её оплодотворения. Одна самка может отложить до 30 икринок из-за высокой смертности среди потомства.

     

    Срок жизни жаболюдов без магических заклинаний продления составляет 60 лет при идеальных условиях. Но очень часто жаболюды живут по 40 лет, а затем умирают от чужой руки.

     

    Жаболюды развиваются необычно, так как имеют метаморфозы. После вылупления из икры каждый детёныш является головастиком. На протяжении трёх месяцев головастик растёт и превращается в маленькую версию жаболюда. Затем начинается обычный рост с увеличением массы тела и размеров. Жаболюды развиваются быстрее многих рас, поэтому в 10 лет уже самостоятельные. Старые жаболюды обычно жирнеют и занимают в племени должность мудреца, пока не умрут.

     

    Жаболюды несовместимы с другими расами, так как откладывают икру.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы и скелет жаболюдов такие же, как у обычных жаб. То есть у жаболюдов нет грудной клетки и затылочных костей. У жаболюдов трехкамерное сердце и мозг с малым количеством извилин. Для выделения кала и мочи жаболюды имеют клоаку, где всё это смешивается и выходит наружу в полужидкой форме. У жаболюдов нет ушных раковин, поэтому уши выглядят как небольшие дырки сбоку от головы. У жаболюдов есть голосовой мешок, который они надувают время от времени. За счёт этого жаболюды могут квакать как обычные жабы.

     

    Так как жаболюды были созданы Болотником в спешке и без особого плана, их природа, как и у каджитов, двоякая. Жаболюды подчиняются своим инстинктам при принятии решений. Жаболюды очень миролюбивая раса по сравнению с другими, поэтому никогда не нападают первыми. Единственные, на кого могут напасть жаболюды - это раненое разумное существо, которое им когда-то насолило, либо в случае сильного голода. Жаболюды довольно трусливы, поэтому при приближении врага обычно убегают и прыгают в ближайший глубокий водоём, так как понимают, что под водой их преследователи не умеют дышать и быстро плавать. Основной целью каждого жаболюда является добыча большого количества еды и размножение, а интеллект является инструментом достижения желаемого. Многие жаболюды, конечно, предпочитают жить дикой жизнью, но редкие смельчаки решаются на интеграцию в общество других рас, хоть и подвергаются насмешкам из-за своей неуклюжей внешности и дикости. Таково проклятие Болотника для своих творений, которые не смогли защитить его от орд подземников.

     

    Жаболюды как и другие зверолюди имеют предрасположенность к магии, но соотношение магов и немагов 1:500. Шаманы пользуются популярностью, как и у гоблинов, но на большее количество эта раса не способна.

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех жаб)

    Минусы:

    - Трусость

    - Малая физическая сила

    - Уродливая внешность

    - Посредственный интеллект (для стандартных жаб)

    - Пацифизм

    - Наивность

     

    Плюсы:

    - Умение дышать под водой

    - Высокий прыжок

    - Навыки дипломатии

    - Высокая скрытность в природе

     

     

     

    Мировоззрение и культура (нужно для написания топика и понимания расы)

    Так как жаболюды были созданы на основе жаб и лягушек, а их основной целью была дипломатия, их мировоззрение и культура на протяжении веков формировались как смесь инстинктов и эмоций, как и у многих зверолюдей. Ядром мировоззрения жаболюдов служит убеждение, что со всеми в этом мире можно договориться или подружиться. Боги – это их создатели и покровители, которые не дадут своих детей в обиду, если они будут хорошо себя вести.

     

    Все жаболюды довольно наивны, поэтому верят в легенды, мифы и сказки, даже если в них нет намёка на что-то реальное. Жаболюды чаще верят на слово тем, кому доверяют, поэтому часто попадают в передряги, в которых выживание зависит от скорости реакции жаболюда и желаний его оппонентов. Эта наивность несёт не только боль, но и пользу, так как на просторах Миртана попадаются и те, кто не убивает жаболюдов из-за их забавного внешнего вида и поведения. Наивность также помогает в переговорах, так как жаболюд довольно честен со своими оппонентами, снижая напряжение собеседника. В прочем, может быть и обратный эффект: слишком наивное поведение и неестественная доброта могут раздражать собеседника и стать причиной неприязни.

     

    Ко всем расам жаболюды относятся дружелюбно, хоть и опасаются тех, кто на вид страшен. Жаболюды любят общение с гоблинами, детьми и зверолюдами, потому что имеют с ними много общего. Темные эльфы, нежить, люди и орки воспринимаются жабами с опаской. Подземники и эльфы для жаболюдов имеют нейтральный статус. Если жаболюду начать угрожать, то он сбежит к своим или в ближайший водоём, чтобы другие существа его не достали.

     

    Жаболюдам очень хочется набить своё брюхо, поэтому они не откажутся от еды, если её предложат. Другие подарки жаболюды тоже принимают с радостью, даже самые дешевые, ведь по уровню развития они напоминают аборигенов, которые не освоили металлы и драгоценные камни. За счёт еды и вещей можно купить лояльность жаболюда, если регулярно их ему дарить.

     

    Жаболюды почти не знают никаких наук из-за своего уровня развития, поэтому торговцы, ученые или маги в этой расе встречаются очень редко. Эти редкие «умные» жабы являются результатом чужого воспитания и обучения, которое длится довольно долго и тяжело из-за природной отсталости. Средний торговец или дипломат из расы жаболюдов будет в несколько раз хуже такого же, но из другой расы. Однако различные государства и города пользуются услугами умных жаболюдов, если не хотят сильно тратиться, ведь наивность жаб очень удобна.

     

    К магии жаболюды относятся как к силе богов, поэтому обладатели магических сил пользуются уважением и страхом у большинства жаболюдов. Если среди жаб родился маг и проявил свои силы, то его ждёт судьба шамана и самые комфортные условия в племени. У жаболюдов есть страх перед магией тьмы и огня (разрушение и агрессия), но присутствует любовь к магии воды и природы (еда и увлажнение).

     

    Но в основном жаболюды ведут образ жизни рабов или бродяг, сами ища себе хозяина. Из-за своего пацифизма и неуклюжего тела жаболюды в большинстве случаев не могут дать отпор обидчикам, поэтому им нужен кто-то, кто сможет их защитить. Если жаболюд найдёт себе хозяина другой расы и тот не захочет его съесть, то можно считать, что жизнь теперь в безопасности и можно забыть о страхе быть съеденным или убитым. Своего поедания жаболюды очень сильно боятся, ведь за столько веков до сих пор не могут понять, почему их мясо так ценится среди гурманов Нового Миртана.

     

    По образу жизни жаболюдов можно разделить на вольных и подчиненных. Вольные жаболюды живут на болотах или на теплом побережье в составе племени. Племена жаболюдов могут насчитывать от 20 до 50 жаболюдов, а управляет ими шаман или старейшина, который купается в роскоши. Большая часть племени ведёт образ жизни охотников и собирателей, живёт в простых шалашах и почти не имеет одежды из-за её ненадобности. Племена жаболюдов поклоняются духам природу, с которыми могут общаться лишь шаманы, которые являются магами какой-либо стихии. Иногда в племени рождается жаболюд, который по своему интеллекту превосходит сородичей, поэтому ему становится одиноко, и он предпочитает уйти на поиски лучшей жизни. Такие одиночки предоставлены сами себе и либо находят учителя среди других рас, перенимая его навыки и знания, либо влачат жалкое существование нищего бродяги. Порой одиночки поднимаются до богатых торговцев или ремесленников, но такие случаи единичны из-за предрассудков по поводу внешности и интеллекта жаболюдов. Чаще всего вольные жаболюды становятся грузчиками, разносчиками, шутами и посыльными.

     

    Подчиненные жаболюды либо взяты в рабство в раннем возрасте, либо вообще не видели свободы. Некоторые подчиненные жаболюды специально выращиваются на специальных фермах как будущие рабы или деликатес. Такие выращенные жабы из-за отсутствия воспоминаний о свободе крайне лояльны к своим хозяевам и даже не подозревают, что их используют. Освободить таких жаб очень сложно, но возможно. Однако, освобожденный раб-жаболюд будет какое-то время теряться в свободном мире, поэтому будет искать себе более сильного спутника, чтобы тот его направлял. Спустя несколько лет такой жизни подчиненный жаболюд имеет шанс стать вольным и дальше вершить свою судьбу самостоятельно.

     

    Культура у жаболюдов весьма примитивна и находится на уровне каменного века, поэтому ни красивых картин, ни сложных мелодий от них можно не ждать, как и величественных построек. Всё это жаболюды могут произвести лишь под руководством более сильных и умных созданий, то есть в рабстве. У каждого племени культура и традиции могут быть свои, но всех их объединяет любовь к воде и природе в целом. Культура жаболюдов необычайно свободна и честна с чужаками, поэтому они не осуждают чужие порядки до тех пор, пока они не представляют прямую угрозу. Довольно часто такая толерантность к чужой культуре приводит к постепенному вытеснению культуры жаболюдов, но и обратные ситуации не исключены.

     

    Жизнь жаболюдов трудна и жестока, если смотреть на неё со стороны, но для самих представителей расы это далеко не факт. Их пацифизм и плохо развитый интеллект позволяют им жить в темном мире Миртана вполне счастливо при наличии свободы и достаточного количества еды, ведь большего им и не нужно. Глупость и доброта – сила жаболюдов, ведь они не могут сойти с ума от тех ужасов, что творятся на просторах архипелага. И пусть жизнь их коротка, она явно не такая мучительная, как у большинства обитателей Нового Миртана.

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех жаб)

    Ники жаболюдов часто нелепые и могут содержать в себе квакающие или бурлящие звуки. Жаболюд может иметь имя от другой расы, но при условии, что по топику он был воспитан или рождён в неволе, из-за чего и получил чужое имя, не соответствующее его расе.

     

    Скин жаболюда можно найти в интернете. Игрок может взять скин лягушки или жабы и добавить к нему розовый гребень, если планирует играть самку. Для самцов подойдёт просто скин лягушки или жабы. Одежды на теле жаболюда должно быть по минимуму (набедренная повязка, накидка, пояс, простые перчатки и тп.), то есть полностью облачиться в ткань не получится – жаболюды дышат кожей и постоянно должны держать её влажной.

    Правильные скины для жаболюдов

    WICyf1m.jpg   image.png

     

    Личной фигуры у жаболюдов нет, поэтому они обязаны использовать фигуру гоблина. Чтобы поставить фигуру гоблина, игрок должен поставить игру на паузу и найти в меню иконку с треугольником.

     

    Жаболюды из-за своей специфики не могут носить броню тяжелее лёгкой, поэтому латы и другие доспехи для них недоступны, как и двуручное оружие. Жаболюд может использовать копьё, но рекомендуется заменить его на одноручный меч.

     

    Жаболюдам положен системный артефакт, дающий прыгучесть, подводное дыхание и грацию дельфина. Он получается через написание топика и не может абузиться с бронёй

    Артефакт жаболюдов

    SnpRZONBRnRnfqzTJJZWoHLFoFGRGk_j-ti1y_rt

     

     

     

     

    Раса жаболюдов задумана как раса для игры цивильных персонажей, что все конфликты решают дипломатией или побегом. Вам не нужно драться, вам не нужно искать себе броню и оружие, ведь вашим спасением будет ваш язык, быстрые ноги и различные союзники, которых вы соберёте по дороге. К вам будут относиться как к забавному нелепому существу, но скорее всего не убьют, потому что жаболюд в отличие от того же гоблина не вредит остальным расам. Единственные персонажи, которые захотят вас убить – это радикальные ксенофобы, охотники и агрессоры, которых не очень много. Остальные игроки скорее всего примут вас к себе и дадут вам работу, но вы должны понимать, что изначально любой жаболюд способен лишь на очень простую физическую работу, не связанную с торговлей, ремеслом и наукой. Если вы захотите поиграть жаболюда-ремесленника, то вам стоит описать своё обучение в топике, либо обучиться у уже состоявшегося мастера в игре. Опять же, раса максимально цивильная и забавная, поэтому ждать от неё огромной жестокости и способности к обороне не стоит. Если хотите иметь возможность полноценно драться, то возьмите человека и прочие расы, подходящие для этого. Удачной игры и выбора расы.

    • Лайк 8
  8. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы (например, подземник не назовёт змеелюда «лиао-я» - он назовёт его «змеелюдом» на всеобщем или по-своему на кхуздуле).

     

    Перед изучением укажу: это единственная памятка, где каждый раздел очень важен и его нужно прочитать каждому для написания топика, ведь эта раса очень специфична по своей игре из-за ориентации на прошлое и традиции.

     

    История (обязательно для всех змеелюдов)

    Большинство разумных рас Миртана имеет много общего с людьми: две руки, две ноги, наличие разума, использование инструментов и одежды. Из-за этих сходств между определенными расами возможно партнёрство и иногда дружба, хоть бытовой расизм и бьёт ключом. Среди всего этого многообразия выделяется вид, который на протяжении тысячелетий стоял особняком от всех, ибо не был создан для распространения по миру. Это история о защитниках, которые по воле судьбы не смогли защитить своего господина. Это история о вечном чувстве вины и самоистязании. Это история народа Лиао-Я, который нынче известен как “змеелюды”.

     

    Много тысяч лет назад на нашу планету спустился один из падших богов. Он искал место, где мог бы спрятаться от своих тёмных и светлых сородичей и избрал этим местом мировой океан. Высшее существо приняло форму гигантского морского змея и начало плавать по миру, посетив Золотую землю, несколько островов, Карибулу и дно. В один прекрасный день божество наткнулось на Миртан и обосновалось на одном из его южных берегов. Существо, которое в будущем получит имя Айминь, несколько веков плескалось в водах юга Миртана и не знало бед, избежав даже вторжения сил света и тьмы.

     

    e546552279232fc9ebefa2b28ef47243.jpg

     

    Всё изменилось, когда за 4 500 лет до Великого потопа эльфы начали военных поход, возглавляемый жрецами тьмы и некромантами. Единая армия эльфийского государства дошла до юга Миртана и закрепилась на некоторых берегах. Эта участь могла постичь и дом Айминя, но падший бог, естественно, не стал уступать своё место каким-то длинноухим низшим существам. Против змея была применена магия и стрелы, но физическая оболочка выдерживала огромный урон и наносила его в ответ. Сотни эльфов сгорели или были утянуты в море при помощи божественной силы.  Война с Айминем шла десять лет, пока командиры не решили, что захват всего одного берега ничего не решит, а морской змей лишь защищает свой дом и может продолжать так ещё долго. Войска отошли от места жизни божества и занялись другими регионами.

     

    В той войне Айминь хоть и выжил, но потратил немало сил. Магия как нельзя лучше подходила для уничтожения оболочки падшего бога, поэтому ему нужно было потратить остатки на своё восстановление. Для этого нужно было отправиться в спячку. И чтобы этому лечебному сну никто не мешал, Айминь создал для себя защитников - гвардию из тысячи существ на основе миртанских змей.

     

    874a8dc8889c3808954d764257ffdbc6.jpg

     

    Защитники Айминя представляли собой больших змей с человеческим торсом и руками. Падший бог даровал своим детям мощную магию воды и огня, чтобы они оборонялись не только металлом, но и колдовством. Всего лишь тысяча таких воинов могла сделать так, чтобы их господин мог спать спокойно.

     

    На протяжении веков змеиная тысяча стояла на страже своего создателя. Змеелюды возвели укрепления, наладили иерархию, освоили производство оружия и брони. Чешуйчатый народ сидел в глухой обороне, уничтожая и хватая в плен каждого, кто к ним приходил. За всё это время у змей выработалась воинская культура, которая в будущем станет основой одной из каст и определит стиль ведения боя на тысячелетия.

     

    Но воинов была лишь тысяча. Айминь не имел сил, чтобы создать большую армию - остатки он сосредоточил в рубине на своей голове, который медленно лечил его от ран, полученных в войне с эльфами. Этот рубин будет роковым и для падшего бога, и для его детей. Но до этого времени тело божества лежало на мелководье и покрывалось слоем камня и соли, превращаясь в гигантскую статую.

     

    Через много веков эта “статуя” привлекла внимание армии каджитов, состоящих на службе у совета высших жрецов. Эльфийское государство вновь вторглось на территорию Айминя, хоть и не напрямую. Военачальник по имени Джазкар Серебряный коготь пожелал получить рубин из головы морского змея и направил к нему свои силы. Коты устроили осаду укреплений змеелюдов, но не для прорыва, а для отвлечения внимания. Каджиты славятся своей хитростью и подлостью. Для змей, которые привыкли сражаться лицом к лицу по чести, отвлекающий манёвр оказался фатальным. Нескольким лазутчикам с помощью крюков удалось забраться на голову “статуи” морского змея и извлечь оттуда рубин. Но они дали осечку, из-за чего большой красный камень упал с огромной высоты и разбился на десятки осколков. В тот момент земля содрогнулась, начался прилив, а из статуи донёсся монструозный рёв. Каджиты в страхе убежали, в змеелюды почувствовали, как от их души что-то оторвалось. Битва была проиграна. Народ не был истреблен, но он потерял себя, ведь не справился с тем, ради чего создавался.

     

    196d0d0a75975ba4470c0b88fafd7d46.jpg

     

    После нескольких дней отчаяния и бесцельного существования змеелюды нашли себе новый смысл - наказать самих себя и тех, кто виновен в смерти их господина. Но над первым пунктом змеи работали очень долго, так как каждый видел будущее искупление своего народа по-разному. Кто-то истязал себя в боях, кто-то мучился за счёт науки и философии, кто-то находил страдание в изнуряющей работе. Было ещё несколько точек зрения, но в ходе междоусобиц осталось всего три направления искупления.

     

    Первым направлением стало мучение через бои. Змеи с красной чешуей объединились для того, чтобы совершенствовать свое воинское мастерство на боевых аренах и рано или поздно вывести идеальных воинов, чтобы точно не проиграть, как это случилось когда-то.

     

    Змеи с синим цветом чешуи объединились для мучений через напряжение своего мозга. Этим существам нужно было изучить каждую вещь до мельчайших деталей, иначе это дело считалось провальным. Многочисленные бессмысленные изобретения, исследования и философские споры стали основой жизни для таких змей.

     

    Змеи с нейтральными цветами сошлись на том, что мучение должно достигаться через изнурительный труд. Члены этого объединения целыми днями охотились, пасли скот, строили бесполезные сооружения, выращивали растения несмотря на свою явную плотоядность.

     

    Каждое направление достигло успехов в своей отрасли, но поодиночке они были бесполезны. Члены объединений занимались делами без какого-либо реального результата, поэтому развития как такового не было. Змеелюдов стало больше, но ничего принципиально нового они не могли предложить друг другу.

     

    Так длилось несколько веков до рождения одной змеи с фиолетовой чешуей и золотыми глазами. Очередной змеелюд получил имя Мао и по легендам занимался философией всю свою жизнь. В ходе долгих рассуждений молодой змей понял, что народу не нужно искать какой-то один путь искупления. Ему нужно просто найти компромисс и использовать свои силы в той отрасли, где он хорош. Каждый змей должен истязать себя и своих врагов, но как это делать - не принципиально. “Главное результат, а не путь”, - заявил Мао среди своих сородичей. Эта идея не встретила особого энтузиазма и дала змею прозвище “Невежда”, что было несправедливо.

     

    a0a101151308523219aff4a287656025.jpg

     

    Мао отправился в изгнание по территории своего народа, чтобы найти тех, кто смог бы его поддержать. На протяжении нескольких лет молодой змей с золотыми глазами ползал по поселениям и рассказывал о своём видении будущего. В первое время над ним смеялись и не признавали. Но когда Мао выпала возможность доказать свою правоту на деле, он ею воспользовался. По легендам, у пастухов начала умирать скотина. Мао предложил свою помощь в спасении животных, но местные ему не доверяли. Они дали ему возможность составить план, но в случае неудачи пообещали убить. Так как Мао был из объединения учёных и философов, он изучил нужных животных, их условия жизни в природе и неволе, а затем составил примерный план того, как следует лучше их пасти. Это действительно сработало, ведь скота становилось больше, хотя до этого он умирал группами. Так молодой змей нашёл себе первых последователей, показав свои взгляды на деле.

     

    Мао продолжал свой путь, предлагая свою помощь и своих сторонников. Он стал организатором, который составлял план действий, а рабочие и воины его исполняли. Со временем змеелюды соединилась в гигантскую стаю и поползли общаться со старейшинами объединений. Старые змеи, естественно, не хотели признавать правоту Мао, поэтому решили его обмануть и заманили на чайную церемонию, подсыпав в напиток яд. Но молодой змей в самом расцвете сил и разума не собирался находить компромисс со стариками: он приказал своим сторонникам силой скинуть старейшин и их слуг, даже не став брать чашку с отправленным чаем в руку. Так началась чистка, которую в легендах назовут “Перерождение”.

     

    После окончания чистки Мао решил как-то узаконить своё правление помимо общего признания. Молодой змей под покровом ночи нашёл на мелководье осколок рубина около трупа Айминя, который, исходя из исследований Мао, давал своему обладателю силу, не доступную другим змеям. Этих осколков было несколько, поэтому Мао приказал своим самым верным последователям собрать остальные и спрятать их, навсегда покинув свой народ. После решения проблемы с рубином Мао решил, что раз уж его народ снова един и действует под одним началом, то можно переходить к наказанию виновных в смерти Айминя. Орда змеелюдов двинулась на север и ворвалась в Войну рас на её финальных этапах. Основной целью змей стали каджиты, которых убивали беспощадно и медленно, сдирая с них шкуру заживо. Эти трофеи воины змеелюдов надевали на себя для обогрева в более холодном климате. Расы по типу эльфов, подземников и орков были не столь приоритетными, но резня иногда случалась, ведь в те военные времена все сражались со всеми.

     

    После ритуала Каэрона в 2 255 году до Великого потопа Мао решил приостановить свой поход. Змей старел и слабел, а его народ нуждался в передышке. Стая скиталась по Миртану в Эпоху тьмы и нашла себе новый дом в виде высокой горы, которая идеально подходила для обороны и жизни. Мао умер на вершине этой горы и оставил после себя новый единый народ, который назывался Лиао-ЯГору переименовали в честь умершего реформатора и объединителя.

     

    Мао проделал великую работу, за которую его назвали Мудрым. Теперь вместо трёх объединений было три касты: Острый клык, Крепкая рука и Ясный глаз. Острый клык занимался защитой и нападением, поэтому змеи из этой касты всю жизнь посвящали войне, рождаясь с чешуёй тёплых цветов. Крепкая рука возникла из змей-крестьян нейтральных цветов, которые целыми сутками работали на полях и пастбищах, обеспечивая свой народ едой и постройками. Ясный глаз имел холодные цвета чешуи и отвечал за науку, искусство и планирование. Каждая каста имела в качестве лидера “великого змея”, который продвигал идеи по улучшению жизни своей касты или всего народа в целом. Все эти идеи обдумывал “вождь”, обладающий осколком рубина Айминя, после чего одобрял или отклонял. По традиции все последующие правители были из Ясного глаза, откуда был родом сам Мао Мудрый. Это создавало противоречия в обществе змеелюдов, поэтому при дворе происходили интриги, в ходе которых несколько раз престол занимал змей из другой касты. Со временем традицию, связанную с Мао, отменили и заменили на справедливый поединок один на один, призом в котором выступал осколок рубина Айминя, окончательно закрепляющий власть победителя. Для этого обычая был снят запрет на обучение военному искусству других каст, но только ради этого, ведь Ясному глазу и Крепкой руке много оружия не полагалось.

     

    Общество змеелюдов держалось на шатких условностях и единой цели покарать самих себя и своих врагов. Правители менялись довольно часто, но ни один из них не желал устроить гражданскую войну, ибо понимал, что тогда народ будет отброшен на много веков назад и обесценит всё. За несколько веков гора Мао обросла постройками и стала бастионом народа Лиао-Я, куда путь другим расам был заказан. У пленников жители узнавали об обстановке во внешнем мире, поэтому прибытие людей не стало для змей неожиданностью. Каджитов, как обычно, не жаловали. После долгого допроса пушистых воришек заживо свежевали на потеху толпе. Прочих пленных убивали более честно, давая им возможность отвоевать свободу в бою на арене. Воинская честь не была чужда народу змей, поэтому если какое-либо существо, кроме каджитов, выживало на арене достаточное количество времени и попыток, то его отпускали с почётом и личными вещами, приглашая снова посетить их дом для новых сражений. Порой эта традиция приводила к осадам со стороны разных рас, в основном людей. Но змеелюды всегда отбивали атаки, ведь гора Мао была неприступной и за множество веков не была захвачена.

     

    707ddfd7d9f692baf2dbe8d8dfeec713.jpg

     

    Но всё изменилось после Великого потопа. Часть горы затопило вместе с некоторыми змеями. Еда у жителей была не бесконечной, поэтому спустя несколько месяцев начался голод, а затем и болезни. Змеелюды иногда лакомились рыбой и случайно заплывшими путниками, но этого было недостаточно. Мясо выживших с кораблей из-за их худобы и инфекций мало годилось для полноценного пропитания, поэтому на протяжении пяти лет после Великого потопа народ Лиао-Я умирал, пока на горе не осталось около тысячи жителей.

     

    В 5 году после Великого потопа последний правитель змеелюдов принял решение, что нужно найти новый дом, иначе они все погибнут. Еды не осталось, жителей было мало, поэтому нужно было попробовать. Змеелюды славились своим мастерством плавания, поэтому, собрав часть вещей, отправились по мировому океану в путь. Несколько месяцев стая змей искала новый дом, находя то пустынные острова, то заброшенные корабли и плоты. В это время змеи не размножались, поэтому от оставшейся тысячи жителей горы Мао осталась лишь пара сотен.

     

    Эта пара сотен змеелюдов прибыла на Новый Миртан, не веря своим глазам. Они наконец-то нашли большую землю, где можно питаться, жить и размножаться. Но правитель отказался идти со своим народом, ведь за время дороги очень ослаб и почти сошёл с ума. Исполнив свой долг проводника, последний лидер змеелюдов незаметно оставил своих подданных, уплыв обратно в океан, забрав с собой осколок рубина Айминя, сделав невозможным закрепление трона за кем-либо. Народ был в ярости, когда заметил пропажу, но ничего поделать не смог. Уже было поздно и бесполезно гнаться за предателем, поэтому остатки каст договорились расползтись кто куда захочет. Естественно, из-за своей традиционности и биологических особенностей касты всё ещё существуют, но найти чистого представителя Ясного глаза, Острого клыка или Крепкой руки почти невозможно, так как в новом мире нужно быть гибче и адаптироваться.

     

    На протяжении нескольких лет после прибытия на Новый Миртан змеелюды искали себе пищу после длительной голодовки. Они ели всех подряд и работали за еду, из-за чего за ними закрепилась репутация разумных монстров с огромным голодом. Некоторым змеелюдам понравилось есть разумных существ, поэтому они и сейчас продолжают это делать и учат этому своих потомков. А кто-то сумел сохранить свой рассудок и стать более сдержанным, перейдя на дикую живность.

     

    Сейчас народ Лиао-Я разобщен: кто-то одичал и нападает на всех, кто-то занимается работой на всех подряд за еду и богатства, а кто-то пытается передать свои традиции новому поколению и объединить членов разных каст в единое целое, ведь каджиты оказались живыми и заслуживают немедленного наказания.

    3d992ab58a2a666bfc26d2633673e1fa.jpg

     

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех змеелюдов)

    Змеелюды с самого своего создания были особенной расой не только культурно, но и биологически. Пожалуй, змеелюды являются второй расой после жаболюдов, которая наиболее отдалена от людей по виду.

     

    Роста у змеелюдов нет, так как у них нет ног. Вместо этого используется длина тела, которая составляет 5 метров от макушки головы до кончика хвоста. На протяжении взросления длина и размер тела увеличиваются, сопровождаясь ежегодной линькой.

     

    Телосложение змеелюдов касается лишь их торса и рук. Торс похож на человеческий и имеет разные варианты развития мускулатуры в зависимости от биологической касты: потомки Ясного глаза худые, потомки Острого клыка средние, потомки Крепкой руки сильные. То же самое касается и рук, поэтому самыми большими мышцами среди змеелюдов обладают потомки Крепкой руки. У змеелюдов необычные кисти, так как у них не по 5 пальцев на каждой, а по 6; каждый палец кончается чёрным когтем. Голова у змеелюдов человеческая, но она не имеет ушей, носа и губ, поэтому вселяет страх в неопытных приключенцев. Телосложение змеелюдов мужского и женского пола отличается тем, что у женщин более тонкая талия и руки; у женщин нет привычной женской груди, так как змеелюды не кормят детёнышей молоком (но это не мешает им носить на месте груди закрывающую повязку).

     

    Рацион змеелюдов состоит из мяса. Что взрослые, что дети едят мясо, добытое с помощью охоты или скотоводства. Змеелюды как и обычные змеи не жуют свою добычу, а глотают её сразу же. Однако змеелюды цивилизованные, поэтому перед трапезой свежуют и расчленяют большое тело на фрагменты поменьше, чтобы те быстрее переварились и не заставляли долго сидеть на одном месте.

     

    Волос у змеелюдов нет, потому что они рептилии. Вместо волос на голове или подбородке змеелюдов могут быть роговые наросты небольшого размера, которые делают голову на вид шипастой. У некоторых змеелюдов вместо роговых наростов есть кожаный капюшон как у кобр.

     

    Кожа змеелюдов напоминает крокодилью, поэтому её используют охотники для создания сумок, кошельков, обуви и прочих вещей. Цвет кожи змеелюда зависит от биологической касты: потомки Ясного глаза имеют фиолетовую, синюю или голубую кожу; потомки Острого клыка имеют красную, рыжую и жёлтую кожу; потомки Крепкой руки имеют зелёную, коричневую и серую кожу. Независимо от касты на теле каждого змеелюда могут присутствовать чёрные узоры.

     

    Глаза змеелюдов имеют самую разную расцветку. Зрачки вертикальные, как и у обычных змей. У змеелюдов нет ресниц и бровей, но есть третье веко, которое закрывается вслед за верхним и нижним в момент моргания. Змеелюды видят мир цветным, но более тусклым, поэтому не могут оценить всей красоты ярких красок.

     

    Скелет змеелюдов в верхней части тела имеет обычную плотность, поэтому огромной грузоподъёмностью и стойкостью перед переломами эта раса похвастаться не может, но её сила всё равно превосходит человеческую настолько, что змеелюд может одной рукой поднять за горло среднего мужчину в средней броне. Скелет в области хвоста довольно крепок, чтобы можно было удерживать добычу своего размера в захвате и душить её.

     

    Иммунитет змеелюдов на уровне стандартного. Они подвержены тем же болезням, что и другие расы.

     

    Змеелюды рождаются через 9 месяцев после откладки яйца при условии высокой температуры. Да, змеелюды не живородящие, поэтому женщины уползают в укрытие на несколько месяцев, чтобы отложить и “высидеть” от 1 до 3 яиц.

     

    Срок жизни змеелюдов без магических заклинаний продления составляет 350 лет при идеальных условиях.

     

    Змеелюды внешне не стареют. Они лишь увеличиваются в размерах, каждый год сбрасывая кожу, а также изнашивают своё тело. Старый змеелюд, если ему повезло дожить до преклонного возраста (300 лет), ищет себе тёплое место и живёт там до конца своих дней.

     

    Змеелюды несовместимы с другими расами как из-за другого способа рождения детёнышей, так и из-за отсутствия влечения к ним на уровне биологии.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы змеелюдов работают как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа и тд. Эта особенность характерна для всех коренных рас Миртана. У всех змей есть особый орган под названием “ядро”, который выглядит как прозрачный полужидкий шар рыжего цвета с голубыми узорами (при смерти ядро со временем выцветает и скукоживается). Змеелюды имеют во рту множество острых клыков, которые они могут спрятать в спокойной обстановке. Язык змеелюдов такой же как у обычных змей, и они выпускают его наружу для лучшего ощущения запахов, хоть и могут их улавливать с помощью носовых щелей. У змеелюдов Острого клыка на кончике хвоста есть погремушки, которые они используют для подачи сигналов и предупреждения других существ о своей агрессии. Змеелюды Ясного глаза могут выделять из клыков яд, который на время успокаивает жертву ((для получения яда нужно на СС отыграть его выдавливание во флакон, после чего подать заявку на получение - вы получите стандартное зелье отправления)).

     

    Змеелюды как и все зверолюди живут между животным миром и разумным, но наиболее эффективно могут контролировать свои позывы. Среди прочих звероподобных рас змеелюды являются по-настоящему цивилизованными: они имеют искусство, язык, письменность, архитектуру, ремесло и тд. Но это касается тех змей, которых воспитали сородичи - остальные неизбежно дичают и становятся жадными до охоты пожирателями, которые наводят ужас на жителей деревень и путешественников. Причём, змеелюд дичает даже если попал к другой расе на воспитание, потому что эта раса сравнительно недавно появилась на Новом Миртане, в основном держалась в стороне, и ни люди, ни эльфы не смогли найти способов или желания воспитать такого “диковинного зверя”.

     

     Змеелюды биологически имеют предрасположенность к магии за счёт своего “ядра”, но с некоторыми условиями. Все без исключения змеелюды владеют магией воды и огня, но используют их пассивно без своей воли: магия воды позволяет быстро плавать и дышать под водой, магия огня позволяет не умирать на холоде как обычные рептилии. Следовательно, магов в привычном понимании у расы змеелюдов не существует: ни одна змея не может применит заклинивание и направить поток маны в нужное ему русло. Магия доступна змеелюдам лишь в формате артефактов (посохи, кольца, амулеты, оружие и тп.), которые при пропаже из рук лишают своего владельца возможности использовать ману для чего-то кроме плавания и подогрева.

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех змеелюдов)

    Минусы:

    - Страшная внешность

    - Большой голод

    - Отсутствие магов

    - Своеобразная культура (усложняет взаимодействие с другими расами)

    - Повышенная традиционность

    - Отстраненность в кругу других рас

     

    Плюсы:

    - Наличие яда (каста Ясного глаза)

    - Сила выше человеческой

    - Способность дышать под водой

    - Способность быстро плавать

     

     

    Мировоззрение и культура (обязательно для всех хмеелюдов)

     

    Вина за неудачи прошлого преследовала змеелюдов на протяжении всей их истории, поэтому мировоззрение и культура этой расы строятся на отвержении себя в угоду коллектива своих сородичей, а также аскетичном образе жизни.

     

    Мир для змеелюдов был создан руками Айминя – их единого бога и создателя. Змеелюды умеют наслаждаться природой и ценить каждую её часть, поэтому убийство животных и вырубка лесов для них представляют сбалансированный обмен: срубил дерево или сорвал цветок – посади новый; убил взрослое животное – пощади детёнышей и оставь одну пару для размножения.

     

    Другие расы змеелюды тоже считают за детей Айминя, но «заблудших» и «отвернувшихся». Ко всем чужакам змеелюды относятся с большим подозрением и обязательно скрывают от них многие свои секреты. Единственной расой, которую змеи ненавидят всем сердцем – это каджиты, поэтому комфортного разговора и взаимодействия между ними не может быть ни при каких условиях (сами каджиты не воспринимают змеелюдов всерьёз, что ещё больше бесит разумных рептилий). Нежить же змеелюды просто не понимают, потому что не могут определить, как чему её относить – к жизни или к смерти. Но змеелюды точно знают, что нежить очень часто агрессивная к живым, поэтому стараются держаться подальше от неё.

     

    Друг к другу змеелюды относятся лояльно, но уделяют больше внимание своей касте и родословной. При первой встрече каждый змеелюд отнесёт своего сородича к нужной касте на основе цвета чешуи, но обязательно спросит, относит ли он себя к ней, потому что традиция состоять в своей биологической касте стала необязательной сравнительно недавно и всё ещё соблюдается частью народа на рефлексе. Змеелюды стараются помогать друг другу, поэтому даже по чужому приказу не убивают своих, если того не требует объективная реальность, то есть угроза жизни. Но в этой расовой солидарности есть исключение: змеелюды, сохранившие разум, и воспитанные в духе предков, с осуждением относятся к так называемым «пожирателям», которые потеряли себя и живут не ради искупления грехов предков, а ради наполнения своего желудка и кошелька путём разбоя. Такие змееелюды опасны для народа, поэтому даже их выгоняют прочь, если не удаётся вернуть на правильный путь.

     

    Магия для змеелюдов недоступна, но это не значит, что её нет. Так как магия внутри их тел поддерживает оптимальную температуру и позволяет дышать под водой, змеелюды называют ману не «маной», а «ци» - энергией жизни. Змеелюды верят, что от уровня «ци» зависит сила существа, которая может быть повышена с помощью великих артефактов. Из-за большого количества «ци» змеелюды активно обращают внимание на магов, особенно каста Ясного глаза. Эта каста после жизни на Новом Миртане никогда не против того, чтобы изучить тело мага и понять, где хранится их «ци», чтобы извлечь её и использовать для себя. Пока что змеелюды не нашли аналог своего ядра у магов, но ученые касты Ясного глаза не теряют надежды.

     

    Для всех змеелюдов, воспитанных в духе своей расы, жизнь – это личное страдание и наказание виновных в смерти их бога, поэтому каждый змеелюд находит свой способ истязать своё тело и разум. Змеелюд может внезапно на глазах у других рас порезать себя в нескольких местах, либо пойти работать до боли во всём теле. Собственные муки приносят змеелюдям умиротворение, если дело не касается каджитов. Пушистых воришек змеи любят мучить не меньше, чем себя. Каджитов обездвиживают и заживо, медленно срезают или срывают кожу, пока они не умрут от боли и кровотечения. То же самое может случиться и с другими существами, но при особых условиях.

     

    Культура змеелюдов сильно отличается от всех прочих зверолюдей, ведь их инстинкты находятся почти под полным контролем. За время жизни на горе Мао народ Лиао-Я создал свою письменность, музыкальные инструменты, живопись и архитектуру, резко выделяющиеся на фоне большинства вещей Нового Миртана.

     

    Язык змеелюдов состоит из иероглифов, которые пишут не слева-направо, а сверху-вниз. Один и тот же иероглиф может означать разное в зависимости от произношения. Интересен тот факт, что язык змеелюдов наиболее понятен людям народа умчи, то есть желтолюдам. По чистой случайности их письменность очень похожа и имеет схожие правила, поэтому для перевода языка змеелюдов нужно искать переводчика из умчи, а не из другого народа. ((Аналогом языка змеелюдов является китайский, поэтому спокойно можете копировать иероглифы из интернета и писать с помощью них книги, если хотите придать им нужный дух, хоть это и не обязательно)). Также змеелюды говорят и пишут на зверином, но используют его для общения с другими зверолюдами. Змеелюды знают общий, но всегда шипят при разговоре.

     

    Музыкальные инструменты змеелюдов были созданы через заимствование и модификацию чужих. Со временем змеи Ясного глаза создали огромное количество инструментов, имеющих уникальное по сравнению с общими звучание. Эти инструменты делят на 8 тембров в зависимости от материала, из которого они были созданы, поэтому среди них есть не только деревянные и металлические, но и бамбуковые, каменные, глиняные, тыквенные и прочие. ((По аналогии с языком, музыка у змеелюдов китайская. Системно этих инструментов нет, но ничего не мешает их играть))

     

    Живопись змеелюдов в основном направлена на отображение природы. Она пишется на бумаге с помощью туши и кисти. Сами змеелюды верят, что живопись является отображением духа художника, поэтому в их обществе таковыми являются лишь те, кто заслужил репутацию благородного змея. В основном живописью занимаются змеелюды из касты Ясного глаза, но в связи с отменой кастовой системы её может быть обучен змей другого вида. ((Искусство, опять же, китайское))

     

    Архитектура змеелюдов сильно отличается от общепринятой и является экзотикой для большинства обитателей Миртана, кроме людей из народа умчи. Это очередное совпадение. Свои дома змеелюды строят из дерева, ориентируя их на юг – свою родину. Все дома змей строго симметричны и имеют центральную ось, идущую с севера на юг. План зданий основан на геометрических фигурах таких как квадрат и круг. Расцветка зданий змеелюдов обычно яркая, а материал зависит от статуса. Декор снаружи и внутри домов всегда поражают воображение своей красотой и так же зависят от статуса. Змеелюдам довольно важно, чтобы все вещи в их доме были расставлены по строгим позициям, чтобы наполнять жильца силой и приносить удачу. Характерным элементом архитектуры змеелюдов является изогнутая пирамидальная крыша, выложенная керамической плиткой. ((Китайская архитектура и Фен-шуй))

     

    Помимо языка и искусства змеелюды имеют свой личный порядок, навеянный традициями, хоть и не обязательный в нынешние тёмные времена.

     

    Общество змеелюдов делится на три касты в зависимости от цвета чешуи: теплые цвета носят воины и составляют касту Острого клыка; нейтральные цвета носят ремесленники и земледельцы – Крепкая рука; холодные цвета носят ученые и личности искусства – Ясный глаз. Член каждой касты воспитывается в нужном ключе, осваивая лишь то, что ему положено по праву рождения. В нынешние времена существует проблема нехватки членов разных каст, которую решают путём обучения друг друга. Но представители одной касты всё равно брезгуют размножаться с представителями другой из-за риска получить змею неопределенного цвета – это не эстетично. Альбиносы в обществе змеелюдов часто изгои, от которых избавляются путём изгнания. То же самое делают со змеями неопределенного цвета, полученным от брака двух каст.

     

    Управлением в обществе змеелюдов занимается «великий змей», следящий за соблюдением кастовых порядков и издающий стратегию выживания на текущее время. Титул «вождь» в обществе змеелюдов почти не используется, ведь для его подтверждения нужно два условия:

    1)    Змей должен собрать воедино большую часть сородичей и получить их признание;

    2)    Змей должен иметь при себе рубин Айминя, дающий обладателю не только духовную, но и магическую силу.

     

    Из-за отсутствия рубина различные лидеры групп змеелюдов плавно меняют правила под себя, обходясь лишь признанием со стороны подчиненных. Но они не могут отказаться от вызова на соревновательную дуэль, ведь тогда потеряют свой авторитет и прослывут трусами. Поэтому каждый лидер группы змеелюдов совершенствует свои навыки ведения боя и старается лавировать между членами разных каст, чтобы удержать власть.

     

    У змеелюдов весьма жестокая политика по отношению к чужакам, которая зависит от совершенных поступков. Если чужак просто пришёл поторговать или предложить свои услуги, то змеи согласятся, но будут следить за качеством товаров и услуг. В случае плохого качества змеелюды имеют основания для изгнания чужака со своей территории; если же халатность чужака привела к смерти или травме одного из змеелюдов, то его приговорят к заточению, из которого можно выбраться либо через время с помощью рабского труда, либо быстро с помощью выживания на арене. Змеелюды очень любят арены, поэтому настойчиво склоняют пленника именно к этому варианту, чтобы развлечься. Если чужак никаким образом не искупит свою вину, то его казнят через снятие кожи заживо. Змеелюды иногда дружат с другими расами, но даже так держатся от них на расстояниии и рассказывают далеко не всё о себе и своих сородичах.

     

    Среди змеелюдов есть и изгои. Они являются вольными изгнанниками, либо альбиносами и продуктом брака двух каст. Эти змеелюды не получают должного воспитания и внимания, а другие расы не имеют понятия как с ними взаимодействовать, поэтому в конечном итоге такие одиночки дичают и становятся «пожирателями». Для «пожирателей» главной ценностью является еда и богатства, поэтому они избирают путь насилия. Такие змеелюды нападают на всех подряд, если выдастся возможность, поэтому их не любят даже сородичи. Пожиратели работают одни, либо в парах, либо в составе маргинальных групп (культы, шайки разбойников, наёмники).

     

    Все змеелюды проявляют уважение к воинскому искусству, поэтому обожают арены и постоянно тренируются, если нет работы по линии касты. Большинство змеелюдов предпочитает ближний бой, отвергая луки и арбалеты, но находятся и хитрецы, нападающие из засады. К таким в обществе змеелюдов относятся как к бесчестным воинам. Излюбленным трофеем большинства змеелюдов является кожа или череп жертвы, поэтому при добивании член народа Лиао-Я обездвиживает или убивает противника, после чего срывает с него кожу или вырывает голову вместе с позвоночником. Кожа вешается на стену или пол, а череп отделяется от позвоночника и полируется, чтобы занять своё место среди трофеев. Змеелюды не мелочатся, поэтому данный ритуал проводят лишь с теми врагами, которых считают наиболее достойными – даже каджитами, если те показали себя хорошо в битве.

     

    Жизнь змеелюда одновременно жестока и прекрасна. Он наслаждается природой и ищет внутренний покой, держа себя в узде, но когда дело касается войны и наказания, то животная натура тут же вылезает наружу. Змеелюд может быть хорошим философом и рабочим, но при этом жестоким убийцей и мясником. Этой расе никогда не найти покоя, но создаётся ощущение, что он им не нужен в этой жизни, ведь их ждёт покой в другой – после мученической смерти от чужого клинка или перегрузки за работой.

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех змеелюдов)

    Ники змеелюдов должны быть китайскими. Иные ники не приветствуются.

     

    Скин змеелюда должен отражать их внешний вид, описанный в «анатомии и физиологии». Каждая змея имеет один цвет в зависимости от касты, но есть возможность регистрации альбиноса или двухцветной змеи (если это будет описано в топике).

    Правильные скины для змеелюдов

       image.png   govno sobachie da.png  foILTDR.jpg

     

    Каждому змеелюду полагается фигура с хвостом вместо ног. Она имеет несколько цветов, поэтому в начале игры выбирайте себе хвост и ставьте ему нужный цвет под стать своей касте. Если цвета нет, то вам придётся заказывать личную фигуру.

     

    У змеелюдов есть системные артефакты на грацию дельфина и подводное дыхание, поэтому вашей средой обитания спокойно может стать океан или подводная пещера. Только учтите, что при побеге от других игроков или при путешествии с другими игроками по IC вы не сможете плавать в тяжелой броне – лишь в средней или лёгкой.

    Артефакт змеелюдов

    WMLl6MrQXXAux6drLhtwbfjy5vrgoQZ0zjeJ-C48

     

     

     

    Раса змеелюдов была введена для тех, кто хочет иметь уникальную внешность, культуру и прикоснуться к игре околокитайского быта. Фишкой расы является определенность рода деятельности в зависимости от цвета чешуи, поэтому вам не придётся сильно думать над скином и как-то выделять персонажа одеждой. Ваш персонаж жесток, но мудр, поэтому не будет рваться в раку первым или совершать необдуманные поступки. Змеелюды это баланс между пацифизмом жаболюдов и наглой уверенностью каджитов, ведь несмотря на малое своё количество они сохраняют свою культуру и стараются исполнить свои планы так, чтобы им никто не мешал. Удачной игры и выбора расы, выбирайте с умом.

     

     

    • Лайк 4
  9. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы (например, эльф не назовёт каджита «кашиитом» - он назовёт его «каджитом» на всеобщем или по-своему на эльфийском).

     

    Перед изучением укажу: разделы "Анатомия и физиология", "Плюсы и минусы" и "Особенности игры"  являются обязательными для прочтения и отыгровки любого каджита; раздел "Мировоззрение и кульура" рекомендован для написания топика и понимания расы; раздел "История" рекомендовано прочитать для погружения.

     

     

    История (рекомендовано)

    Жизнь на Миртане не обходится без преступников: воров, охотников, наёмников, наркоторговев, контрабандистов, мошенников и прочих личностей, которые наживаются на нарушении закона. Для большинства рас путь разбойника это один из вариантов выживания и обогащения. Но на тёмных просторах Миртана водится народ, для которого преступления - это основа жизни, а авторитет в кругах себе подобных - великая честь. Этот народ не имеет дома, этот народ не имеет хозяев, этот народ не имеет меры. Все эти понятия чужды народу из жарких уголков Миртана, где на заре веков царило беззаконие и свобода. А коты, как всем известно, любят свободу. Это история о каджитах, что прославились как потомственные преступники.

     

    4ff59c0e1d23c4cc2ec068c67d266b81.jpg

     

    За 20 000 лет до Великого потопа на Миртан вторглись силы света и тьмы, чтобы отвоевать для себя и своих развлечений очередной мир. На планете, куда они прибыли, уже прятались падшие боги: Лесная мать, Повелитель глубин, Айминь, Болотник и самый важный для этой истории бог - Зверобог. Зверобог по прибытии в наш мир решил не закапываться под землю или сливаться с местностью, а постоянно бегать и менять свой облик. Он избрал в качестве маскировки образ диких животных, преимущественно млекопитающих. Когда же силы света и тьмы прибыли в наш мир, Зверобог только и делал, что менял своё место стоянки, убегая при первых признаках опасности. За собой он оставлял “подарки” для врагов в виде рукотворных существ, которые напоминали диких животных, но имели при себе разум и могли ходить на задних лапах. Свиньи, лошади, олени, волки, кролики, лисы - падшему богу было без разницы в кого превращаться и кого создавать. Он просто пытался спрятаться на протяжении всей Божественной войны. Пока первородные эльфы и подземники воевали единой силой против захватчиков, создания Зверобога бились по ситуации, разделенные не только видовыми различиями, но и огромными расстояниями.

     

    Под конец Божественной войны Зверобог оказался на юге материка и произвёл на свет расу, которая копировала своей внешностью семейство кошачьих. Они имели короткую шерсть, специфичные морды, уши, когти, подушечки на лапах, но не имели длинного хвоста и не могли передвигаться на четвереньках как их дикие собратья. Так возникли предки современных каджитов. Какое-то время они поклонялись своему создателю в образе огромного золотого льва, принося в жертву животных, духов света и тьмы, а также друг друга. Но и этот народ потерял Зверобога. В один день создатель оставил свои творения, отправившись дальше путешествовать по Миртану.

     

    Божественная война к тому моменту давно кончилась, поэтому предки каджитов начали развиваться в сравнительно спокойной обстановке. Группы котов жили на юге материка, где было тепло и комфортно. Они вели образ жизни охотников и собирателей, иногда ходя в набеги против своих соседей. Из-за того, что Зверобог не сильно старался над созданием очередной расы зверолюдей, каджиты вышли по своему мировосприятию чем-то средним между разумным существом и животным. Многими решениями котов руководили не чувства или разум, а банальные инстинкты.

     

    d8255f52cd5898d08d99e82e0ce151a5.jpg

     

    По зову этих самых инстинктов, когда вся добыча на родине кончилась, каджиты начали мигрировать севернее. Там они встречались с другими расами зверолюдей и, естественно, воевали с ними. Всё ради еды, воды и “блестяшек”. Но нельзя сказать, что коты устраивали резню без причины. Так велел делать в том числе и культ Зверобога, который обещал за победу не только богатую добычу, но и великое удовольствие под названием “скума”. Этот древний напиток использовался в ритуальных целях и имел необычайно приятный вкус и запах. Иногда случалось так, что каджиты поили скумой чужаков, которым сильно доверяли, но на них этот напиток оказывал сильный наркотический эффект. В будущем некоторые хитрецы народа каджитов научились использовать скуму в качестве подлого оружия, ведь зависимость от скумы развивалась довольно стремительно. Эту зависимость предки каджитов использовали, чтобы сокрушать тех врагов, которых нельзя было одолеть силой.

     

    Кочевые племена каджитов странствовали по всему Миртану, ища добычу, богатства и комфорт. Они не хотели создавать что-то самостоятельно, ведь для этого нужно долго сидеть на месте и прикладывать лишние усилия, отнимающие драгоценное время, которое можно было бы потратить на сон или досуг. Если на пути встречался слабый или мирный враг, то его заставляли обслуживать всех членов племени. Так каджиты узнали о рабстве.

     

    Но веселье и свобода не могли длиться вечно. Когда раса котов пришла в центр и на запад материка, их там встретили не просто племена таких же дикарей, как и они. Их встретили мощные государства, обладающие знаниями, технологиями и мощным оружием.

     

    С подземниками знакомство сразу не задалось, так как те не позволили каджитам вести себя свободно на чужой территории. Всех тех, кто смел воровать имущество или жителей, жестоко вырезали, а пленников угоняли в качестве рабов. Теперь рабами могли стать не только враги каджитов, но и они сами. На территориях подземного народа каджитов ждала судьба не только рабочей силы, но и мяса для испытаний оружия. В основном предки гномов и дворфов испытывали возможности магов, поэтому если в кошачьем племени был шаман, то его забирали сразу и без разговоров.

     

    Древние эльфы оказались более благосклонны. Они хоть и не позволяли каджитам вести себя по-дикому, но предложили им комфорт, добычу и “блестяшки” в обмен на выполнение заданий. Совет жрецов нанял несколько племён каджитов, чтобы они исследовали труднодоступные регионы Миртана и приносили о них информацию, либо вытаскивали оттуда сокровища. Из-за своего дикого нрава и любви к блестящим вещам, до нанимателей доходила лишь информация и четверть сокровищ. Также часть каджитов была взята на обучение эльфийскими солдатами, чтобы стать дешёвой охраной. После эпидемии магической болезни войска совета были не так многочисленны, поэтому им пришлось прибегнуть к помощи наёмников. Стоит отметить, что помимо каджитов в рядах наёмной армии были и другие зверолюди. Это создавало частые конфликты, которые вредили дисциплине. Но до массовых сражений никогда не доходило, ведь к каждому коллективу зверолюдей приставляли несколько эльфийских командиров для связи с советом.

     

    d61cb1d0341164be0f7ba68ce1b45fe9.jpg

     

    В наёмной жизни каджитских племён было много свершений и опасных приключений. Вооружённые эльфийским оружием и броней коты сражались с великими чудовищами и древними магическими созданиями. Но среди всех этих битв есть одна, которая в будущем породит для расы каджитов вечного врага, которого, впрочем, коты так и не научатся воспринимать всерьёз.

     

    Наёмный отряд каджитов под предводительством Джазкара Серебряного когтя совершил поход на один из южных берегов Миртана. Они планировали найти там лишь море и песок, но наткнулись на существо, которое много веков тому назад не смогли одолеть даже эльфы. Посреди мелководья войско увидело гигантскую каменную змею, свернувшуюся в кольцо. На голове “статуи” красовался огромный красный камень, блестящий что днём, что ночью. Естественно, дикая натура вновь взяла верх над каджитами, и Джазкар Серебряный коготь возжелал добыть этот камень любой ценой. Но эта задача оказалась не такой уж и простой: армию котов встретила армия змеелюдов. Тысяча гигантских змей с оружием наперевес защищала “статую” с такой жестокостью и агрессией, с которой дети защищают свою мать. В пылу сражения некоторые каджиты добрались до головы каменного змея и попытались извлечь красный камень, но сделали осечку, из-за чего он полетел вниз и разбился на десятки осколков. После завершения битвы Джазкар был в ярости, даже когда ему принесли парочку осколков красного камня. Это был личный позор для каджитского военачальника, поэтому по возвращении к сородичам он начал всячески приукрашивать свою кампанию на юге материка. Так в культуре каджитов появилась легенда о “Великом рубине”, который якобы был разбит на множество частей ради безопасности и запрятан в разных концах Миртана. Естественно, эти осколки никто не прятал, но некоторые современные каджиты верят, что среди множества рубинов может находиться один из осколков. Поэтому рубины в культуре каджитов имеют особое место как одни из самых ценных камней.

     

    Познакомившись с расами центрального и западного Миртана каджиты стали более цивилизованными в плане оснащения и понимания мира. Но их дикая натура никуда не ушла, поэтому за современной на тот момент одеждой и манерами скрывалась всё та же свободолюбивая и жадная до богатств натура. Естественно, это сыграло с эльфами злую шутку, а каджитам помогло избежать полноценного геноцида.

     

    Когда Каэрон начал свою войну, он решил не заниматься истреблением каджитских наёмников. Он использовал свой опыт общения с другими расами, который получил во время бытия гладиатором в глубинах Дроукаса. Так мятежный военачальник смог склонить несколько племён каджитов на свою сторону, дав им возможность грабить те города, которые они захватят. Таким образом, каджиты и прочие зверолюди не представляли серьёзной опасности для Каэрона. Каджитов это устраивало больше всех, так как они наконец-то снова стали свободными и могли делать всё, что им захочется.

     

    На протяжении всей Войны рас каджиты выступали в качестве наёмников на стороне разных народов. Коты могли создать своё государство или единую организацию, но не стали, так как к тому времени они до сих пор оставались разобщенными дикарями, хоть и подстраивались под текущие условия. В хаосе войны скума распространилась по всему Миртану, дав каджитам возможность неплохо заработать. Их поставки оружия и брони другим расам обеспечивали круговорот вещей в природе. Каджитов никто не любил, но все признавали, что за их счёт можно добыть вещи, которые самостоятельно найти очень сложно. Война рас и Эпоха тьмы были для пушистого народа золотым периодом, когда их преступная культура расцвела в полную силу.

     

    c60a623b9058856aae885d8096e128ec.jpg

     

    После прибытия людей на материк для каджитов наступили тёмные времена. Беженцы с Золотой земли никогда раньше не видели разумных животных, поэтому отношение к хитрым говорящим котам было соответствующим. Наркотики и экзотические предметы от каджитов людям понравились, но вот воровство и рабство от нелюдей они не могли терпеть. В эпоху страха и голода, эпоху примирения и эпоху тишины каджиты подвергались гонениям со стороны людей. Из-за постоянных зачисток и рейдов количество каджитов сильно упало. Однако свободолюбивая натура никуда не уходила, поэтому коты лишь изменили свою стратегию: вместо открытых преступлений большинство перешло к мошенничеству, махинациям с ценами и скрытному воровству. Если в какое-то поселение приходил табор каджитов, то местным жителям было уготовано распрощаться с частью своих ценностей.

     

    После потопа стратегия каджитов не поменялась. Они по-прежнему живут свободой и преступлениями, ведь их природа никогда не уйдёт. В конце концов, каджиты это лишь коты на двух ногах, которые обрели разум по воле своего создателя, поэтому даже сейчас они ведут себя почти так же, как и их предки. Да, их одежда и снаряжение соответствуют времени, как и знания о мире, но в глубине души это всё те же южные звери, которым для счастья нужна лишь еда, вода, золото и скума.

    a22dc7558afc37e07cdbb7b6130aa9ce.jpg

     

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех каджитов)

    Каджиты являются производным от миртанских кошачьих, но при этом имеют гуманоидные черты из-за воли Зверобога. Этот синтез заставляет каджитов жить в двух мирах: животном и разумном. Животная часть всегда прослеживается в действиях каджитов, а иногда и берёт верх над разумом.

     

    Рост каджитов ниже среднего человеческого: мужчины обладают ростом 160 см, а женщины 150 см. Такой пост позволяет не выделяться в толпе и легче прятаться.

     

    Телосложение каджитов похоже на человеческое, но более грациозно как у мужчин, так и у женщин, ведь по своей природе они лишь прямоходящие кошки. Голова каджитов кошачья со всеми атрибутами (уши могут двигаться), на пальцах есть выпускающиеся короткие когти, а лапы имеют подушечки, поэтому касание и шаг каджита ощущается и слышится меньше, чем человеческий. У каджитов вопреки слухам нет длинного хвоста как у обычных кошек. У некоторых он есть, но представляет собой короткий отрезок длиной 10 см (рысий хвост), который ограничен в движениях.

     

    Рацион каджитов состоит преимущественно из мяса. Это может быть как крупная дичь по типу кабана или оленя, так и мелочь: крысы, мыши, хомяки и тп. Каджитов больше всего привлекают подвижные животные, так как они по своей природе охотники, как и обычные кошки. От рыбы каджиты тоже без ума, хоть и едят её реже чем дикое мясо. Предпочтения в мясе и рыбе зависят от личности каджита и не имеют зависимости. Часть каджитов не брезгует мясом разумных существ, но ест его лишь после смерти жертвы. Такие особи обгладывают пальцы, уши и лицо трупа как обычные кошки.

     

    У каджитов очень густой волосяной покров, поэтому в данном случае говорят не про кожу, а про мех. Тело каджитов нередко населено вшами и блохами, которые за множество поколений перестали приносить дискомфорт, но отталкивают другие расы. Конечно, каджиты стараются следить за своей чистотой и периодически себя вылизывают или купаются, но несколько оставшихся блошек или вшей не мешают вести полноценную жизнь. Мех каджита имеет много расцветок, в основном одного тона; но существуют  каджиты с расцветкой как у рыси. Редкие каджиты могут не иметь меха вовсе, но будут подвержены низким температурам и будут казаться уродами как среди своих, так и среди других рас. Каджиты порой становятся добычей для охотников, которые любят изделия из их меха. Быть пушистым зверолюдом в темном мире Миртана не только необычно, но и опасно.

     

    Глаза каджитов имеют стандартный набор цветов как у людей. Для каджитов доступны глаза жёлтого, бежевого и рыжего цвета. Зрачки каджитов вертикальные как у обычных кошек. Глаза каджитов отражают свет и мерцают в темноте, если на них посветить. Как и обычные кошки, каджиты могут видеть в темноте, полагаясь не только на свой тонкий слух, осязание и нюх.

     

    Иммунитет каджитов на уровне стандартного. Они подвержены тем же болезням, что и другие расы, но устойчивы перед теми формами, которые передаются через укусы блох, вшей и клещей.

     

    Каджиты рождаются через 5 месяцев после зачатия и при рождении обильно покрыты короткой шерстью.

     

    Срок жизни каджитов без магических заклинаний продления составляет 80 лет при удачном стечении обстоятельств. Но зачастую каджиты доживают до 50 лет, ведь жизнь охотника и преступника опасна.

     

    Каджиты стареют как люди и растут с такой же скоростью, поэтому становятся самостоятельными в 14 лет. Если каджит доживает до 60, то его считают счастливчиком. Из-за старения и ран, полученных в молодости, каджиты проводят остаток жизни в спокойном месте наедине со своими богатствами или родными. Некоторые пускаются во все тяжкие и ищут славной смерти, достойной такого удачливого кота.

     

    Каджиты несовместимы с другими расами, кроме гоблинов. Каджиты размножаются только от каджитов и могут полюбить только себе подобных. То есть романа между каджитом и представителем другой расы быть не может - они банально не подходят им по вкусу. Если же каджита изнасилует гоблин, то родится гоблин.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы каджитов работают как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа и тд. Череп каджитов кошачий, а внутри пальцев имеются те самые когти, которые можно выпускать для самообороны путём нанесения тонких порезов или выкалывания глаз. У некоторых каджитов есть лишние позвонки копчика, которые формируют короткий хвост длиной 10 см. У каджитов тонкие и острые зубы как у обычных кошек, поэтому они могут использовать их как средство нанесения мелкого урона своим врагам. Контроль гортани и её строение у каджитов напоминают кошачью, поэтому они могут мурчать и мяукать. Некоторые каджиты путём тренировки могут научиться не просто мурчать, но и полноценно рычать как львы или гепарды.

     

    Разум каджитов из-за животного начала тесно переплетен с инстинктами. Все каджиты любят блестящие вещи, особенно деньги и драгоценные камни. Это обуславливает преступный образ жизни абсолютного большинства каджитов. Также все каджиты очень свободолюбивые и не любят терпеть над собой власть, поэтому слова “честь”, “долг” и “обязанности” в понимании других рас это не про них – у них свои правила. Природа наделила каджитов страстью к охоте, поэтому многие из них помимо преступлений занимаются выслеживанием дичи ради пропитания или веселья. Всем каджитам приносит удовольствие кошачья мята, действуя на них как наркотик. Скума тоже очень приятна для каджитов, но они предпочитают продавать её другим расам, ведь для них это просто очень вкусный напиток, а для других – сильный наркотик. Все каджиты по своей природе не любят зверолюдов или мутантов с чертами псовых: лис, собак, волков и тп.

     

    Каждый каджит живёт между двух миров: животным и разумным. Это создаёт много проблем для самих каджитов, но их всё устраивает, ведь их так воспитывают и так они чувствуют мир самой своей душой.

     

    Каджиты как и другие зверолюди имеют предрасположенность к магии, но соотношение магов и немагов 1:500. Магия является счастливым даром для каджита, но биологические рамки не дают наплодить больше колдунов.

     

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех каджитов)

    Минусы:

    - Сильная любовь к деньгам и драгоценностям, провоцирующая на преступления

    - Слишком своевольный характер, дающий трудности при общении с другими расами

    - Нездоровая любовь к кошачьей мяте и чистому лунному сахару (компонент скумы)

    - Трусость

    - Нездоровое любопытство

    - Любовь к риску

     

    Плюсы:

    - Мягкий шаг и касание (бесшумная походка и почти незаметные касания)

    - Кошачья ловкость

    - Ночное зрение

    - Хитрость

    - Отменные притворщики

     

     

    Мировоззрение и культура (нужно для написания топика и понимания расы)

    Каджитская картина мира сложилась на основе их природной тяги к дорогим вещам и свободе, поэтому для других народов они скорее преступники и паразиты, чем уважаемый народ. Сами каджиты не против такого отношения, ведь они адаптировались жить в постоянном бегстве от чужих глаз и мечей, чтобы стащить что-нибудь ценное.

     

    Для каджитов весь мир – это огромные просторы и источник воровской славы с несметными богатствами. Все каджиты обожают деньги и драгоценности, поэтому не откажутся ни от кражи, если она возможна, ни от богатого подарка, если им его предложат.

     

    Другие расы для каджитов это не более чем источник богатства, поэтому ни один другой народ они не воспринимают серьёзно, даже если по ту сторону баррикад их откровенно ненавидят. Каджиты не злопамятные и не жестокие в большинстве случаев, поэтому не страдают ксенофобией (не касается собак и им подобных) и быстро забывают обиды, если они были не серьёзными, либо были компенсированы дарами. Любого представителя другой расы выгодно обмануть и обокрасть, поэтому каджиты не уважают чужое право на богатство и всячески его нарушают с помощью различных манипуляций или прямого грабежа. Жизнь других рас они тоже не уважают, однако забирают её лишь в том случае, если жертва отказалась отдавать свои вещи добровольно, либо напала первой. Каджиты воспринимают маньяков как сумасшедших и держатся от них подальше, ведь они убивают не из нужды пополнить своё богатство, а ради удовлетворения своего садизма – в этом главное отличие каджитов от темных эльфов, хоть обе расы и состоят в основном из уголовников: каджиты нарушают закон по необходимости ради богаства, а тёмные эльфы нарушают закон по своей темной природе зачастую без практической пользы.

     

    Друг к другу каджиты относятся лояльно, ведь у них не принято сдавать своих. Численность народа и так мелкая по меркам других, поэтому каджиты предпочитают помогать своим сородичам и не трогать их. Каджит не грабит каджита по-настоящему, ведь для них это бесчестно.

     

    Магию каджиты воспринимают как дар богов и с удовольствием используют для заработка, работая магами, предсказателями или магическими наемниками. Магию можно использовать и для запугивания жертвы, либо её фиксации и последующего грабежа. Магов других рас каджиты не очень любят, ведь маг может достать их на расстоянии во время побега. Магов своей расы каджиты ценят и уважают, обращаясь к ним за помощью в зачаровании, лечении и решении трудных вопросов.

     

    Наравне с золотом и драгоценностями для каджитов очень важной вещью является личная свобода. Каджиты не любят быть под чьим-то управлением, если им не платят, либо если это не их сородичи. Любой каджит может просто уйти от спутников, если посчитает, что совместная работа не может принести ему желанной выгоды. По этой причине каджиты работают в одиночку, либо объединяются с сородичами в шайки и таборы. Главный страх любого каджита это не только смерть, но и рабство с заточением. При этом рабство и заточение часто страшнее смерти, ведь тогда их страдания растянутся на годы. От этого действия каджитов четко продуманы, а слова заранее подобраны.

     

    Многие каджиты понимают, что со своим образом жизни проживут не очень долго, поэтому имеют свойство жить на полную, излучая позитив даже в самых трудных ситуациях. Это не лишает их страха и сомнений, но почти каждый каджит будет думать, что его чаша наполовину полная, а не пустая. Пока каджит жив, он будет копить и тратить богатства на весёлую жизнь в своё удовольствие, а не на помощь бедным и угнетённым, ведь «они сами должны заработать на свою жизнь». Свои кровные каджит добровольно отдаст разве что сородичу, ведь они находятся в одной лодке и относятся к одной расе.

     

    Каджитская культура несильно отличается от культуры прочих племен зверолюдей: примитивные музыкальные инструменты, любовь к легендам и мифам, жилища из простых материалов.

     

    Стоит также отметить, что «каджиты» - это название расы для других народов. Слово «каджит» является искажением, поэтому самоназвание расы звучит как «кашииты». Таким образом каджитов называют не только члены расы, но и южане-краснолюды из-за простоты произношения.   

     

    Каджиты имеют два типа объединений: шайка и табор. Шайка полностью зависит от грабежа других народов, поэтому среди её членов нет ремесленников и им подобных – каждый каджит является вором или наёмным убийцей в зависимости от специализации шайки (существуют шайки мошенников, гадалок, контрабандистов, наркоторговцев и тд.). Шайка обычно закрепляется в каком-то городе и действует там, пока их не накроют, либо им больше нечего будет там ловить. В одной шайке обычно не более 5 каджитов, ведь для их обеспечения будет достаточно тех средств, что они своруют.

     

    Табор – это большая группа каджитов из более чем 15 членов. Табор отличается от шайки тем, что в нём полноценно живут и растят детей. В таборе есть ремесленники и транспорт. Табор постоянно двигается и не задерживается на одном месте слишком долго, ведь во время остановки «безработные» его члены занимаются воровством и махинациями, пока ремесленники зарабатывают на своих товарах. Табор располагается за пределами города и состоит из нескольких повозок с шатрами для жилья и работы. Обычно табор воспринимает большую часть Миртана как временную стоянку, но существуют и постоянные. Эти постоянные стоянки для длительного пребывания находятся там, куда мало кто заходит – в пустыне. По этой причине одежда и утварь каджитов-таборитов напоминает таковые у краснолюдов ((аналог арабов)), а их всеобщий язык имеет некоторый акцент с вкраплениями местных слов. Всеобщий вообще не является родным языком для каджитов, в отличие от звериного. Звериный язык является единым для всех зверолюдей и доступен только им из-за особенностей гортани (устная форма).

     

    Помимо шаек и таборов существуют каджиты-одиночки, которые по тем или иным причинам ищут не только богаство, но и другой смысл в своей жизни. Среди них много магов и ученых, поэтому одиночки крайне полезны для своих сородичей. Кому-то такие каджиты нравятся, но немало и тех, кто называет одиночек «слепыми котятами», ведь далеко не каждый решится покинуть свой табор или шайку ради какого-то сомнительного поиска. На жизнь одиночек накладывает трудность и ксенофобия со стороны других рас, ведь абсолютное большинство их сородичей ворует и нарушает закон. Втереться в доверие к чужакам одиночка может, но довериться сам - вряд ли.

     

    Есть ли у каджитов религия? Все без исключения каджиты верующие, но единой религии у них нет из-за раздельной и хаотичной жизни: они могут быть язычниками или монотеистами. Кто-то из каджитов даже принимает чужую веру, если она соответствует его желанию нажиться. Все религии каджитов обязательно содержат в себе бога или богов, наделенных хитростью и умением перевоплощаться – это отголоски культа Зверобога, который давно исчез, но всё ещё манит каджитов на уровне концепции. Также для каджитов довольно сакрален драгоценный камень – рубин. Рубин стал желанным камнем среди каджитов после великого обмана со стороны Джазкара Серебряного когтя. Но рубин этот не простой, а магический, ведь он был извлечен из головы огромного змея – бога Айминя. По легенде, рубин Айминя был разбит на множество осколков ради безопасности, ведь обладал огромной силой. Часть каджитов верит, что осколок или осколки этого рубина можно найти даже сейчас, поэтому если в руки знающего члена расы попадает рубин, то его оставляют у себя на всякий случай: «А вдруг он проявит свою силу?». Тем более, рубин является неотъемлемой частью украшений на теле главы табора, каджитского жреца или главаря шайки.

     

    А есть ли у расы воров и наемных убийц какая-то честь? Глобально никакого кодекса у каджитов нет, но среди главарей шайки или лидеров табора попадаются личности, желающие более эффективно регулировать дела своих сородичей. Такие каджиты могут вводить свои правила, как им и их подчиненным можно или нельзя делать. Но всё-таки несколько единых правил у каджитов существует:

    1)    Не грабь и не убивай своего сородича, если он сам не ограбил и не напал на тебя, иначе ты будешь опозорен;

    2)    Не убивай свою жертву, если та согласилась отдать добычу – это плата за пощаду;

    3)    Кот кота выручает – не отказывай в помощи сородичу, если тот не просит тебя пойти на самоубийство;

    4)    Не сдавай своих сородичей, иначе будешь проклят и убит.

     

    Если подводить итоги, то каджиты – это раса, чья жизнь построена на нарушении законов и бегстве за богатством, но даже у них есть свои понятия о добре и зле, хоть и не для всех абсолютные. Это необычайно сплоченная раса, где каждый табор и каждая шайка – работающий организм, в котором один элемент защищает другой. Каджитам не нужны другие народы ни как друзья, ни как враги – они для них источник славы и богатства. Не важно, насколько каджит сдержан и скромен, он всё равно не упустит возможности сорвать большой куш.

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех каджитов)

    Ники каджитов можно сгенерировать на рандомайзере в интернете. Исключений из этого правила быть не может: раса каджита – каджитское имя.

     

    Скин каджита желательно срисовать с образа каджита из TES (за исключением наличия полноценных волос и причёсок на голове)У каджитов есть хвост, но его нужно рисовать коротким и не играть как средство для захвата предметов и различных манипуляций.

     

    Правильный скин для каджита

    IsTVkx5.jpg   скин 2.png   image.png

     

    Несмотря на название, внешность и некоторые атрибуты, наши каджиты не целиком взяты из вселенной TES, поэтому строить их игру по аналогии с первоисточником не стоит. Вы можете брать какие-то атрибуты из этой вселенной, но всё равно должны сохранять тот образ, что описан в памятке.

     

    Каждому каджиту положен системные артефакты, дающие возможность видеть в темноте и бегать быстрее. Они получаются только за написание как минимум закрепленного топика, если вы попросите их в награду.

    Артефакты каджитов

    noeqHpwr0agzYwnVaaWdKiCHktSmV_5apSwyHYNDuY4KwS1uE92S-G5MK6XOL2q7Vb57OVpyLnY73d6W

      

     

     

    Для каджитов доступен звериный язык, который используется через команду /z. Он не имеет аналога в какой-либо вселенной, но для отыгровки конкретно каджитов вы можете брать тот минимум, что есть у них в TES (не очень много слов в их языке, судя по вики фандома, но это даст хоть какое-то разнообразие языку).

     

     

     

    Наши каджиты созданы для игры крайма без упора на жестокость. Если тёмные эльфы нужны для внесения хаоса и страха своими действиями, то каджиты нужны для того, чтобы были персонажи, способные обвести вокруг пальца и обчистить кошельки других персонажей. По своей сути наши каджиты – аналог цыган, поэтому большая их часть живёт в узком кругу табора или шайки и занимается не совсем чистыми делами: наркоторговля, мошенничество, воровство и махинации. Среди каджитов могут быть честные представители расы, но вам стоит объяснить в топике, почему ваш персонаж покинул табор или шайку ради жизни, которая для него явно не подходит. Если вас не устраивают требования игры для каджитов, то спокойно можете взять расу человека или полуэльфа и играть крайм уже с помощью них, но с меньшим количеством ограничений по культуре и биологии. Удачной игры и выбора игровой расы.

    • Лайк 3
    • Шикарно! 1
    • Круто 1
  10. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы (например, эльф не назовёт гоблина «гоблой» - он назовёт его «гоблином» на всеобщем или по-своему на эльфийском).

     

     

    Перед изучением укажу: разделы "Анатомия и физиология", "Плюсы и минусы" и "Особенности игры"  являются обязательными для прочтения и отыгровки любого гоблина; раздел "Мировоззрение и кульура" рекомендован для написания топика и понимания расы; раздел "История" рекомендовано прочитать игрокам для лучшего погружения.

     

     

    История (рекомендовано)

    На Миртане есть множество разных рас.  За тысячи лет своей истории кто-то из них возвысился, кто-то из них пал на самое дно, кто-то завис между этими двумя состояниями. На этой тёмной земле бурлит жизнь, и разные расы конкурируют друг с другом, чтобы не оказаться на свалке истории. Но разумные существа, подобно животным, могут избрать иной путь. Они могут занять нишу, которая никому не понравится; нишу, в которой никто не живёт. Этот рассказ будет как раз о такой расе. Это рассказ о гоблинах.

     

    За 2 255 лет до Великого потопа на Миртане произошло великое событие: мятежный военачальник эльфов по имени Каэрон осквернил чрево падшего бога - Повелителя глубин, чтобы отдать свой народ под “защиту” тёмных богов и вернуть былую силу. В ту тёмную и дождливую ночь Миртан погрузился в кошмар, дав начало Эпохе тьмы. И до самого прибытия людей материк будет пребывать в страхе, голоде и жестокости. Отголоски тех страшных времён до сих пор живут несмотря на Великий потоп и множество перемен. Миртан никогда не сможет оправиться от этого ужаса.

     

    Но для кого-то страшный ритуал Каэрона стал лишь началом. Тёмным и жалким, но началом. Повелитель глубин во время ритуала был осквернен силами тёмных богов, его истинная сущность вышла из материальной оболочки и перестала отвечать. Но тело всё ещё функционировало за счёт тьмы и остатков божественной силы.

     

    Спустя всего неделю после ритуала нутро Повелителя глубин начало подавать признаки жизни: из тех же дыр, откуда вылезли предки всех гномов и дворфов, показались новые существа. Их тела была худыми, спины кривыми, уши и носы огромными, а кожа имела грязные цвета от зелёного до тёмно-жёлтого. Несколько десятков этих созданий начало стекаться к месту, где Каэрон провёл ритуал. Существа обнаружили лишь огромный сигил тьмы и кучу роб жрецов. Один из уродцев подошёл к тому месту, где неделю назад стоял Тингол Сильваран, и засунул свою четырехпалую лапу в робу. Отыскав кусок сырого мяса, он сунул его в рот и медленно прожевал. Тогда в голове существа зажглась первая искра мысли и первое слово: “есть”. Зелёные создания начали подражать своему сородичу и поедать эльфийские останки. Мертвое нутро Повелителя глубин наполнилось чавканьем и урчанием довольных существ.

     

    af2bcc299645dd4e411a043360459176.jpg

     

    Несколько дней зелёная стая пировала на останках тёмных жрецов, после чего пошла на поверхность. Но наверху было слишком холодно, поэтому существа вернулись назад. Они заметили, что оставшиеся робы тёмных жрецов довольно тёплые. Тогда карлики порвали эту одежду и обернулись в получившиеся куски ткани. Так у новой расы появилась первая одежда. Им даже не пришлось ничего изобретать - всё лежало готовое для использования новой расой. Да и думать на голодный желудок было трудно.

     

    Выйдя на поверхность, зелёные создания нашли множество гнилых трупов подземников и эльфов. Существа начали поедать их, но не испытывали отвращения, так как гниль была даже слаще, чем обычное мясо. Один из уродцев нашёл труп подземника в золотых доспехах, рядом с которым лежал сломанный пополам золотой молот. Существо попыталось поднять оружие, но не смогло - слишком тяжёлое. То же самое было с бронёй, поэтому останки подземника пришлось выковыривать найденным неподалёку ножом. Это подало существу идею, которую он с помощью личного примера донес до сородичей. Зелёная стая начала собирать остатки брони и оружия и присваивать их себе. Им нравились удобные «блестяшки», которые можно было надеть на своё тело. Но не одни уродцы облюбовали бывшее поле битвы трёх воинств: ко входу внутрь Повелителя глубин подошла стая волков. Они были большие и страшные, громко рычали и жутко скалили зубы. Стая напала на зелёных карликов и загрызла нескольких из них. Но против тех, у кого была броня и оружие, хищники пойти не смогли. Первая в истории битва между животными и будущими гоблинами кончилась победой молодого народа. Трупы волков тоже съели до костей.

     

    Ловить на своей родине было больше нечего, поэтому зелёная стая, выбрав вожаком самого умного и сильного, пошла в неизвестность. На пути карликов встречались монстры, хищники и очередная добыча. Разумных существ они пока что не встретили, поэтому чувствовали себя отлично. Всё вокруг было таким новым и интересным. Вожак использовал свою находчивость для ориентации на местности: он залез на одно из деревьев и увидел столб дыма вдалеке, который точно стоил того, чтобы у нему сходить.

     

    Зелёная стая дошла до источника дыма и обнаружила, что это была группа подземников. Бородатые воины с топорами сперва растерялись, увидев зелёных уродцев. Отряд из шести воинов замер напротив стаи из нескольких десятков существ. Они смотрели друг на друга с недоумением. Оба вида существ чувствовали между собой какую-то связь, но не могли понять, какую. Молчание длилось несколько минут, пока вожак не начал приближаться к костру. Бородатые воины не мешали ему, боясь того, что неизвестные существа могут быть агрессивны. Вожак стаи встал у костра и посмотрел на мясо, которое жарилось над слабым огоньком. В животе существа громко заурчало, и рука сама потянулась к лакомству. Но вожака остановило слово одного из подземников: “Эй-эй! Нельзя! Это наша еда!”. Зелёный карлик резко повернулся к бородачам и достал нож, как и десятки его сородичей. Видимо, громкий голос напугал их и привел в состояние тревоги. Вожак показал жестом, чтобы стая отодвинула странных существ подальше. Группа зелёных карликов начала толкать дворфов, но это не сделало лучше: отряд сорвался и начал отбиваться. Так началась первая битва между дворфами и гоблинами.

     

    3cf78db65cd35f5246eea2ef7effee19.jpg

     

    Шестерым воинам было сложно сражаться с десятками зелёных уродцев, поэтому они в итоге сбежали, оставив припасы на милость победителей. С места стоянки раздался радостный клич толпы зелёных существ. Но радость была не долгой, так как еды и воды не хватило на всех. Зато вожак за время отдыха смог изучить новую вещь, которую можно будет использовать для вкусной готовки и боя - огонь. Несмотря на общий голод вожак загорелся идеей освоить огонь лучше, поэтому начал думать, как его создать. Он всё перепробовал, но получить заветные искорки не получилось.

     

    Зря стая задержалась на такой долгий срок. Через несколько часов на место стоянки явился крупный отряд дворфов на ездовых кабанах. Теперь уже зелёные уродцы не могли ничего сделать. Стая разбежалась в разные стороны, пытаясь спасти свою жизнь. Так мелкие отряды будущих гоблинов разошлись далеко друг от друга и, не сумев объединиться, пошли своей дорогой. Они не держали зла на подземников из-за своего поражения, так как были ещё слишком молоды как раса и не успели понять, что есть добро, а что есть зло. Они чувствовали лишь неудовольствие от того, что их прогнали и не дали поесть.

     

     

     На протяжении многих веков зелёные создания расползались по материку. Из-за своих посредственных умственных способностей и нежелания создавать что-то новое они заняли удобную для себя нишу - паразитическую. Будущие гоблины пробирались в поселения разных рас и занимались похищениями, воровством, грабежом и мошенничеством. Естественно, им нужно было время, чтобы освоить блага цивилизации. Они это сделали довольно быстро, но сохранить эти блага они не могли, так как даже спустя несколько веков их тёмная природа и животная основа велела им сразу же поглощать то, что они добывали так долго.

     

    Подлость гоблинов не осталась незамеченной, поэтому их истребляли как крыс. Почти все расы Миртана воспринимали молодой народ как паразитов и поступали с ними соответствующе. Их жгли огнём, травили ядами, заманивали в ловушки, делали питомцами и всячески унижали. Гоблины не могли дать сдачи, ведь они от природы были слабы и трусливы, если их количество и совместный труд не могли гарантировать успеха.

     

     

     

    Очень негативные односторонние отношения сложились с гномами и дворфами. Для подземников гоблины стали одной из главных целей на уничтожение, так как с первой же встречи поняли, что “зелёные уроды” не так просты, как кажутся на первый взгляд. То самое чувство связи и родства между двумя расами усиливалось с каждой новой встречей, и некоторые особо смелые подземники даже начали поговаривать о том, что “зелёные уроды” - это их искажённые тьмой сородичи. Эта отвратительная и страшная мысль въелась в души всех гномов и дворфов, поэтому гоблинов боятся и презирают в подземном обществе. Это отношение нельзя вывести ни опытом, ни воспитанием, так как само нахождение рядом с гоблином влияет на душу подземника как негативный раздражитель, даже если он ничего плохого в данный момент не делает. При этом сами гоблины из-за своей полуразумной сущности не испытывают негативных эмоций к подземникам, пока те не навредят им тем или иным способом.

     

    500bb4b5b27343fd0135a51f8fded4ac.jpg

     

    Но не всем существам гоблины показались мерзкими. Орочьи отряды и племена нашли расу зелёных карликов забавной и по-своему милой. Они соглашались их защищать при условии, что те будут служить им верой и правдой, а также мастерить для них вещи, ведь времени на что-то кроме войны у них было мало. Со временем оказалось, что гоблины и орки даже совместимы и могут давать потомство в виде отпрысков, которые убивали мать в процессе рождения, но сочетали в себе страшное уродство и превосходную хитрость.

     

    Тёмным эльфам гоблины тоже понравились. Но не как друзья или союзники, а как питомцы и слуги. Для зажиточных темных эльфов было радостью вырастить своего домашнего гоблина, чтобы он подносил им еду, оружие или инструменты для пыток. Кому-то они нравились чисто внешне. Поэтому со стороны тёмных эльфов гоблины тоже не были обделены заботой, хоть и жестоко извращённой.

     

    После прибытия на Миртан люди сразу невзлюбили гоблинов. Стаи этих уродцев похищали жителей поселений и за счёт них увеличивали свою численность, чтобы потом прийти огромной ордой и смять силы защитников количеством. Воровство и так дефицитных ресурсов тоже не нравилось людям, поэтому они пришли к солидарности с большинством рас в этом вопросе и начали истреблять зелёных паразитов.

     

    72fa6fe5aad246e8e31541a65d87977e.jpg

     

    Но сколько бы гоблинов ни гнали, сколько бы их ни унижали и сколько бы их ни уничтожали, искоренить их окончательно, видимо, невозможно. Даже Великий потоп не смог положить конец этой расе - выжившие гоблины ушли под землю после прибытия на Новый Миртан и там снова размножились. Этому способствовало то, что гоблины очень быстро плодятся и растут. Это налагает на всех членов расы свои ограничения, но как биологический вид гоблины процветают, ибо их ниша принадлежит только им, и ни одна раса не захочет жить так же, как и гоблины. Но это Миртан, где каждый выживает как может в силу своих возможностей как физических, так и умственных.

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех гоблинов)

    По своей сути гоблины - это очень сильно искаженные тьмой родственники подземников. Скверна пропитала тело Повелителя глубин, придав этой расе своеобразные уродливые черты.

     

    Рост гоблинов такой же как у подземников. Он ниже среднего человеческого: самцы обладают ростом 140 см, а самки 130 см. Это большая разница по сравнению с человеческими 170 для мужчин и 160 для женщин. Гоблины могут быть увеличены в размерах на 10 см с помощью алхимической трансмутации.

     

    Телосложение гоблинов следующее: руки и ноги тонкие, кривые, имеют от 3 до 5 пальцев с коготками; туловище худое с кривой спиной; лицо имеет острые черты, длинный нос и большие уши. Гоблины из-за своей худобы и роста могут пролезать в узкие проёмы, поэтому используют это для организации своих убежищ. Разница между телосложением самок и самцов заключается лишь в наличии обвисшей груди у первых, поэтому чужаки могут перепутать гоблиншу с гоблином, если не посмотрят на грудь.

     

    Рацион гоблинов очень разнообразен, так как помимо мяса и растений они могут есть даже мусор и гниль. Трупный яд для гоблинов не опасен, но это не значит, что их нельзя отравить концентрированными ядами, которые используют алхимики. Чаще всего гоблины едят червей, жуков, крыс, летучих мышей, личинок, пауков и прочую мелочь. Каннибализм для гоблинов частое явление, если еды совсем нет, ну а другие разумные расы и подавно не воспринимаются как запретный плод для поедания (гоблины как волки обгладывают трупы или ослабших от ран и болезней существ).

     

    Кровь и мясо гоблинов ядовиты из-за их питания, поэтому ни одна раса Миртана, даже тёмные эльфы, не решаются их есть. На самом деле это и не нужно, ведь гоблины имеют очень мало мышц.

     

    Волос у гоблинов практически нет. Лишь несколько участков с пучками грязных волос красуются на лице и голове гоблинов, придавая им безумный и неряшливый вид. Если гоблин женского пола, то у него намного больше волос на голове, но они выглядят неряшливо, а причёски имеют хаотичный вид (иногда гоблинши сбривают свои волосы за ненадобностью).

     

    Кожа гоблинов шершавая и не очень плотная, поэтому через неё можно увидеть кости и сосуды. Как и подземники, гоблины имеют много жира на коже, поэтому в свете факела могут блестеть. Абсолютное большинство гоблинов покрывает свою кожу грязью, кровью и фекалиями, ибо не знает о банальной гигиене. Подобно орочьей, кожа гоблинов покрыта угрями и прыщами, что не красит их в глазах прочих народов. Также кожа зелёных карликов выделяет особый пот, который заставляет другие расы воротить нос, а подземников испытывать ненависть. Конфликт двух подземных рас обусловлен не только страхом и предрассудками, но и такой особенностью гоблинского тела.

     

    Глаза гоблинов большие и имеют стандартный набор цветов как у людей. Но они могут быть окрашены в красный цвет из-за того, что наливаются кровью, прямо как у орков.

     

    Кости гоблинов необычайно хрупкие и лёгкие. Это позволяет им быстро бегать и издавать меньше шума, но приводит к частым переломам и трещинам. У некоторых гоблинов есть ложные суставы, так как кости после переломов не срастаются. Если же они срослись, то до конца жизни будут кривыми. Высокая выносливость позволяет гоблинам жить в таком состоянии годами. Из-за своего хрупкого скелета и слабых мышц гоблины являются физически самой слабой расой Миртана.

     

    Гоблины подвержены тем же болезням, что и другие расы. Но выносливость этих существ является самой высокой среди всех рас Миртана, поэтому условная чума или холера для гоблинов не является проблемой. По этой причине гоблинов сравнивают с крысами, ведь они бессимптомно переносят кучу заболеваний.

     

    Гоблины рождаются через 5 месяцев после зачатия и при рождении по размерам напоминают щенков, поэтому их очень легко спрятать. От одной самки гоблина рождается одновременно от 3 до 5 детёнышей. Такая высокая плодовитость делает истребление гоблинов невозможной задачей, как и истребление крыс.

     

    Срок жизни гоблинов без магических заклинаний продления составляет 60 лет при удачном стечении обстоятельств. Большинство гоблинов в среднем живёт до 35 лет. Возраст от 45 считается у гоблинов признаком старости и опыта, поэтому такие особи могут стать старейшинами.

     

    Гоблины стареют так же, как люди, но развиваются быстрее них. Гоблин в возрасте от 8 лет уже может вести более-менее самостоятельную жизнь. Особь считается зрелой, если дожила до 14 лет. Из-за своего малого опыта, быстрого взросления и дикой жизни гоблины по уровню развития похожи на детей (самостоятельных, жестоких, хитрых, но детей).

     

    Гоблины совместимы со всеми живородящими гуманоидными существами. Жаболюды и змеелюды не могут спариться с гоблином никаким способом. Каждая пленная женщина другой расы может подарить гоблинам от 4 до 7 детёнышей, поэтому они и занимаются систематическими похищениями, ведь это чуточку выгоднее для размножения, чем использование своих женщин. По этой причине самки гоблинов не пользуются почётом и легко продаются в рабство, либо отдаются на милость союзникам в лице орков. Самки гоблинов могут забеременеть от орка и ценой своей жизни произвести на свет отпрыска - среднее звено между орком и гоблином, совмещающее в себе черты этих двух рас.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы гоблинов работают как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа и тд. Эта особенность характерна для всех коренных рас Миртана. У гоблинов органы скукоженные и имеют отвратительный запах гнили.

     

    Стоит отметить и разум гоблинов. Главная сложность в развитии гоблинов как цивилизации - это главенство инстинктов. Гоблины как порождения хаоса ближе к животным, чем к разумным существам. У них есть эмоции, мечты, страхи и симпатии, но все они складываются на основе инстинктов. За счёт этого гоблины поддаются дрессировке как собаки и сделают любую вещь за еду и воду при их дефиците. Поиск пищи и партнёра для размножения является основной силой, заставляющей гоблинов активно действовать в мире, а интеллект и его части это лишь инструмент удовлетворения потребностей. У гоблинов развит стайный инстинкт, ведь в одиночку каждый гоблин представляет очень маленькую угрозу и не может в полной мере раскрыть себя. Часто гоблины встречаются парами или группами по 3-5 особей, но это не предел. Доподлинно неизвестно, насколько большой может быть зелёная стая: на протяжении веков летописцы фиксировали как гоблины собирали армии до ста особей. Гоблины иногда не стесняются искать защиту у других рас, но зачастую воспринимаются как паразиты или питомцы. Лишь орки принимают гоблинов адекватно, но на правах своей обслуги и источника ресурсов. Чтобы сделать из гоблина питомца или слугу, его ловят в детстве или выводят на специальных фермах, а в зрелом возрасте делают евнухом. Существуют умные гоблины, умеющие контролировать свои позывы к приему пищи и размножению, но их количество очень мало по сравнению со всей той массой, которая обитает в пещерах и трущобах городов.

     

    Гоблины имеют предрасположенность к магии, но соотношение магов и немагов 1:500. Гоблины ценят своих шаманов, которые умеют “пулять из рук” и “имеют умную бошку”, но такова их биология.

     

     

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех гоблинов)

    Минусы:

    - Мелкие размеры

    - Уродство

    - Низкий уровень развития

    - Самая физически слабая раса на Миртане 

    - Главенство инстинктов над разумом и логикой

    - Неприятный характер

     

    Плюсы:

    - Наивысшая выносливость

    - Ловкость

    - Скрытность

    - Хитрость

    - Огромная численность

     

     

     

    Мировоззрение и культура (нужно для написания топика)

    Гоблины являются наполовину разумными существами из-за своих диких инстинктов, поэтому мировоззрение и культура подчиняются желанию есть, пить и размножаться.

     

    Гоблины видят мир через призму своих желаний. Они не интересуются тайнами мира и его законами, если это не может принести им еду, воду и потомство. Боги для гоблинов – это великие силы, которые могут одарить их подарками за жертвы, либо наказать на дерзость. Зеленые карлики плохо понимают моральную грань между добром и злом, ведь для гоблина добром является добыча, а злом является голод.

     

    Весь мир для гоблинов – это большая кормушка, которую нужно опустошать. По этой причине деньги - не главная цель гоблинов, а лишь средство для получения желанных благ: еды, воды, женщин. Гоблины – паразиты Миртана, ведь им трудно даётся долго сидеть на месте и просто работать, вместо этого они предпочитают забирать ресурсы у других рас путем прямого налёта или обмана. Чаще всего ресурсы забираются незаметно, особенно если гоблин один или его группа слишком мелкая. Быть одиноким маленьким гоблином в огромном тёмном мире очень опасно, поэтому эта раса самая трусливая среди прочих: в случае угрозы гоблин всегда будет искать путь побега и спасения, а не встречать опасность лицом.  

     

    Почти ко всем расам гоблины относятся нейтрально (даже к подземникам), но с осторожностью, так как любой чужак из-за своих размеров и интеллекта в разы опаснее одиночного гоблина. Зеленые карлики неохотно идут на контакт с другими расами, если они не могут предложить им ресурсы для потребления или теплое местечко.

     

    Самые лучшие отношения у гоблинов сложились с орками, которые стали для них «старшими братками». Орки добывают для гоблинов ресурсы и дают защиту, а гоблины снабжают орков оружием, броней и прочими вещами. Зачастую орки стоят выше гоблинов и командуют ими, использую жилища и женщин для своих нужд. Но редко случается и так, что гоблин отдаёт команды оркам, если достаточно хитёр для этого. Редкое главенство гоблина над орками не означает силу этого самого гоблина, а лишь подчеркивает лень орков или выгоду такого положения в данный момент. Если гоблин не обеспечит себя защитой, то орки без проблем смогут его сбросить.

     

    Друг к другу гоблины относятся лояльно из-за развитого стайного инстинкта. Так гоблины могут сбиваться в стаи по несколько десятков особей, чтобы вместе добывать ресурсы и защищаться. В таких стаях место лидера занимает умнейший гоблин, который может принести больше всего добычи.

     

    Гоблины по своему уровню психологического развития напоминают детей, хоть и очень хитрых: они часто матерятся, плохо знают нормы приличия, не уважают старших без прямой угрозы, пробуют различные вредные привычки и тд. Очень много гоблинов верит в сказки и мифы. Наивность – одна из черт характера почти любого гоблина. Из-за такой особенности гоблинов можно использовать как питомцев и помощников, если вырастить их по-своему. Своему хозяину гоблины будут верны как собаки, ведь именно он даёт им еду и воду. Тот же трюк работает с компаньонами: если гоблину предложить золото и ресурсы, то он согласится пойти с вами, хоть и может быть испуган в случае приближения угрозы.

     

    Из-за своей суеверности гоблины воспринимают магию как великую силу, которая даруется лишь тем, кого заметили боги. Таким личностям гоблины либо заглядывают в рот, либо боятся, даже если это их сородичи. Самой страшной магией гоблины считают огненную, а самой лучшей – водную, так как вода является одним из важнейших ресурсов в жизни гоблинов.

     

    Так как гоблины в основном потребляют, они очень любят рыться на помойках и находить применение даже самым бесполезным вещам: богатые украшения гоблины могут продать или переплавить на драгоценные металлы, старую одежду можно пустить на новую или на создание шатра, старое оружие и броню можно грубо залатать и использовать вновь. Да, гоблины сами почти ничего не производят, но очень хорошо находят альтернативные методы использования и починки старья с безделушками, поэтому и просят орков доставать для них ресурсы.

     

    Гоблины не занимаются ни ремеслом, ни сельским хозяйством, если их не заставлять как в случае с орками. Абсолютное большинство гоблинов живёт на готовом, взятом у других рас и адаптированным под их нужды. Города гоблинов – это чужие руины, обжитые зелеными карликами. Все знания о починке и переработке предметов – это чужие знания, приправленные щепоткой гоблинской изобретательности. Все виды оружия и брони тоже чужие, но «модифицированные» гоблинами с помощью хлама. Гоблины самостоятельно ничего не изобретают, но отлично копируют чужое, поэтому их кривые катапульты и пушки стреляют не хуже обычных, а броня и оружие из хлама защищают на уровне своих аналогов у других рас. Гоблины своровали почти все известные миру вещи и нашли им применение, кроме тяжелых: тяжелое оружие и броню гоблины чисто физически не могут носить, как и перемещать осадные оружия без помощи животных или орков.

     

    Гоблины-ремесленники существуют, но их отличие от сородичей в том, что их либо заставили изучать ремесло от орочьих рабов, либо обучили ему на ранних этапах жизни. Эти знания и навыки помогают гоблину выживать и зарабатывать на еду, но делают его менее приспособленным к диким условиям, поэтому жизнь таких «цивильных» в случае утраты города и хозяев намного труднее.

     

    Среди гоблинов также существуют и «бошковитые» или «решалы»  - члены расы с развитой силой воли, способные подавлять свои животные инстинкты. Такие гоблины могут полноценно изучать науки и ремесла, правильно писать и считать на всеобщем, грамотно торговать. Такие гоблины нередко становятся каналом связи между своими стаями и другими народами, проживая в роскоши и безопасности. Физически это те же слабые и мелкие гоблины, но их сила кроется в интеллекте. На каждую тысячу обычных гоблинов приходится один «бошковитый».

     

    Остальные гоблины довольствуются менее развитой силой воли и интеллектом, но зато их много. Большинство гоблинов живёт под землей или в болотах, куда обычному представителю другой расы просто незачем заходить. Гоблины живут в условиях антисанитарии и родоплеменного строя, поклоняясь духам природы. Вождь является умнейшим в племени и управляет всеми процессами его жизни: объявляет набеги, даёт команду на побег, определяет стратегию выживания на текущий год, распределяет запасы и тд. На территории племени гоблины в основном охотятся, собирают растения и ловят рыбу, пренебрегая скотоводством и выращиванием растений. При этом скотоводство у гоблинов есть – они разводят крыс, белок, мышей, насекомых и прочую мелочь себе на закуску; на своих «плантациях» гоблины выращивают грибы и мох. Гоблины не любят следить за скотом и урожаем, если он требует слишком много внимания – проще стащить всё это у чужаков. При этом гоблины из племени воруют не только еду, воду и материалы, но и женщин для размножения.

     

    Гоблины имеют у себя самок, которые могут дать потомство из 5 гоблинов за раз. Но вот чужие женщины способны вынашивать чуть больше, поэтому ценятся выше, чем собственные самки. Из-за такого разрыва гоблинов женского пола легко сдают в рабство за ресурсы, либо отдают оркам для вынашивания отпрысков: самка умрёт, но подарит защитникам гоблинов умное и крупное существо, сочетающее в себе гоблинскую хитрость и орочью жестокость. Из-за такого жестокого обращения некоторые самки сбегают к другим расам и устраиваются рабынями, либо работают за еду в тавернах. Некоторые владельцы гоблинш могут невольно чему-то научить свою рабыню, поэтому процент «умных» гоблинов среди женщин выше.

     

    Детеныши гоблинов растут в условиях борьбы за выживание, так как взрослым тоже нужно что-то есть и пить. Уже к 8 годам гоблин становится более-менее самостоятельным и может в одиночку путешествовать, добывая себе пропитание. Но настоящая зрелость наступает в 14 лет, когда гоблин уже повидал много всякого и точно сможет выжить в большинстве ситуаций благодаря развитой хитрости и ловкости.

     

    Одним из факторов выживания гоблина становится умение находить союзников и работать в команде, поэтому гоблинов можно увидеть не только в составе стаи, но ещё и в культе, бандитской шайке, группе авантюристов и тд. Гоблинов используют как разведчиков и посыльных из-за их ловкости и размеров. За свою работу гоблины получают награду чистой едой, либо деньгами для её приобретения. Если группа не может предложить гоблину награду, которая удовлетворит его потребности, то он не будет с ней заодно. При этом гоблин даже при условии получения награды будет довольно труслив и двуличен, поэтому перейдёт на сторону более сильного покровителя или убежит при разгроме своей группы.

     

    Своей культуры у гоблинов нет. Они ни поэты, ни художники, ни архитекторы, ни музыканты. Гоблины могут рисовать, петь и строить, но полученный результат будет лишь искаженной пародией на чужой продукт. Гоблины отчасти животные, поэтому не удивительно, что у них нет искусства и религии в полноценном понимании. Эти две вещи находятся в зачаточном состоянии: рисунки гоблинов простые и максимально конкретные, а вера наделяет природные явления характерами и называет их богами. Паразит не может создать шедевр искусства или новую веру, а может лишь скопировать это, так и не поняв глубокого замысла изначального автора.

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех гоблинов)

     

    Ники большинства гоблинов должны быть гоблинскими – их можно сгенерировать с помощью рандомайзера в интернете. Исключением считается случай, когда гоблина по топику воспитали другие существа в качестве питомца и дали ему своё имя.

     

    Правильные скины для гоблинов

    bLvgYKc.jpg   image.png

     

    Каждому гоблину положена системная фигура, которую можно выбрать, если нажать на иконку треугольника в меню паузы.

     

    Гоблин не может носить броню тяжелее средней и оружие в виде двуручных молотов, мечей, тяжелых щитов и тп. - это ограничение нужно, чтобы гоблин отличался от гнома или дворфа по геймплею.

     

    Все гоблины говорят на всеобщем, но с применением деревенского жаргона и мата; пишут и считают гоблины тоже с ошибками, если вообще умеют это делать по какой-то причине. У гоблинов есть свой язык, но из-за симбиоза с орками они имеют право использовать и понимать орочий язык. Чтобы реплики персонажа-гоблина были на гоблинском, вам нужно написать команду /gb.

     

     

    Раса гоблинов сконструирована для тех, кто хочет играть в группе и приходить на готовое. Гоблины для мира Миртана являются паразитами, поэтому ремесленников и торговцев среди них мало, а если такие и есть, то они занимаются своим делом исключительно ради удовлетворения своих биологических потребностей. Любой гоблин в одиночку слабее и трусливее, чем типичный представитель другой расы, поэтому вам придётся искать себе защиту в лице сородичей или других существ. Гоблины не имеют права носить тяжелую броню и оружие для личного пользования – только торговля (играйте, как ваше персонаж нашёл тяжелый доспех или молот, после чего потащил его за собой на веревке к месту продажи). Выбирая гоблина, вы соглашаетесь играть полуразумного мелкого уродца с жаждой поглощать и размножаться, поэтому в случае пыток едой и водой вы обязаны расколоться, а при виде красивой дамы вы обязаны к ней пристать, если её никто не защищает. В общем, гоблины были задуманы как раса для забавного темного гейма, а не как зеленый аналог дворфов и гномов: ваша деятельность несёт опасность, если вы соберёте свою шайку, ведь в одиночку вам ничего не добиться. Выбирайте расу с умом, ведь если вас не устроят условия игры для гоблинов, то вы можете спокойно взять человека и играть уже на нём. Удачной игры и выбора расы.

     

    • Лайк 2
    • Круто 1
  11. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы (например, человек не назовёт орка «уруком» - он назовёт его «орком» на всеобщем или по-своему).

     

    Перед изучением укажу: разделы "Анатомия и физиология", "Плюсы и минусы" и "Особенности игры"  являются обязательными для прочтения и отыгровки любого орка; раздел "Мировоззрение и кульура" рекомендован для написания топика и понимания духа расы; раздел "История" не обязателен, но может быть интересен или актуален для некоторых орков.

     

    История (рекомендовано)

    Магия и алхимия порой творят невероятные вещи. Эта частичка силы богов при определенных условиях может дать живым существам почувствовать себя творцами чего-то нового и создать что-либо по своему личному взгляду. Но разница между смертными и богами в том, что в дела богов не может вмешаться никто, кроме других богов. Это история о том, как чудо алхимической мысли вышло из-под контроля и начало сеять хаос во имя воинской доблести, силы и крови. Это история орков.

     

    Война рас, которую развязал Каэрон и его тёмные жрецы, длилась уже несколько веков. Половина войны уже миновала, унеся с собой великие города Эдрит, Кругас, Строр, Сайрис Винн и множество поменьше. Войска мятежников двигались медленно, но неумолимо. Войну усложняли отряды подземников, которые сражались друг с другом и против всех в погоне за золотым молотом. Наёмники из числа зверолюдов были совсем не лояльны и были готовы уйти туда, где больше заплатят. Мясные феи и энты сильно уменьшились в количестве из-за деятельности драконов, которых вывели тёмные жрецы Каэрона, чтобы контролировать землю и небо. Силы лоялистов под командованием Келейрана Стелериса хоть и держались, но были в большом напряжении.

     

    Совет высших жрецов принял решение об увеличении и улучшении своей армии. Увеличивать количество солдат было бессмысленно, так как это было бы обычным закидыванием противника мясом. Тогда решили увеличить качество. Перед алхимиками из города Строуфиса, где находилась Великая библиотека, была поставлена задача создать солдат, которые будут быстро плодиться, развиваться и обладать приличными боевыми навыками. Для большего успеха в лаборатории Строуфиса были доставлены жрецы, уцелевшие после резни в Строре. Лучшие умы эльфийского государства принялись за работу.

     

    Естественно, создать существ с нуля никто не мог. Такими силами обладали лишь боги. Но алхимикам древних времён была известна технология создания гомункулов - рукотворных существ на основе зародыша. Гомункулы представляли собой форму жизни, которая хоть и имела природное происхождение, но при этом могло сильно меняться по воле алхимика, который мог вносить в него нужные изменения. В современном мире гомункулы слабы, агрессивны и уродливы. Но во времена Войны рас создание стройных и красивых существ не было чем-то за гранью фантастики.

     

    Алхимики Строуфиса собирали со всего государства здоровых женщин, которые могли принести им материал для гомункулов. Они запирали их в лабораториях и накачивали всевозможными зельями, ускоряя беременность и увеличивая количество зародышей. Военные нужды давно отодвинули на второй план нормы морали, поэтому эльфийские женщины использовались как инкубаторы. Если одна мать умирала, то на её место находили другую. Для ускорения производства алхимики провоцировали выкидыши, чтобы полуживых зародышей поместить в колбы с питательными смесями при комфортной температуре и начать редактирование их тел.

     

    33be01fb02ae4ce241fb0e3c07757602.jpg

     

    Сперва гомункулы выходили откровенно неудачными. Были получены сотни недоразвитых уродов, которые умирали за пределами алхимических лабораторий. Но через несколько лет экспериментов и улучшений был достигнут успех.

     

    Алхимикам Строуфиса удалось вывести эльфов, которые были ничем не хуже оригинальных и при этом превосходили их в физической силе. Высокие крепкие тела несли на себе красоту эльфийского народа и его возможности. Из-за развитого мозга новоиспеченные гомункулы быстро осваивали военное ремесло. Партию таких воинов отправили в бой с мятежниками для тестов. Улучшенные эльфы в пух и прах разгромили несколько отрядов Каэрона и позволили войскам выдохнуть. Совет жрецов был доволен этим результатом и дал добро на последующее выращивание и накопление новых воинов.

     

    Новый тип воинов громил отряды мятежников и зачищал захваченные города. В одном из сражений с этими существами столкнулся сам Каэрон. Вожак мятежников самолично убил несколько особей так как обладал великой силой и мог не бояться даже такой угрозы. Но он отмечал, что улучшенные эльфы сильно замедляют продвижение и в будущем могут его вообще остановить, поэтому он поручил темным жрецам разузнать побольше о новом оружии лоялистов. Тингол Сильваран взялся за это дело и, как обычно, действовал эффективно.

     

    В ходе сражений мятежники стали более активно брать пленных. Это было сделано для того, чтобы отследить источник улучшенных воинов. Убитых существ тёмные жрецы препарировали и изучали, чтобы найти их слабости. А пленных командиров, которые получали новые партии воинов, мучили на захваченных территориях, вытягивая всю информацию до последней капли. Будущие тёмные эльфы уже тогда наловчились приносить страдания ради своей выгоды. Войско Каэрона на время застыло, чтобы Тингол Сильваран смог собрать все части головоломки воедино. Полученная информация указывала на город Строуфис, где находилась Великая библиотека эльфов. Главный чернокнижник был не уверен в своих догадках, но всё равно послал туда агентов тёмного культа, дав им указание действовать по ситуации.

     

    Под видом беженцев агенты внедрились в население Строуфиса, а затем начали занимать различные должности, пытаясь докопаться до внутреннего устройства города. Ряду культистов удалось внедриться в управление города, а также в ряды рабочих алхимических лабораторий. В этих самых лабораториях агенты тёмного культа знакомились с инкубаторами, алхимиками, новыми воинами и методами производства. Скрытая деятельность длилась несколько лет, пока культисты не стали своими и не заняли некоторые руководящие посты. Задание Тингола Сильварана было важнее, но некоторые самозванцы прониклись жалостью к жертвам экспериментов, поэтому поклялись не уничтожить их, а переманить на свою сторону или хотя бы освободить в будущем.

     

    Для реализации этого сценария культисты искажали процесс производства гомункулов, переписывая формулы, уродуя сигилы, портя колбы. Через интриги культисты устраняли лоялистов, подстраивая всё под несчастные случаи или предательство. Один из агентов, занявший место управляющего города, сделал всё возможное для скорого пришествия Каэрона, передав несколько сообщений Тинголу Сильварану окольными путями. Им оставалось только ждать своего господина.

     

    Когда войска Каэрона начали жечь Строуфис с помощью драконов и быстро прорываться к стенам, агенты раскрыли себя и начали вершить погромы внутри города и в лабораториях. Многих алхимиков убили, их записи сожгли, как и Великую библиотеку. Но те, кто пообещал освободить новых воинов от рабства совета, отпустили часть алхимиков. Они точно знали, что новые их продукты уже никогда не будут лояльными до конца. Так пал город Строуфис, а проект алхимиков по созданию улучшенных воинов пошёл под откос.

     

    Выжившие алхимики были не такими опытными, как их предшественники. Они не очень много смыслили в создании гомункулов, полагаясь на уцелевшие формулы. Эта слабость и незнание привели к тому, что воины всё ещё были сильными и выносливыми, но имели ряд дефектов. Интеллект их стал более рассеянным, а нрав агрессивным; кожа приобрела цвета от зелёного до серого; нижние зубы превратились в клыки и начали выпирать; глаза налились кровью; идеальное тело начало иметь уродливые пропорции. Совет высших жрецов был в ужасе от такого результата, но разрешил дальнейшее разведение этих монстров, так как после падения Строуфиса войска Каэрона снова пошли бодрым маршем покорять новые территории. Высшие жрецы посчитали, что будет разумно утилизировать новых воинов в боях с мятежниками, либо после окончания войны.

     

    Изображение пина-истории

     

    Изуродованных воинов уже не так жаловали. Им вбивали в голову все необходимые навыки и мысли. Если боец не усваивал информацию, то его уничтожали. Совет хотел установить полный контроль над уродливым войском, ориентируясь на прошлый успех. В итоге командиры добились дисциплины в рядах гомункулов, но это были уже не те идеальные воины, которыми их задумывали.

     

    В ходе жестоких тренировок и воспитания на свет появились два названных брата. Они не имели имен изначально, а лишь клички “урод”, “чудовище”, “тварь”, “зверь” и тд. Но между собой братья договорились называться Горгул и Моргул. Горгул был тем воином, который обожал открытые сражения и бил в тот момент, когда его все видят, ибо был падок на боевую славу. Моргул же наоборот бил исподтишка, используя грязные приёмы, но при этом был спокойнее своего названного брата. Эти два брата постоянно спорили что лучше: идти в атаку без плана и придумывать его на ходу или идти в атаку с планом, подготовленным заранее. Но при этом они очень хорошо дополняли друг друга: пока Горгул отвлекал на себя всё внимание, Моргул хитро и жестоко убивал остальных.

     

    Горгул и Моргул были лояльны своим создателям до поры до времени. Они терпели жестокость по отношению к себе и их сородичам, но их дико раздражали ситуации, когда они хотели проявить себя и получить похвалу, а вместо этого командиры вертели ими как хотели, не давая желаниям воплотиться в жизнь. Так два брата на протяжении нескольких лет боёв копили в себе злобу и обиды, связанные с нереализованными мечтами. И даже если каждому из братьев удавалось проявить свои сильные стороны, эльфийские командующие всё равно этого не замечали, не давая им ни похвалы, ни награды. Командиры в принципе не учитывали личные предпочтения и особенности своих подчинённых, так как привыкли к полному порядку и подчинению. Уродливых воинов эльфы воспринимали как безмозглое мясо для штурмов без имён и личностей, ведь таков был приказ совета - “Уничтожить в ходе боёв”.

     

    В какой-то момент до Моргула дошла очередь быть уничтоженным, так как он придумал специальный план для атаки на отряд мятежников и не подчинился приказу своего командира, когда тот дал команду идти в лобовую атаку. Это был не первый раз, когда хитрый брат пытался выставить себя умнее командующего, но в этом случае терпение лопнуло. За очередное неподчинение приказам Моргула ждала казнь на месте. Но как только эльф замахнулся своим мечом на хитреца, его тут же разорвал на куски Горгул, которого тоже недавно обидели тем, что он хотел пойти в прямую атаку, но вместо этого его заставили отступать и ждать приказа. Горгула окончательно достало такое отношение к нему, его брату и всем его сородичам. Горгул и Моргул устроили бунт посреди сражения и уничтожили в своём месте расположения как мятежников, так и лоялистов.

     

    После боя Моргул осознал, что совершил предательство и хотел как-то загладить вину перед хозяевами, но его остановил Горгул. Он сказал брату, что оно того не стоит - их обоих уничтожат, а их мечты о “нормальной войне” никогда не сбудутся. Горгул убедил брата в том, что быть свободным воином куда лучше. И он попросил его о помощи в освобождении остальных сородичей, чтобы каждый мог сам решать, как ему воевать и за что воевать. Горгул забрался на гору трупов мятежников и лоялистов, подняв в воздух свой топор. В тот день небеса содрогнулись от крика: “Мы не будем рабами! Теперь мы будем завоевателями!”.

     

    d80a2638f8b35fc0a9a597caa0c1bb62.jpg

     

    Вольный отряд Горгула и Моргула начал странствовать по полям сражений в поисках новых воинов. Благодаря хитрости Моргула воины действовали по-особому: Горгул уничтожал отряды мятежников и помогал лоялистам, если среди них были орки. После успешного завершения битвы отряд прикидывался, что потерял командира и поэтому искал свободного. Если эльфы велись на эту приманку, то Горгул и Моргул задерживались на новом месте, чтобы обсудить с сородичами своё видение войны и какие плюсы даёт им свобода. Завербовав новых последователей, братья поднимали очередной бунт и громили как мятежников, так и лоялистов, после чего отступали на новый участок, пока не пришло подкрепление. Естественно, не все воины хотели идти за Горгулом и Моргулом, но первый брат не особо любил убеждать других, поэтому просто убивал тех, кто отказывался за ним идти. Моргул же пытался направить своего брата в более дипломатичное русло, так как хотел сохранить как можно больше жизней сородичей. Иногда у него получалось, а иногда нет. Моргул был менее видной фигурой в отряде, чем Горгул, так как второй был у всех на виду и показательно демонстрировал свою силу, решимость и лидерские качества. Но без Моргула было никуда из-за его стратегического мышления, поэтому даже у него появились верные последователи.

     

    Со временем отряд рос и превращался в орду. В хаосе войны до совета жрецов доходили лишь отрывочные известия о том, что их воины пошли против них, поэтому Горгулу и Моргулу не особо мешали жить вольной военной жизнью. Размеры орды позволяли брать под свой контроль небольшие города, где орки могли пополнить припасы и отдохнуть, а также набрать себе рабов - новых бойцов им вряд ли дадут, поэтому нужно было рожать своих. На протяжении сотен лет Горгул и Моргул кочевали по полям сражений, плодя новых воинов и разоряя города. Им не был указом ни совет, ни Каэрон, ни подземники, ни зверолюды. Новый воинственный народ, который назвали “орками”, был полностью самостоятелен. Но однажды Моргул и Горгул разделились.

     

    Война рас близилась к итоговому периоду, большинства городов не стало, а рабы были слишком слабы и многочисленны, чтобы можно было странствовать с ними по Миртану без трудностей. Тогда Моргул начал настаивать на дипломатии с другими народами, а не обычном рабстве. Кочевое войско не могло получить от рабов то, что можно получить от свободных жителей Миртана. Но Горгул считал иначе: “Рабы - это трофеи и доказательство нашей силы! Чем больше их будет, тем более прославленной будет наша орда!”. Естественно, второй брат был далёк от понятий стратегии, поэтому и не соглашался с Моргулом. Спор братьев длился несколько лет, пока Горгул окончательно не вышел из себя. Он вызвал своего брата на бой, чтобы решить, кто прав. Моргул согласился, так как знал, что в случае отказа потеряет авторитет и умрёт как собака без права на пощаду. А это не входило в его планы.

     

    Схватка двух братьев прошла в окружении гигантского количества орков. Кто-то болел за Горгула, а кто-то болел за Моргула. Первый брат продемонстрировал чудеса силы и выносливости, а второй показал высший уровень хитрости и ловкости в бою. Горгул и Моргул были настолько хороши в своих стезях, что бились несколько часов. Итогом схватки стала справедливая и крепкая ничья. Горгул признал, что это может длиться вечно, но не желал отступать от своего видения войны. Тогда он предложил каждому пойти своей дорогой, собрав своих сторонников. Моргул, тоже осознавший отсутствие у себя преимущества, пошёл на согласие. Так орда поделилась на два лагеря: горгульцы и моргульцы.

     

    Горгульцы последовали за своим лидером дальше сеять хаос во имя славы и демонстрации силы. Моргульцы отправились вести “разумную” войну, не стесняясь порой договариваться с другими расами. При этом оба лагеря не имели друг к другу претензий, поэтому в будущем они будут неоднократно перемешиваться, а деление станет крайне обобщенным.

     

    На протяжении последующих веков орки только и делали, что воевали. И за это время данное ремесло не надоело им ни на каплю из-за природной агрессии. Все орки любили войну, но по-разному. Потомки горгульцев получали удовольствие от набегов и грабежей, став полноценными варварами с племенной атрибутикой. Потомкам моргульцев нравилось воевать в составе кочевых наёмных отрядов, которые не стеснялись договариваться с другими расами о покупках снаряжения и организации временных квартир в пределах городов. Но все орки так или иначе пугали миртанцев и несли с собой кучу сложностей, хоть и были полезными для тех, кто их нанимал.

     

    e077295fef9fbae580cdb413e8413dce.jpg

     

    Пока большинство рас не доверяло оркам и боялось их, гоблины вступили с ними в симбиоз. Эти два вида существ хорошо дополняли друг друга: орки защищали гоблинов и были их повелителями или старшими братьями, а гоблины снабжали орков припасами и средствами для ведения войны. Оказалось, что эти две расы даже могут давать потомство в лице отпрысков, которые по своим габаритам напоминают людей, но совмещают в себе ужасное уродство и довольно изобретательный ум.

     

    Орки так же смогли найти общий язык с тёмными эльфами. Эти два народа хоть и живут ради разных целей, но имеют общие черты, которые упрощают общение. Оба народа всю свою историю воевали, оба народа всю свою историю были угнетаемыми, оба народа ценят свою свободу как никто другой. Поэтому эти две расы часто общаются без дискомфорта, понимая друг друга, но при этом точно не дружат и не могут этого сделать.

     

    На данный момент орки по-прежнему разделены и живут по-разному. Кто-то наёмник, кто-то кочевник, кто-то неотёсанный варвар, кто-то военный ремесленник. Но всех орков во все времена объединяет то, что для них существует только война. Война и ничего, кроме войны. А по какому пути войны идти - это выбор самого орка.

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех орков)

    Орки по своей природе являются искусственной расой, но со временем смогли стать автономными. Из-за своего военного предназначения каждый орк имеет ряд физических особенностей, которые помогают ему вести вечную войну.

     

    Рост у орков самый высокий из всех рас Миртана. Так как у орков нет женщин, их средний рост равен 200 см. Это очень большая разница по сравнению с мужскими 170 см у людей. Рост орков на самом деле может колебаться от 190 до 210 см в зависимости от образа жизни: рабы, не видевшие свободы, либо очень бедные орки вырастают до 190 см; вожди племён и лидеры наёмных отрядов, а также их дети вырастают до 210 см. Но для абсолютного большинства орков рост 200 см является стандартом. Такие габариты делают долгую жизнь орков в городах и деревнях других рас некомфортной, ведь двери, мебель и предметы для них слишком маленькие. По этой причине орки предпочитают свои шатры и временные постройки.

     

    Телосложение орков следующее: руки и ноги широкие, мощные, имеют от 3 до 5 пальцев; туловище широкое и мускулистое, живот слегка выпирает; лицо имеет узкий лоб и низко посаженные глаза, нос отсутствует или очень сильно напоминает пятачок свиньи, нижняя челюсть с большими клыками выступает вперёд. Габариты зелёных воинов внушают страх в души врагов, а уродливое лицо сводит на нет любую симпатию со стороны женского пола других рас, кроме, конечно же, гоблинов.

     

    Рацион орков всегда состоит из мяса (любого) и щепотки овощей с фруктами. Из-за постоянных походов и жизни в полевых условиях орки питаются за счёт охоты на животных и разумных существ, а также редкого собирательства в лесу. С помощью своих зубов орки могут есть улиток и орехи прямо со скорлупой. Орки едят, но не ловят рыбу, так как для этого нужно очень долго ждать - для этой работы есть гоблины, торговцы других рас и рабы. Каждый орк ест за двоих людей, поэтому в случае прибытия отряда в чужой город или деревню запасы уходят довольно быстро. В случае нехватки припасов орки могут съесть своих пленных. Каннибализм у орков не приветствуется, хоть и ходят многочисленные слухи о том, что они едят себе подобных.

     

    Волос у орков очень мало. В основном волосяной покров расположен на голове, пока остальные части тела гладкие. Из-за своих биологических особенностей и военных традиций орки зачастую ходят лысыми. У некоторых орков есть волосы на голове, из которых делают хвосты или дрэды. Борода у зелёных воинов редкость, но даже в случае её наличия размер будет небольшим. Волосы всех орков без исключения имеют чёрный цвет, поэтому рыжих, блондинистых и русых орков не существует.

     

    Кожа у орков грубая и шершавая. На её поверхности часто можно заметить многочисленные угри и прыщи, которые не доставляют самим оркам дискомфорта, но отталкивают другие расы. Кожа орков производит больше пота, чем людская или эльфийская, поэтому неприятный запах витает вокруг зелёных воинов постоянно. Цвета орочьей кожи очень разнообразны: оттенки зелёного и коричневого, угольный, бежевый, серый.

     

    Глаза орков имеют стандартный набор цветов как у людей. Но довольно часто они наливаются кровью, поэтому становятся красными. Глаза орков страшны, поэтому посмотреть в них решится не каждый. В них всегда видна первобытная ярость и решимость рвать всех на своём пути.

     

    Кости орков по качеству чуть лучше человеческих, поэтому от переломов они не застрахованы. Даже наоборот: из-за частых боёв конечности и грудь орков имеют дефекты в виде выпуклостей и углублений - это следы неправильно сросшихся переломов. Но высокая выносливость и адаптация помогают оркам жить даже в таком состоянии.

     

    Иммунитет орков на уровне стандартного. Они подвержены тем же болезням, что и другие расы. Но у орков очень высокая выносливость, поэтому они могут воевать даже в условиях эпидемии, попутно заражая своих врагов.

     

    Орки рождаются через 9 месяцев после зачатия и при рождении обладают внушительными размерами, поэтому рабыни очень часто умирают во время родов от разрыва влагалища и кровотечения.

     

    Срок жизни орков без магических заклинаний продления составляет 400 лет, как у эльфов. Но фактическая продолжительность жизни орков равна 60 годам, так как они по своей сути воины и очень часто умирают молодыми.

     

    Орки стареют в два раза медленнее людей, но из-за своего искусственного происхождения развиваются быстрее. Уже в 10 лет маленькие орки выступают в походах в качестве оруженосцев или обслуги осадных орудий. В этом же возрасте они совершают свои первые убийства в хаосе боя. В 14 лет орк уже считается самостоятельным и зрелым. Первая седина появляется у орков в возрасте 100 лет, но до этого момента ещё нужно суметь дожить, что случается не очень часто. Орки с возрастом более 150 лет существуют, но они уже давно не соображают здраво и страдают от деменции, хоть и сохраняют свою боевую ярость.

     

    Орки совместимы с людьми, эльфами и гоблинами. Так как у орков нет своих женщин, он размножаются за счёт этих рас. От людских и эльфийских женщин получаются классические орки. С гоблинами ситуация интереснее: если гоблинша забеременеет от орка, то через 9 месяцев из неё вылезет отпрыск - среднее звено между орком и гоблином, которое совмещает в себе орочью ярость и гоблинскую хитрость. Мать не переживёт такие роды, зато племя получит себе хорошего разведчика или лучника.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы орков работают как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа. Эта особенность характерна для всех коренных рас Миртана. Внутренние органы орков имеют зеленоватый оттенок из-за слоя слизи. Все органы орков за исключением половых имеют большие размеры, чем органы других рас.

     

    Орки имеют предрасположенность к магии, но соотношение магов и немагов 1:1000 по тем же причинам, что и у подземников - нелюбовь к магии и отказ развивать свой талант. Орки ценят силу и ближний бой, поэтому чтение книг, медитации и дистанционные атаки магией не для них.

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех орков)

    Минусы:

    - Вспыльчивый характер

    - Уродливая внешность

    - Неудобство высокого роста и широкого тела (предметы и проходы слишком маленькие)

    - Отсутствие развитых технологий

    - Зацикленность на войне

     

    Плюсы:

    - Высокая сила

    - Феноменальная выносливость

    - Умение владеть всеми видами оружия

    - Слаженность и дисциплина при грамотном управлении

     

     

     

    Мировоззрение и культура (рекомендуется всем оркам)

    Так как орки были выращены специально для ведения ожесточенных боев и сформировались как раса в условиях величайшей из войн в истории Древнего Миртана, их мировоззрение и культура целиком и полностью построены на жестокости, боевом братстве и военной жизни.

     

    Орки смотрят на мир через призму своего желания убивать и разрушать, поэтому боги у этой расы исключительно воинственные и выступают как пример для подражания и идол для принесения кровавых жертв. Теория сотворения мира не волнует орков, так как для них мир – это огромная арена, где существуют лишь соперники и боевые братья. Восприятие мира у зеленокожих недалеко ушло от родоплеменного строя, поэтому они не развиты в науках, считая это уделом слабаков, у которых силён лишь мозг, называемый у орков «головной кашей».

     

    Магию саму по себе орки воспринимают как забавное явление, которое может «делать всякое». Однако магов орки не очень любят, если это не их сородич. Маги предпочитают дальние атаки и не дают оркам сократить дистанцию, поэтому их и ненавидят. Зеленокожие в случае поимки мага не упускают возможности его унизить и отрубить несколько пальцев, чтобы тот мог почувстовать всю ту боль, что чувствуют орки от его побега и атак на ходу. В крайнем случае орки могут отрубить магу руки или ноги, чтобы он остался инвалидом и не мог так шустро колдовать или бегать. Если дар к магии выявился у орка, то его не выгоняют и не унижают, но дают наказ использовать её только для связи с богами и зачарования своего снаряжения.

     

    Другие расы орки по стандарту воспринимают как более слабые из-за своих огромных размеров и физической силы. Самыми жалкими по мнению орков являются эльфы: нежные, худощавые, горделивые зануды. А вот подземников орки уважают больше других народов за их стойкость и огромную силу, хоть и признают их недостаточно воинственными, жалея о том, что они «упускают такую веселую жизнь». С чужаком любой расы орк будет вести себя развязно, если увидит, что тот не тянет на полноценную угрозу. Если у чужака и орка возникнет спор, который невозможно легко решить, то орк предложит решить вопрос дракой: в случае согласия прав будет победитель, а в случае отказа прав будет орк, по мнению его самого и его сородичей. Лишь внушительное снаряжение, сильная охрана или высокие боевые навыки смогут сделать орка более покладистым. Но даже так зеленокожий будет пренебрегать нормами приличия, обильно матерясь, говоря неформально и ведя себя так же. За такой стиль поведения и речи орков «любят» темные эльфы, с которыми у них могут выходить интересные диалоги. Пожалуй, темные эльфы – единственная раса, получающая удовольствие от драк с орками. При этом орки и темные эльфы не могут быть друзьями, хоть и могут общаться без явного негатива.

     

    Единственной расой, с которой орки живут мирно и без скандалов – это гоблины. Эти маленькие зеленые существа стали спасением для орков в плане снабжения и организации поселений. Орки обязуются защищать гоблинов от напастей и захватывать для них ресурсы, а гоблины обслуживают, кормят, одевают и снаряжают орков. На основе такого симбиоза вырастают целые поселения зеленокожих, где орки не голодают, а гоблины не боятся за свою жизнь. Однако орки иногда пользуются своей силой и размерами, чтобы становиться натуральными хозяевами гоблинов, чтобы они их не покинули в случае недовольства. Если орк находится под управлением гоблина, то это не означает что гоблин сильнее – это значит, что орку это выгодно или ему лень самому становиться главным. В общем, конфликты между орками и гоблинами редки, ведь они крайне эффективно взаимодействуют друг с другом и даже могут иметь потомство в виде отпрысков.

     

    Орки из-за своей воинственности и рассеянности считают пустой тратой времени науку и ремесло, поэтому их деятельность абсолютно всегда связана с их призванием – сражениями. Орки не сидят в лаборатории или церкви, а постоянно воюют: против монстров, против себе подобных, против других рас. При этом серьезная война против своих сородичей воспринимается как сомнительное действие, так как соперников в мире достаточно. Если орк займется ремеслом, то это будет хобби. При этом ремесло будет связано с войной: инженеры делают осадные орудия и боевые протезы, кузнецы куют оружие и броню, повара готовят походную еду и тд. Естественно, орков с хобби в виде ремесла немного, поэтому за расходниками они обращаются к гоблинам, торговцам и рабам.

     

    Если речь зашла о торговцах и рабах, то стоит поговорить о разных взглядах орков на военные действия. В прошлом первую орочью орду возглавляли братья Горгул и Моргул. Горгул – сильный, но хитрый; Моргул – хитрый, но сильный. Горгул любил боевую импровизацию, трофеи и славу, поэтому вёл дикую войну; Моргул обожал строить планы и налаживать пути снабжения, поэтому воевал с умом. В итоге братья разошлись, забрав с собой последователей, потомки которых будут названы «горгульцами» и «моргульцами».

     

    Горгульцы – это типичные варвары-орки, которые предпочитают жить отдельно от других рас в своих лагерях, где они сами устанавливают законы и копят рабов с трофеями. Потомки Горгула волнуются о своей боевой славе, поэтому долго не думают перед началом боя и действуют по ситуации. Эти орки не любят отступать и держатся до последнего, олицетворяя всю орочью выносливость и ярость. После проигрыша пленных горгульцев обычно не остается, либо они погибают в бойцовских ямах на потеху толпе. Горгульцы плохи в письменности, всеобщем языке и торговле, пребывая на уровне развития племени с вождем во главе. Рабы – это величайший трофей, поэтому пленных пытаются взять как можно больше, особенно женщин.

     

    Моргульцы – это «цивилизованные» орки, которые не брезгуют жить и работать рядом с другими расами. Они ведут жизнь военных наемников, поэтому постоянного места жительства не имеют и действуют под началом своего «командира», который в свою очередь служит нанимателю за нужную сумму денег или ресурсов. Моргульцы из-за постоянного контакта с другими расами умеют внятно писать, правильно считать и говорить на всеобщем языке. Для получения брони и оружия моргульцы торгуются в городах, а деревни обеспечивают защитой за еду и деньги. Если же нанимателей не находится, то моргульцы могут на время примкнуть к своим диким сородичам, чтобы взять у них часть запасов. Также моргульцев нередко можно увидеть в рядах темного воинства на службе у какого-нибудь культа, либо в шайке бандитов. Именно среди моргульцев больше всего орков, которые помимо войны занимаются каким-нибудь хобби-ремеслом.

     

    Стоит отметить, что деление на горгульцев и моргульцев условное, так как «дикий» орк может уйти в наемники, а «разумный» орк может уйти в племя. Представители обеих групп часто пересекаются в пределах племени или поселения и делятся друг с другом своими достижениями. Также горгульцы и моргульцы могут соревноваться друг с другом по силе и военному умению, чтобы проверить, чьи методы войны лучше. Споры о единственном верном пути войны не утихают до сих пор, но редко перетекают в натуральные ссоры, ведь орк для орка – это боевой брат. Да, свои ссоры они решают дракой, но при этом не убивают оппонента, если у них нет давнего личного конфликта. Убийство сородича на пустом месте – крайняя мера, которая не уважается в рядах орков.

     

    Перед разговором о культуре орков стоит отметить, что название расы происходит от эльфийского слова «урук». Общий язык исказил это слово и сделал из «уруков» привычных всем «орков». Но сами зеленокожие до сих пор называю себя «уруками», хоть и путаются под влиянием языковых норм всеобщего языка.

     

    Культура орков, как и у подземников, бедна на художественные образы в силу воинственного и практичного характера. Орки не пишут поэмы и стихи, но слагают легенды о великих битвах и подвигах; орки не сочиняют сложных песен и симфоний, но всегда празднуют победу звуками боевых рожков и барабанов, поддерживая их своими криками и завываниями; орки не строят сложных зданий, но их лагеря и укрепления из камней и необработанного дерева всегда смотрятся грозно. Одежда орков простая и сделана из шкур животных: набедренные повязки, накидки, перчатки и ремни с массивной броней поверх них. У орков всё просто и сердито под стать их дикой воинственной натуре. Быт орков стоит рассматривать на примере племени горгульцев.

     

    Орки живут в простых бараках или шатрах из шкур диких зверей. Чистота и приятный запах – это лишнее в орочьем жилье, потому что сами орки выглядят и пахнут далеко не идеально. Главное – практичность. В таких условиях орки держат рабов и рабынь, обустраивают для них спальные места на голой земле, а также мастерские, где производятся предметы для военных походов. Самое лучшее жилье у вождя племени, так как его шатёр сделан из редкой шкуры и украшен красивыми камнями. Вождь получает лучших женщин и мастеров, лучшее оружие и броню, огромное количество еды. Но не стоит думать, что вождь получает всё это просо так. Вождь – это лицо племени, поэтому он ведёт войско, он больше всех тренируется, он решает все вопросы на своей территории. Если вождь слаб, то его скидывают свои же и казнят за обман ожиданий.

     

    Обычные воины имеют меньше ответственности и живут скромнее, но зависят от достатка вождя: если племя бедное, то все его члены будут носить тряпьё и старое оружие; если племя богатое, то броня и оружие будут новыми. Несмотря на возможность богатой жизни орки сами не строят каменные здания и не принимают роскошные ванны: крепости строят рабы или гоблины, а мыться орки предпочитают в речке или озере.

     

    В условиях антисанитарии рабыни рождают новых орков, пока могут. Первое время взрослые заботятся о матерях новобранцев, так как они должны давать достаточно молока для кормления. Затем мать снова бросают в одиночестве до новой беременности. Маленьких орчат ставят на ноги и постепенно показывают мир внутри племени. К 7 годам орчат начинают учить основам военного дела, а в 10 лет они уже участвуют в боях в роли оруженосца или обслуги осадных орудий. В таком мелком возрасте большинство орчат совершает свое первое убийство, хоть и не в прямом столкновении. В 12 лет орк уже идёт в бой как полноценный воин, но в легкой броне и с легким оружием, чтобы испытать свои силы и ум. Если орк не погиб до 14 лет, то в конце пути его ждёт обряд посвящения, заключающийся в выживании на дне бойцовской ямы против одного из сильнейших орков племени: если парень на протяжении часа держится против полностью бронированного гиганта, то его считают повзрослевшим боевым братом.

     

    Что такое «боевой брат»? Это то, как орки одного племени или отряда называют друг друга, потому что чужаки для них «слабаки» и не заслуживают такого звания. Орки очень слаженные и дисциплинированные, если у них есть все условия для ведения войны. Зеленокожие должны постоянно выпускать свою энергию наружу, поэтому если орков долго держать без сражений, то они разбегаются и атакуют даже сородичей. Поэтому вождь племени или наниматель отряда должен заботиться о том, чтобы воинам было кого бить между крупными сражениями: преступников, рабов, стражников и тд.

     

    Если речь зашла о братьях, то стоит упомянуть религиозные взгляды орков. Все орки не особо фанатеют по религии в привычном понимании. Они знают, что боги существуют и влияют на мир, но поклоняются далеко не всем. Зеленокожие поклоняются лишь богам войны, не важно каким. Орки даже могут принять чужую веру, если культ действует жестко и приносит кровавые жертвы в ходе открытых сражений. Но у части зеленокожих воинов есть и своя вера, сложившаяся за века – культ Горгула и Моргула.

     

    Горгул и Моргул как основатели орочьей расы и независимости ушли в легенды и приобрели околобожественный статус. Некоторые орки верят, что братья стали выше жизни и смерти, выше силы и слабости – они стали покровителями военного ремесла. Вожди и командиры орков приносят жертвы духу Моргула, чтобы придумать хороший план сражения; обычные воины приносят жертвы духу Горгула, желая о силе и славе. При этом жертвы приносятся прямо на поле боя, а идолов орки не строят, предпочитая вместо этого ломать чужие. Неформально идолом Горгула и Моргула является одно из осадных орудий, увешанное черепами и знаменами: катапульта, баллиста, таран, пушка и тд. Если идол был сломан, то орки не унывают и назначают новый, украшая его трофеями по пути. Орочьи покровители принимают в жертву не только врагов, но и своих поклонников, поэтому похорон у орков нет – трупы оставляют гнить на поле боя, забирая лишь снаряжение и оставляя вместо него зуб мертвого сородича. Удивительно, но Горгул и Моргул благодаря деятельности своих «детей» отпечатались и в чужих культурах, хоть и получили другие имена и образы. Но даже в таком обличии они остаются покровителями воинов и кровопролития.

     

    Также Горгул и Моргул помимо религии стали основателями такого явления как «орда». Орда – это всеобщее объединение орков численностью более 100 ((в IC, а не системно)) боевых братьев. Орда собирается редко и при удачном стечение обстоятельств, поэтому в долгосрочной перспективе не несёт угрозы Миртану. Но если какой-то вождь или командир соберёт это войско и поведёт его в бой во имя Горгула и Моргула, либо просто ради веселья, то никому не будет хорошо, кроме самих орков. Орда может включать не только орков, но и гоблинов, поэтому её численность и опасность нельзя уменьшать.

     

    Из всего выше написанного следует, что оркам нравится война, они её любят как родную мать и не собираются её покидать, ведь это их кровь и плоть. Ни один орк так и не умер в своей постели в окружении внуков – каждый из них закончил свой путь на поле боя плечом к плечу с боевыми братьями под звук барабанов и боевого рога. Зеленокожее войско ни терпит слабаков и пацифистов, ни тратит время на пустые слова, ни отказывается от хорошей драки ни с кем. Если ты чужак, то оркам будет приятно тебя побить; если ты орк, то тебе будет приятно получить несколько синяков в братском спарринге.

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех орков)

    Имена орков можно сгенерировать с помощью рандомайзера в интернете. Орки не могут иметь имён другой расы ни при каких обстоятельствах. Это один из случаев, когда исключений из правила о расовом нике не существует. Раса орка – орочье имя.

     

    Правильные скины для орков

    WO8AAD3.jpg   Снимок экрана 2025-06-13 145043.png  

     

    Всем оркам положена системная фигура, которую можно выбрать в меню паузы через нажатие на иконку треугольника.

     

    Для общения между собой орки должны писать перед сообщением команду. Если хотите общаться на орочьем без костылей, то найдите в интернете словарь орочьего языка из «Властелина колец». Также орки имеют право использовать и понимать язык гоблинов из-за жизни в симбиозе с ними.

     

    Стоит отметить, что орки чаще всего общаются на всеобщем языке довольно примитивно, поэтому использование крылатых выражений и научных терминов при полном их понимании от лица персонажа не допускается.

     

     

    • Лайк 3
    • Шикарно! 1
  12. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы (например, эльф не назовёт дворфа или гнома «кхазадом» - он назовёт его «подземником» на всеобщем или по-своему на языке эльфов).

     

    Перед изучением уточню: разделы "Анатомия и физиология", "Плюсы и минусы" и "Особенности игры" обязательны для всех игроков расы; раздел "Мировоззрение и культура" рекомендован для написания топика; раздел "История" не обязателен, но актуален для тех, кто хочет сильнее связаться с расой.

     

    История (рекомендовано)

    Давным-давно в наш мир и на Древний Миртан прибыли падшие боги, желавшие спрятаться от распрей между своими светлыми и тёмными сородичами. Одним из них был Повелитель глубин, который для своей маскировки принял облик неизвестного существа и закопался глубоко под землю, оставив на поверхности лишь свой рот. Внутренности бога напоминали сеть пещер, которая тянулась на множество километров. В таком виде он и впал в спячку.

     

    Но за 15 000 лет до Великого потопа силы света и тьмы, пришедшие в этот мир, начали всё чаще заглядывать под землю, так как у них не вышло спокойно захватить поверхность из-за деятельности первородных эльфов Лесной матери. Бог почувствовал это и решил создать для своей защиты расу, которая определенно точно сможет выполнить поставленную задачу. Так из каменных стен брюха Повелителя глубин вылезли низкорослые широкие существа, обильно покрытые волосами и обладающие невообразимой силой. Эта раса в будущем даст себе имя «кхазад», а среди чужаков приобретёт другое наименование – «подземники», «дворфы», «гномы».

     

    Подземный народ вступил в бой против сил света и тьмы. Если эльфы для изгнания духов использовали магию в чистом виде, то кхазадам было даровано искусство начертания рун. Эти руны взывали к силам Повелителя глубин и позволяли усилить оружие его защитников. Такой способ был выбран, потому что под землёй маны было не так много, как на поверхности. Но даже этого хватало для обороны от сил света и тьмы.

     

    По ходу Божественной войны некоторые кхазады выходили на поверхность, где встречали первородных эльфов. Они были заодно, поэтому объединились против общего врага ради своих богов. Так, за 10 000 лет до Великого потопа силы света и тьмы были очень сильно истощены и прекратили массовые наступления. Божественная война окончилась, а два народа - подземный и лесной, договорились жить только на своих территориях и занимать по мере необходимости нейтральные. Так первородные эльфы ушли в леса, а подземный народ ушёл в пещеры.

     

    За проявленную доблесть и эффективность Повелитель глубин наградил своих детей свободой воли, но стёр им память о своём точном местоположении, чтобы никто из них случайно не мог его потревожить. Так кхазады начали жить самостоятельно в своих родных пещерах, даже не подозревая о том, что они находятся внутри падшего бога.

     

    a4e94bee4693491db08746bfeef3a1d2.jpg

     

    По мере размножения и развития кхазадам становилось тесно в родных пещерах, часто вспыхивали конфликты на фоне дележки территорий. Это было связано с воинственностью, которую Повелитель глубин заложил в своих детей. Каждый житель пещер был готов умирать и убивать за место, откуда вышел его первородный предок, так как помимо веры в своего создателя у кхазадов появился ещё и культ старых поколений. Жители пещер не были бессмертны как эльфы, поэтому они помнили о своих ушедших сородичах и ревностно охраняли те места, откуда они вышли. Тогда на сходке семейств было решено, что все кхазады обязаны покинуть родные пещеры и превратить их в общий храм предков, а для постоянной жизни выбрать другое место. Это показалось народу справедливым решением, поэтому так и сделали: чрево Повелителя глубин стало священным местом, его закрыли для проживания и посещения другими расами, а также самими кхазадами, разрешая туда ходить только по нужде восславить предков. Главы семейств собрали свои вещи и родственников, а затем вышли на поверхность.

     

    Перед народом открылся новый широкий мир, где можно было идти куда угодно и занимать любые территории. Естественно, главы семейств помнили из легенд, что в лесах живут существа, с которыми договорились их предки. Поэтому лес решили оставить пустым, а равнины, горы и холмы забрать себе.

     

    Так за 7 500 лет до потопа подземный народ начал распространяться по Древнему Миртану, в основном по западной его части, где в те времена были обширные равнины, горы и холмы.

     

    Каждое семейство оседало на своём месте и создавало небольшое родовое поселение, зарываясь под землю. Соседние семьи часто устанавливали торговлю бартером и союзы, а также менялись своими дочерьми, чтобы создавать здоровое потомство. Между союзными поселениями прокапывались сообщающие шахты. Для облегчения своей жизни и связи главы семей соседних поселений собирались на сходки для решения общих вопросов: защита от чудовищ, расширение границ, торговая деятельность, общие законы и тд. Иногда в таких собраниях выделялся один член подземного народа, которого на основании силы, мудрости и ума выбирали всеобщим лидером. В последствии эти лидеры укрепляли свою власть, устраняли конкурентов с помощью честных дуэлей и соревнований, совершали великие военные подвиги. Так часть союзов превращалась в первые подземные государства во главе с “танами” (thane), то есть королями.

     

    206a0762db8283d4663098776b720cf3.jpg

     

    За долгие годы военных походов и жизни в пещерах кхазады освоили множество металлов и их сплавов, чтобы создавать невообразимые доспехи и оружие для своих походов. Если раньше города и государства представляли собой участки пещер и мелкие шахты, то за 5 000 лет до Великого потопа уже у всех поселений и государств были подземные крепости с кучей стен, ловушек и баррикад. Кхазады часто воевали из-за своей любви к осадам и обороне, а также нужды в расширении, поэтому и строили такие сооружения в глубинах пещер. Но это только в глубинах пещер, так как поверхность до какого-то момента не представляла для танов никакого интереса.

     

    Всё начало меняться в период с 4 500 по 4 000 года до Великого потопа, когда эльфийское государство начало свой военный поход. Тогда народы лесов и пещер вновь встретились, но уже не как союзники, а как обычные соседи и потенциальные враги. Таны и так воевали между собой за власть и величие своего рода, они не хотели, чтобы им мешали какие-то худые высокие создания. Часть отрядов эльфийского войска по ошибке заходило на территории кхазадов, где случались небольшие стычки. В этих стычках заложилась нелюбовь подземного народа к магии, потому что жрецы огня и тьмы без крепкой брони и оружия могли биться с обычным воином, закованным в броню, а жрецы воздуха быстро сбегали с поля боя, проявляя жалкую трусость.

     

    Но до большой войны не дошло. Слабые крепости пали и достались эльфам, а сильные смогли договориться о нейтралитете. Некоторые таны даже обращались к легендам своих предков, указывая на то, что эльфы не имеют права вторгаться на их территории. Совет жрецов получил немало сообщений по этому поводу и оставил западный Миртан подземному народу. Чтобы не допустить новых стычек и нарушения древнего договора, приграничные государства кхазадов построили сеть крепостей на поверхности и объединились в оборонный союз с ситуационным единым военным управлением и армией. Этот союз кхазады между собой называли “Заслон”, не обращая внимания на реальное название - “Липа зен” (Восточная цепь). Разговорное наименование союза лучше отражало его главную функцию. Естественно, таны государств “Заслона” продолжали воевать с соседями, но не с помощью оружия, а с помощью специальных боевых соревнований. Таны берегли свои основные войска для выполнения функций “Заслона”, поэтому и прекратили массовые войны между собой. Для получения известий о прорывах чужаков на поверхности были возведены гигантские маяки, которые зажигались в нужный момент. Тогда все войска объединялись и двигались устранять угрозу.

     

    После стычек с эльфийскими магами многие таны задумались над созданием оружия или средства, позволяющего на равных биться с этими необычными существами. Так придворные исследователи начали экспериментировать с рунами и химическими веществами, создав первые на Миртане зелья. Это было рождение алхимии. Тесты на пленных магах-зверолюдях, водившихся на поверхности, показали, что воин, усиленный с помощью зелий, может почти на равных противостоять магу. Это был успех, поэтому опыты в данном направлении продолжались.

     

    e648728aff9a2cc1390d9ce5f8cecad3.jpg

     

    Но у кхазадов развивалась не только алхимия. Исследователи подумали, что мага сложно одолеть, если воин - это живое существо из плоти и крови. Броня не даёт абсолютной защиты, поэтому почему бы не попробовать заменить не броню, а самого воина и его оружие? Так появились первые железные големы - существа из чистого металла, оживлённые с помощью рун. И эти существа показали себя превосходно: пленные маги не могли пробить голема обычными одиночными заклинаниями, а голем мог одним ударом снести магу голову или разорвать его пополам. Появление механических воинов воодушевило кхазадов, поэтому они начали фанатично заниматься инженерией. Благо, развитое шахтерство государств “Заслона” позволяло это сделать.

     

    Под защитой “Заслона” подземный народ чувствовал себя отлично. Правда, за 3 800 лет до Великого потопа некоторые таны узнали от эльфийских торговцев, что у эльфов идут какие-то гонения на тёмных жрецов. А в какой-то момент к танам “Заслона” начали приходить и сами тёмные маги с предложением напасть на эльфийское государство в обмен на древние знания, силу и новые территории с богатствами. Если бы это предложение поступило от какой-то другой расы, то кхазады согласились бы. Но об этом их просили наглые эльфы, так ещё и маги, поэтому вместо согласия таны гнали тёмных жрецов со своих территорий, заставив их бежать на север Миртана. Спустя несколько сотен лет на территориях подземного народа и особенно “Заслона” будут ходить слухи о таинственных фигурах в тёмных робах, после пришествия которых в поселениях начинаются болезни, пропадают жители и селятся монстры. Но войска союза так никого и не находили, прибыв на место. Там были лишь последствия.

     

    За 3 400 лет до Великого потопа “Заслон” уже был не оборонным союзом, а единым государством с сетью подземных и наземных крепостей. Тан Нахмисок из клана Золотобородов держал в своих руках эту огромную военную машину. Его предки славно постарались, чтобы это случилось. Правителю приграничья казалось, что у него всё идёт как по маслу. Но в ближайшие годы ему пришлось столкнуться с кучей проблем и принять очень много важных решений. В те времена на территории подземного народа начали приходить толпы эльфов-беженцев как с востока, так и с севера. Они говорили о гражданской войне между двумя сторонами - северным “Воинством свободы” и нынешним советом жрецов. Сбежавшие эльфы просили об убежище, но им смогли предоставить лишь временное жильё в приграничных городах “Заслона”. После определенного срока беженцы были обязаны покинуть земли тана Нахмисока. Чтобы контролировать проживание эльфов на своих территориях, тан поручил в каждом городе “Заслона” создать специальные книги, куда будут записываться нарушения местных законов со стороны чужаков. Если нарушений было слишком много, то беженца выгоняли или казнили. Так появились “Книги обид”, которые в будущем будут использоваться не только для эльфов.

     

    За 3 397 лет до Великого потопа тан Нахмисок получил известия, которые привели его в неимоверную ярость. В нескольких приграничных городах эльфийские беженцы и солдаты устроили резню, славя своих правителей, богов и оскорбляя его народ. Гонцы привозили Нахмисоку “Книги обид”, заполненные до последней страницы. Увидя этот кошмар, правитель “Заслона” приказал уничтожить всех эльфов на своей территории и начать подготовку войск для наказания эльфийского государства.

     

    Приказ тана был приведен в исполнение. В кратчайшие сроки эльфы исчезли из приграничья. Не осталось ни торговцев, ни гонцов, ни учёных. Только жители пещер остались на западе. Из подземных крепостей на поверхность начали выводить отряды железных големов разных форм и размеров, выкатывать особые повозки, покрытые броней. Главы семей просили сил у своих предков и прощались с семьями, обещая вернуться с победой.

     

    27b9d66bb26b5357e2a7e1edcc3e5112.jpg

     

    Так на западные границы эльфийского государства начали наступать легионы подземных воинов под прикрытием големов и бронированных повозок. От грома техники и шагов пехоты содрогалась земля и небо, а боевые горны были слышны на многие километры. Один из самых сильных отрядов повёл в бой сам тан Нахмисок, облачившись в золотистую броню. Война рас началась, пути назад уже не было.

     

    В первых боях с войсками Нахмисока эльфы терпели сокрушительные поражения. Они просто боялись близко подходить к големам и повозкам с бронёй. Эти самые повозки имели неприятный секрет: внутри них были спрятаны орудия, выпускающие тяжёлые ядра и бомбы, которые уничтожали укрепления и воинов не хуже магических шаров огненных жрецов. А големы голыми руками рвали магов и обычных воинов, если могли их поймать. Массовый шок длился несколько месяцев, но со временем начал спадать. Эльфы стали действовать быстро и ловко, отыскивая щели повозок, в которые можно пустить магический поток и уничтожить экипаж. А големов просто сминали маги земли, некогда бывшие обычными строителями и укладчиками дорог.

     

    Когда повозки и големы начали терять свою эффективность, подземный народ решил использовать одну из своих разработок, которую он создал до войны и желал проверить в реальном бою. В нескольких участках фронта защитники западных эльфийских городов увидели то, что сперва посчитали за магию. В их сторону двигалось густое облако зелёного дыма, закрывающего обзор. Лоялисты эльфов подумали, что это какой-то отвлекающий манёвр, но их недоумение сменилось страхом и болью, так как все, кто оказывался в окружении этого дыма, начинал неистово кашлять и лить слёзы. Это был ядовитый газ, который подземный народ создал в расчёте на то, что сможет с помощью него уничтожать целые армии без потерь. Для того, чтобы не отравиться самим, кхазады создали специальные маски с мешками, набитыми углём и хлопком. Эти маски производили двойной пугающий эффект на эльфов, поэтому те вновь начали быстро отступать на восток. Но даже к этому лесной народ смог адаптироваться, так как маги воздуха начали просто перенаправлять облака газа в сторону своих противников. Тогда запасы газа сократили и больше не использовали, кроме ситуаций, когда нужно было зачистить какую-то пещеру. Война всё чаще показывала подземному народу, что технологии против магии не являются панацеей, поэтому по ходу боевых действий воины обращались к простым, но всё ещё эффективным методам войны.

     

    Тан Нахмисок был убит эльфийской стрелой и успел передать свою власть нескольким сыновьями, завещав им продолжать войну за свой народ и предков, а также никогда не прощать эльфам тех обид, что они нанесли. Так войско подземного народа перешло под управление сыновей Нахмисока. Клан Золотобородов всё ещё был главным, но уже не имел единого лидера. На основании этого между братьями иногда случались ссоры по поводу дальнейших действий.

     

    Переломным в истории подземного народа стал момент осады эльфийского города Кругаса. По словам пленных эльфов, в этом городе находилось “Мировое хранилище”, содержащее в себе несметные богатства эльфов от драгоценных металлов до оружия и брони с древними артефактами. Эти запасы могли пригодиться сыновьям Нахмисока, поэтому они решили взять город и разграбить его хранилище. Но Кругас держался крепко: запасы “Мирового хранилища” делали невозможной тактику измора, поэтому братья начали думать, как же быть.

     

    Был придуман план, для которого нужны были инженеры. Под покровом ночи в воздух над городом будут запущены воздушные шары, начиненные бомбами с горючим и порохом. Воины-смертники по прибытии на место должны будут убрать огонь и стать “смертью с небес”. Ночь казалась сынам Нахмисока хорошим временем, так как они успели познакомиться с мясными феями эльфов, которые патрулировали небо. Раз они тоже живые, то им нужен сон. Следовательно, ночью атака будет легче, чем днём.

     

    Инженеры поработали на славу и создали десятки воздушных шаров. Из войска были отобраны самые храбрые воины, желающие погибнуть во славу своего рода. Когда ночь наступила, воздушное оружие было поднято в небеса и направилось к Кругасу, скрываясь за тёмными облаками. Гарнизон города не успел вовремя среагировать, поэтому местным жителям оставалось только наблюдать, как на них с неба падают бомбы и зажигательные смеси на пару с кричащими смертниками, славящими предков. Участки стены, многие здания и жилые деревья загорелись, а бомбы с порохом ранили осколками немало воинов и мирных жителей. Некоторые смертники благодаря броне и крепкому телу выживали после такого падения, хоть и умирали вскоре от разрыва внутренностей и ожогов. Но у “смерти с небес” хватало времени на то, чтобы выползти из руин и отвлечь войска эльфов от обороны стен. Ночной хаос внутри города дал кхазадам возможность в облегчённом режиме разрушить стены из пушек.

     

    Благодаря хитрости, инженерии и воинской храбрости подземный народ захватил Кругас и “Мировое хранилище”. Там и правда были несметные богатства древних эпох. Один из местных артефактов - древний золотой молот, приглянулся сынам Нахмисока. Каждый из братьев пожелал заполучить его себе в качестве трофея, поэтому они начали по очереди его осматривать и пробовать. Делёжка молота сперва была спокойной и опиралась на логику и взаимоуважение, но с каждым часом и каждой пробой оружие всё сильнее поглощало ум каждого из братьев. Сладкие голоса золотого молота добирались до самой души сыновей Нахмисока, внушая им великие победы и славу при условии обладания им. Это были голоса демонов, которых заточили в оружии во время Божественной войны с силами света и тьмы. Древние духи наконец-то дождались своих жертв. Разделение молота окончилось руганью и дракой, окончательно рассорив сыновей Нахмисока и заставив их разделиться. После этого инцидента “Заслон” прекратил своё существование. Каждый брат поклялся забрать молот себе, одержимый его голосами. Теперь войска действовали раздельно и помимо войны с эльфами выполняли приказы своих правителей, направленные на обладание золотым молотом. 

     

    f050bea83f217a7356e9f1b31c352d8d.jpg

     

    Это оружие совратило не только сыновей Нахмисока, но их воинов. Каждый, кто брал в руки это оружие, становился одержим желанием им обладать. Некоторые кхазады решили попробовать создать такой же молот, поэтому гребли себе всё золото и драгоценности, которые могли найти в захваченных городах и шахтах, поддаваясь жадности.

     

    В какой-то момент реальный золотой молот достался потомку одного из сыновей Нахмисока. Его звали Хельмодар Убийца драконов, так как фамилию Золотобород он решил сменить в связи с тем, что с помощью своего молота и навыков наловчился убивать драконов, выведенных жрецами Каэрона. Проклятое оружие досталось Хельмодару в бою с одним из своих дальних родственников, который осел в глубинах города Дроукас, что был когда-то захвачен подземным народом с помощью ядовитого газа и огня. К этому времени народ уже давно не был един и разошёлся по всему материку. Хельмодар, получив в свои руки молот, странствовал с войском по материку, вступая в бой то со своими сородичами, то со зверолюдами, то с солдатами Каэрона, то с лояльными эльфами и тд. Особенным свершением Хельмодара явилось уничтожение одного из падших богов - Бога болот (Болотника). Голоса, исходящие от золотого молота, привели молодого тана к гигантскому болоту, которое излучало мощную магическую ауру. Так как народ пещер ненавидел магию и чудовищ, а голоса молота были настойчивы, Хельмодар поручил своим воинам уничтожить Великое болото.

     

    В глубинах болота владелец золотого молота столкнулся с новой расой, которая напоминала гигантских жаб и лягушек. Эти существа прекрасно владели магией воды и природы, поэтому сильно пошатнули психику молодого правителя. Помимо жаболюдов, войска Хельмодара уничтожало и само Великое болото, выпуская на него то леших, то кикимор, то ожившие лозы. В конце концов владельца золотого молота доконала эта магия, поэтому он приказал своим инженерам использовать осадные орудия, смеси и ёмкости с огнём. Войска Хельмодара обстреляли и облили огненным дождём Великое болото. Жаболюды разбежались подальше от своей родины, а бойцы Хельмодара заходили вглубь и жгли всё на своём пути с помощью нефти, масла и специальных трубок, выпускающих струю пламени. Так пал Бог болот, не способный физически противостоять настолько массовому пламени и упорству одного безумного правителя.

     

    К концу войны рас народ пещер уже не хотел массово воевать. Они устали от бесконечных боёв с чудовищами и другими расами, они устали захватывать территории, которые затем теряли. Тогдашние таны гонялись за проклятым золотым молотом, который вряд ли стоил таких потерь и трагедий. Поэтому некоторые воины ушли в самоволку и стали называться «бадами», обосновавшись в неприступных крепостях по всему Миртану. Некоторые в принципе бросили военное ремесло и стали называться «агхалами», перейдя к более мирным профессиям. Бады и агхалы жили вместе или раздельно, дополняя друг друга. Пока бады воевали и добывали ресурсы, агхалы создавали броню, оружие и расходники. Но они всё ещё оставались народом с более-менее общими взглядами. В будущем это изменится.

     

    7cf39a84210e7303662ef9140615087c.jpg

     

    А пока что на дворе был 2 255 год до Великого потопа. В том самом регионе, где находился Повелитель глубин, обосновался очередной обладатель золотого молота. Естественно, он был получен военным путём совсем недавно. Консервативный и набожный тан по имени Осмокар Старолюб собирался посетить общий храм своего народа, чтобы провести там победную церемонию. Он собрал отряд и нарядился в золотую броню, чтобы соответствовать своему легендарному трофею.

     

    Но прибыв ко входу в храм Осмокар пришёл в недоумение. Перед входом в пещеру стояло два войска: первое было во главе с тем самым Каэроном, о котором ходили многочисленные слухи по всему Миртану; а второе состояло из эльфийских партизан. Обладатель золотого молота быстро сменился в настроении и начал гневно требовать от эльфов, что они покинули священное место. Вместо этого Каэрон повернул своё искажённое лицо к Осмокару и пренебрежительно усмехнулся. Так началась битва близ Повелителя глубин. Во время неё три войска истребляли друг друга с неистовой жестокостью. Осмокар вступил в бой с самим Каэроном, но смог лишь ранить того в руку. А вот повелитель мятежного войска смог не только смертельно ранить предводителя подземного воинства из-за его золотой брони, но и сломать легендарный золотой молот, положив конец его проклятию. Тёмные жрецы Каэрона проскочили в пещеру и закрыли барьером вход.

     

    Итогом битвы стало то, что из земли ударил красный яркий луч на пару с мощным импульсом. От его воздействия все участники боя ослепли, а некоторые умерли на месте. Выжившие воины с помутнившимся зрением могли видеть, как деревья искажаются, из лесов доносятся звуки монстров, а с неба падают птицы. Выжившим уже было плевать на храм, они начали убегать подальше от этого ужаса, навсегда заработав психологическую травму. Помимо этого, все кхазады Миртана почувствовали, словно их душа каменеет. Это было проклятие: в наказание за свою смерть, Повелитель глубин сделал так, что теперь все его дети будут страдать от патологической жадности, а их душа станет черствой и грубой.

     

    Дальнейшая жизнь кхазадов - это выживание в новом искажённом мире. Помимо темных эльфов, нежити и орков, жители пещеры столкнулись с угрозой, от которой нельзя было просто спрятаться за узкими проходами и ловушками. Подземные крепости начали навещать существа, которых прозвали «зелеными уродами» - гоблины. Гоблины были такими же низкими любителями подземелий, как и кхазады, но сними было всё не так: уродливая внешность, сомнительный интеллект, неприятный запах, склонность к сплошному потреблению. Для жителей пещер эти существа были одновременно близки и отвратительны - это ощущалось даже на уровне души. Многие поселения кхазадов пали под натиском зеленых орд гоблинов. И пусть эти монстры донимали и другие расы, для подземного народа они стали врагом номер один, как темные эльфы стали врагами для обычных. Ещё больше кхазадов злило то, что гоблины не относились к этой вражде серьёзно, словно им вообще было плевать на подземный народ. Эта односторонняя вражда идёт уже много веков и не собирает заканчиваться, так как для кхазадов гоблины – это самые страшные паразиты Миртана. От темных эльфов, нежити и орков можно спрятаться и выстроить крепкую оборону, но против гоблинов далеко не факт.

     

    1abd05d30602e39501e5f1a34cbb32a9.jpg

     

    Из-за появившейся жажды золота бады ходили в военные походы и добывали желанный металл, но не тратили его так охотно как раньше. Поэтому развитая экономика им не светила. Из-за “сухости души” культура подземного народа стала строгой и прямолинейной, как и характер абсолютно большинства. Искусство и религия были отброшены в пользу более практичных вещей, в основном науки и ремесла. Нет, кхазады не перестали верить в богов и своих предков, но они стали не так фанатично им поклоняться. Культ предков превратился в традицию помнить своё прошлое, хранить древние реликвии, периодически поминать умерших. А боги стали теми, кто в сознании многих кхазадов просто создал мир и наблюдает за ними, иногда подкидывая испытания. Среди подземного народа всё ещё есть священники и последователи искусства, но они живут с этим наедине, не находя отклика среди своих.

     

    Кхазады модифицировали алхимию и начали использовать не только силу Повелителя глубин, но и других богов. Они активно осваивали создание алкогольных напитков, в особенности пива. Любовь к алкоголю была способом хоть как-то превратить угрюмого воина или мастера в весёлого дебошира. Инженерное дело из-за неудач войны рас было отброшено далеко в прошлое, поэтому кхазады стали воспринимать големов не как свои создания, а как порождения магии. Они отказались от слишком сложных и дорогих машин в пользу дешёвых и эффективных (водяные и ветряные мельницы).

     

    Изображение пина-истории

     

    Спустя много веков кхазады превратились в разношерстный народ, который часто чтит свои традиции, но в то же самое время страдает от жадности и “сухости души”. Да, они стали великими кузнецами и алхимиками, подарили всему Миртану рецепты большинства видов алкоголя, почти уничтожили драконов на пару с людьми, но всё это не важно. Проклятие золотого молота, Война рас и её последствия преследуют членов подземного народа сквозь века, не давая им вновь почувствовать себя по-настоящему живыми без кружки крепкого алкоголя и очередного военного похода.

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех гномов и дворфов)

    В общем кхазады напоминают людей, но имеют ряд внешних и внутренних отличий, заложенных с самого начала, а также сложившихся исторически под действием проклятия Повелителя глубин.

     

    Рост кхазадов является одной из их отличительных черт. Он ниже среднего человеческого: мужчины обладают ростом 140 см, а женщины 130 см. Это большая разница по сравнению с человеческими 170 для мужчин и 160 для женщин. Но встречаются кхазады большего и меньшего размера, что обусловлено разницей в питании и уровне жизни: при недостатке пищи и комфорта кхазад мужского пола вырастет до 130 см, а при насыщенном питании и богатой жизни кхазад может вырасти до 150 см. Но большинство кхазадов живёт средне, поэтому рост 140 см для мужчин и 130 см для женщин является стандартом.

     

    Телосложение кхазадов непропорциональное: руки и ноги широкие, мощные; туловище широкое и имеет пивной живот; лицо пухлое с большим носом. Кзахады своей формой тела ближе к квадрату, чем к прямоугольнику, поэтому могут проходить в низкие дверные проёмы и используют это для создания своих убежищ.

     

    Рацион кхазадов в основном состоит из мяса мелких животных, грибов, насекомых и горных минералов. Жизнь в пещерах заставила народ есть то, что там попадалось: крысы, летучие мыши, змеи, чешуйницы и тд. (в поселениях или домах присутствует небольшая ферма для разведения всякой мелкой живности). Грибы являются не только едой, но и основой для народной медицины подземного народа. Из-за своих крепких зубов кхазады могут есть не особо редкие минералы (алмазы, рубины и изумруды они не едят, ибо слишком дорого - их позволяют себе лишь правители).

     

    Волосы кхазадов являются второй их визитной карточкой. Из-за большого количества кожного сала волосы почти всегда жирные и источают весьма специфичный запах (он не идеальный, но терпимый для многих рас, кроме эльфов). Волосяной покров на теле кхазадов хорошо развит, но не является шерстью как у зверолюдей. Особенно много волос на лице, груди и животе. Фирменные бороды и усы стали символом расы, поэтому почитаются в каждой отдельной общине. Борода или усы - это гордость и показатель возраста, поэтому их не бреют, а лишь тщательно оберегают и ухаживают за ними (безбородые кхазады считаются слабыми). Лицевая растительность есть даже у женщин, но она проявляется в виде усов и бакенбард. Из-за этого кхазадов женского и мужского пола часто путают между собой, посмотрев лишь на лицо.

     

    Кожа кхазадов необычайно грубая и жирная на ощупь. Этот народ традиционно живёт при низкой температуре, поэтому грубость кожи и слой сала не являются следствием плохой гигиены, в лишь приспособлением для комфортной жизни. Цвет этой самой кожи по стандарту белый, как у многих людей, но из-за грязи часто кажется темнее. Без сомнений, кхазады моются и знают о гигиене, но их неприхотливость и выносливость позволяют им долго обходиться без таза с водой.

     

    Глаза кхазадов имеют стандартный набор цветов как у людей. Красные, жёлтые (ярких оттенков) и рыжие глаза у этой расы не наблюдаются. Кхазады, живущие под землей, быстрее адаптируются к темноте, чем те, кто живёт на поверхности.

     

    Кости кхазадов широкие и плотные, поэтому во время боёв противники, знающие о такой особенности, не пытаются ломать конечности или грудную клетку. Удар наносится по суставам или по внутренним органам, крупным сосудам. Крепкие кости помогают подземным жителям таскать больше грузов, поэтому их грузоподъёмность самая высокая среди прочих. ((Высокая грузоподъёмность не означает, что кхазады могут гнуть прутья в темнице, выбивать железные двери и сносить кулаками стены - это просто обоснование и возможность играть перенос огромных грузов по типу булыжников, тел бронированных противников и союзников, огромного количества предметов. Такой перенос играется как огромная гора вещей за спиной у кхазада))

     

    Иммунитет кхазадов на уровне стандартного. Они подвержены тем же болезням, что и другие расы.

     

    Кхазады рождаются через год после зачатия и при рождении обильно покрыты пушковыми волосами, которые со временем выпадают и заменяются на обычные.

     

    Срок жизни кхазадов без магических заклинаний продления составляет 200 лет.

     

    Кхазады стареют в два раза медленнее людей, но из-за грубого труда, пивного живота и бороды всегда выглядят старше, чем являются на самом деле (дворф или гном в возрасте 18 лет выглядит на 30). Первая седина появляется к 100 годам. На протяжении всей жизни кхазады ведут работу или воюют, поэтому ближе к её концу из-за ран и профессиональных заболеваний все старики страдают от болей и предпочитают проводить время в постели или кресле, занимая роль мудреца.

     

    Кхазады несовместимы с людьми и другими расами. Но они могут родить ребёнка для гоблина и получить очередного гоблина. Такие связи редки и исключительно насильны, ведь абсолютно все кхазады испытывают отвращение к гоблинам на уровне души и тела.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы кхазадов работают как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа и тд. Эта особенность характерна для всех коренных рас Миртана, не только для кхазадов. Примечательно то, что их зубы по твёрдости сравнимы с алмазом, поэтому из них иногда делают инструменты. Сало с тела кхазадов можно использовать для создания факелов, фонарей и кремов.

     

    Душа расы была проклята Повелителем глубин после ритуала Каэрона. Этот народ из-за погони за золотым молотом и потери создателя был наказан двумя способами: все кхазады страдают от жадности, поэтому щедрости от них можно не ждать (кхазады отдают другим лишь столько, сколько нужно для получения пользы или спокойствия, о чаевых они даже не думают, поэтому у них скапливаются большие богатства, которые они даже не тратят). Эта жадность толкает некоторых жителей пещер на разбойный путь. Вторым наказанием для расы стала “сухость души” - состояние притупления эмоций на протяжении всей жизни. Все кхазады без исключения черствые (не бесчувственные) и грубые, поэтому мало подвержены сильным эмоциям и плохо понимают другие расы. Но члены расы нашли способ как обойти это наказание: ещё до прибытия людей народ подземелий начал увлекаться алкоголем и наркотиками, чтобы возбудить если уж не душу, то хотя бы свой мозг. Поэтому большинство кхазадов постоянно пьёт или употребляет наркотики, нося с собой небольшой запас во флягах. На войне или в ремесле, естественно, работает сухой закон, но после возвращения с войны или работы всегда начинается пьянка, где можно увидеть всю палитру эмоций и небывалую щедрость кхазадов. Эта раса самая пьющая и самая любимая для наркоторговцев.

     

    ((Пояснение, если вы испугались: “сухость души” не означает отсутствие эмоций у представителей расы и является обоснованием того, почему этот народ имеет грубый и чёрствый характер, а также любовь к алкоголю. Вы всё ещё можете играть вспыльчивых и жизнерадостных кхазадов, но вы должны подчёркивать в своей игре и топике персонажа, что он постоянно пьёт или принимает наркотики. В общем, данное “проклятие” - это условность, нужная для того, чтобы люди не играли мягкотелых трезвых пацифистов, дающих всем милостыню и помогающих всем без поиска своей выгоды. Раса кхазадов для более серьезного и мрачного гейма, чем некоторые могут подумать, ведь у нас тёмное фентези)).

     

    Кхазады имеют предрасположенность к магии, но соотношение магов и немагов 1:1000. Всё-таки магию жители пещер не любят, поэтому и такое соотношение - даже личности с даром к магии редко его развивают, ведя жизнь обычного представителя своей расы.

     

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех гномов и дворфов)

    Минусы:

    -       Зависимость от алкоголя или наркотиков

    -       Притупленные эмоции (без подпитки алкоголем или наркотиками)

    -       Неприятный характер

    -       Жадность

    -       Низкий рост

    -       Непривлекательный внешний вид

    Плюсы:

    -       Высокая физическая сила

    -       Холодный расчёт (если не опьянён алкоголем или наркотиком)

    -       Идеальные кузнецы, инженеры и алхимики

    -       Сильный дух (следствие притупления эмоций)

     

     

     

    Мировоззрение и культура (нужно для написания топика)

     

    Перед разговором о мировоззрении и культуре, стоит окончательно закрепить, что “кхазад/казад” (khazad) – это САМОНАЗВАНИЕ расы, а не общее (так как памятка написана для тех, кто планирует играть эту расу, что логично). Для прочих жителей Миртана кхазады называются «подземниками», а также «дворфами» и «гномами», о чём будет написано ниже. Между собой кхазады иногда говорят на языке под названием “кхуздул”.

     

     

    Кхазады из-за проклятия Повелителя глубин стали жадными до богатств и скупыми на эмоции, поэтому их современное мировоззрение и культура сложились под влиянием этих факторов.

     

    Лишние эмоции вне пьянки - это удел “мягких” рас по типу эльфов и людей. Кхазады же причисляют себя к “железным” расам за счёт своей стойкости. Жители пещер видят мир не так ярко и поэтично, как другие расы, поэтому они не наслаждаются пением птиц, видом заката или радуги - для них это лишь природные явления. Даже под действием алкоголя кхазады если и уходят в поэзию, то делают это крайне неуклюже и прямолинейно.

     

    Из-за “сухости души” кхазады не видят смысла в литературе, музыке и изобразительном искусстве. Таких видов деятельности у подземного народа нет, вместо них существуют лишь сухие аналоги. Литература - это летописи и учётные записи; музыка представлена боевыми рожками и барабанами; изобразительное искусство представляет собой чертежи и схемы, а архитектура состоит из реалистичных статуй и простых форм. Вся деятельность народа чисто прикладная и подчиняется какой-то цели: ни один кхазад за пределами пьянки не будет сидеть и сочинять стихи, либо писать картины, ведь это пустая трата времени. Точно так же кхазады не видят смысла в полноценной религии (они не атеисты), так как в их понимании боги - это создатели мира и живых существ, иногда проверяющие свои творения на прочность. Испытания богов воспринимаются кхазадами как возможность продемонстрировать свою стойкость, а не как наказание или особое знаменье. Поэтому кхазады не атеисты, но являются самыми сдержанными в плане религии. Из-за своей прямолинейности и скептического отношения к чужим религиям кхазады не очень уважаются радикальными конфессиями, ведь целая раса может оспорить их догмы и подвергнуть сомнениям.

     

    Из-за “сухости души” у кхазадов плохо развита эмпатия и понимание чужих порядков, поэтому их называют бесчувственными (для самих кхазадов это констатация факта, поэтому на такое они не обижаются). На чужой территории кхазады следуют лишь чётким законам и правилам, пренебрегая такими относительными вещами как приличие, этикет и мораль. Кхазады хорошо понимают лишь своих сородичей, поэтому и предпочитают держаться группами. Общий язык с другими народами кхазады находят с помощью пьянок, ведь ничто так не сближает, как несколько кружек крепкого пива или несколько дорожек наркотического порошка. Чем больше существ будет на такой пьянке, тем лучше. Если кхазад предложит выпить и получит отказ, то такое существо будет заслуживать меньше уважения в его глазах, чем согласившееся.

     

    Как было сказано выше, из-за “сухости души” у кхазадов чёрствый и грубый нрав. Они нашли в своём проклятии и плюсы, так как в военном деле и мирном ремесле лишние эмоции ведут к неудаче. Из-за своей бессердечности кхазады довольно успешно для своего времени осваивают точные науки: инженерию, алхимию, кузнечное дело. Рука кхазада не дрогнет, пока он будет делать чертежи; глаза не закроются от искр во время работы с кузнечным молотом или станком. Пока в руки кхазада не попал алкоголь или наркотики, это будет один из лучших работников и солдат. Но парадокс жизни кхазадов в том, что постоянная “сухость души” им неприятна, поэтому после боя или рабочего дня каждый член расы выпивает несколько кружек крепкого пива, либо принимает наркотики, чтобы вновь стать чувствительным как его предки. Это не значит, что кхазады сами по себе сентиментальные и нежные - их сущность давно исказилась под действием проклятия, поэтому даже под действием алкоголя или наркотиков они будут вести себя грубо и невоспитанно. А если в сердце кхазада всё-таки поселится чувство любви или нужда в заботе о ком-то, то действия и слова в этом направлении будут неуклюжими (муж может запросто назвать свою жену плохим словом, хоть и любит её; кхазад может обматерить своих друзей и дать им очень грубый совет, хоть и желает им помочь). Эти противоречия между мыслями и действиями тоже вносят хаос во взаимодействие кхазадов с другими расами, заставляя их жить оторванными, либо в собственных группах.

     

    Характерной чертой народа подземелий является патологическая жадность. Все члены расы копят у себя богатства, но тратят лишь малую их часть на необходимые им предметы или услуги. Если торговец завышает цену, то рассчитывать на клиентов-кхазадов нельзя. То же самое с налогами: если налоги слишком высокие, то кхазад предпочтет жить за стеной или в катакомбах города, чем отдавать такую сумму. Чаевых в тавернах кхазады не дают, как и милостыней попрошайкам - у членов расы даже есть выражение: “Как нах*ячено, так и оплачено” (каждый получает по своему труду и не может просить больше). Из-за своей жадности и умения копить деньги кхазады хороши в роли банкиров, а также нейтральных наблюдателей при заключении торговых сделок. Однако это не спасает других существ от того, что их деньги отчасти заберёт себе кхазад. Некоторые кхазады настолько жадные, что в открытую идут грабить других существ и даже своих сородичей (грабёж среди сородичей-кхазадов порицается и может служить поводом для смертной казни).

     

    Из-за того, что душа жителей пещер черствая, а их мозг плохо переносит на себя правила других народов, у жителей пещер полно двойных стандартов, когда дело касается их расы: кхазады не обязаны соблюдать нормы этикета и приличия у других рас, но если кто-то на их территории не проявит должного уважения к старшему, то он будет занесён в “Книгу обид” и наказан; кхазады могут заниматься мародёрством на чужой территории, но если кто-то украдёт что-то уже у них, то он будет занесён в “Книгу обид” и наказан; кхазады могут оскорблять других сколько захотят, но если кто-то на их территории сделает то же самое, то его занесут в “Книгу обид” и накажут. Если говорить проще, то правила и законы работают для кхазадов лишь в нужную им сторону. Законы самих кхазадов на их территориях составлены так, чтобы все их гости были вынуждены их соблюдать. Однако двойные стандарты в разуме кхазадов могут быть временно исправлены путём силы, поэтому перед открытием ворот своего города для этого народа нужно хорошо поработать над стражей, которая сможет навязать местные законы самым универсальным языком - языком боли.

     

    Что такое “Книга обид”? Раньше эта книга была предназначена для записи нарушений со стороны эльфийских беженцев. Но по ходу истории она начала использоваться для записи любых обид, нанесённых конкретному обществу кхазадов в любом уголке Миртана. У каждого поселения есть своя личная “Книга обид”, которая хранится в специальном зале и является реликвией. У особо обидчивых кхазадов есть личная “Книга обид”, но поменьше. В этих книгах пишется имя преступника, его внешнее описание и описание совершенного преступления. Иногда обиды кхазадов бывают абсурдными по своей причине, особенно у танов (королей), но в основном все записи в “Книге обид” ведутся за реальные преступления в отношении подземного поселения. Нельзя наверняка сказать, что кхазады это самый обидчивый народ (самые обидчивые это тёмные эльфы). Зато можно точно сказать, что этот народ самый злопамятный, потому что “Книга обид” позволяет помнить и находить любого обидчика даже спустя несколько лет, если жертва не умерла за этот срок по какой-то другой причине.

     

    Стоит отметить, что чужак может быть вычеркнут из “Книги обид” лишь в двух случаях: была выплачена компенсация в виде товаров или денег; виновник скончался до момента наказания. Словесные извинения, даже искренние, не особо эффективны, потому что искупить ДЕЙСТВИЯ простыми словами в мировоззрении кхазадов очень трудно и почти бесполезно. Если же кхазад примет устные извинения чужака, то это будет значить, что ему просто жалко тратить свои силы и средства на наказание обидчика. Такие личности, творящие пакости, а потом устно извиняющиеся, находятся на самом дне в глазах подземных жителей и не заслуживают никакого уважения даже при всех своих достижениях и достоинствах.

     

    Хоть жизнь кхазадов и полна двойных стандартов, они имеют свои постоянные ценности: данное слово, сила духа, верность, память предков:

    1) Если кхазад пообещал что-то, то он точно это сделает;

    2) Если кхазаду нужно терпеть лишения и трудности ради дела, то он это сделает;

    3) Если кхазад поклялся кому-то в верности, то он будет верен до конца (кроме тёмных созданий: орков, гоблинов, темных эльфов и нежити);

    4) Каждый кхазад помнит свой род чуть ли не до самого появления расы. Всех своих предков жители пещер уважают и ценят. Позор рода - это недопустимо.

     

    Эти четыре ценности вечны для кхазадов, поэтому существа других рас, чтящие их, получают больше уважения, чем обычные чужаки. Это не касается гоблинов, тёмных эльфов и нежити – их кхазады не прощают.

     

    Для существ другой расы кхазады кажутся бесчувственными и “железными”, недоступными для дружеских отношений. Но это не так. Кхазады могут подружиться с чужаком, если тот будет проявлять уважение к их “сухости души” и культуре. Для сближения с подземным народом нужно соглашаться участвовать в их пирах, не ныть, быть принципиальным и честным. Дружба с кхазадом, полученная благодаря совместным пьянкам и уважению, довольно крепка, но кхазад всё равно будет выбирать свой народ, когда ему придётся. Чужаки для кхазадов стоят на более низком уровне, чем их сородичи, поэтому эти существа и ходят группами, создавая в чужих городах свои сообщества. Кхазад будет помогать сородичу в большинстве случаев, ведь понимает его проблемы и культурные особенности. Если же какой-то член расы пойдет против своих, то его жестоко накажут и в конце концов убьют.

     

    К чужакам в обществе кхазадов относятся со скепсисом. Они принимают у себя гостей других рас, торгуют с ними, работают у них по найму или долгу, но не считают зазорным указать на их минусы и грехи. Если обобщать, то к большинству рас кхазады относятся нейтрально. Однако, кхазады не терпят гоблинов, нежить и тёмных эльфов, если они приходят к ним без сопровождения. Эти три расы по-разному не нравятся жителям подземелий: гоблины являются миртанскими паразитами и несут в основном беду, так ещё и выделяют особый пот, который вызывает у жителей подземелий раздражение; тёмные эльфы сами по себе сомнительные личности и преступники, поэтому им часто не дают ходить в одиночку по поселениям; нежить - это в большинстве случаев агрессивные ходячие трупы, а трупам место в земле, поэтому от них не ждут ничего хорошего.

     

    Также у жителей пещер есть недоверие к магам. Магия в глазах кхазадов - это чужеродное и опасное явление, которое слишком мало изучено, чтобы так свободно его использовать. “Сухость души” подарила кхаздам нужду в определенности, которая зачастую отсутствует в магии. Эта хаотичность настораживает членов подземного народа, поэтому магию не любят, магам полностью не доверяют, а своих сородичей, которые обладают даром и развивают его, воспринимают с опасением. Среди кхазадов достаточно обладателей предрасположенности к магии, но их предрассудки делают своё дело, поэтому соотношение магов и немагов 1:1000. Однако даже в этом вопросе кхазады имеют двойные стандарты: обычная магия - это опасно и бесчестно, а алхимия и рунная инженерия - нет; магические артефакты в руках других рас опасны, в руках кхазадов - нет. Кхазады не против, скрипя сердцем, взять к себе на службу сородича-мага для наложения печатей, использования текстовых и глифовых заклятий, упрощающих некоторые действия.

     

    Чужаки довольно часто путают два понятия: гномы и дворфы. Оба понятия на всеобщем языке означают существ одного и того же вида – кхазадов (подземников). Но каждое наименования означает приоритетный вид деятельности кхазада и его стиль жизни. Для самих же кхазадов «гномы» - это «агхалы», а «дворфы» - это «бады».

     

    Агхалы («творцы» на языке расы; для чужаков «гномы») – это преимущественно мирное население, которое занимается ремеслом, торговлей и наукой. Алхимики, кузнецы, шахтёры, плотники, инженеры, строители и тп. - это всё агхалы. Они живут либо в крепостях вместе с бадами, либо на поверхности во вместительных землянках. Агхалы являются теми, кто поддерживает связь между кхазадами и другими расами на политической арене Миртана. Для своей защиты агхалы используют сложные строения или инженерные хитрости, но зачастую просят защиты у бадов. Агхалы и сами могут взять оружие в руки, но они на то и “агхалы”, что основа их жизни - мирное существование. К тому же, физически агхалы более хилые, чем бады. Характер агхалов тоже мягче, чем у бадов, но это не значит, что они абсолютно вежливые и уступчивые.

     

    Бады («воины» на языке расы; для чужаков «дворфы») - это военные силы кхазадов. Эти представители расы выполняют оборонительные и атакующие функции. Бадам нравится жить в крепостях вместе с агхалами, либо обустраивать полевые лагеря. Пехотинцы, всадники, бомбардиры, моряки и тд. - это всё бады. Их броня и оружие обычно тяжёлые: огромные толстые щиты, массивные доспехи, двуручные молоты и мечи, пороховые пушки, катапульты и баллисты. Бады умеют обращаться и с лёгким оружием, но любят его меньше, чем тяжёлое или среднее, потому что оно “недостаточно эффективно”. Больше всего бады любят оборонять и осаждать крепости, поэтому именно они руководят защитниками или нападающими при боях за укрепленные постройки. Кхазады являются самой умелой расой в вопросах осады. Бады могут заниматься ремеслом как агхалы, но это является для них хобби, а не постоянной работой.

     

    Деление на агхалов и бадов условное, потому что первый из-за разорения или скуки может пойти в войско, а второй может уйти развиваться в своем мирном хобби и стать ремесленником. Однако у некоторых кхазадов причастность к своей группе родовая и тянется уже несколько сотен лет, поэтому путаница в речи чужаков может обидеть члена одной из групп при неправильном наименовании. Часть же кхазадов нормально относится к этой путанице, и даже сама называет себя «дворфами» или «гномами».

     

    Помимо трудовой группы, деятельность кхазада определяет и пол: у народа патриархальный уклад. Женщина в подземном обществе воспринимается как верная хозяйка, которая встречает мужа после работы или патруля, а также прививает его детям уважение к предкам. В основном воспитанием детей занимается отец, если они мужского пола; девочек воспитывают матери. Мужская часть населения подземного народа имеет право участвовать в политических собраниях, ходить в военные походы, заниматься ремеслом. Кхазады-мужчины не любят, когда их место занимает женщина, но в истории были и бывают исключения: если муж и сын погибли, женщина из-за отсутствия выбора может пойти в наёмники, либо в ремесленники, но при условии, что будет скрывать свой пол на глазах у сородичей. С чужаками всё проще: так как женщины кхазады внешне очень похожи на мужчин, другие народы сами иногда путаются и их не всегда нужно обманывать. Самым лучшим местом для подземной женщины является торговая лавка или таверна, где она может не скрываться и получать средства за счёт своей роли хозяйки. При этом жениться на другом кхазаде женщина может лишь два раза, а выходить за чужака другой расы и вовсе запрещено.

     

    Детство у кхазадов в основном проходит под присмотром отца, потому что именно по мужской линии передаётся родовое дело из поколения в поколение. Наследование отцовской профессии является почётным решением, хоть и не обязательным. Если же сыновья отказываются заниматься тем же, чем занимался их отец, то они будут восприниматься как некультурные, но угнетать их по этому признаку никто не будет, если отец обладает более-менее спокойным нравом (некоторые отцы ненавидят своих сыновей за отказ изучать семейное ремесло). Дети женского пола растут под присмотром матери, как писалось выше. Самостоятельность для кхазадов зачастую наступает в 20 лет - к этому времени некоторые мужчины и женщины уже помолвлены и готовы к ритуалу бракосочетания, который у каждой общины разный. Стоит сразу сказать, что брак в обществе кхазадов очень часто заключается либо по дружбе между семьями, либо по расчёту. Бывают браки по любви, но не всегда - именно поэтому некоторые мужья и жены враждуют дома, но не могут разойтись из-за верности данному слову и рождения детей. Чтобы таких конфликтов было меньше, родители специально сводят своих детей, пытаясь успеть к свадьбе. Молодожёны селятся в собственном доме или участке крепости, где ведут быт и заводят детей. Дети - это очень важно для кхазадов, потому что необходимо передать память своего рода дальше и обучить своему ремеслу нового члена общества.

     

     

    Культура народа сложилась под действием “сухости души”, поэтому бедна на абстрактные образы. Аналоги литературы, музыки и архитектуры просты и понятны как для кхазадов, так и для других народов. Эльфы считают такой подход варварским и примитивным, но любители монументальности и масштабности могут полюбить искусство подземного народа.

     

    Литература кхазадов состоит из легенд о древних героях и событиях. У каждого поселения свои легенды, но единые моменты присутствуют: начало Войны рас, погоня за золотым молотом, осквернение Повелителя глубин. Также под действием алкоголя или наркотиков кхазадов могут начать сочинять стишки, рассказывающие о работе в подземелье и нелёгкой жизни среди пещер. Остальная литература расы представлена “Книгой обид”, учётными книгами и дневниками.

     

    У кхазадов нет полноценной музыки. Для создания разнообразного звучания на пирах кхазады приглашают других существ, у которых лучше получается орудовать музыкальными инструментами. У самих же кхазадов основу музыки составляют барабаны и боевые рожки. Их используют для подачи сигналов на работе и в военном деле. Вой рожка разной тональности означает либо начало битвы, либо победу, либо команду к отступлению. Барабаны помогают держать строй при наступлении рядов пехоты. Под действием алкоголя или наркотиков кхазады могут начать петь похабные песни, состоящие из простых рифм, которые славят их расу, но оскорбляют другие. Естественно, кхазады никого таким образом не хотят обидеть у себя на празднике, но другие расы плохо воспринимают то, как жители подземелий хорошо подмечают их пороки, грехи и неудачи.

     

    Архитектура народа монументальна. Кхазады иногда живут в подземных городах-крепостях с широкими залами и высокими арками. Лишь самые важные комнаты подземной обители сделаны под рост своих хозяев, чтобы захватчикам было сложнее туда пробиться. В таких крепостях присутствуют и тайные ходы, чтобы в случае поражения эвакуировать остатки солдат и мирных жителей. Обычно такие крепости строятся в горах или под ними. Внутри крепостей можно увидеть простые рельефы и барельефы, изображающие кхазадов и их инструменты. Также можно встретить огромные статуи, которые прямо стоят по бокам ворот или на больших площадках, словно стражи.

     

    Внутри подземных крепостей живёт множество кхазадов под управлением “тана” - короля подземелья. Этот титул передаётся по наследству, либо захватывается силой в ходе военного переворота. Тан может быть как абсолютным правителем, так и править совместно с советом самых богатых и успешных жителей. Из-за событий прошлого большинство современных танов содержит в своей родословной членов клана Золотобородов, но под из-за проклятия золотого молота и времени они разошлись, основав свои кланы, которые стали самостоятельными. Каждый тан заслуживает почтения как со стороны чужаков, так и со стороны своих подданных, чтобы не быть занесенным в “Книгу обид”. Таны относятся снисходительно к своим сородичам по расе, но особенно щедро они ведут себя с близкими родственниками, поэтому кумовство при дворе не редкость.

     

    У кхазадов из-за пристрастия к алкоголю развилась целая культура его распития. Главным напитком расы является пиво, сваренное с применением пещерных минералов и мха помимо основных ингредиентов. Существует даже “праздник пива” - один день в году, когда кхазады могут собраться просто ради того, чтобы выпить пива и съесть жареного кабана. Естественно, для каждого представителя расы день пива наступает в своё время, поэтому для желающих членов расы этот праздник может быть не единственным в году. Такие праздники укрепляют связи между группами кхазадов и отдельными личностями. Иногда на них приглашают остальных существ, чтобы обсудить политику, найти покупателей или спутников в дорогу. На этом празднике ценится только пиво, поэтому излюбленное эльфами и аристократами вино воспринимается как напиток для неженок. Если кхазад предложит другому существу выпить вместе, то согласие повысит уровень доверия, а отказ наоборот сделает чужака ниже в глазах жителя подземелий. Помимо пива, кхазады ценят медовуху и водку, но для них это не так вкусно и привычно. Пиво пьют по любому поводу: победа, поражение, рождение детей, заключение брака, отработанная смена в шахте, богатая добыча и тд.

     

    Наркотики в обществе кхазадов воспринимаются как средство для самых безнадежных членов расы, которые не могут испытывать ярких эмоций от алкоголя. На таких личностей смотрят с жалостью и могут подкинуть очередную дозу. Пользователи наркотиков понимают, что у них зависимость и хорошо они не проживут. Но такие кхазады принимают такие условия ради эмоций, поэтому пытаются прожить коротко, но весело. Особенно много наркоманов среди дружин бадов (дворфов), где они могут найти себе товарищей по несчастью или товарищей попроще, а также пожертвовать своим телом с пользой, несясь на врага в первых рядах. Зависимость от наркотиков возникает либо до появления семьи и не даёт её создать, либо после, так как жена или сын не могут удержать близкого человека от желания попробовать усилить свои и так слабые эмоции с помощью особых порошков и жидкостей.

     

    Если подводить итоги, то жизнь современных кхазадов чем-то похожа на жизнь их предков до проклятия. Но их грехи и неудачи сделали так, что самые тёмные черты расового сознания вылезли наружу и теперь управляют жизнью каждого индивида. Патологическая жадность появилась ещё во времена Войны рас, но своего пика она достигла сейчас, когда ресурсы ограничены, а народы соревнуются за влияние на Новом Миртане. Грубый характер и тяга к изоляции были и у предков кхазадов, но это было оправдано нуждой защитить свои земли от чужаков - сейчас же эти черты личности преследуют даже тех представителей расы, которые не связаны с военным делом и хотят просто мирно жить и продолжать свой род. Народу подземелий остаётся лишь смириться со своими минусами и пытаться не стать теми самыми камнями, из которых они вылезли много тысяч лет назад. Золотой, пиво и род - вот составные части “счастья” каждого кхазада.

     

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех гномов и дворфов)

    Ники персонажей можно сгенерировать с помощью рандомайзера, которых целая куча по всему интернету. Кхазады носят свои особые имена и не могут иметь человеческих, эльфийских и прочих имён. Исключением является лишь случай, когда персонаж скрывает своё настоящее имя.

     

    Правильный скин 

    Снимок экрана 2025-08-31 133906.png   NudDMt-tMtxl7Gc8CmIrW-UFrfM7srCEuDaN57Q9iw0VjKXknRYRum7VHHAaLmS4gxra4CYhSGVXLO32oFjaSCPD.jpg   8of2iIo.jpg

     

    Всем кхазадам положена своя системная фигура, которую можно выбрать в меню паузы на сервере через нажатие на иконку в форме треугольника. При этом отдельной фигуры для желающих играть гнома нет, поэтому они и относятся к одной расе с дворфами.

     

    Для общения между собой на расовом языке игрок должен написать перед репликой команду /d. Если же вы хотите писать и общаться без этого костыля на чистом языке кхазадов, то найдите в интернете словарь языка “кхуздул” из вселенной “Властелина колец”.

     

     

    Каждый кхазад имеет свой характер и мотивацию, но всех их объединяет борода, грубый нрав, любовь к алкоголю, лояльность к своим сородичам и патологическая жадность. Дворфы и гномы это не бородатые альтруисты-карлики с мягким сердцем - это грубые, подобные камню и железу, работяги или воины, которые умеют считать деньги и уважают своё время. Кхазад без крайней нужды не будет просто так помогать кому-то, если это не его сородич.

     

    Если вы хотите иметь низкий рост и бороду, но при этом играть мягкость характера, то возьмите обычного человека с карликовостью - вы ничего от этого не потеряете в плане игры и у администрации не будет поводов вас беспокоить. Удачи сделать свой выбор расы и показать себя во всей красе в её рамках.

     

    • Лайк 3
    • Плохо 1
  13. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы (например, подземник не назовёт тёмного эльфа « тёмным эльдаром» или «лехта» - он назовёт его «тёмным эльфом» на всеобщем или по-своему на кхуздуле).

     

     

    Перед изучением укажу: разделы "Анатомия и физиология""Плюсы и минусы" и "Особенности игры"  являются обязательными для прочтения и отыгровки любого тёмного эльфа; раздел "Мировоззрение и кульура" следует прочитать каждому игроку, ведь раса требует как минимум закрепленного топика; раздел "История" рекомендовано прочитать игрокам, которые желают теснее связаться с тёмными эльфами.

     

     

    История (рекомендовано)

    Эта история началась задолго до ритуала, произошедшего в 2 255 году до Великого потопа. Она началась даже до рождения Каэрона. И её главные герои не всегда были такими злыми и страшными, как сейчас. Они даже выглядели как все эльдар. Это история о предательстве, это история о гражданской войне, это история о народе «лехта» - тёмных эльдар.

     

    За 5 000 лет до Великого потопа эльдарские племена начали между собой войну за территории внутри Первородного леса. Два века союзы племён, объединенные под идеями каждого из шести природных культов, резали друг друга, пока на горизонте не появилась компания из шести жрецов-миротворцев. Этим смельчакам захотелось остановить кровопролитие, поэтому с помощью дипломатии и силы оружия они подчинили себе все союзы племён, кроме того, который сложился вокруг тёмного культа. Тёмные адепты упрямо сражались, но численное превосходство позволило миротворцам сломить их и насильно подчинить.

     

    Изображение пина-истории

     

    За 4 800 лет до Великого потопа возникло единое государство эльдар, где каждый культ имел автономию и занимался работой, подходящей своей философии. Такой строй устраивал всех, кроме темных магов и некромантов, которые несмотря на наличие работы были недовольны тем, что совет высших жрецов сдерживает их силу и желания. Культисты не могли раскрыть свой потенциал в мирном обществе, ведь тьма по их древней философии являлась инструментом накопления силы и власти. Подчинение кому-то сверху не нравилось многим тёмным адептам, из-за чего внутри страны эльдар совершались многочисленные преступления. Высшие жрецы пяти культов потребовали от высшего жреца тьмы решить эту проблему. По итогу была предложена идея военного похода, в котором тёмные адепты и добровольцы смогут удовлетворить свои желания и заодно принести пользу всему обществу через захват новых территорий и знаний. По факту это была ссылка, но высший жрец не решился рассказать об этом культистам, за которых он отвечал.

     

    В военном походе, длившемся с 4 500 по 4000 годы до Великого потопа, адепты тёмных искусств и добровольцы нашли себе отдушину и желанную похвалу. Высший жрец тьмы получил репутацию и славу, о которой никто и мечтать не мог. На какое-то время члены культа стали героями государства эльдар. Однако вскоре после войны адепты тёмных искусств стали снова нарушать закон уже внутри своего государства, наполнившись гордыней и чувством превосходства над всеми. За 3 900 лет до Великого потопа в городе Теагенд группа тёмных магов повздорила с местными жителями и применила против них магию, иссушив всех и всё, до чего можно было дотянуться. Этот инцидент войдёт в легенды эльдар как “Резня иссушителей”.

     

    Тогда совет больше не мог терпеть выходки тёмного культа и приказал арестовать всех, кто как-либо причастен к тёмным искусствам, запретив магию тьмы. Первым пал высший жрец культа, которого казнили в Мэнсиле на глазах толпы. Остальным магам совет пообещал пощаду, если они добровольно сдадутся войскам, собравшись в городе Строре, где находился общий храм всех жрецов. На этот зов откликнулось несколько сотен магов и адептов, но вместо пощады все они были лишены маны и жизни, а культисты без магии отправлены в рабство. Так поступали со всеми, кто выдавал себя властям. Тогда члены культа прознали, что это была лишь ловушка и ложь, нужная для их истребления. Совет не хотел справедливости - он хотел власти и уничтожения самой сути их культа.

     

    В те времена адепты тёмных искусств бежали в дикие земли подальше от других эльдар. Кто-то просто хотел выжить и спрятался, став предком для будущих магов тьмы среди обычных эльдар. А кто-то затаил в своей душе обиду и поклялся отомстить. Второй тип адептов начал сбиваться в группу и образовал “Ложу отвергнутых”. “Отвергнутые” просили помощи у подземного народа, но будущие дворфы и гномы отказали, так как желали лишь защищать свои территории и не тратить войска на просьбу каких-то отщепенцев эльфийского народа. Не в силах переубедить подземников, тёмные адепты начали искать себе новый дом и обдумывать план мести, постепенно отдаваясь во власть богам хаоса, которые и до гонений во снах нашёптывали им жестокие мысли.

     

    Изображение пина-истории

     

    За 200 лет гонений адепты тёмного культа полностью пропали из жизни остальных эльдар. Совет подумал, что все они были пойманы и истреблены, но это была лишь иллюзия. Пока менее осторожных адептов уничтожали, их хитрые братья из “Отвергнутых” налаживали сеть агентов во всех слоях общества, чтобы знать о большинстве вещей в государстве. Параллельно с этим тёмный культ похищал других существ, перенимая их знания и для использования в ритуалах. Захваченные предки дворфов и гномов позволили адептам освоить алхимию и модифицировать на тёмный лад. Так началось создание ужасных зелий и страшных гомункулов, которые могли пригодиться в будущей мести.

     

    За 3 500 лет до Великого потопа всех эльдар поразила магическая болезнь, которую назвали “Забвение”. Её создали тёмные жрецы с помощью прямых связей с богами хаоса и ритуалов в их честь. Агенты культа специально не наносили на свои тела особые защитные руны и расходились по городам, передавая недуг ценой своей жизни.

     

    Жизнь эльдар во время эпидемии превратилась в кошмар, как и задумывали адепты тёмных искусств. Они всё подстроили так, чтобы болезнь казалась максимально страшной и от больных все отрекались. Со временем заражённых начали сгонять на лесоповал и в шахты, чтобы не допустить распространения болезни. Члены ложи наблюдали за всем из тени и радовались на пару с тёмными богами. Но со временем “Забвение” начало ослабевать, так как меры совета по изоляции приносили свои результаты. Культисты думали над тем, как вернуть всё в норму и не разочаровать своих богов. Но судьба улыбнулась им, когда их агенты доложили, что кто-то из командиров эльдарской армии освободил целую шахту зараженных и повёл их на встречу с советом. Ложа приказала следить за мятежом и попытаться найти его руководителя.

     

    Возникновение и возвышение народа «лехта» тесно связано с именем Каэрона - молодого командира, который некогда обладал золотым сердцем и верил в спасение заражённых сородичей от “Забвения”. Но ему не дали ничего доказать. Каэрон лежал в окружении мёртвых тел своих соратников, больной и полуживой. Из его глаз текла кровь, а органы медленно гнили. Но он держался, так как не мог уйти из жизни, не осознав того, почему совет послал за ним свою армию. Он не верил, что его могли уничтожить из-за его добрых побужений. Пока Каэрон находился в раздумьях внутри себя, его тело нашли адепты “Отвергнутых”. Они с помощью окольных дорог доставили его в скрытый тёмный град Дроукас, который был построен под заснеженными горами допотопного Миртана на севере.

     

    Изображение пина-истории

     

    В храме города Дроукаса тело Каэрона было восстановлено руками молодого адепта тьмы по имени Тингол Сильваран, которого в легендах назовут “Главным чернокнижником”. Тингола впечатлило то, насколько долго Каэрон продержался с такими ранами и под давлением “Забвения”, поэтому он его заинтересовал. Но этого стойкого пациента остальные жрецы решили не держать просто так. Они решили проверить его на прочность, поэтому определили в гладиаторы Дроукаса, чтобы он развлекал высших жрецов ложи и завоёвывал внимание тёмных богов.

     

    Каэрон несколько лет провёл в бойцовских ямах, проклиная совет высших жрецов за то, что он оказался в таком положении. Первое время молодой воин пытался щадить своих соперников, но со временем это удавалось всё труднее. Помимо Каэрона в ямах оказались и другие существа, которые были туда закинуты насильно. Эльдар наблюдал за их страданиями и пожелал вырваться из лап тёмных жрецов.

     

    Так в глубинах Дроукаса случилось восстание, в котором приняли участие гладиаторы и рабы. Под командованием Каэрона и ценой больших потерь они дошли до высших жрецов ложи, чтобы их покарать. Но главарь мятежников осознал, что жрецы обладают великой силой и мудростью, поэтому смогут стать его опорой в деле по отмщению совету. Каэрон пощадил жрецов тьмы и предложил союз на правах их нового вожака. После переговоров обе стороны пришли к согласию, так как и Каэрон, и жрецы тьмы когда-то были преданы советом и преследовали единую цель. Из рядов ложи новый правитель Дроукаса отобрал себе группу советников, главным в которой стал тот самый Тингол Сильваран, который на протяжении всей гладиаторской жизни помогал Каэрону и сближался с ним, раскрывая ему глаза на многие аспекты мира.

     

    Новый правитель поставил Дроукас и тёмный культ на военный путь. Каждый житель города должен был стать солдатом будущей армии, а жрецы должны были освоить не только тёмную магию и алхимию, но и привычное оружие. Сам же Каэрон тем временем изучал древние ритуалы и магию с помощью Тингола, решив наплевать на риск искажения. Всё было направлено на усиление своего тела и знаний во имя мести, поэтому перед началом своего похода он обрел силу и знания, которые хоть и были опасны, но совершенно точно принесли бы ему победу, по словам Тингола Сильварана. Кузнецы Дроукаса выковали для своего повелителя особую чёрную броню, усиленную тёмными рунами, чтобы он мог вселять страх в души врагов и сражаться против сильных магов. Когда ресурсы были набраны, а силы подготовлены, армия Каэрона двинулась покорять Северную лесную сферу страны эльдар. В ходе боёв с лоялистами войска Дроукаса захватили несколько хранилищ, несколько городов-мастерских, приняли в свои ряды часть населения из угнетённых слоёв общества и неравнодушных солдат. Заражённые “Забвением” получали избавление от болезни и в знак благодарности давали клятву на крови до смерти служить Каэрону. Так на броне мятежников появился их главный знак - желтая кровавая рука.

     

    За 3 400 лет до Великого потопа военные действия дошли до Сайрис Винна - северной столицы эльдар. Войска Каэрона снесли ворота и сокрушили гарнизон. Внутри великого древа произошла резня, в ходе которой местный совет жрецов был захвачен и отправлен в казематы под поверхностью города. Там их замучили, а потом казнили на глазах сторонников Каэрона, отрезав пальцы для посылки совету высших жрецов в Мэнсиле. Был отправлен посланник, чтобы мятежники могли заявить о себе во весь голос.

     

    Совет клюнул на приманку и отправил в Сайрис Винн делегацию во главе с высшим жрецом воздуха. Каэрон был рад видеть свою жертву, когда та вошла в разрушенный зал. Во время того, как посланники совета поливали мятежников обвинениями и угрозами, глава восстания улыбался под своим черным шлемом и терпеливо ждал момента, чтобы нанести удар. В душе он смеялся над тем, как его обвиняют в предательстве те, кто и сам когда-то предал его и народ. Когда обвинения закончились, Каэрон сжёг заживо одного из посланников, а остальных пленил. На глазах у высшего совета, который смотрел на всё через магическое зеркало, лидер мятежников произнёс речь, в которой была сосредоточена вся обида и боль от того угнетения и лицемерия, которое проявлял совет. Речь закончилась объявлением войны и клятвой лично добраться до совета для жестокой казни. Переговоры, которых по факту и не было, закончились показательной казнью всей делегации. Самым жестоким образом был убит высший жрец воздуха, чьё тело медленно сожгли заживо магией.

     

    c8cf6b9e06bfb68d7df5c2f78e562c5d.jpg

     

    После переговоров Каэрон выступил перед своими последователями и объявил о начале тотальной войны во имя свободы и справедливости, чтобы вернуть народу эльдар величие, но уже без лицемерного совета. Эту войну вожак мятежников назвал “Походом справедливости”, а свою армию нарек “Воинством свободы”. Все маги и обычные воины начали готовиться к походу, ведь нельзя было терять время и давать совету возможность опомниться.

     

    В течение нескольких часов мятежники собрались и ударили по северным границам страны эльдар. Тёмный культ Каэрона дал сигнал своим адептам в приграничных городах, которых они там оставили ещё до войны. На улицы городов вышли мятежники, которые начали сеять хаос изнутри, оттягивая внимание местных солдат. Пока в городах на границе был хаос, войско Каэрона двигалось к своей первой цели - городу Эдрит, где производили огромное количество брони, оружия, одежды и прочих ресурсов, требуемых для ведения долгих боевых действий. Для облегчения своей миссии мятежники вступили в переговоры с пленными наёмниками-зверолюдами, которых до войны использовали для изучения недоступных регионов и дешёвой охраны. Сторонники Каэрона знали, что зверолюды и особенно каджиты сражаются лишь ради еды и богатств, поэтому после боёв они их не убивали, а предлагали оказать помощь и наградить запасами из захваченных городов. Мохнатые наёмники, естественно, были не против и с радостью встали на сторону Каэрона, не особо изменив своё положение в армии, но при этом перестав быть помехой.

     

    Осада Эдрита стала первым крупным сражением войны. Для защиты города были использованы отряды энтской бронированной пехоты и целый рой мясных фей со взрывными смесями. На основании этого Каэрон задумался о создании собственного воздушного оружия, но в те времена нужно было сперва захватить Эдрит. Город оборонялся силами воинов под командованием Келейрана Стелериса - того самого командира, который когда-то сокрушил Каэрона во время попытки поговорить с советом. Этот военачальник не раз будет вставлять мятежникам палки в колёса. Но даже так “Воинство свободы” смогло захватить город, отравив воду и воздух руками магов тьмы. Когда войска вошли в город, его жители гнили, а Келейран Стелерис смог выжить и бежать. Некоторым солдатам показалось, что какая-то жестокая свобода царит в голове у их вожака. Но они списали это на нужды войны, поэтому начали обустраиваться в городе, чтобы использовать его мастерские.

     

    За три года войны лояльные войска смогли установить равновесие и сильно замедлить продвижение Каэрона. За этот срок он успел обеспечить своё воинство кучей брони и оружия с помощью мастерских Эдрита. Но количество не всегда означает качество, поэтому вожак со своими командирами начал думать над тем, как прорвать оборону противника. Решение нашлось в рядах тёмного культа. За 3 397 лет до Великого потопа темный культ послал своих адептов на запад через окольные тропы. Они были снаряжены как обычные эльдарские воины. Целью агентов была провокация подземного народа, чтобы он вступил в войну и начал давить лоялистов с запада. Подставные солдаты эльдар ворвались в несколько подземных городов и устроили там резню, крича: “Слава совету! Хвала Лесной матери! Смерть низкорослым варварам!”. Народ подземелий был в ярости и желал мести, направив письмо с объявлением войны в Мэнсиль. Как бы совет жрецов ни оправдывался, гнев подземников уже было не унять, книги обид были заполнены, а доказательств причастности чужих войск не было.

     

    План Каэрона сработал из-за обидчивости жителей пещер. Спустя три года войны войско вновь пошло бодрым маршем, так как армия подземников начала наступать с запада. Мировое хранилище Кругаса пришлось оставить на милость подземного народа, так как нельзя было сражаться ещё и с ним - главная цель войны сидела в Мэнсиле.

     

    В ходе войны мясные феи и энты представляли большую угрозу для солдат Каэрона. Ещё при осаде Эдрита эти искусственные создания уничтожили немало воинов. Поэтому лидер “Воинства свободы” поручил своему главному жрецу Тинголу Сильварану создать существ, способных противостоять угрозам и на земле, и в воздухе. Таким образом, в течение нескольких лет разнообразных экспериментов с тёмной магией и алхимией были созданы особые гомункулы на основе ящериц. Эти существа имели способность летать и изрыгать из своей пасти либо огонь, либо магию другой стихии. Так на Миртане появились драконы. Они и до этого были на Миртане, но они были слишком малочисленны и стары, чтобы быть основой для войска. С появлением драконов феи и энты начали терять свою опасность, так как всадники на драконах начали патрулировать воздух и скидывать на землю шары из огня.

     

    0c8276d00b00df0b1b4a6b5a1c96f304.jpg

     

    С новым оружием Каэрон смог ослабить хватку и снять часть войска. Тогда Тингол попросил у своего вожака разрешения взять несколько отрядов воинов и повести в бой множество жрецов на город Строр, где располагался общий храм - обитель жрецов и магических искусств. Каэрон был не против, он хотел наградить своего главного советника за шикарную работу.

     

    Под предводительством Тингола Сильварана город Строр и его храм были разрушены без возможности восстановления. В этой битве было больше магии, чем за всю историю Миртана в будущем. Последний раз настолько масштабные магические бои шли лишь во время Божественной войны с силами света и тьмы. Да, Тингол и его жрецы уничтожили множество древних знаний и отбросили магию на тысячи лет в прошлое. Но для них это было не главным. Их месть, которую они затевали веками, наконец-то свершилась. Тьма вновь стала доминировать над всеми остальными.

     

    Война продолжалась многие сотни лет. Мятежные войска успели столкнуться с улучшенными эльдарскими воинами - продуктом алхимиков из Строуфиса. Но даже это оружие мятежники смогли испортить руками тёмного культа и его агентов. Да, новые воины всё ещё сражались против них, но они стали уродами и заметно потеряли в лояльности. А в какой-то момент будущие орки и вовсе предали лоялистов из-за тех же причин, что и сторонники Каэрона, после чего их позиции в войне вновь посыпались. Но “Воинство свободы” тоже теряло силы, так как по ходу войны Каэрон искажался физически и духовно, становясь всё тираничнее и жёстче. Под влиянием Тингола Сильварана вожак полностью перешёл под знамя тёмных богов, чтобы спасти своё тело от искажения, ведь его лицо наполовину покрылось наростами, как и некоторые части тела. Так что остальные сражения Каэрон вёл ещё и во славу хаоса, уже не так часто говоря о свободе и светлом будущем. Особенно жестоко и тиранично лидер “Воинства свободы” показывал себя в сражениях с Келейраном Стелерисом, который успел стать его заклятым врагом, так как держался за каждый крупный город до последнего, используя лишь свои силы и ни единой лазейки, в отличие от Каэрона, что неимоверно злило его и вело к необоснованнй жестокости. На основании этого часть солдат и подданных вышла из войны и стала в будущем обычными эльдар, пытаясь забыть о тех ужасах, что им пришлось пережить и совершить.

     

    3f3b447ad5d449546b3afdc8841bbc3c.jpg

     

    Миртан горел в огне войны, лоялисты и мятежники потеряли очень много времени и очень много сил. Но лоялисты находились в более плачевном положении, поэтому Каэрон стоял под стенами Мэнсиля - древнейшего и крупнейшего города эльдар и по совместительству столицы.

     

    Осада Мэнсиля вошла в легенды эльдар как самая кровопролитная и напряжённая битва войны. На протяжении сотни дней мятежники не могли прорвать оборону, но поливали защитников огнём и стрелами. Даже драконы были не так эффективны, потому что жрецы огня сбивали их с помощью огненных залпов прямиком с высоты жилых деревьев. Отравить запасы и послать агентов в город было невозможно из-за налаженной защиты, поэтому Каэрон значительно застрял в этой битве. Город держал Келейран Стелерис, снова заставляя вожака мятежников тратить столько ресурсов и воинов ради руин. Но тёмные боги и жрецы шептали Каэрону, что в Мэнсиле скрыта великая цель, которой нужно достичь. Это был совет высших жрецов, но помимо него было что-то ещё, что-то древнее и неизвестное ему. Поэтому в случае прорыва в город повелитель “Свободного воинства” пообещал вместе со своими жрецами изучить этот странный феномен.

     

    Затяжная осада с кучей трупов и магии привела Каэрона к решению. По словам разведчиков, летающих над городом на драконах, в городе очень много тел. Их не хоронят, потому что нет времени на долгую передышку. Тогда вожак подумал: “Зачем нам посылать лазутчиков внутрь, если они уже там лежат?”. Тингол Сильваран по приказу своего господина созвал всех некромантов что смог найти. Перед ними была поставлена задача: в назначенный час, когда войско будет готово, провести массовый ритуал по призыву нежити. Чтобы жрецами хватило сил, они использовали и других членов культа.

     

    Когда сигнал был дан, на поле боя вышла армия некромантов, которая под прикрытием войска провела самый большой на Миртане ритуал по воскрешению. Внутри стен Мэнсиля восстали павшие защитники, контролируемые некромантами Каэрона. Они начали атаковать защитников изнутри и отвлекать их от обороны стен. Когда лоялисты перестали давать отпор мятежникам, Каэрон приказал разбомбить стены с помощью магии и драконов. Так войско вошло в город, начав его зачистку.

     

    6dfc59a23491a131a743303512246a53.jpg

     

    В ходе зачистки Мэнсиля Каэрон дошел до великого древа, где, по его мнению, сидел совет. Но для прохода ему пришлось столкнуться лицом к лицу со своим ненавистным врагом - Келейраном Стелерисом. Он был усилен магией и алхимией, как и Каэрон, поэтому быстро разобрался с его телохранителями, вызвав на дуэль. После непродолжительного диалога о будущем народа эльдар начался бой. Сражение двух героев каждой из сторон, в ходе которого содрогалась земля и летели заклинания, вошло в легенды каждой из сторон по-разному. Для обычных и лесных эльдар победа Каэрона стала результатом подлых приёмов и помощи сил хаоса, а для народа «лехта» это была высшая демонстрация силы и мастерства, так как оба воина выложились на полную. По итогам дуэли предводитель “Воинства свободы” взял своего смертельно раненого врага за волосы и обезглавил на глазах обеих сторон. Пылающий ненавистью и окружённый силой тёмных богов Каэрон моментально поднял дух своих воинов и обратил силы лоялистов в бегство, завершив осаду победой.

     

    Но до личной победы Каэрону было далеко, так как в зале не оказалось ни одного высшего жреца. Упущенная месть вывела военачальника из себя, поэтому он убил своих же солдат, находящихся в том зале. Но за дверями его ждала надежда: Тингол доложил, что в нижних частях великого древа найден проход. Возможно, совет бежал туда.

     

    Группа из сотни сильнейших воинов и магов во главе с Каэроном спустилась в древние катакомбы Мэнсиля. Эти коридоры были покинуты многие века назад, но мятежники искали тут своих врагов. По мере спуска участники группы ощущали чьё-то присутствие и давление на их души. Обычные воины начали бредить, а маги истощать свои запасы маны. Причина была в том, что глубоко под городом спало огромное, невероятно древнее существо. Тингол быстро догадался, кто это. Группа столкнулась со своей создательницей, с самой Лесной матерью.

     

    Богиня запустила свою защиту, наслав на отряд группу из десяти трёхметровых эльдар с сильной магией. Это были «первородные», ушедшие под землю после Божественной войны. Ни солдаты, ни жрецы не могли одолеть гигантов в равном бою, поэтому Каэрон скомандовал бить по Лесной матери. Она была огромным слизнем по своей форме, поэтому её тело было неимоверно мягким. Тёмные маги начали иссушать и осквернять плоть божества молитвами и заклинаниями, принося ей страдания. Так как Лесная мать могла защищаться только руками своих созданий из-за вмешательства тёмных богов и оков материальной оболочки, Каэрон приказал своим бойцам отвлекать первородных и сам вступил в бой с превосходящим противником. Группа была воодушевлена тем, что во время уничтожения бога внутри её чрева они нашли членов совета, которые расплавились и слились с ней. Тогда уничтожение Лесной матери начало приносить удовольствие. Чем дальше шла группа, уничтожая тело богини, тем сильнее она ослабляла хватку.

     

    Когда оболочка Лесной матери не могла более держаться, она приняла свою истинную форму и стала неуязвима для магии, заставив всех в её чреве пасть на колени от накатившего бессилия. Группа подумала, что попала в тупик, так как они раскрыли истинную сущность своего бога-создателя и теперь их ждёт полное уничтожение. Но божество просто отступило и замолчало, уступив место привычному шепоту тёмных богов. Когда Каэрон спустя много лет спросил у Тингола, почему Лесная мать их не убила с помощью своей истинной формы, он получил ответ: “Сам не ведаю, повелитель, но думаю, что нам просто поддались”

     

    После “смерти” божества каждый член отряда почувствовал, словно от их души отрывается кусок. Они ещё не знали, что обрекли свою расу на вечное проклятие. Каэрон был хоть и измотан, но счастлив. Вожак мятежников вернулся на поверхность с триумфом и объявил, что его народ теперь свободен от тирании совета и теперь имеет право гордо называть себя «лехта», что на всеобщий в будущем будет переводиться как «освобожденные». Месть свершилась, пришло время возвращаться назад и отбивать свои земли у других народов.

     

    012511425130ab57d2c7d99341abaf39.jpg

     

    Дальнейшие действия Каэрона были направлены на войну с другими расами. Военачальник так увлёкся советом, что большинство земель, которые он прошёл, были захвачены то подземным народом, то зверолюдами. Даже родина его воинства - город Дроукас, оказался захвачен. Силы лоялистов тоже не дремали, хоть и были рассеянны. С годами вялого отвоевания своих территорий Каэрон начал понимать, что от него отворачивается всё больше подчинённых, а тела эльдар слабеют. Тингол Сильваран догадался, что это случилось из-за убийства Лесной матери. Военачальник не ощутил вины за содеянное, а увидел в этом возможность вернуть под свои знамёна народ. Он вознамерился вернуть своей расе первоначальную природную силу.

     

    Каэрон начал выстраивать своё личное государство эльдар, в котором место под солнцем заняли тёмные жрецы и военные командующие. Это была очередная диктатура, но уже под знаменем хаоса. Чтобы занять народ, Каэрон вёл множество войн для отвоевания бывших территорий, но это не особо сдерживало его поданных от ухода в дикие земли. С Каэроном оставались лишь тёмные жрецы и те, кто желал насилия и крови.

     

    Тем временем тёмные жрецы и их разведчики выполняли задания Тингола по поиску и исследованию любых магических мест на Миртане, связанных с божественной волей. Его теория заключалась в том, что если их основной бог ушёл, то можно пойти под покровительство другого. Тогда Главный чернокнижник с помощью общения с тёмными богами получил условия, которые нужны для перехода народа Каэрона в их власть: все «лехта» должны поклоняться тёмным богам, все члены «лехта» должны нанести на свои тела нечестивые руны, необходима жертва сотен магов и тысяч простых смертных, жертва должна быть принесена внутри одного из богов. Тингол озвучил условия своему повелителю и получил одобрение на реализацию плана.

     

    Остаток Войны рас Каэрон и Тингол провели за подготовкой к ритуалу. Тингол инициировал геноцид всех, кто отказывался поклоняться богам хаоса, особенно магов света. В городах мятежников строились храмы и обелиски из чернита, проводились массовые жертвоприношения и ритуалы. На тела всех «лехта» наносили нечестивые руны, пока они пили кровь своих пленных. За это время Каэрон успел задуматься о наследии на случай, если его план провалится. Он нашёл себе невесту по имени Найвара, чтобы оставить наследника накануне ритуала и поручить ей воспитать новое общество, где все «лехта» будут счастливы под властью тёмных богов.

     

    В 2 255 году до Великого потопа всё было готово. Все сторонники Каэрона поклонялись тьме, города под их контролем превратилась в тёмные чертоги, жрецы тьмы заняли высокие посты и направляли массы туда, куда желали боги. Агенты тёмного культа смогли найти место, где стоит провести ритуал. Тингол получил подтверждение этой информации у самих богов хаоса, поэтому Каэрон ни капли не сомневался в своих действиях. В тот великий день правитель народа «лехта» оставил за главную Найвару с наследником под сердцем, а сам повёл войско из трёх сотен тёмных жрецов и двух тысяч обычных воинов к месту ритуала.

     

    c813602657fc96152aa0215a05a45bc8.jpg

     

    Дождливой ночью три воинства столкнулись около Повелителя глубин: «лехта», лоялисты и дворфы. Каэрон прошёл внутрь падшего бога со своей свитой, пока остальные держали натиск дворфов и лояльных эльдар. В самой глубокой точке божественного чрева, где не было ни капельки света, Тингол Сильваран начертил огромный тёмный сигил, расставив внутри него свиту Каэрона по местам. Сам Каэрон встал в центр круга с Тинголом, который начал рисовать на его теле кровавые знаки. Лидер всех тех, кто отдал свою жизнь тёмным богам, приносил клятву в вечном служении новым покровителям в обмен на силу, бессмертие и защиту.

     

    В один момент все маги и смертные воины Каэрона превратились в ошмётки, а сам военачальник растворился в красном свете, пока его кожа плавилась и сползала по мышцам и костям. Но в тот момент он не кричал от боли, он смеялся так, словно покорил целый мир.

     

    Под действием ритуала все те «лехта», кто поклонялся тьме и имел на своем теле нечестивые руны, пали на землю и корчились от боли, пока не теряли сознание. Очнувшись от сна, последователи Каэрона заметили, что очень сильно поменялись. Их кожа стала тёмной, зубы заострились, кровь сменила цвет, глаза покраснели или почернели, а в голове начали витать далеко не добрые мысли. Жрецы тьмы и оставшийся народ восприняли это как великое знаменье - Каэрон смог вернуть своему народу былое величие. Он стал для них чем-то вроде бога, встав на ступень выше, чем любое смертное существо. Все «лехта» в тот день ликовали и пили кровь, благодаря тёмных богов и Каэрона за такой подарок.

     

    Несмотря на великое счастье, народ «лехта» начал быстро ссориться между собой из-за правления невесты Каэрона. Найвара заняла трон и начала злоупотреблять своими правами, которые ей дал возлюбленный. Она превратилась в абсолютную стерву и диктатора, убивая каждого, кто отказывался выполнять её указания, установив матриархат. Сперва народ терпел. Но всё было кончено, когда Найвара публично вырезала своего ребёнка, которого она носила под сердцем от Каэрона. Наследника больше не было, некому было занять трон по завету великого вожака. Тогда целые группы тёмных эльдар пошли кто куда, не забыв убить ненавистную женщину. Естественно, кому-то матриархат пришелся по душе, но навязать его всему народу так и не вышло.

     

    Так народ «лехта» разделился на множество групп и поселений до самого Великого потопа. Ритуал Каэрона сильно изменил не только их внешность, но и жизнь, принеся в неё кучу боли и страданий для других, от которых каждый представитель «лехта» получал удовольствие на уровне души. Тёмные жрецы всё ещё почитались в их обществе, но не являлись властью. Теперь жрецы работали на тех, кто смог силой или хитростью удержать власть в своём поселении. Некоторые жрецы ушли в одиночное путешествие, так как им было не по пути с диким сборищем бандитов и садистов.

     

    Изображение пина-истории

     

    В настоящее время народ «лехта» или же «темные эльдар» - это максимально хаотичная раса. Они очень разношерстные в своей тёмной натуре и жизни. «Лехта» не могут жить в больших группах, не принося дискомфорта окружающим. После потопа крупные поселения пали, поэтому многие забыли про какой-либо порядок и власть, став бандитами, маньяками, торговцами наркотиками, мучителями, наёмниками и ворами. Будущее народа «лехта» неизвестно смертным, так как за него отвечают лишь тёмные боги, которым принадлежит душа каждого существа этой расы.

     

     

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех темных эльфов)

    Главным атрибутом любого темного эльдар является длинное ухо с острым кончиком. Оно позволяет различать больше звуков, чем человеческое, поэтому может отчётливо слышать то, что находится за деревянной стеной ((при использовании этой особенности в шпионаже обязательно делайте скриншоты с отыгровками подслушивания через стену, чтобы это не было сочтено за МГ в случае жалобы)).

     

    Ухо тёмного эльдар обильно пронизано нервами и сосудами, поэтому очень чувствительно к сжатию, которое приносит боль. По этой причине ухо является уязвимой точкой существа и тщательно оберегается.

     

    Некоторые тёмные эльдар умеют двигать ушами на инстинктивном уровне, передавая с помощью них своё внутреннее состояние: опушенные - грусть и упущенные возможности, поднятые кверху - радость и озарение, расправленные в стороны - агрессия и готовность к бою. Движения ушей во время эмоциональных реакций не контролируются, но в спокойной обстановке некоторые тёмные развлекаются, двигая ушами в разные стороны от скуки, однако это зависит от личности и привычек.

     

    Рост тёмных эльдар выше среднего человеческого: мужчины обладают ростом 190 см, а женщины 180 см. Это большая разница по сравнению с человеческими 170 для мужчин и 160 для женщин. Но встречаются особи большего и меньшего размера, что обусловлено разницей в питании и уровне жизни: при недостатке пищи и комфорта тёмный эльдар мужского пола вырастет до 180 см, а при насыщенном питании и богатой жизни эльф может вырасти до 200 см. Но большинство из народа «лехта» живёт как попало, поэтому рост 190 для мужчин и 180 для женщин является стандартом.

     

    Телосложение тёмных эльдар практически такое же худощавое, как и у обычных, но оно крепче из-за постоянных перемещений и боевых стычек, а также благодаря ритуалу Каэрона. На глаз разницу между телом представителя «лехта» и обычного эльдар очень сложно определить, поэтому все считают, что они одинаковые, пока представитель «лехта» не вступит в поединок.

     

    Рацион «лехта» в основном состоит из мяса, грибов, насекомых и чужой крови. Эти виды пищи стали преобладать в рационе из-за прошлого тёмных эльдар, которые почти всегда являются потомками рабов и солдат. Во время Войны рас предки тёмных эльдар не могли полноценно выращивать растения, поэтому они перешли на другую пищу, пересилив свою природу. Животные с насекомыми позволяют темным эльдар утолять не только голод, но и жажду насилия. За животных у народа «лехта» считаются и разумные расы по типу людей, гномов, других эльдар и тд. Каннибализм и людоедство не смущает тёмных, поэтому чаще всего мясо на их столах принадлежит разумному существу.

     

    Волосы эльдар, в отличие от большинства рас, могут иметь серебряный цвет с рождения. Чаще всего среди тёмных эльдар встречаются сереброволосые и черноволосые. Рыжий и русый является редкостью. Эльфийский волос довольно крепкий, поэтому некоторые эльфы собирают свои волосы для создания верёвок. Количество этих самых волос на теле ограничено: «лехта» могут иметь длинные причёски и небольшие бородки, но грудь, живот, лобок и все четыре конечности не имеют густого волосяного покрова.

     

    Глаза тёмных эльдар имеют привычный набор цветов, но имеется ещё и красный с чёрным. При этом цвет распространяется не только на радужку, но и на склеры, поэтому увидеть тёмного эльдар с полностью красными или чёрными глазами можно. Глаза - это один из признаков, говорящих о власти богов хаоса над телами и душами всех «лехта». Желтоглазые тёмные эльдар не встречаются.

     

    Кровь тёмных эльдар из-за последствий ритуала имеет красный цвет и на вкус гнилостно-сладкая, а по запаху напоминает гниль. Другие расы считают, что кровь «лехта» является ядом, поэтому их мясо употребляют в пищу лишь после тщательной прожарки. Сами же тёмные считают свою кровь хорошим средством для пыток запахом и вкусом, поэтому при желании могут напоить пленника своей кровью или заставить его висеть над тазом с нею и вдыхать гнилой запах.

     

    Кожа тёмных эльдар словно резиновая и чуть шершавая на ощупь. В ней мало пигмента, но при этом она имеет тёмный цвет от серого до угольно-чёрного из-за влияния богов хаоса. Из-за строения кожи тёмные эльдар могут комфортно существовать при низких температурах, чего не скажешь об их обычных сородичах.  Из-за своей кожи тёмные эльдар так же, как и обычные, не любят жаркие районы по типу пустынь. У всех «лехта» есть особенность кожи, характерная только для них - чёрные родимые пятна в виде рун тьмы и узоров, которые могут быть как мелкими и скрытыми от большинства, так и большими, занимающими значительные участки кожи. Эти рисунки имеют особое происхождение - это метка тёмных богов, которая имеется у каждого «лехта» в любом поколении.

     

    Кости тёмных эльдар крепче человеческих и имеют внешнее отличие - наличие на них тонких чёрных узоров. Белые кости с чёрными рисунками весьма красивы и ценятся на чёрном рынке как материал для аксессуаров. Это тоже дар тёмных богов.

     

    Иммунитет «лехта» из-за проклятия Лесной матери встал на уровне стандартного. Тёмные эльдар подвержены тем же болезням, что и другие расы. Тут боги не помогли им, так как Каэрон не просил.

     

    Тёмные эльдар рождаются через год после зачатия и имеют меньшие размеры, чем младенцы других рас. Для зачатия ребёнка «лехта» тратят меньше сил и попыток, чем лесные или обычные эльдар, поэтому своих детей они не особо берегут, когда те выходят из неосознанного возраста.

     

    Срок жизни всех «лехта» в теории бесконечен, но из-за обмана со стороны богов хаоса это бессмертие работает специфически. Раньше тёмные эльдар, как и обычные, жили вечно, но из-за проклятия Лесной матери их срок жизни уменьшался. Во время ритуала Каэрон попросил у тёмных богов бессмертие для своего народа. Боги исполнили это желание, но смухлевали: чтобы сеять хаос и разруху, тёмные боги сделали так, что молодость и срок жизни их слуг продлевается всего на два года благодаря мучениям. (Для регистрации тёмного эльдар с возрастом больше 100 лет вы обязаны написать внушительный топик, в котором будет описано долгое выживание персонажа; во время игры вы должны учитывать возраст и играть его соответствующе, пытаясь не попадать в глупые ситуации).

     

     Тёмные эльдар не знают об обмане, но всё равно чувствуют, что во время мучений других существ их физическое и моральное состояние улучшается. А без всего этого срок жизни и темпы старения довольно скромны, напоминая человеческие. Все «лехта» через мучения как бы питаются от души своей жертвы, поддерживая собственную. По этой причине воины тёмных эльдар наносят тяжёлые, но не совсем смертельные раны; врачи расы подмешивают в лекарства яды и проводят мучительные операции; алхимики обожают для приготовления зелий вынуждать клиентов жертвовать часть своей кожи или вырывать прядь волос; алковары делать напитки с длительным и мучительным эффектом похмелья. Из-за обмана богов девиз жизни тёмных эльдар: “Другие живут ради мучений, мы же мучаем ради жизни”.

     

    Мучение (для народа «лехта») - это любое явление в мире, которое приносит живым разумным существами негативные эмоции. За мучение считается хоть оскорбление, хоть наступление на ногу, которое обидело жертву. Главное - это негативные эмоции. Так как у всех существ разный порог восприятия плохого, тёмные эльдар не особо мелочатся и используют самый действенный способ добычи негатива - физические и психологические пытки, дополняющие друг друга.

     

    Тёмные эльдар не стареют привычным образом. Благодаря дару богов к поглощению энергии души эти эльдар не стареют после 30 лет. Они сохраняют свою молодость и красоту с помощью мучений, омолаживая себя на два года за каждую жертву. Но мужчины этой расы из класса воинов по ходу жизни зарабатывают множественные шрамы на своем теле и лице, теряя прекрасный облик (из-за боевых стычек, магических атак или взрывов зелий у некоторых «лехта» может отсутствовать глаз, ухо или часть губ, скрывающих острые зубы). Женщины в этом плане успешнее мужчин из-за своего стиля жизни, но тоже не застрахованы от боевых травм.

     

    Все «лехта» не совмещаются с другими расами ни биологически, ни эмоционально, так как полностью принадлежат тёмным богам как телом, так и душой. На глубинном уровне они давно не эльдар, хоть и имеют с ними много сходств. Это отдельная раса, в прошлом бывшая эльдар.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы тёмных эльдар работают как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа и тд. Эта особенность характерна для всех коренных рас Миртана, не только для эльдар. Черепа тёмных эльдар не имеют швов, а зубы имеют белоснежный цвет и всегда острые для откусывания кусков мяса.

     

    Мозг у тёмных эльдар из-за проклятия Лесной матери значительно ослаб с древних времён, став похожим по качеству на человеческий, но из-за своего прошлого, даров тёмных богов, а также опасной жизни он способен генерировать много различных идей и планов для реализации расовой хитрости. Поэтому все представители «лехта» довольно изобретательны и всегда используют массу грязных приёмов для своей победы. Но вместе с тем у этого народа нет эмпатии и, следовательно, сострадания к другим. «Лехта» по природе являются существами, предназначенными для внесения разлада в мир смертных.

     

    Тёмные эльдар имеют предрасположенность к магии, но соотношение магов и немагов 1:250. Тёмные эльфы хоть и имеют биологически такую же предрасположенность, как и обычные эльдар, но им часто не хватает дисциплины, чтобы раскрыть свой потенциал, поэтому такое соотношение.

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех темных эльфов)

    Минусы:

    -       Уязвимость ушей

    -       Отсутствие явных физических преимуществ перед другими расами

    -       Нелюбовь к жаре

    -       Поганый характер

    -       Отсутствие эмпатии и сострадания

    -       Хаотичная жизнь

    Плюсы:

    -       Хороший слух

    -       Бессмертие (формальное)

    -       Крепкое тело

    -       Хитрость

    -       Полная независимость из-за отсутствия морали

     

     

     

    Мировоззрение и культура (требуется для написания топика)

    Стоит начать с того, что сами тёмные эльфы не называют себя ни “тёмными” и ни “эльфами”. Они называют себя “лехта” (lehta), что на общий язык можно перевести как “освобождённые”. Это отражает как мировоззрение, так и культуру. Иногда они называют себя «темными эльдар», чтобы другие народы их узнавали.

     

    Предки тёмных эльдар сражались за свободу и справедливость, но Война рас, ритуал Каэрона и влияние тёмных богов извратили эти понятия. Душа всех «лехта» настолько пропиталась тьмой, что эту грязь невозможно вывести ни магией, ни воспитанием.

     

    Свободу тёмные эльдар воспринимают как вседозволенность, не считаясь ни с моралью, ни с законами. Это искажение усилено тем, что у тёмных нет эмпатии и сострадания, поэтому они не считают свои плохие действия “плохими”. Так как пытки, убийства и влияние на чужую душу через оскорбления - это привилегия “свободных”, тёмные эльдар не считают эти действия плохими, и они их не шокируют, не угнетают. Даже наоборот, чужое горе и вызванный хаос являются поводами для улыбки.

     

    Справедливость для «лехта» работает только в одну сторону - в их сторону. Поэтому все тёмные эльдар довольно обидчивые и злопамятные. Подобно Каэрону и своим предкам, тёмные эльдар могут годами помнить об обидах со стороны других существ и использовать это для мести. Ни сейчас, ни сегодня, ни через несколько дней, но рано или поздно «лехта» совершит свою месть за любую обиду при удобной возможности. Благо, им это позволяет делать хитрость и умение адаптироваться. Не все тёмные эльдар несутся в бой, некоторые из них с помощью интриг добиваются своих целей.

     

    Представители «лехта» плохо переносят власть над собой, поэтому всегда являются нелегалами. Если кто-то захочет подчинить себе одного из них, то для этого нужно использовать силу, страх или тёмную религию, но даже так нельзя быть уверенным в лояльности своего подручного. Тёмным комфортно находиться либо в независимости от других, либо в доминации. В ситуациях, требующих подчинения, тёмный эльдар будет искать кучу лазеек, чтобы не исполнять указание, стать главным и получить от этого удовольствие. Поэтому в наёмных отрядах представители «лехта» являются самыми жестокими и подлыми бойцами, а при работе с зельями или магией они в тайне или с помощью коррупции проводят аморальные эксперименты.

     

    Все «лехта» очень много врут и хитрят. Ради своей выгоды темный придумает любую небылицу или интригу. Вывести обманщика на чистую воду можно либо с помощью слежки, либо с помощью допроса с пристрастием. Тёмный эльдар не сможет соврать, если есть прямая угроза жизни без возможности выкрутиться. Но если угроза не является явной, то эльдар естественно начнёт врать и наведёт своих пленителей на неправильный след. Честность без угрозы для жизни проявляется у «лехта» лишь в случае, если она несёт для него ближайшую выгоду (как пример, выдача местоположения какой-то личности или информации за вознаграждение).

     

    Все «лехта» практикуют оскорбления и нецензурную брань на родном и общем языках. Уровень терпимости тёмных довольно низок, поэтому если какое-то существо не понравится представителю расы, то он скажет об этом. Если тёмного постигла неудача или он испытал сильную боль, то он тихо выругается. Даже во время заточения и пыток многие «лехта» ругаются, хоть и на эльфийском, чтобы не спровоцировать своих мучителей на более жестокие действия. Они не особо контролируют себя в таких ситуациях. В ответ на это другие расы при захвате тёмного эльдар затыкают ему рот кляпом, чтобы снять его на время допроса.

     

    Отношение «лехта» к другим расам таково, что с людьми, обычными эльдар, зверолюдами и подземниками (гномы и дворфы) они не могут найти общий язык и общаться долго без конфликта. Рамки морали и законы кажутся «лехта» признаком рабства и ограниченности. На основании этого ко многим расам тёмные эльдар относятся высокомерно. Но расы по типу нежити, орков, гоблинов и им подобные могут найти общий язык с тёмными эльдар на основе своего стиля жизни и происхождения. Этим существам есть о чём поговорить с тёмными, поэтому часто их можно увидеть в составе групп, где есть эти три расы (тёмные воинства, преступные организации, культы тёмных богов).

     

    Но наличие рас, способных комфортно и весело общаться с тёмными эльдар, не означает, что они могут с ними дружить. Всё-таки остальные расы воспринимаются народом «лехта» через призму природной тяги к мучениям, поэтому каждое живое существо - это потенциальный объект для пыток. Дружба в принципе неведома тёмным эльдар из-за отсутствия эмпатии и сострадания, а также гнилого характера. Да и она им не нужна, так как дружба налагает на индивида обязанности, которые тёмные эльдар не переносят в силу своей любви к свободе. В общем, друзей у тёмных эльдар нет - только военные и торговые партнёры, а также рабы и «мясо для пыток».

     

    У тёмных эльдар может быть лишь натянутый аналог друга, которого те называют «близким партнёром». Такая «дружба» между тёмным эльдар и другим существом складывается на основании общих идеалов и целей, поэтому близкие партнёры других рас - это убийцы, маньяки, преступники и прочие гнилые личности. «Дружба» с одним из «лехта» такова, что темный эльдар ни будет проявлять сострадания, ни поддержит морально, ни обнимет и ни утешит своего партнёра, но будет готов поделиться информацией, ресурсами или прикрыть его спину в бою или на авантюре, так как это напрямую влияет на успех дела и, следовательно, богатство. Если близкий партнёр обидел тёмного эльдар, то он разозлиться и может просто уйти, либо покалечить своего бывшего «друга». Если существо другой расы сможет вытерпеть отсутствие эмпатии, грязные шутки и оскорбления, то оно может не бояться того, что тёмный эльдар его покалечит ради забавы.

     

    Любовь у народа «лехта» тоже не в ходу. Даже размножение с себе подобными является не высшей точкой любви, а нуждой оставить потомство и воспитать очередного слугу хаоса. По этой причине процесс зачатия у тёмных эльдар напоминает изнасилование, а мужчина и женщина не заботятся о психике детей большую часть жизни. Отношения между мужчиной и женщиной можно назвать свободным партнёрством, так как и мужчина, и женщина могут уйти в любой момент без объяснения причины. Но для самих тёмных эльдар это намного лучше, чем нудная семейная жизнь без оскорблений, циничных шуток и игровых схваток.

     

    Чувство, похожее на любовь, тёмные эльдар испытывают лишь к неразумным существам и неживым предметам в стиле “владелец-игрушка”. Тёмные, как и обычные эльдар, не равнодушны к природе, но в её страшной форме. Если у одного из «лехта» есть постоянное жилище, то он будет выращивать в нём искажённые растения или те виды, которые могут принести страдания (как пример, кактус). Если у тёмного эльдар будет питомец, то это будет либо волк, либо большой паук, либо дракон, либо гомункул, либо любой другой монстр. Главное, чтобы он был страшным и опасным для окружающих. Питомцами могут становиться и разумные существа, которых свели с ума, доведя до положения животного. Такие питомцы ценятся даже больше, чем дикие, потому что являются доказательством власти тёмного эльдар над чужим телом и душой. В случае потери питомца или любимой вещицы тёмный эльдар впадает в апатию на пару часов, но очень скоро возвращается в строй, так как предметов и вещей в мире, которые можно подчинить себе, очень много. Естественно, темный не забудет своего питомца и вещь, поэтому будет мстить по возможности, если они были потеряны из-за чужих действий.

     

    Совокупность всех этих факторов делает невозможным воспитание любого из «лехта» в духе закона и порядка. Обычные представители других рас почти никогда не берут к себе детей тёмных эльдар, так как знают, что из них в любом случае вырастет монстр. Но воспитание в чужой атмосфере всё же возможно, а именно в атмосфере разбойничьей шайки, тёмного культа или военного отряда, где нужны жестокие и хитрые воины. В этих организациях тёмные эльдар могут провести годы при наличии возможностей для зла.

     

    Но по-настоящему потенциал каждого «лехта» раскрывается в окружении себе подобных. Тёмные эльдар знают о своих чертах, поэтому их культура способствует комфортному существованию и развитию каждой особи.

     

    Культура «лехта» в основном касается легенд, искусства, одежды, гендерного деления, стиля жизни и религии.

     

    Легенды тёмных эльдар - это совокупность рассказов о событиях прошлого и его участниках. Большинство из них повествует о войне с лояльными совету эльдар и подвигах Каэрона: осада Мэнсиля, осада Эдрита, падение храма в Строре, восстание Каэрона в Дроукасе, предательство и смерть Найвары и тд. Все свои легенды тёмные эльдар передают детям, чтобы они не забывали о том, что личная свобода - это самая главная ценность, которую нельзя менять на мелочи, а врагов нужно истреблять до конца. Каэрон в легендах «лехта» описывается идеальной фигурой, поэтому часть молодежи берёт его за основу, пытаясь стать такой же жестокой и целеустремленной как  он. Ну а маги тёмных эльдар наслышаны о “Главном чернокнижнике” - Тинголе Сальваране, который является примером того, почему любые знания не могут быть запретными и почему их нужно собирать - ради силы и величия.

     

    Искусство «лехта» не так развито, как у обычных эльдар, но оно есть. Музыка тёмных эльдар как по звучанию, так и по смыслу ужасна. От хаотичности звучания у других рас начинает болеть голова, а от обилия оскорблений и ругательств начинает болеть душа. Причём сами тёмные эльдар не выступают друг перед другом - их музыка это один из методов мучений других существ.

     

    А вот рисунки тёмных эльдар, которые они используют для брони, одежды и жилищ, уже не имеют цели принести дискомфорт. Представителям «лехта» нравятся образы тёмных рун, острых углов и кривых пятен. Для рисования темные эльдар используют пальцы и ладони, а в качестве краски берут обычно кровь, смешанную с чернилами.

     

    Одежда тёмных эльдар имеет тёмные или нейтральные тона, им не нравится носить одежду теплый цветов, кроме красного и его оттенков. Некоторые тёмные носят в качестве дополнения к одежде аксессуары, состоящие из останков других существ (кости, зубы, кожа, волосы, пальцы и тд). К золоту многие «лехта» питают интерес, поэтому серьга в ухе, носу или губе это часть местной моды. Но это всё изыски для богатых - большинство ходит в простой тёмной походной одежде, а украшает в основном броню.

     

    У народа «лехта» существует гендерное разделение по видам занятий и стратегии жизни. Если мужчины всегда воины, которым открыты все возможности для своего развития не только в военной сфере, то у женщин круг более узкий. Из-за своей хрупкости и отсутствия желания тратить много сил на бои, женщины тёмных эльдар обучают своих дочерей тому, где добыть яд, как соблазнить мужчину и как надавить на больные точки жертвы, то есть учат всему, что поможет избежать прямого боя и получить с этого выгоду. Женщины тёмных эльдар элегантны, коварны и хладнокровны, когда нужно добиться цели. Но ничего не запрещает женщине стать типичным воином - просто ей придётся доказать свои навыки и стойкость перед мужчинами, ведь её будут ждать не только жестокие бои, но и попытки изнасилования со стороны сородичей, а также насмешки. По этой причине воины-женщины среди «лехта» ведут себя даже кровожаднее мужчин. В целом же права полов у тёмных эльдар равны, потому что и мужчины, и женщины могут свободно уходить друг от друга, оскорблять, шутить и завоёвывать власть с имуществом. Никто из них не обязан никому и ничем, но в случае конфликта побеждает сильнейший и хитрейший. В редких случаях в какой-то группе может воцариться патриархат по аналогии с традициями древних эльдар, так и матриархат по аналогии с временами правления Найвары – это зависит от предпочтений и усилий тех «лехта, что продвигают данные идеи.

     

    Стиль жизни у «лехта» пропитан свободой, ведь не зря они носят такое наименование. Они обычно одиночки или работают в парах, так как это налагает меньше всего обязанностей. Но тёмные эльдар могут создавать свои группы и поселения во главе с вожаком. Вожак - это звание, которое когда-то носил Каэрон и обозначал себя как лидера. Вожаками становятся по праву силы и хитрости. В коллективе всё зависит от решений вожака и его характера, поэтому слабый или не особо хитрый член «лехта» не сможет удержать свою власть, и его подчинённые банально разбегутся, либо бросят ему вызов, чтобы занять место. Порой группы создаются не по инициативе вожака, а ради набега или другого крупного дела на том условии, что всем достанется добыча в равных пропорциях (после набега и деления добычи ничего не мешает выследить своего бывшего партнёра и ограбить его).

     

    Религия у тёмных эльдар не имеет конкретного бога. Они могут найти его сами, даже присоединившись к чужому тёмному культу, если там разрешены пытки и убийства (чем жёстче, тем лучше). Но традиционно народ «лехта» поклоняется общей тьме, всему хаосу мира и своему освободителю - Каэрону. Их символ - это обелиск из чёрного камня, вокруг которого низким голосом поются молитвы. Если обелиска нет, то темные эльдар создают идол из трупов и костей, который обводят кровавым кругом. Основой поклонения тёмным богам являются жертвысчастливые «лехта», раздетые по пояс и оголяющие свои родимые пятна, ведут к алтарю жертву под сопровождением низкого хора. После этого жертву прикрепляют к идолу и обескровливают, либо сжигают заживо всё под тот же низкий хор, который повторяет каждый крик жертвы во время её мучений. За один такой ритуал несколько тёмных эльдар могут продлить свою жизнь и молодость ещё на время, так как обычно каждому члену расы приходится искать свою жертву индивидуально. Поэтому религиозные жертвоприношения являются эффективным средством объединения и омоложения тёмных эльдар. По традиционным представлениям расы, тела их сородичей содержат в себе силу, которую они накопили за жизнь. Поэтому вместо похорон после смерти тело съедают те, кто был в этот момент рядом, а кости пускают на обереги.

     

    Таким образом, народ «лехта» или же «темные эльдар» - это чистое зло и хаос в мире Миртана без возможности реабилитации. В их душах нет белого и серого цветов - лишь оттенки чёрного.

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех темных эльфов)

    Ники тёмных эльфов почти всегда эльфийские. Не может быть тёмного эльфа по имени Боб, Карл, Томас и тд. Не важно где вы возьмёте эльфийское имя, главное не нарушайте правило 1.1.4 по поводу ников. В данном случае исключением может являться ситуация, когда персонаж по топику скрывает своё реальное имя и представляется чужим, но это должно быть описано. Также не запрещено описывать воспитание тёмного эльфа силами других рас в составе разбойников, тёмных культистов или наёмников, которые дадут ему не эльфийское имя (это касается лишь имени и навыков – научить тёмного доброте и заботе никто не сможет).

     

    Скины тёмных эльфов таковы, что на голове обязательно должны быть длинные уши (в интернете много примеров скинов). Особыми цветами глаз, доступными для тёмных эльфов, являются красный и полностью чёрный. Белые волосы для тёмных эльфов так же разрешены. Цвет кожи всегда тёмный и нейтральный (ни коричневый, ни синий, ни фиолетовый - только оттенки серого или чисто чёрный). Для пущего эффекта рекомендуется рисовать на теле и лице тёмные руны, пятна или шрамы, чтобы показать всю брутальность расы.

    Правильные скины

    image.webp   image.png   OM7gZAA.jpg

     

    Каждый взрослый эльф должен ходить с системной фигурой эльфа, если он не ниже своего роста. Брать фигуру орка запрещается, потому что обосновать широкое тело и руки у худощавого эльфа вам вряд ли удастся, не нарушая биологию эльфов. Тем более, фигура орка, как и другие, не даёт каких-то преимуществ, поэтому можете играть рост больше 190 см через команду /do. Если ваш эльф ростом 180 см, то можете взять фигуру человека, но за основу скина берите модельку Alex, так как у неё тонкие руки.

     

    Если хотите общаться на эльфийском, то перед репликой в чате пишите /e. Если же вы хотите писать на чистом эльфийском без костылей, то вы можете использовать эльфийский язык из “Властелина колец”, словарь для которого есть в интернете. Если вас поняли другие расы, даже если вы говорили на эльфийском, то не стесняйтесь делать скриншоты или видео и подавать жалобу, потому что такие действия можно расценивать как МГ. Ваш язык недоступен персонажам других рас, если у них нет топика персонажа со знанием эльфийского, либо если они не научились ему в процессе игры, соблюдая все правила изучения.

     

    Стоит сразу отметить, что наши тёмные эльфы – это ни классические дроу и ни друкхари из Вархаммера, хоть некоторые атрибуты и позаимствованы у них; полагаться на каноны другой вселенной (матриархат у всех темных эльфов, поклонение паучьей богине, боязнь солнечного света и тд.) при игре тёмного эльфа не стоит, ибо можно легко ошибиться. Вся стандартная информация по игре тёмного эльфа есть в этой памятке.

     

     

    Для расы тёмных эльфов закрыта возможность играть добряка и пацифиста, поэтому персонажи всегда должны заниматься нелегальной деятельностью и искать для себя выгоду, наплевав на мораль, законы и этикет. Материтесь сколько влезет, не бойтесь ссориться и устраивать перепалки, особенно если оппонент без брони и оружия. Это важно, потому что тёмные эльфы - это один из кусочков нашего тёмного сеттинга.

     

    Если хотите меньше ограничений и конфликтов, то возьмите обычного эльфа, полуэльфа, либо вообще человека. Не стоит пробовать играть тёмного эльфа, если вы не уверены в том, что вы поняли или вам понравится гейм этой расы (беспринципные бандиты, агрессоры, жестокие кровожадные наёмники, интриганы, отравители, мошенники и тд.). Вы не сможете ни с кем полноценно дружить, заводить романы, легко и непринужденно общаться в тавернах без оскорблений и похабные шуток, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОДУМАЙТЕ перед выбором данной расы для игры. Если вы выбрали для игры именно эту расу, то реализуйте часть своих идей в её рамках, ведь не для каждой задумки она подойдёт, особенно для вежливых пацифистов.

     

     

    • Лайк 6
    • Шикарно! 1
    • Круто 1
  14. Дисклеймер: история, биология и культура расы написана с опорой на архетипы, а также мнение расовых групп в ходе показа демо-версии памятки. Памятка расы не обязана соответствовать канонам других фентези-вселенных, хоть и заимствует оттуда некоторые моменты; за логичность некоторых моментов тоже не ручаемся в угоду условностей сюжета и игры. Игроки с персонажами других рас, обратите внимание, что памятка написана для тех, кто рассматривает это расу для игры СВОЕГО персонажа или СВОЕЙ фракции, поэтому все расовые слова и названия должны употребляться во время игры лишь персонажами данной расы во избежание нарушения атмосферы и возникновения путаницы (например, подземник не назовёт эльфа «эльдаром» - он назовёт его «эльфом» на всеобщем или по-своему на кхуздуле).

     

     

    Перед изучением укажу: разделы "Анатомия и физиология", "Плюсы и минусы" и "Особенности игры"  являются обязательными для прочтения и отыгровки любого вида эльфа; раздел "Мировоззрение и кульура" не обязателен для игроков, которые не планируют играть консервативного или лесного эльфа; раздел "История" рекомендовано прочитать игрокам на роли консервативного или лесного эльфа.

     

     

    История (рекомендована для консервативных эльфов)

    Сотни тысяч лет назад на нашу планету спустились падшие боги. Это были существа невероятной силы, которые решили спрятаться от разборок между своими светлыми и тёмными сородичами. Начало этой истории связано с одним из падших, которого древние скрижали и мифы называют Лесная мать. Это божество приняло облик гигантского слизня, спину которого покрывали гигантские деревья другие растения. Существо распласталось и зарылось в землю древнего Миртана и слилось с лесами. После подготовки Лесная мать впала в спячку на тысячелетия.

     

    74c7d35f2bc213271291a1d550b14273.jpg

     

    За 20 000 лет до Великого потопа в наш мир вторглись светлые духи и демоны, которых боги порядка и хаоса использовали в своих спорах. Очередной мир должен был стать игрушкой одной из сторон, поэтому божественные порождения начали захватывать мир. Но здесь спряталась Лесная мать, которая пробудилась от спячки и начала создавать защиту не столько для мира, сколько для себя, ведь ей просто хотелось покоя вдали от божественных разборок. Падший бог какое-то время обдумывал и воображал оболочку для своих защитников, чтобы никто не смог до него добраться. Тогда из коры больших деревьев на спине Лесной матери начали вылезать двуногие прямоходящие существа с блестящими волосами, горящими глазами и длинными ушами.  Так на свет появились первородные эльдар, которых другие расы на всеобщем будут называть «эльфами». Они были на метр выше, чем современные, а также имели намного более развитые тела. С такими защитниками Лесной матери были не страшны враги.

     

    Первородные эльдар вступили в войну с силами света и тьмы, используя древнюю магию - дар их богини для эффективного противостояния божественным прихвостням. Поверженных демонов и духов эльдар скармливали своей матери, чтобы она производила для них новых воинов. Однако поглощение чужих кусков влияло на процесс зарождения эльдар, поэтому новые воины выходили ниже первоначальных и не всегда имели магический дар. Зато им стало доступно шесть стихий вместо четырёх. Таким образом войско увеличивалось, а в его руки попало средство для более эффективного уничтожения врагов богини.

     

    За 10 000 лет на Миртане почти не осталось прихвостней светлых и тёмных богов, так как народу эльдар помог подземный народ - создания Повелителя глубин и его защитники, будущие гномы и дворфы. После божественной войны две расы разошлись по своим средам обитания: эльдар заняли свой Первородный лес, а подземный народ вернулся в пещеры. Вернувшись на родину, первородные эльдар спустились под землю для защиты своей богини, а их более молодые сородичи были лишены памяти о местонахождении Лесной матери, но зато получили свободу воли в награду за свою службу. Конфликты на Миртане затихли на  тысячелетия.

     

    5 000 лет эльдар жили без войн и потрясений. Получив свободу воли и перемещения, народ разделился на племена и жил отдельно, ухаживая за лесами и их обитателями. Древние эльдар, забыв о местонахождении своей создательницы, не забывали ей поклоняться. Но помимо культа Лесной матери существовало шесть стихийных культов природных божеств, которых жрецы называли старшими детьми своей богини. Каждый культ считал своего природного бога «старшим», поэтому были нередки конфликты на религиозной почве, которые, однако, не выходили за пределы словесных перепалок из-за отсутствия претензий на территории и ресурсы. Эти самые шесть культов закладывали основы магического искусства, выявляя законы и правила, по которым было проще раскрывать свой потенциал. В связи с этим у каждого культа возникла своя философия жизни, связанная с конкретной стихией. Помимо разработки маговедения жрецы занимались управлением в своём племени и разговорами с богами. Они слушали и чувствовали потоки маны, после чего расшифровывали. Для записей божественных слов было изобретено магическое наречие. Также развивалась эльдарская письменность для передачи знаний сквозь века. Её наносили на каменные плиты и куски древесной коры. За развитием языка последовало развитие искусства: эльдар создавали музыку, скульптуру, живопись, танцы и прочие вещи, от которых без ума современные эстеты.

     

    Со временем раздельное существование племён и культов начало мешать древним эльдар, так как места в Первородном лесу на всех не хватало под храмы и жилые деревья. Это было за 5 000 лет до Великого потопа. Племенные жрецы повели своих сородичей в бой для отвоевания новых территорий - первый раз в истории Миртана эльдар убивал другого эльдар. Жрецы, поклоняющиеся богу одной стихии, заключали между собой союзы, так как не желали убивать братьев и сестёр по вере. Но вот с другими культами или отступниками поступали жестоко, убивая их магией и простым оружием. Противостояние шести культовых объединений вошло в мифы под названием «Резня шести элементов». В ходе этой войны, которая длилась два века то разгораясь, то затухая, были построены первые крупные города эльдар для проживания и обороны. Боевое применение магии, особенно огненной и темной, уничтожило большие площади Первородного леса, превратив родину всех эльдар в почти сплошное поле, над которым возвышались лишь стены городов и кроны жилых деревьев за ними.  

     

    Изображение пина-истории

     

    Стоя на пепелище своей колыбели, некоторые эльдар задумались над тем, что они творят. Неравнодушные жрецы стали требовать объединения под единым правительством и прекратить братоубийство как можно скорее, пока Первородный лес не исчез окончательно. Не все прислушались к миротворцам, поэтому им пришлось добиваться своих целей силой, но не забывая о компромиссах. Объединенные силы шести самых сильных жрецов уничтожили и изгнали тех, кто был против мира. Особенно упорно сражались адепты темных искусств, которые в силу своей философии не хотели подчиняться кому-то одному. Но количество тёмных магов и их сторонников было много меньше, чем тех, кто хотел завершить противостояние шести элементов.

     

    По итогу войны за 4800 лет до Великого потопа было создано единое государство эльдар, в котором правящим классом стали жрецы шести стихийных культов. Каждый культ подчинялся общему несменному совету высших жрецов по глобальным вопросам, но при этом имел широкую автономию на своей территории. Столицей государства эльдар было решено сделать город Мэнсиль – древнейший и крупнейший город на тот момент. Там и сидел совет высших жрецов, а в других областях эльдарской страны правили советы из жрецов низшего порядка. Города, входящие в состав областей, так называемых “лесных сфер”, управлялись силами местных семей, состоящих из потомственных жрецов конкретной стихии. В зависимости от культа и его философии каждый город занимался своим делом, не всегда связанным с магией: огонь расположился на периферии государства и важных дорогах, оберегая покой эльфов от преступников и чудовищ; вода занималась распространением искусства и религии, сплочая народ; воздух занимался доставкой сообщений между городами; земля добывала минералы для магических нужд и прокладывала дороги; свет занимался медициной. В едином государстве эльдар была создана Великая библиотека в Строуфисе, содержавшая в себе все немагические знания лесного народа; единый храм жрецов в Строре, где готовили молодых магов для будущей работы и хранили знания о магии; Великая мастерская в Эдрите, где производилось большинство товаров для потребления; мировое хранилище Кругаса, содержащее древние артефакты минувших эпох и излишки вещей из мастерских Эдрита. Это лишь малая часть объектов, возведенных в государстве эльдар, но их слава некогда была огромна.

     

    368489d3d500d6a464a0601360bcedea.jpg

     

    В едином государстве эльдар не спокойно жилось лишь адептам тёмных искусств. Да, они стали частью страны, но ценой огромных потерь и в принудительном порядке с подачи высшего жреца своего культа. Многих адептов просто задавили, не дав им той свободы, что была им нужна. Кровавые жертвы, тёмные праздники и концетрация на негативе сделали культ тьмы изгоем среди остальных. И хоть в государстве эльдар была найдена работа для темных магов и некромантов, но им этого было недостаточно: мирная жизнь без конфликтов ослабляла тёмных адептов и не давала им раскрыть свой потенциал, так как это противоречило их древней философии. А высший жрец тем временем сидел в Мэнсиле, купаясь в роскоши и отказываясь бороться за отделение своих братьев и сестёр от единого государства. Совет приручил тёмный культ, сделал его слабым и податливым. Это противоречие толкало тёмных магов на преступления внутри страны, но их быстро ловили и устраняли. Пять стихийных культов и простые эльдар боялись тёмных магов и некромантов, ведь среди них преступников и фанатичных культистов было намного больше, чем среди всех остальных. Тогда совет потребовал от высшего жреца тьмы решить эту проблему. Решение не заставило долго ждать: раз тёмный культ чувствует себя зажатым и не может развиваться в соответствие со своим мировоззрением, то стоит его отпустить в вольное плавание и использовать на благо народа. Идея заключалась в том, что нужно отправить всех желающих тёмных адептов за пределы страны эльдар, чтобы те исследовали мир и покоряли его с помощью своей силы. Полученные знания, территории и ресурсы совет мог использовать для обеспечения мирных эльдар, пока тёмные адепты сражались и умирали, получая то, чего желали. По факту высший жрец предложил мягкий вариант ссылки и поклялся своей головой, что лично будет руководить этим делом. Совет одобрил идею, и началась подготовка армии из темных адептов и добровольцев-немагов, желающих побегать на свободе и утолить свою жажду силы, знаний и острых ощущений.

     

    За 4 500 лет до Великого потопа начался военный поход эльдар за границы своей страны. На вольных просторах допотопного Миртана тёмные адепты и добровольцы утоляли жажду силы, знаний и насилия, убивая тех, кого прикажут командиры от совета высших жрецов. Под сапогами эльдар гибли чудовища и некоторые зверолюди, освобождая землю для новый городов. Количество чудовищ на Миртане достигло минимума, территория государства дошла до южного побережья материка, где эльдар вступили в бой с гигантским морским змеем, но безуспешно. Войско пыталось зайти под землю, но там их встретил подземный народ, чётко обозначив, что если эльдар вторгнуться в их дом, то они будут воевать жестоко и до конца. Воины учли это предупреждение, но не оставляли попыток как-либо заполучить в свои руки залежи минералов и подземные знания.

     

    За 4 000 лет до Великого потопа военный поход успешно завершился. Совет жрецов воздал почести высшему жрецу тьмы, а адепты тёмного культа наконец-то стали героями в глазах народа, а не изгоями. Тёмные маги и некроманты, будучи тронутыми такими почестями и голосами тёмных богов, к несчастью остальных, стали страдать от гордыни. Они начали думать, что им подчиняется общество и мир. Насладившись полной свободой и почестями, адепты тёмных искусств после завершения войны не успокоились, поэтому часто устраивали дуэли между собой, массовые драки и занимались редким разбоем. Совет начал задавать вопросы высшему темному жрецу, и тот пообещал успокоить адептов. Но прошел целый век, а удовлетворительного результата так и не получилось достичь несмотря на все принятые меры сдерживания. Терпение совета лопнуло, когда за 3 900 лет до потопа случилась “Резня иссушителей” в городе Теагенде, в ходе которой от магии иссушения погиб целый город почти со всеми жителями. Тёмные адепты в том городе совсем потеряли контроль и не пощадили никого, кто попался им на пути.

     

    Всё мирное общество эльдар содрогнулось от ужаса и начало решительно противостоять тёмным магам и некромантам. Совет арестовал и казнил высшего тёмного жреца на глазах столичных жителей, после чего издал указ о всеобщем аресте всех магов тьмы, некромантов и их адептов. Магия тьмы оказалась под полным запретом, чтобы снизить количество жертв. Совет пообещал пощадить тех, кто сдастся сам и попросит прощения, прибыв в город Строр, в котором располагался храм всех жрецов. На зов откликнулись сотни мирных тёмных последователей, но вместо пощады их ждала смерть от того, что их лишали маны с помощью специального заклинания и, следовательно, жизни. Узнав о ловушке совета, тёмные маги и некроманты ушли в тайное добровольное изгнание, поклявшись отомстить за своё унижение и предательство.

     

    Изображение пина-истории

     

    На протяжении двухсот лет совет выслеживал и уничтожал тёмных магов, некромантов и их адептов. Ману схваченных магов высасывали и использовали для нужд общества эльдар, а адептов без магических сил загнали в рабство для постройки городов и добычи ресурсов. Это длилось до тех пор, пока сообщений о нападках тёмных адептов не осталось. Совет подумал, что разрешил кризис, поэтому сконцентрировался на целях, которые во время гонений были вторичными. Например, государство делало попытки торговать и договариваться с подземным народом. После гонений эльдар открыли для себя алхимию и подземные изделия. Также у совета жрецов были планы по постройке каменных сооружений, добыче драгоценных металлов и усилению своего владычества на Миртане, так как зверолюды и подземный народ начали распространяться по поверхности. Они не представляли прямой угрозы, но подготовка к возможными конфликтам должна была проводиться, чтобы в случае войны уметь постоять за себя. Для всех этих работ были использованы многочисленные рабы из числа темных адептов, не имеющих магии, но поддерживающих запретный культ.

     

    За 3 500 лет до Великого потопа жители государства начали заболевать неизвестным недугом. Болезнь, которую эльдар назовут “Забвение”, поражала только эльдар, а другие народы не трогала. Больные страдали от нарастающих головных и мышечных болей, кровотечений из глаз и носа, помутнения рассудка, тошноты и спонтанного гниения органов. От болезни не спасало то, что изначально эльдар не были восприимчивы к инфекциям. Раньше эльдар умирали либо по своей воле, либо в бою, но с приходом “Забвения” жизнь заражённого зависела от случая - могло сгнить сердце, могли сгнить лёгкие, мог сгнить мозг, а могли сгнить не настолько важные органы. Впервые эльдар познали, что такое самоубийство от отчаяния.

     

    Изображение пина-истории

     

    Жрецы света и других стихий, а также алхимики проверили болезнь на прочность и выяснили, что она не имеет лечения. Болезнь имела магическое происхождение и представляла собой сложное тёмное заклинание с постоянно перестраивающейся формой, из-за чего маги света не могли его просто отменить, а зелья алхимиков были бесполезны. Тогда совет принял решение об изоляции больных. Жрецы света покрывали броню солдат знаками света, чтобы защитить их от заражения, но эффект от этих мер был совсем не абсолютным из-за хаотичности и сложности болезни. Поэтому иногда при отлове и сопровождении заражённых надзиратели тоже заражались и становились частью толпы, которую когда-то стерегли.

     

    Всех зараженных согнали на лесоповал и в шахты для изоляции и извлечения из них выгоды, ведь спасти жизнь на тот момент было невозможно. Совет успокаивал рабочих тем, что они хотя бы умрут ради своего народа, а им будут предоставлены все необходимые блага в виде еды, воды и простого жилища. Первое время добыча ресурсов росла с огромной скоростью, ведь зараженных было очень много и все они были полны энтузиазма, подбадриваемые проповедями жрецов воды. Но со временем всё становилось хуже.

     

    Совет так и не смог найти лекарство от «Забвения», поэтому вера народа в успех начала ослабевать. В шахтах и на лесоповалах рабочие впадали в апатию и отказывались работать толпами. В ответ на это совет приставил к зараженным больше охраны, чтобы та подгоняла их словами или даже плетками. Когда насилие со стороны стражи перестало действовать, высшие жрецы начали влиять на рабочих с помощью голода и жажды, а также угроз искоренения ещё здоровых родственников. Во времена эпидемии воины эльдар стали такими же важными, как и жрецы, поэтому народ не любил совет, а стражники его обожали. Эльфам не чужда жадность, корысть и алчность, поэтому те, кто случил совету верой и правдой, получал больше всего благ и прав. Противники такого устройства гнили в шахтах, темницах и на лесоповалах за заборами, мечтая о спасении и мести. Однажды совет получил сообщение, что одна из шахт вышла из-под контроля, и что толпа зараженных идёт в Мэнсиль под предводительством командира местной стражи по имени Каэрон. Высшие жрецы незамедлительно послали войска для подавления толпы, и через несколько дней получили доклад от своего лучшего командующего Келейрана Стелериса, что мятежники разбиты, а шахта вновь взята под контроль. Совет смог вздохнуть спокойно и провёл тщательную проверку в войсках, чтобы исключить все шансы на мятеж со стороны своих воинов.

     

    Добыча ресурсов, перестройка городов и усиление армии шли со скрипом, но по плану совета. В некоторых шахтах и на лесоповалах больные бастовали, но к ним оперативно отправляли отряды воинов для подавления и наказания. Высшие жрецы, не видя на горизонте равных себе врагов по типу тёмного культа, расслабились и начали давить свой же народ, если он был не согласен. Широкая автономия культов постепенно сокращалась, а всех недовольных устраняли. В правительстве лесных сфер не осталось тех, кто выступал бы против, ведь все противники отправились в казематы, а лояльные получали их имущество и права. Совет сидел на своем посту уже несколько тысяч лет, повидав немало войн, бунтов и интриг, поэтому не удивительно, что каждый высший жрец начал испытывать паранойю и желал обеспечить сохранность государства любой ценой. Помимо этого, высший жрец света активно общался с духами порядка и подначивал своих товарищей строить абсолютный порядок, где всё будет идеально, а все несогласные со временем сгинут. Сам народ эльдар не испортился, но рыба гниёт с головы, поэтому совет начал насаждать всем картину мира, где всё должно быть идеально, а враги такого мира должны исчезнуть. С подачи светлого высшего жреца весь совет попал под влияние богов порядка, которые были заинтересованы в захвате мира и его объединении под своей властью руками смертных. Никто тогда не знал, что на горизонте появляется беда, ведь не существует порядка без хаоса.

     

    c5568459ed6106d3a6f30c4b03d4506c.jpg

     

    Время шло, за 3 400 лет до Великого потопа страна эльдар почти перешла на металл и камень, хоть и сохраняла многие природные элементы в планировке городов и оформлении военного снаряжения. Теперь крупные города окружали каменные стены с башнями, ряд важных зданий укреплялся камнями. Лишь жилые дома и главные деревья оставались нетронутыми. Совет смог завербовать к себе отряды каджитов и других зверолюдей, отправляя их за награду в отдалённые районы Миртана, куда эльдар обычно не ходили: пустыни, снежные горы, тропические леса, вулканы и пещеры. Своих же солдат эльдар берегли для контроля над населением и территориями. Вмешательство наёмных отрядов в жизнь подземного народа пошатнуло отношения между подземным миром и поверхностью, поэтому будущие дворфы и гномы грозились пойти войной на эльдар, если они не отзовут своих наёмников. Совет сделал так, как просили подземные жители, но напряжение в отношениях двух народов оставалось, ведь держать под контролем каждый наёмный отряд очень сложно. Усложнявшееся строительство требовало наличия у эльдар нестандартных помощников, поэтому древние алхимики с помощью технологии создания гомункулов создали деревянных энтов, а также фей из плоти и крови, которые в отличие от настоящих фей были полностью осязаемыми и не обладали магией. Но несмотря на продолжающееся развитие, высшие жрецы получали от культа воздуха тревожные сообщения, что на севере их государства некоторые города бунтуют. Они отправляли туда войска, надеясь, что за пару лет всё решится, ведь равных врагов у совета не было. Но высшие жрецы ошиблись, так как в их зал вбежал гонец из культа воздуха и с ужасом донёс: “Это конец! Мы потеряли северную сферу!”.

     

    Совет быстро пришёл в чувство от этой новости и разослал в разные уголки севера своих разведчиков из культа воздуха. Через несколько дней все как один донесли: “Город Сайрис Винн потерян, северный совет исчез. Почти все города севера отреклись от нас и пребывают под властью неизвестного правителя”. В ответ на это жрецы посылали разведчиков снова, но всё было точно так же. Наконец в Мэнсиль прибыл гонец из Сайрис Винна. Он передал сообщение о том, что новый правитель хочет провести личные переговоры с советом и обсудить возникшую ситуацию. Высшие жрецы посмеялись над этим предложением и спросили, с чего они должны разговаривать с каким-то узурпатором. Но их издёвки прервала посылка, которую гонец принёс вместе с сообщением. Он доставил с собой не просто сообщение, а шкатулку с пальцами, на которых были перстни жрецов пяти стихий - перстни членов северного совета. Гонец заявил, что жрецы севера живы и ждут, когда их освободят из плена, а для этого нужны прямые переговоры с новым правителем Сайрис Винна.

     

    Совет решился на переговоры, увидев силу и серьезность намерений бунтовщиков. Была отправлена делегация во главе с высшим жрецом воздуха и магическим зеркалом для наблюдения. За несколько месяцев  переговорщики добрались до Сайрис Винна и вошли в мятежный город. Улицы были полны солдат и граждан с желтыми кровавыми отметинами на одежде и броне. На посланников совета смотрели с агрессией и недоверием, но проводили до главного древа.

     

    Внутри бывшего зала северного совета царила разруха: опаленные стены, разбитые зеркала и кувшины, порванные ковры и знамёна. Посреди зала стоял большой стол с картой Миртана, над которой нависла группа командиров. Все они приветствовали делегацию небрежными кивками, а их предводитель - гигант в диковинной чёрной броне уселся на деревянный трон в ожидании переговоров. Высший жрец воздуха активировал магическое зеркало и сходу начал задавать вопросы на пару с обвинениями в измене. За тысячи лет правления совета не случалось настолько вопиющего бунта и наглости, чтобы какой-то узурпатор захватил их город и вел себя там как хозяин. Гигант в броне молча слушал и кивал. После того, как высший жрец выговорился, незнакомец встал во весь рост и запустил огненный шар в одного из послов. Пока посол горел заживо, остальных поставили на колени, как того потребовал главарь. Под шлемом доспеха скрывалось лицо мятежного командира по имени Каэрон, которого совет когда-то сокрушил в ответ на его желание просто поговорить вместе с толпой больных. Военачальник произнес пламенную речь перед делегацией и волшебным зеркалом, рассказывая о вековом угнетении и лицемерии со стороны совета жрецов. Когда речь была окончена, Каэрон поклялся найти всех членов совета и жестоко убить за все злодеяния, которые они натворили. На этой ноте делегацию кровожадно убили, заставив совет в Мэнсиле смотреть на это через волшебное зеркало. В тот момент в совете стало всего четыре высших жреца.

     

    5482491bf6911861d27659543f0b703e.jpg

     

    На следующий же день после переговоров гонцы начали доносить о нападениях со стороны войск Каэрона с севера. В приграничных городах тоже начался хаос, так как, по видимому, мятежники затерялись среди жителей и наконец вышли из тени. Совет был в ужасе и срочно собрал войска. С балкона главного древа Мэнсиля было объявлено о “Великом предательстве” и необходимости сплотиться вокруг Лесной матери и прочих богов, чтобы покарать мятежников, которых ненавистно назвали словом «варто», то есть «предателями». С того дня начался конфликт, который продлится тысячу лет, а его отголоски дойдут до современности.

     

    “Великое предательство” Каэрона переросло в Войну рас, которая длилась тысячу лет. За это время многие города были разрушены, ресурсы разворованы другими расами, связь между войсками потеряна. Сторонники Каэрона проводили на захваченных территориях показательные казни лояльных совету эльдар и принимали присягу на крови от других, чтобы сломить их моральный дух. Цивилизация эльдар умирала после стольких лет существования. Но гибель древнейшего государства оттягивал как мог избранник совета и личный враг Каэрона по имени Келейран Стелерис. До войны он совершил немало подвигов, включая злополучный разгром толпы Каэрона, после которого тот пал на сторону хаоса. А во время Войны рас этот прославленный военачальник руководил крупными сражениями за важнейшие города. Его деятельность хоть и не предотвратила падение эльдар, но позволило многим мятежникам взглянуть на Каэрона с другой стороны и выйти из войны, став нейтральными беженцами. К памяти о Келейране Стелерисе обращаются в основном лесные эльдар и обычные эльдар-консерваторы, избирающие путь воинов, если их семья или окружение хранит древние легенды о его подвигах. Он был примером для подражания, но не смог противостоять воле тех, кого направляли сами тёмные боги.

     

    Во время войны пострадали не только города, население и материк, но ещё и магия. Одним из необычных сражений войны стал налёт на город Строр, где располагался храм всех жрецов, обучавший в своих стенах сотни магов и хранивший тысячелетние знания о магическом искусстве. Этот штурм примечателен тем, что город находился сравнительно далеко от основных боёв, но это не помешало напасть на него. Налётом руководил главный советник и тёмный жрец Каэрона по имени Тингол Сильваран, который с помощью своих колдунов смог незаметно пролететь десятки километров на им же созданных драконах и уничтожить стены, ворота и окна главного храма. На драконах в тот момент перевозились отряды обычных воинов и боевых жрецов, которые сразу после прорыва вступили в бой с учениками храма. В этом хаосе сгорели библиотеки, магические и алхимические лаборатории, старые учителя и малоопытные ученики. Из-за неожиданности атаки и отвлечённости основных войск тёмные жрецы и Тингол Сильваран сравнительно спокойно разрушили общий храм и город Строр до основания, лишив государство эльдар многих опытных жрецов и отбросив прогресс в изучении магии на несколько эпох назад. Реванш за давний геноцид тёмных адептов был взят спустя столько лет пряток и интриг.

     

     

    Война Каэрона и совета отличилась тем, что в ней принимали активное участие искусственно созданные существа. Когда количество энтов, служивших тяжёлой пехотой на стороне лоялистов, иссякло, а мясные феи для сброса взрывных зелий перестали представлять угрозу для мятежников из-за драконов, высшие жрецы поставили перед алхимиками задачу создать существ, которые смогли бы увеличить численность их армии и не беспокоиться о резервах. Тогда началась бурная работа в городе Строуфисе, где находилась Великая библиотека эльдар. Туда были переведены и многие оставшиеся жрецы  после падения общего храма в Строре. Алхимики и жрецы лоялистов  принялись за эксперименты над своими женщинами, чтобы увеличить их плодовитость и получить достаточно зародышей для создания гомункулов. Когда производство зародышей было поставлено на поток, алхимики стали всячески изменять их с помощью технологии создания гомункулов, пока не нашли вариант, при котором полученное существо практически полностью копировало эльдар, но обладало более высоким ростом и мышечной массой. В Строуфисе началось обучение и создание запасов гомункулов, а войска лоялистов начали получать партии новых воинов в свои ряды. Всё шло гладко до того момента, пока мятежники не добыли информацию о местонахождении лаборатории в Строуфисе и не послали туда своих агентов для диверсии. Адепты тёмных искусств, внедрившись в ряды лоялистов из Строуфиса, исказили процесс создания гомункулов и сожгли рецепты по их созданию. Алхимики могли восстановить эти знания, но из-за важности их проекта войска Каэрона избрали одной из своих приоритетных целей их город и Великую библиотеку. В пылу осады и по ходу диверсии были убиты ключевые личности этого проекта, поэтому выжившие унесли то, что смогли. Новые существа, созданные по искажённым рецептам, были ужасны на вид из-за своих острых клыков, зелёной кожи и красных глаз, но всё ещё сохраняли высокую боеспособность. Поэтому совет принял решение использовать их за неимением других средств. Война продолжалась, на её арену вышли существа, которые в итоге предадут своих создателей и получат грозное имя “орки”.

     

    ee11857c52b57450c95249733dad00b4.jpg

     

    Переломным моментом войны стала осада Мэнсиля - столицы государства эльдар, от которого на тот момент ничего не осталось, кроме кучки особо лояльных воинов и нескольких разрозненных городов. Войска Каэрона окружили город и неустанно поливали его магическим огнём и стрелами. Всадники мятежного воинства сидели верхом на выведенных тёмными алхимиками драконах и атаковали город огнём уже с воздуха. Защитники столицы держали оборону сотню дней и ночей, но когда трупов стало слишком много, они восстали в образе нежити. Мятежники нанесли подлый удар, использовав некромантию, чтобы сломать защиту города изнутри. Когда защитники начали заниматься нежитью внутри города, войска Каэрона взорвали стены и частично переправились на драконах. Древние улицы и деревья Мэнсиля пылали, трупы лежали ковром, а их кровь окрашивала воду из некогда кристальных источников. Оставшиеся защитники держали оборону внутри великого древа - жилища совета жрецов. В бой были брошены остатки лояльных орков. Когда и орки пали, на поле боя вышел последний единый лидер всего эльдарского войска - Келейран Стелерис, усиленный древней магией и алхимией до состояния, позволяющего на равных драться с сотней воинов и, в частности, с самим Каэроном. Но и он пал жертвой подлых приёмов и даров хаоса. После зачистки великого древа войска мятежников вошли в зал совета, и осада закончилась.

     

    Когда остатки войска, чудом выбравшиеся из горящего Мэнсиля, начали убегать в ближайшие леса, они почувствовали небывалую скорбь и слабость. У лояльных эльдар возникло ощущение, словно от их души оторвали кусок. Они не знали, что в тот момент тёмные колдуны из войска Каэрона спустились в древние катакомбы Мэнсиля и иссушили спящую Лесную мать. После смерти своей материальной оболочки падшее божество оставило вечное проклятие своим детям: эльдар будут слабеть, теряя свою вечную молодость, вечную жизнь, крепкое тело и ясный ум. Это проклятье служит природным напоминаем о том, что эльдар не смогли защитить свои души, свою расу и свою создательницу, поддавшись порокам. Но даже в таком унизительном положении в душах некоторых эльдар горело желание отомстить и когда-нибудь вернуться на верхушку.

     

    После потери столицы последние лоялисты скрывались в лесах Миртана, устраивая нападения на подчинённых Каэрона и другие расы, чтобы собирать ресурсы для выживания. Они отыскивали разбросанные отряды своих сородичей по всему материку в надежде собрать новую армию и взять реванш. Вместо открытых сражений лоялисты перешли к партизанской войне. Их методы приводили к захвату важных сведений о тех манёврах и решениях, которые принимал Каэрон. Но мятежники не стояли на месте, создавая поисковые отряды для уничтожения партизан. Каэрону нужно было время, чтобы понять, что делать дальше. За несколько лет партизанской деятельности разрозненные отряды кое-как наладили связь между собой и обзавелись двумя негласными лидерами – братом и сестрой по имени Талавир и Сейлир. Эти двое руководили остатками лояльных эльдар, доставляя много хлопот сторонникам Каэрона.

     

    0d3531000b8506837c442270b13473fd.jpg

     

    До Войны рас и во время неё часть эльдар отказалась биться за какую-либо сторону по разным причинам: кто-то считал Каэрона слишком жестоким, кто-то не любил совет жрецов, кто-то просто хотел выжить. Эти нейтралы стали теми, кого остальные расы кличут просто «эльфы» или «обычные эльфы». Если оставшиеся лоялисты в будущем стали «лесными» эльфами, а мятежники Каэрона стали «тёмными» эльфами, то наименование нейтралов прямо говорит об их неоднозначности. Они ни жестокие убийцы и ни фанатики эльфийского владычества, а просто беженцы, идущие своё место в мире в соответствии со своим мировоззрением и культурой. Из-за этого они имеют нейтральную репутацию у других рас, но негативную у темных и радикально-консервативных эльдар.

     

    За 2 255 лет до Великого потопа произошло последнее крупное сражение между лоялистами и мятежниками. Талавир и Сейлир смогли раздобыть информацию о том, что Каэрон вознамерился заполучить великую силу для своих последователей, но для этого ему нужно прийти в условленное место. Брат и сестра не знали, что этим местом было чрево Повелителя глубин, но им было плевать на это, так как они не могли позволить Каэрону уйти живым и тем более получить в свои руки силу. Ресурсов для сражения было мало, но воинов хватало. Талавир оставил свою сестру и часть отряда в безопасности на всякий случай, а сам повёл небольшое войско туда, где должен был быть Каэрон.

     

    Войска Каэрона и Талавира встретились около входа в гигантскую пещеру, похожую на  рот. Оба воинства смотрели друг на друга с ненавистью и были готовы в любой момент наброситься друг на друга. Но никто из них не ожидал, что на место сражения придёт войско дворфов. Откуда они узнали, что именно здесь будет битва, никто не ведал. Дворфы потребовали немедленно покинуть место, которое они назвали своим главным храмом. Но Каэрон и партизаны Талавира были глухи к их словам. В ту ночь под проливным дождём началась великая битва, которая войдёт в легенды тёмных эльдар как возвышение нового бога в лице Каэрона; а в легенды дворфов как величайшая обида, нанесённая их народу. Три воинства громили друг друга в попытках искоренить, но Каэрону удалось проскочить со значительной свитой тёмных магов внутрь Повелителя глубин. Колдуны мятежников выставили тёмный барьер перед входом и держали его, чтобы их вожак успел совершить ритуал. Ни эльдарские мечи, ни дворфийские молоты не могли пробить берьер. Подземные жители кричали в отчаянии, лоялисты сражались с обычными воинами Каэрона, а сам предводитель будущих тёмных эльдар или народа «лехта» спускался всё глубже и глубже со своей свитой. Через какое-то время произошла мощная вспышка красного света, все находящиеся рядом с Повелителем глубин ослепли и пали на землю, корчась в приступах боли и страха. Все эльдар, принимавшие участие в сражении полностью погибли, а дворфам удалось выдержать этот удар и спастись небольшим отрядом, чувствуя, как их душа страдает и каменеет. Повелитель глубин был осквернен, и его тело не смогло пережить этот ритуал, в наказание за это он наложил проклятие на своих созданий. Каэрон исчез и больше не объявлялся. Была ли это победа для лоялистов? Возможно. Но для Миртана это была катастрофа, так как волна энергии от нечестивого ритуала превратила материк в тёмное, полное кошмаров место.

     

    Смотря на изменяющийся в темную сторону мир, Сейлир поняла, что её брат мёртв, а её отряду нужно готовиться к худшему. Одинокая сестра повела своих подчиненных куда глаза глядят и странствовала так несколько лет. В какой-то момент своего путешествия отряд наткнулся на существ, в которых превратились ненавистные «варто». Их кожа потемнела, глаза налились кровью, а зубы заострились. В этих монстрах уже было сложно опознать прекрасных эльдар и, как следствие, испытывать к ним хоть какое-то сочувствие. Но Сейлир из допросов этих тварей поняла, что несмотря на своё преображение «варто» не стали сильнее, а лишь ослабли из-за исчезновения своего вожака и наглости его властолюбивой невесты. Предатели уступили свою душу темным богам в обмен на силу и вечную жизнь. И тут Сейлир подумала: «Если варто отдали свои души тьме и вернули себе вечность, то почему мы не можем сделать так же, но в другую сторону?». Чем больше темных эльдар из народа «лехта» ловили подчиненные Сейлир, тем ярче в её душе горела мечта докопаться до истины и вернуть своему народу хотя бы часть той силы, что у них когда-то была. Девушка искала древние артефакты и записи в руинах Строра и Строуфиса, общалась с магами-отшельниками как светлыми, так и темными. В итоге Сейлир дошла до заброшенного города Дроукас, который был скрыт под горами северного Миртана. В этом месте Каэрон получил знания, недоступные обычному эльдар. Именно здесь зародилось его войско и намерение уничтожить свою же цивилизацию. Ранее Дроукас был захвачен подземным народом, но в момент прихода лоялистов от всего этого остались лишь мумии в броне. Предводительница партизан целый год просидела в темном городе, изучая его на предмет тайных знаний. Ей удалось найти несколько книг по оккультизму, которые открыли ей возможность призвать в наш мир духа одной из двух сторон. Сейлир с помощью сигила порядка, жертвы драгоценностями и сосуда в виде одного из эльдар призвала светлого духа для беседы. Сущность поведала девушке о способе, который может осуществить её мечту, но для этого духу нужно взять контроль над телом одного из подчиненных призывательницы, чтобы отвести её куда надо. Сейлир извинилась перед своим товарищем внутри сигила и отдала его тело во власть сущности порядка. Душа этого эльдар была стёрта, а дух получил полный контроль над его телом. Сущность начала свою миссию по сопровождению партизан к новой силе, параллельно рассказывая о том, что для возвышения эльдар нужно будет покорить «Древо жизни» и отведать его плодов, чтобы насытиться его светлыми свойствами. Это дерево было посажено и выращено ещё во время божественной войны, когда силы света и тьмы только пришли в этот мир. Спустя множество веков Древо жизни разрушится, став одним из вестников потопа, но Сейлир и её партизаны не могли смотреть в будущее, в отличие от светлого духа, молчавшего об игре богов. Пройдя через орды монстров, шайки мародеров из других рас, бурную стихию и личные разногласия, лоялисты достигли Древа жизни - одного из немногий светлых мест в эпоху тьмы. Сущность в теле одного из партизан пожелала удачи Сейлир и быстро сбежала в неизвестном направлении, заполучив в своё вечное распоряжение хоть и искаженное светлой магией, но личное тело. Лоялистам оставалось взобраться на высокое древо и найти в его густой кроне плоды, которых с земли было не видно. Отряду пришлось столкнуться с тем, что древо оборонялось от гостей. В душах лоялистов пылала ненависть к варто и желание уничтожить всех, чтобы снова стоять на вершине. Деструктивные мысли дали Древу жизни повод натравить на гостей чудовищ и облить их кипящей смолой. Сейлир всё-таки нашла несколько плодов ценой страшных ожогов, лишивших её красоты и части кожи. Уродливая и стонущая от боли девушка спустилась в руки своих последователей с плодами Древа жизни, после чего сбежала от хвоста в виде чудовищ. На смертном одре Сейлир вкусила плоды Древа жизни со своими товарищами и почувствовала, как её кровь закипает, а кости трескаются. Кожа девушки слезла, оголив мышцы – её тело словно вывернуло наизнанку. Отряд лоялистов кричал: попробовавшие плоды от боли, а воздержавшиеся от ужаса. Итогом мучений стало то, что кровь лоялистов стала чище, кожа засияла, ум очистился, а всё прочее тело лишилось ощущения тяжести и боли. Плоды действительно дали результат, но для виновницы торжества всё оказалось не так радужно. Сейлир хоть и не была при смерти, но из-за огромных ожогов превратилась в эльдар без кожи. Перед лоялистами предстала жуткое существо, некогда бывшее их предводительницей. Но на вопросы о самочувствии девушка отвечала, что чувствует себя идеально. С тех пор Сейлир носила на себе накидку, скрывающую её уродство от других эльдар. Теперь ей нужно было придумать, что делать дальше с новыми силами.

     

    Изображение пина-истории

     

    Сейлир со своими подчиненными начала обходить эльдарские поселения и агитировать местных жителей на новую войну, но уже с новыми силами. Немногие члены народа откликнулись на её зов, из-за чего девушка потеряла былое доверие к своим слабым сородичам. Она называла их «слабаками» и «трусами», ведь они не желали идти на новую войну. В отличие от Сейлир и её партизан, обычные эльдар требовали передышки в несколько сотен лет, особенно в окружении монстров и магических аномалий эпохи тьмы. Так лоялисты оставили попытки перевоспитания большинства сородичей и избрали другую стратегию: если после нескольких актов милосердия и помощи обычный эльф не соглашался идти с ними, то они его оставляли на произвол судьбы. По новым убеждениям лоялистов, вернуть славу эльдар должны лишь сильные и умные представители расы. Но эта жажда силы и знаний не спасала своих поклонников: Сейлир была убита одним из темных эльдар, которые большим отрядом вторглись в её лагерь посреди ночи. Оставшимся лоялистам пришлось бежать, и так отряд распался на мелкие пары и одиночек. И пусть единая группа распалась, эльдар Сейлир не оставляли попыток стать сильнее. Они завлекали к себе неравнодушных сородичей, смешивались с ними и друг с другом, чтобы передавать свою силу далее. Лоялисты для большей безопасности предпочли не работать в открытую, ведь их сила не была массовой, а на хвосте сидели эльдар из народа «лехта» - темные эльдар. Сохраняя свою веру в природные силы, лоялисты начали ближе располагаться к лесам, чтобы иметь возможность для удобной медитации и отдыха перед очередной вылазкой в большой мир. Так появились лесные эльдар, для которых нет ничего важнее, чем сила, знания и возвращение былого величия.

     

    В остальную эпоху тьмы лоялисты окончательно закрылись в лесах. А беженцы из эльфийского народа должны были расхлёбывать ту кашу, что заварили их более радикальные сородичи. Поселения эльфов подвергались периодическим нападениям то монстров, то нежити, то духов, то мародёров, то тёмных эльдар или «лехта» - тех существ, которыми стали последователи Каэрона из-за последствий ритуала.

     

    Когда на Миртан прибыли люди, эльдар первые встретили их. За время эпохи тьмы большинство эльдар настолько было измотано, что не хотело ни на кого нападать. Они имели силы только на защиту, а кто-то и вовсе отказывался воевать. Люди оказались такими же жестокими, как и коренные жители Миртана. Пока обычные эльдар терпели от людей нападения и разбой, тёмные и лесные эльдар сами стали кошмаром для новоприбывших. Лесные эльдар обороняли свои леса, ведя партизанскую войну с “паразитами”, как они назвали людей. Тёмные эльдар увидели в людях новую и доступную добычу, поэтому быстро наладили поток рабов и мяса для пропитания. Из-за деятельности лесных и тёмных эльдар многие люди относились к остальным членам народа предвзято ещё очень много веков.

     

    490588e9f0217d59a459ed09e346e842.jpg

     

    Во время эпохи примирения обычные эльдар и люди начали сотрудничать, чтобы выжить и извлечь друг из друга выгоду. Вместе они создали общий язык, в котором «эльдар» стали называться «эльфами». Люди и эльфы также восстанавливали знания о магии и алхимии. Некоторые эльфы всё ещё были консерваторами, но кто-то решил попробовать жениться на людях и спариваться с ними, от чего на свет появлялись полуэльфы. Эльфы и не думали, что они совместимы с другими видами. Так некоторые рода эльфов были ассимилированы людьми либо культурно, либо биологически, из-за чего возникла группа “новаторов”, потерявшая свою изначальную культуру или облик за счёт рождения полукровок.

     

    В эпоху тишины произошло несколько крупных геноцидов эльфов из-за деятельности их радикальных сородичей. В одном из регионов Миртана группа лесных эльфов, которая называла себя “цветочными”, занималась разбоем и нападала на всех, кто не был эльфом. В ответ на это Богемия и Амитрай начали гонения на эльфов, пока не нашли и не уничтожили всех “цветочных”. Простым же эльфам было не привыкать к такому, поэтому они хоть и умирали, но продолжали передавать из поколения в поколение свою культуру, искусство и историю, не забывая напоминать о былом величии.

     

    В эпоху после Великого потопа лесные эльфы ещё какое-то время вели диверсионную деятельность в городах людей, но по итогу успеха не возымели. Наемные убийцы и отряды стражников находили шпионов и уничтожали их до того, как те успевали нанести серьёзный ущерб. Лесные эльдар впали в отчаяние и со временем прекратили массовую борьбу. Одна часть партизан покончила с собой, вторая часть приняла поражение и уплыла подальше от основного острова в надежде найти новый дом, третья часть (самая малочисленная) ушла в подполье и прекратила активную борьбу, так как бороться было уже незачем. Лесные эльдар пали как одна из сторон многовекового конфликта несмотря на оставшихся представителей. 

     

    Ну а обычные эльфы под действием проклятия Лесной матери окончательно растеряли большую часть своих способностей и преимуществ, превратившись физически в близких к людям существ. Однако это не отменяет консервативность и тягу некоторых из них к родной культуре. Сейчас эльфы это очень разношерстный народ, где каждая личность имеет свои цели, характер и желания. Так что можно сказать, что эльфы пали физически, но пытаются выживать культурно, ибо сил для активного сопротивления у них не всегда хватает.

     

    0d34f5f8f342142af63ae72512674778.jpg

     

     

     

    Анатомия и физиология (обязательно для всех эльфов)

    Обычные эльфы

    В целом эльдар напоминают людей, но имеют ряд внешних и внутренних отличий, заложенных с самого начала, а также сложившихся исторически под действием проклятия Лесной матери.

     

    Главным атрибутом любого эльдар является длинное ухо с острым кончиком. Оно позволяет различать больше звуков, чем человеческое, поэтому может отчётливо слышать то, что находится за деревянной стеной ((при использовании этой особенности в шпионаже обязательно делайте скриншоты с отыгровками подслушивания через стену, чтобы это не было сочтено за МГ в случае жалобы)).

     

    Ухо эльдар обильно пронизано нервами и сосудами, поэтому очень чувствительно к сжатию, которое приносит боль. По этой причине ухо является уязвимой точкой существа и тщательно оберегается.

     

    Некоторые эльдар умеют двигать ушами на инстинктивном уровне, передавая с помощью них своё внутреннее состояние: опушенные - грусть и упущенные возможности, поднятые кверху - радость и озарение, расправленные в стороны - агрессия и готовность к бою. Движения ушей во время эмоциональных реакций не контролируются, но в спокойной обстановке некоторые эльфы развлекаются, двигая ушами в разные стороны от скуки, однако это зависит от личности эльфа и его привычек.

     

    Рост эльдар выше среднего человеческого: мужчины обладают ростом 190 см, а женщины 180 см. Это большая разница по сравнению с человеческими 170 для мужчин и 160 для женщин. Но встречаются эльдар большего и меньшего размера, что обусловлено разницей в питании и уровне жизни: при недостатке пищи и комфорта эльдар мужского пола вырастет до 180 см, а при насыщенном питании,  богатой жизни и крепком здоровье эльдар может вырасти до 200 см. Но большинство эльдар из-за культуры и вкусов живёт в меру, поэтому рост 190 для мужчин и 180 для женщин является стандартом.

     

    Телосложение здоровых эльдар худощавое из-за большой разницы между массой тела и ростом. Набрать лишние килограммы для эльдар чень сложная задача, ведь едят они не так много, как другие расы. Одной из главных особенностей эльдар является то, что их тело эстетически идеально несмотря на худобу. То есть каждый эльдар красив как статуя, из-за чего иногда возникает эффект зловещей долины, потому что настолько идеальных и красивых существ не бывает. Из-за своей красоты эльдар мужского и женского пола можно спутать, если они одеты в одну и ту же одежду. Красота также является одной из причин, почему эльдар берут в рабство.

     

    Рацион эльдар в основном состоит из растений, но при этом они не вегетарианцы.  Древний народ не любит мясо животных и птиц, но не испытывает проблем с поеданием рыбы, а также яиц и молочных продуктов. Часто на столе эльдар можно увидеть тарелки с салатами, сыром, творогом, морепродуктами. Пищевые предпочтения эльдар стали основой для многих анекдотов и шуток в их сторону среди других рас, но те гордо продолжают следовать своему рациону.

     

    Волосы эльдар, в отличие от большинства рас, могут иметь серебряный цвет с рождения. Чаще всего среди эльдар встречаются блондины, сереброволосые и русые. Рыжие и черные волосы у лесных не встречаются. Эльдарский волос довольно крепкий, поэтому некоторые эльдар собирают свои волосы для создания верёвок. Количество этих самых волос на теле ограничено: эльдар могут иметь длинные причёски и небольшие бородки, но грудь, живот, лобок и все четыре конечности не имеют густого волосяного покрова.

     

    Глаза эльдар имеют привычный набор цветов, но имеется ещё и жёлтый с оранжевым. Это один из признаков, данный народу Лесной матерью при создании. Склеры (белая часть глазного яблока) имеют желтоватый оттенок.

     

    Кровь обычных эльдар имеет желтый цвет и на вкус сладкая, а по запаху напоминает цветочный (только у них, у других рас кровь красная). Некоторые гурманы из числа врагов эльдар используют её для подслащивания напитков и еды. Из-за состава крови эльдар имеют бледный, иногда желтоватый цвет кожи. По народным поверьям, кровь эльдар продлевает молодость и улучшает состояние кожи, поэтому некоторые алхимики и врачи добывают эту жидкость для продажи заинтересованным женщинам и мужчинам.

     

    Кожа эльдар необычайно мягкая и приятная на ощупь. В ней мало пигмента, поэтому эльдар не любят открытое солнце, хоть и могут на нём находиться и даже стать смуглыми. Из-за строения кожи и малого процента жира эльдар не могут комфортно существовать при низких температурах: зимой древний народ одевается теплее всех.  Из-за своей кожи эльдар не любят жаркие районы по типу пустынь, но если их туда загнать силой, то они станут смуглыми (чернокожих эльдар не существует, а смуглость слабая).

     

    Кости обычных эльдар из-за проклятия Лесной матери такие же по качеству, как и у людей, но имеют внешнее отличие - их текстура похожа на дерево. Белые кости с древесными линиями весьма красивы и ценятся на чёрном рынке как материал для аксессуаров.

     

    Иммунитет обычных эльдар из-за проклятия Лесной матери встал на уровне стандартного. Обычные эльдар подвержены тем же болезням, что и другие расы.

     

    Эльдар рождаются через год после зачатия и имеют меньшие размеры, чем младенцы других рас. У всех эльдар на зачатие ребёнка уходит очень много сил и времени, поэтому родители тщательно оберегают ребёнка и развивают его. До 20 лет эльдар растут как люди, но затем их старение сильно замедляется.

     

    Срок жизни обычных эльдар без магических заклинаний продления составляет 400 лет. Раньше все эльдар жили вечно, но из-за проклятия Лесной матери их срок жизни уменьшался. Современные обычные эльдар дошли до 400 лет, и неизвестно, насколько этот срок ещё сократится.

     

    Обычные эльдар стареют в три раза медленнее людей, но всё же стареют. Первые морщины и седина у обычных эльдар появляются к 300 годам. Несмотря на своё старение обычные эльдар выглядят привлекательно в любом возрасте: молодые эльдар вызывают страсть (20-150), зрелые вызывают восхищение (150-300), а пожилые вызывают уважение (300-400). По ходу старения обычные эльдар теряют волю и способность к прежней активности, поэтому последние 50 лет жизни проводят за любимым делом в спокойной обстановке, зачастую в лесу, так как для насыщенной жизни у них было 350 лет. ((Для игры обычного или лесного эльдар старше 100 лет вы обязаны написать хотя бы закрепленный топик, где будет описана настолько длинная жизнь; также вам стоит серьёзно отнестись к такому возрасту и играть его соответствующе: эльдар с большим возрастом не будет попадаться на глупые уловки и провокации, вести себя как ребёнок или подросток с максимализмом, ведь он научен годами жизни в темном мире Миртана и знает, что для выживания нужно грамотное планирование слов и действий)).

     

    Эльдар совместимы с людьми и дают потомство в виде полуэльфов. Также эльдар могут родить ребёнка для орка и гоблина, но никакого смешения кровей не будет - от орка получится орк, от гоблина - гоблин.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы эльдар работают почти как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа и тд. Эта особенность характерна для всех коренных рас Миртана, не только для эльдар. Черепа эльдар не имеют швов, а зубы имеют белоснежный цвет и имеют сглаженные края.

     

    Мозг у обычных эльдар из-за проклятия Лесной матери значительно ослаб с древних времён, став уязвимым для психологического давления и психических заболеваний, но всё ещё сохраняет феноменальную способность хранить информацию. Эльдар являются умнейшей расой Миртана ((игрок на эльдар и сам должен оценить свои способности, если хочет играть качественно)), но для этого эльдар должен иметь желание и время на развитие своих знаний, с чем очень часто бывают проблемы из-за непредвиденных обстоятельств и довольно высокого самомнения. Великих ремесленников и ученых среди эльдар немного, но количество простых представителей своей профессии, особенно если она связана с информацией, очень велико (музыканты, писатели, банкиры, учителя, врачи и тп.).

     

    Эльдар имеют самую высокую среди других рас предрасположенность к магии. Среди древнего народа соотношение магов и немагов 1:40. По этой причине многие маги Миртана - эльдар.

    Лесные эльфы

    ЗАКРЫТЫ К РЕГИСТРАЦИИ

     

    В целом лесные эльдар напоминают людей, но имеют ряд внешних и внутренних отличий как от людей, так и от своих сородичей из-за действия плодов Древа жизни.

     

    Главным атрибутом любого эльдар является длинное ухо с острым кончиком. Оно позволяет различать больше звуков, чем человеческое, поэтому может отчётливо слышать то, что находится за деревянной стеной ((при использовании этой особенности в шпионаже обязательно делайте скриншоты с отыгровками подслушивания через стену, чтобы это не было сочтено за МГ в случае жалобы)).

     

    Ухо эльдар обильно пронизано нервами и сосудами, поэтому очень чувствительно к сжатию, которое приносит боль. По этой причине ухо является уязвимой точкой существа и тщательно оберегается.

     

    Некоторые эльдар умеют двигать ушами на инстинктивном уровне, передавая с помощью них своё внутреннее состояние: опушенные - грусть и упущенные возможности, поднятые кверху - радость и озарение, расправленные в стороны - агрессия и готовность к бою. Движения ушей во время эмоциональных реакций не контролируются, но в спокойной обстановке некоторые эльфы развлекаются, двигая ушами в разные стороны от скуки, однако это зависит от личности эльфа и его привычек.

     

    Рост эльдар выше среднего человеческого: мужчины обладают ростом 190 см, а женщины 180 см. Это большая разница по сравнению с человеческими 170 для мужчин и 160 для женщин. Но встречаются эльдар большего и меньшего размера, что обусловлено разницей в питании и уровне жизни: при недостатке пищи и комфорта эльдар мужского пола вырастет до 180 см, а при насыщенном питании и богатой жизни эльдар может вырасти до 200 см. Но большинство эльдар из-за культуры и вкусов живёт в меру, поэтому рост 190 для мужчин и 180 для женщин является стандартом.

     

    Телосложение здоровых эльдар худощавое из-за большой разницы между массой тела и ростом. Набрать лишние килограммы для эльдар чень сложная задача, ведь едят они не так много, как другие расы. Одной из главных особенностей эльдар является то, что их тело эстетически идеально несмотря на худобу. То есть каждый эльдар красив как статуя, из-за чего иногда возникает эффект зловещей долины, потому что настолько идеальных и красивых существ не бывает. Из-за своей красоты эльдар мужского и женского пола можно спутать, если они одеты в одну и ту же одежду. Красота также является одной из причин, почему эльдар берут в рабство.

     

    Рацион эльдар в основном состоит из растений, но при этом они не вегетарианцы.  Древний народ не любит мясо животных и птиц, но не испытывает проблем с поеданием рыбы, а также яиц и молочных продуктов. Часто на столе эльдар можно увидеть тарелки с салатами, сыром, творогом, морепродуктами. Пищевые предпочтения эльдар стали основой для многих анекдотов и шуток в их сторону среди других рас, но те гордо продолжают следовать своему рациону.

     

    Волосы эльдар, в отличие от большинства рас, могут иметь серебряный цвет с рождения. Чаще всего среди эльдар встречаются блондины, сереброволосые и русые. Рыжий и чёрный является редкостью. Эльдарский волос довольно крепкий, поэтому некоторые эльдар собирают свои волосы для создания верёвок. Количество этих самых волос на теле ограничено: эльдар могут иметь длинные причёски и небольшие бородки, но грудь, живот, лобок и все четыре конечности не имеют густого волосяного покрова.

     

    Глаза лесных эльдар имеют привычный набор цветов, но имеется ещё и жёлтый с оранжевым. Это один из признаков, данный народу Лесной матерью при создании. Также склера (белая часть глазного яблока) имеет желтоватый оттенок.

     

    Кровь лесных эльдар имеет желтый цвет и на вкус сладкая, а по запаху напоминает цветочный (только у них, у других рас кровь красная). Некоторые гурманы из числа врагов эльдар используют её для подслащивания напитков и еды. Из-за состава крови эльдар имеют бледный, иногда желтоватый цвет кожи. По народным поверьям, кровь лесных эльдар не только продлевает молодость и улучшает состояние кожи, но и лечит почти от всех болезней, поэтому некоторые алхимики и врачи добывают эту жидкость для продажи заинтересованным женщинам и мужчинам.

     

    Кожа эльдар необычайно мягкая и приятная на ощупь. В ней мало пигмента, поэтому эльдар не любят открытое солнце, хоть и могут на нём находиться и даже стать смуглыми. Из-за строения кожи и малого процента жира эльдар не могут комфортно существовать при низких температурах: зимой древний народ одевается теплее всех.  Из-за своей кожи эльдар не любят жаркие районы по типу пустынь, но если их туда загнать силой, то они станут смуглыми (чернокожих эльдар не существует, а смуглость слабая).

     

    Кости лесных эльдар из-за действия плодов Древа жизни имеют повышенную прочность по сравнению с человеческими (это не спасает от переломов в бою, но позволяет прыгать с большой высоты). Также кости лесных эльдар имеют внешнее отличие - их текстура похожа на дерево. Белые кости с древесными линиями весьма красивы и ценятся на чёрном рынке как материал для аксессуаров.

     

    Иммунитет лесных эльдар из-за действия плодов очень силен, поэтому многие эпидемии обходили их стороной. Но лесные эльдар подвержены болезням, имеющим магическую природу.

     

    Эльдар рождаются через год после зачатия и имеют меньшие размеры, чем младенцы других рас. У всех эльдар на зачатие ребёнка уходит очень много сил и времени, поэтому родители тщательно оберегают ребёнка и развивают его. До 20 лет эльдар растут как люди, но затем их старение сильно замедляется.

     

    Срок жизни лесных эльдар бесконечен. Плоды Древа жизни дали лесным эльдар возможность снова жить вечно, но не решили проблему с уязвимостью к холодному оружию и хитростям врага, поэтому лесные эльдар могут жить вечно лишь при условии, что они ни откуда не вылезут. Фактическая жизнь лесного эльдар длится примерно 500 лет.

     

    Лесные эльдар практически не стареют. После 20 лет старение лесных эльдар очень сильно замедляется, поэтому представитель этого вида может выглядеть на 40 лет, даже если ему 400. ((Для игры лесного эльдар старше 100 лет вы обязаны написать хотя бы закрепленный топик, где будет описана настолько длинная жизнь; также вам стоит серьёзно отнестись к такому возрасту и играть его соответствующе: эльдар (особенно лесной) с большим возрастом не будет попадаться на глупые уловки и провокации, вести себя как ребёнок или подросток с максимализмом, ведь он научен годами жизни в темном мире Миртана и знает, что для выживания нужно грамотное планирование слов и действий)).

     

    Лесные эльдар совместимы с людьми и дают потомство в виде полуэльфов. Также эльдар могут родить ребёнка для орка и гоблина, но никакого смешения кровей не будет - от орка получится орк, от гоблина - гоблин. Но эти связи возможны лишь против воли лесного эльдар, так как ко всем расам, кроме своей, он испытывает отвращение, а к людям ненависть.

     

    (Для анатомов): Внутренние органы эльдар работают почти как у людей, но имеют противоположное расположение: сердце справа, печень слева, селезёнка справа и тд. Эта особенность характерна для всех коренных рас Миртана, не только для эльдар. Черепа эльдар не имеют швов, а зубы имеют белоснежный цвет и имеют сглаженные края.

     

    Мозг у лесных эльдар из-за плода Древа жизни очень устойчив к безумию и может хранить огромное количество информации. Лесные эльдар используют свою стрессоустойчивость и интеллект в скрытой войне, придумывая сложные планы для возвышения своего народа.

     

    Эльдар имеют самую высокую среди других рас предрасположенность к магии. Среди древнего народа соотношение магов и немагов 1:40. По этой причине многие маги Миртана - эльдар.

     

     

     

     

     

    Плюсы и минусы (обязательно для всех эльфов)

    Минусы:

    -       Худое тело (не слабое);

    -       Уязвимость ушей;

    -       Отсутствие явных физических преимуществ перед другими расами из-за проклятия (обычные эльдар);

    -       Нелюбовь к открытому солнцу, сильной жаре и экстремальному холоду;

    -       Отсутствие вечной жизни (обычные эльдар).

    Плюсы:

    -       Хороший слух;

    -       Развитые способности в сфере знаний (при работе на интеллектуальных специальностях);

    -       Внешняя красота.

     

     

    Мировоззрение и культура (для консервативных и лесных эльфов)

    После Войны рас, Эпохи тьмы, Эпохи страха и голода эльдарское общество уже не было единым. У древнего народа нет должного влияния и ресурсов, чтобы заставить всех своих сородичей следовать единому курсу. Поэтому каждая группа эльдар и каждый отдельный эльдар (кроме лесного) имеет своё мировоззрение и характер. Но среди всего этого многообразия можно выделить два крупных направления с набором отличительных чёрт. Они называются “новаторы” и “консерваторы”.

     

    Консерваторы

    Эльдар, относящиеся к данной группе мировоззрений, живут с опорой на древние традиции и память о прошлом своего народа.

     

    Консерваторы воспитывают своих детей по принципу “из поколения в поколение”, передавая свои знания и ремесло, если они есть, ребёнку. Семьи консерваторов состоят только из эльдар, так как они хоть и не полностью являются радикальными ксенофобами с ненавистью к другим расам, но стараются сохранять свою идентичность и скептически относятся к полукровкам. Помимо прикладных знаний, консерваторы передают молодому поколению легенды и прочие истории о былом величии их расы, не забывая и о поражениях, чтобы новые эльдар старались их не повторять. Естественно, такое ужасное падение от великого государства до разрозненных групп нанесло эльдар душевную травму, от которой они защищаются путём доказательства другим расам, что они всё ещё могут быть лучше других почти во всём. Консерваторов учат сохранять свою гордость и гордость своего народа даже во время поражений, поэтому другие расы считают эльдар самодовольными. Сами же консерваторы часто не против освоения какого-то ремесла и становления в нём лучшим.

     

    Эльдар-консерваторы обычно живут в стороне от других рас и даже не называют себя эльфами. Они называют себя ЭЛЬДАР (Eldar). И даже если они находятся на территории какого-то государства или города - они просто создают там свой круг общения, состоящий из эльдар или тех, кто интересуется их культурой. Но если консерваторы вынуждены жить близко к другим народам, то они всё равно будут выделять себя при взаимодействии с другими расами из-за желания доказать своё превосходство. Из-за любви к своей культуре консерваторы часто разговаривают на своем языке, чтобы их переговоры не были поняты другими.

     

    Отношение многих консерваторов к другим расам, сложившееся исторически (в зависимости от топика может меняться):

     

    Люди - нейтральное с пренебрежением;

    Гномы и дворфы - нейтральное с пренебрежением;

    Орки - отвращение без агрессии;

    Гоблины - отвращение без агрессии;

    Зверолюды - нейтральное;

    Тёмные эльфы - ненависть (абсолютно всегда, ведь прошлое тёмных эльфов слишком ужасно);

    Нежить - ненависть (противоречит любви эльфов к живой природе).

     

    Как можно видеть, консерваторы могут вести некоторые дела с другими расами, несмотря на свою традиционность и закрытость. Но из всех рас консерваторы выделяют одну, с которой невозможно вести переговоры и строить какие-либо отношения - это тёмные эльфы, которым дали название “varto”, что переводится на общий как “предатель”. Только исчезновение одной из рас может разрешить этот конфликт, начавшийся почти 4 000 лет назад.

     

    Стоит отметить отношения полов в среде консерваторов. Первые эльдар жили при патриархате, но военные времена показали, что иногда и женщины имеют знания и силы для управления общиной. Среди эльдар нет деления на мужские и женские профессии или должности в силу современных реалий.

     

    Индивидуальный внешний стиль консерваторов заключается в оформлении своих жилищ и одежды под эстетику природы: в домах из дерева и камня растут цветы или травы (могут расти по периметру); закрытая одежда природных цветов (зелёный, серый, коричневый, бежевый и тп.) имеет узоры, отсылающие к цветам и лозам растений; в качестве аксессуаров эльдар носят венки, сушёные цветы, деревянные фигурки и тд. На свои уши консерваторы вешают серьги или другие украшения, так как уши это их гордость и отличительный признак. В пользу ушей консерваторы жертвуют остальным телом, делая свою одежду закрытой.

     

    Искусство консерваторов посвящено природе, богам и прошлому. Взрослые передают свои песни, легенды и сказки молодым, чтобы они передали их другим и создали новые. Каждый эльдар-консерватор по натуре художественная личность, так что в театральном, музыкальном и шутовском ремесле им почти нет равных. Даже воины из числа эльдар-консерваторов после сражений не прочь спеть песню или сыграть на инструменте. Эльдар - отличные организаторы свадеб, праздников и вечеринок из-за своего дара.

     

    Религия у консерваторов языческая. Эти эльдар не забыли про стихийных божеств и Лесную мать, но дают им другие имена из-за отсутствия единства. Во главе угла стоит общая природа, а шесть стихий являются теми, у кого консерваторы просят об урожае, потомстве, удаче в бою или других важных вещах. От группы к группе характер культа природы может отличаться и быть от спокойно-нейтрального до фанатично-агрессивного, хоть и имеет единую суть: в культе есть жрецы (обычно маги) - они общаются с богами; лес и его богатства - это главная ценность, поэтому его следует уважать и защищать (запрета на умеренную эксплуатацию нет); в каждом культе есть свои ритуалы и праздники, но на всех них не обходится без танцев, песен жрецов и даров богам в виде еды, напитков и санкционированных убийств животных. Похоронная процессия части консерваторов заключается в закапывании тела усопшего под корни одного из лесных деревьев. На выбранное дерево наносится имя умершего и пожелания для его души в мире духов. Отчасти поэтому эльдар защищают леса - это их кладбища и святые места, поэтому нельзя допускать их массового уничтожения.

     

    Как вы можете видеть, консерваторы хоть и не сильно агрессивны к большинству рас, но стараются сохранять себя и свою культуру. Они редко выносят свои конфликты за пределы группы. Столкновение с консерватором возможно  при условии, что другое существо как-то задело его богов, прошлое народа, либо начало неуважительно поступать с природой. Однако, среди консерваторов иногда попадаются те, кто когда-то попал под влияние лесных эльдар, и очень ненавидят другие расы, в частности людей, за все обиды, нанесённые древнему народу в прошлом. Но все эти тонкости отношений с другими расами зависят от воспитания и опыта эльдар-консерватора, а вот основа, приведённая выше, постоянна и абсолютна. Если эльдар-консерватор не соответствует какому-то из описанных пунктов, то он уже не может считаться консерватором, поэтому истинные представители этого направления иногда спорят по поводу “чистоты” друг друга, хоть и работают вместе. К эльдар-новаторам консерваторы относятся как к личностям без рода и памяти, которых не очень уважают по началу.

     

    Новаторы

    Это мировоззрение характерно для эльдар, предки которых тесно взаимодействовали с людьми или другими расами и жили на их территориях.

     

    Из-за постоянной жизни в окружении других народов, новаторы забыли о своих корнях и адаптировались к окружению. Такие эльдар мало чем отличаются от людей, кроме тяги к прекрасному. Сами себя эльдар-новаторы иногда называют «эльфами», ведь не все из них знают язык своей расы из-за ассимиляции людьми.

     

    Они не поклоняются природе и стихиям, они не помнят древних легенд, они не сильно связаны с природой материка. Если описывать культуру новаторов, то это “люди с длинными ушами”. Новатор ведёт себя так, как он был воспитан окружением и такими же как он. Это снимает многие ограничения, кроме биологических, поэтому новаторы являются главными источником полукровок на Миртане и не испытывают к ним подозрения.

     

    По причине своей полной свободы от эльдарского наследия, новаторы чаще берутся за ручную и грубую работу, чем консерваторы, говоря: “Другие же работают, а мы чем не вышли?”.

    Лесные

    Лесные эльдар в плане культуры очень похожи на консерваторов, но являются очень радикальными в расовом вопросе и помешанными на эльфийском превосходстве. Лесные эльдар относятся ко всем расам с пренебрежением, а к людям и тёмным эльдар испытывают ненависть. Людей эти эльдар ненавидят за то, что они приплыли с другого конца света и начали наводить свои порядки, параллельно уничтожая местных жителей; тёмные же эльдар являются для лесных заклятыми врагами и главной причиной падения древнего государства. К обычным эльдар лесные относятся нейтрально, но могут перейти к ненависти или уважению в зависимости от ситуации: если эльдар следует традициям или содействует лесным в их скрытой войне, то его начинают уважать и называть «братом» или «сестрой»; если эльдар забыл традиции, сошёлся с людьми по собственной воле и пошёл против своих, то его называют «варто», то есть «предателем». От отношения лесных эльдар к каждому обычному зависит судьба последнего: сторонники эльфийского владычества заслуживают уважения и милосердия, а противники заслуживают смерти или рабства. К полукровкам же лесные эльдар относятся одинаково: полуэльфы для эльдарского традиционного общества неприемлемы в качестве равных, но и убивать их не является необходимостью – они должны стать рабами более чистых эльдар.

     

    У лесных эльдар иерархия строится на двух вещах: чистоте крови и личных качествах. В первую очередь оценивается чистота крови, поэтому в обществе под руководством лесных эльдар нет равного места полуэльфам или другим расам даже при всех их навыках и знаниях. Лесные эльдар всегда пытаются занять высокое положение среди своих, используя навыки и знания. Ниже лесных стоят обычные эльдар, которые имеют право на жизнь и свободу скрещивания в новом обществе под управлением более «чистых» сородичей. Самое низкое положение в обществе лесных занимают полуэльфы и другие расы – их функция заключается в ручном труде без возможности взобраться выше. Людей и тёмных эльдар тоже могут взять в рабство, но они слишком опасны для этого, поэтому приоритетом является убийство или допрос.

     

    Как лесные эльдар сохраняют свою кровь? Для сохранения своей чистоты лесные тщательно подбирают партнёра: он должен иметь очень длинные уши, бледную кожу, быть практически полностью здоровым. Такого эльдар среди обычных найти не так уж и просто, поэтому частой практикой стал более простой способ – близкородственные браки. Не зря лесные эльдар называют своих товарищей «братьями» и «сестрами», ведь иногда это не особая форма речи, а полноценный факт. Организм лесных может позволить им выращивать здоровое потомство от своих родственников. К воспитанию и защите своих детей лесные тоже подходят тщательно, поэтому никогда не случается ситуаций, когда ребёнок этого вида попадает к чужакам и воспитывается в их среде. Лесных эльдар, воспитанных в чужой среде, не существует. Зато все дети лесных эльдар абсолютно точно знают, зачем их родили и ради чего они живут.

     

    Раньше лесные эльдар действовали большими группами и создавали свои поселения, где каждый житель должен был пройти испытание, чтобы называться «братом» или «сестрой», но потоп и сокращение численности заставили изменить стратегию. Теперь лесные эльдар действуют по принципу тайного общества, стараясь из тени направить свой народ к возвышению. Самых эффективных и лояльных обычных эльдар лесные посвящают в свои тайны, рассказывая легенды о войне рас, былом эльдарском величии и своём высоком предназначении. Остальным же лесные не доверяют, поэтому встречаются в тайне, либо действуют в одиночку по личным методам. Террор, политические интриги, пропаганда, скрытные убийства и диверсии – это всё жизнь лесных эльдар. Каждый смотрит на методы достижения цели по-разному.

     

     

     

    Особенности игры (обязательно для всех эльфов)

    Ники эльдар почти всегда эльфийские. Не может быть обычного эльдар по имени Боб, Карл, Томас и тд., если это не новатор. Не важно где вы возьмёте эльфийское имя, главное не нарушайте правило 1.1.4 по поводу ников. Как и писалось выше, эльдар-новаторы могут иметь имя другой расы, но при условии написания топика с обоснованием такого поворота. Для лесных же эльдар исключений нет, поэтому абсолютно все они имеют эльфийские имена.

     

    Скины эльдар таковы, что на голове обязательно должны быть длинные уши (в интернете много примеров скинов). Особыми цветами глаз, доступными для эльдар, являются жёлтые и рыжие. Белые волосы для эльдар тоже разрешены со старта.

    Правильные скины

    UmziJ8Y.jpgmkNKrlH.jpgimage_2025-06-29_22-24-43.png

     

    Каждый взрослый эльдар должен ходить с системной фигурой эльфа, если по топику он не ниже своего роста. Брать фигуру орка не разрешается, потому что обосновать широкое тело и руки у худощавого от природы эльдар вам вряд ли удастся, не нарушая его биологию. Тем более, фигура орка, как и другие, не даёт каких-то преимуществ, поэтому можете играть рост больше 190 см через команду /do. Если ваш эльдар ростом 180 см, то можете взять фигуру человека, но за основу скина берите модельку Alex, так как у неё тонкие руки.

     

    Если хотите общаться на эльфийском, то перед репликой в чате пишите /e. Если же вы хотите писать на чистом эльфийском без костылей, то вы можете использовать эльфийский язык из “Властелина колец”, словарь для  которого есть в интернете (какую из трёх форм языка использовать - ваше дело). Если вас поняли другие расы, даже если вы говорили на эльфийском, то не стесняйтесь делать скриншоты или видео и подавать жалобу, потому что такие действия можно расценивать как МГ. Ваш язык недоступен персонажам других рас, если у них нет топика персонажа со знанием эльфийского, либо если они не научились ему в процессе игры, соблюдая все правила изучения.

     

    Регистрация новых лесных эльдар стандартным путем закрыта. Игра за этот вид эльфов на данный момент доступна всего лишь двумя путями: 1 - создание персонажа, являющегося ребёнком ещё живых лесных эльдар на сервере; 2 - создание фракции с начальным и активным составом, лидер которой свяжется со следящим за IC и попросит разрешения на игру расовой фракции лесных эльдар.

     

     

     

    Раса эльдар нужна для тех, кто хочет играть гордую, красивую и утонченную личность с природной тягой к искусству и естественному порядку вещей. Эльдар очень разношерстные, но их общий смысл - “холод и гордыня с прекрасным лицом”, помните об этом при выборе расы и создании персонажа данной расы.

     

    Если вы хотите играть аристократа с большей свободой в плане действий и мировоззрения, то лучше вам взять обычного человека и описать его как потомка знатного рода, либо самому в ходе игры дойти до высокого статуса, ведь ни длинные уши, ни вечная красота, ни длинная жизнь не дадут вам бонусов при игре с другими персонажами - это просто расовые фишки. Эльдар в идеале это не люди с длинными ушами, а отдельный народ со своим взглядом на мир и традициями. Удачи сделать свой выбор расы и показать себя во всей красе в её рамках.

    image.png

    image.png

    • Лайк 7
    • Круто 1
  15. @Senhor

     

    История:

     

    1) Рагнор маг воздуха, исходя из твоего же топика. Стиль кристалла она унаследовать не могла, так как ему нужно учиться. И магом земли персонаж быть не может по причине того, что её отец маг воздуха, а не земли. Земля для него вторичный элемент, нужный для стиля кристалла, а вторичный элемент не передаётся по наследству - лишь основной.

     

     

    2) Откуда у девочки появилось желание стать сильнее? Она же училась в огороде работать у матери, при чём тут сила?

     

    3) Трюки с исчезновением и розой из воздуха, по словам следящего за магией, являются пространственной магией. Ею, по словам всё того же следящего, Рагнор владеть не должен и даже не говорил с ним по этому поводу. Следовательно, для демонстрации магических сил лучше заменить розу на просто кристалл, который Рагнор создал. Либо просто показать как он повелевает воздухом.

     

    4) Девочка большую часть сознательной жизни вела образ жизни мирной фермерши под руководством матери, но после известий о магии решила стать защитником города? Обоснуй этот момент получше, потому что выглядит как поворот персонажа на 180.

     

    ООС информация:

     

    1) Мага земли получить не удается, потому что Рагнор маг воздуха в первую очередь. Земля ему нужна лишь для стиля кристалла и она не передаётся по наследству.

     

     

    Итого:

     

    По твоему желанию я могу оставить топик на доработку, либо кинуть его в архив, так как маг земли  на данном персонаже в данное время недоступен для регистрации. Исходя из предыстории, оптимальными для тебя вариантами являются: больной ликантропией алхимик/фермер/маговед (тот, кто изучает магию в теории, но не на практике, не считая взаимодействия с артефактами и магическими существами). 

     

    Выбор за тобой, отпиши когда решишь.

    • Шикарно! 2
×
×
  • Создать...