Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 01/03/21 во всех областях
-
Краткая информация * * * Знаменитые места - определенные точки на карте сервера, за исследование которых игрок получит награду в виде опыта, и опционально - некоторых полезных предметов. "Точки интереса" разбросаны по всему Миртану, и располагаются даже в самых отдаленных уголках материка, и окружающих его островов. В данном гайде будет предоставлена информация о каждом "Знаменитом месте", такая как: его местоположение; NPC, находящиеся с этом месте и тот NPC, который при разговоре непосредственно откроет запись в фолианте. В конце будет представлен наиболее оптимальный, экономный как по монетам, так и по времени, маршрут, следуя которому можно будет за считанные десятки минут собрать все доступные записи в Фолианте. Всего на данный момент существует 20 различных Знаменитых мест, имеющих соответствующие 20 записей в фолианте. Открыть его можно по команде /folio. * * * Знаменитые места * * * Славный Запад - самое первое "Знаменитое место", которое доведется встретить новичку. только зашедшему на проект, или уже опытному игроку, что решит создать твинк-аккаунт. Сама локация распологается прямо на IC-спавне проекта (-3820 300), добраться туда из любой точки материка проще всего через водного перевозчика, остановка - Осколок Власти. на локации находится несколько ботов-торговцев, продающих магические посохи, бижутерию, еду, а также эксклюзивные айтемы-расходники. NPC, открывающий запись в Фолианте, находится за лавкой мясника, зовут его "Вороватый Джо"; * * * * * * Награда - 250 опыта и 2 серебрянные монеты. * * * Поселение орков - располагается достаточно близко к спавну(-3935 300), буквально в 100 блоках на западе от остановки перевозчика. На локации располагается множество NPC-орков, однако запись в фолианте открывает их Вождь. В одной из хижин находится бочка с возобновляющимся лутом, в которой нередко можно найти полезные для новичка ресурсы, например монеты; * * * * * * Награда - 300 опыта. * * * Рубиновый остров - последняя точка на карте из тройки локаций, располагающихся вокруг спавна. Сам рубиновый остров находится на юго-западе от порта Осколка Власти(-4370 760), по локации, вокруг указанной точки, циркулирует один единственный NPC - человекоподобный голем, который и открывает запись в фолианте. Более ничего интересного на острове не находится; * * * * * * Награда - 300 опыта и рубин. * * * Порт Такаригуа - находится достаточно далеко от основных локаций сервера(-3290 3025), однако является не менее важной точкой. Добраться туда легче всего по все тому же водному перевозчику, купив билет до одноименной остановки. В порту, помимо самого NPC(Бена), открывающего запись, в порту находится несколько важных торговцев - один продает редкие, но мощные PVP-айтемы: вилы заклятого врага, книгу потока, а так же некоторые элементы бижутерии. Второй же торгует декоративными куклами, имеющими внешность популярных игроков проекта. В крайней хижине находится бочка с лутом, где также, как и в поселении орков, можно найти полезные монеты; * * * * * * Награда - 300 опыта и цаварит(драгоценный камень). * * * Маяк с трагичной историей - находится на востоке от предыдущей локации(-1415 3870), легче всего добраться до данной точки своими силами - на обычной лодке, начав путь в порту Такаригуа, либо на все той же лодке, начав путь с Южного перевала водного перевозчика. По пути на вершину маяка, вы сможете обнаружить очередную бочку с лутом, где почти со 100% шансом спавнятся стрелы, а так же примитивный лук, что тоже пригодятся новичку; * * * * * * Награда - 250 опыта и компас. * * * Руины на юге пустыни - продолжая двигаться на восток(-1045 3490), вы наткнетесь на пустыню Омор, в самой южной части которой находится новое "Знаменитое место". Там же находится еще одна остановка водного перевозчика(Самый юг пустыни Омор). На локации находится множество NPC, запись в фолианте даст девушка, стоящая на вершине статуи змеи. Во рту все той же змеи находится бочка с полезным лутом, а недалеко от локации - настоящее футбольное поле, где вы сможете сыграть в мяч с друзьями благодаря плагину, установленному на сервер; * * * * * * Награда - 250 опыта. * * * Статуя Митры - находится на востоке от основного материка(3025 1390), добраться своим ходом на остров Луны достаточно трудно, однако туда вновь ведет водный перевозчик. NPC, дающий запись, стоит с правой стороны от статуи. Если кликнуть по самой статуе золотой монетой, то вы получите достаточно интересные и продолжительные по времени баффы; * * * * * * Награда - 500 опыта и фрагмент знаний. * * * Западный перевал - располагается в западной части основного материка, добраться туда не составит труда, если вы уже давно начали свое путешествие по Миртану, а со спавна быстрее всего будет добраться следующим образом - вначале на водном перевозчике до Вызимы, после - на сухопутном перевозчике до самого Западного Перевала. Запись в фолианте даст Вольный стражник, стоящий у костра. На локации находится несколько полезных ботов-торговцев - продающих окрашивающие огонь кристаллы, различные предметы оружия, а так же торговец, скупающий трофеи с боссов.; * * * * * * Награда - 500 опыта и фрагмент знаний. * * * Руины Вызимы/Черноводье - наиболее знакомая локация для старых игроков сервера. Само Черноводье является старым IC-спавном проекта, находится в самом центре карты(250 120), NPC-ополченец с записью фолианта находится в палаточном лагере недалеко от указанной точки. Чуть западнее Черноводья находится одна из важнейших локаций сервера(555 135) - Вызима, насыщенная ботами-торговцами, продающими самые разнообразные предметы от еды, рыбы и удочек, до дорогой бижы и боевых предметов. Запись в фолианте даст стражник, стоящий на входе в город.; * * * * * * * * * Награда - 150 опыта и томатный суп с рыбой/150 опыта и 1 серебрянная монета. * * * Пиратская бухта - не менее скудная на торговцев локация, находящаяся на одном из островов северного Пиратского Архипелага(-1190 -4150), к бухте ведет водный перевозчик. Запись для фолианта откроет стражник-орк Гордул, на самой локации можно обменять золотые монеты на пиратские, а так же купить множество полезных, в большинстве своем декоративных(скины) вещей. В хижине, стоящей вдали от лагеря Пиратов, можно купить неломаемую броню, а также найти бочку с ценным лутом; * * * * * * Награда - 400 опыта и 1 пиратская монета. * * * Корень Темной энергии - локация окружена опасным рыхлым снегом, стоит быть осторожнее, чтобы не провалиться. Находится "монолит" на севере материка(1760 -1680), единственный NPC, находящийся в данной точке - послушник. Сундуков с лутом нет, как и прочих интересностей; * * * * * * Награда - 250 опыта и древние знания. * * * Руины Дехры - локация находится достаточно близко к центру карты(55 910), в небольшом пустынном лагере находится несколько NPC, один из которых - проходимец Шурук - выдаст запись в Фолианте. Недалеко от локации находится большой и проработанный данж - подземные пустынные руины. Проще всего добраться до пустыни, доехав/доплыв до Вызимы перевозчиком, а после двигаясь на юг; * * * * * * Награда - 550 опыта и 2 тёмных кости. * * * Славный Восток - аналогично Западному Перевалу, данная локация находится на краю основного материка - на этот раз на востоке(1645 285). Добраться достаточно легко - существует одноименная остановка у сухопутного перевозчика, однако придется отойти чуть дальше от повозки, и взять запись фолианта у Сигизмунда - NPC, стоящего возле отдаленной палатки. Локация насыщена торговцами в различными товарами, перечислить весь ассортимент невероятно трудно; * * * * * * Награда - 400 опыта. * * * Лагерь Разбойников - очередной остров Пиратского Архипелага(-1760 -3300) открывает запись фолианта. Добраться до острова Разбойников проще всего из пиратской бухты, однако стоит быть осторожными - NPC, дающий открытие фолианта, стоит на верхушке башни, находящейся в центре одноименного данжа, набитого сильными мобами; * * * * * * Награда - 600 опыта и украденное добро. * * * Офелия - проклятый остров, находящийся на северо-западе от основного материка(-1960 -915). NPC, открывающий соответствующую запись в системе - послушник, стоит на холме. Локация достаточно опасна, но не из-за данжей с мобами, или особенностей рельефа - запись фолианта располагается прямо под носом у темной фракции "Ноктум", где обычным людям лучше не задерживаться на длительное время. К счастью, добраться до фолианта достаточно легко - нужно лишь добраться водным перевозчиком до остановки "Хальмерю", после чего проследовать на юго-восток до нужной точки; * * * * * * Награда - 700 опыта и драконье дыхание. * * * Болото Крявец - достаточно обширная локация, как и предыдущая, что находится на юге от Офелии(-1710 -165). Сама точка, где можно открыть фолиант - небольшая хижина, стоящая на воде. Добраться до локации так же достаточно просто - она окружена перевозчиками(Западный перевал, Хальмерю); * * * * * * Награда - 250 опыта и сгусток слизи. * * * Знаменитая сказка - первое место из тройки "секретных". Находится севернее святилища Митры, на острове Туманный Альбион(3920 340). Добраться легче всего, доплыв перевозчиком до острова Луны, а после следуя на север. Сама по себе локация является отсылкой на знаменитую сказку "Три поросенка", у руин соломенного, деревянного, и сохранившегося в целости каменного дома, стоят братья Ниф, Наф и Нуф. Эта точка - лишь интересный "прикол", ничего более; * * * * * * Награда - 350 опыта и "Артейрумская мухоловка"(взрывное атакующее зелье). * * * Отщепенец - вторая "секретная" локация, находящаяся на северо-востоке карты(2050 -1045). Добраться легче всего либо через остановку Славный Восток, либо через Северный Перевал. Из себя локация представляет небольшую пещеру, наполненную дикими кошками, среди которых сидит неизвестное существо - Отщепенец, открывающий запись фолианта; * * * * * * Награда - 500 опыта и фонарь душ. * * * Башня - третья локация из списка "секретных", по праву занимает титул самой сложной в открытии, точки Фолианта. Башня вечности - самый сложный данж из всех существующих на проекте на данный момент, представляющий из себя полную головоломок, порталов и опаснейшей нежити башню посреди пустоты, находящуюся в другом измерении. Чтобы попасть в башню, придется раздобыть специальную книгу-телепорт, приобретя ту у игроков-магов, либо получить в обмен на "древние знания" у таинственного камня, находящегося в пещере под одним из вулканов Офелии(-1075 2160). NPC(Гебальт), обновляющий фолиант, находится в самом конце башни - чтобы открыть эту запись, придется пройти данж полностью; * * * * * * Награда - 1000 опыта. * * * Стартовый маршрут * * * * * * Данный план поможет максимально быстро накопить стартовый опыт, что даст хороший буст при прокачке, если вы только заходите на сервер, либо регистрируете новый аккаунт, и хотите ускорить фарм высокого лвла(По окончанию маршрута вы заработаете 6950 опыта без учета фолианта "Башни Вечности"): * * * 1) Начав свой путь на спавне, собираем фолиант "Славный Запад"; 2) Добежав до "Поселения Орков" пешком, собираем еще одну записку; 3) Оттуда следуем на юг, где получаем фолиант "Рубиновый остров"; 4) Добежав обратно до спавна, садимся на перевозчика, выбрав точку "Такаригуа", где лутаем одноименный фолиант; 5) Отбежав к восточному берегу острова, добываем себе лодку, на которой добираемся до "Маяка с трагичной историей"; 6) Снова сев на лодку, следуем к пустыне Омор на северо-восток, там забираем запись в фолианте "Руины на юге пустыни"; 7) В пустыне снова садимся на перевозчика, следуем на Остров Луны, где получаем фолиант "Статуя Митры"; 8) Не забыв забрать драгоценную лодку с собой, следуем на северо-восток, где исследуем "Знаменитую сказку"; 9) Оттуда на лодке добираемся до основного материка, где первым делом заглянем в пещеру "Отщепенца"; 10) Последовав пешком на юг, добегаем до "Славного Востока", где получаем очередную запись в фолианте; 11) Там садимся на перевозчика уже в третий раз, следуя к фолианту "Западного Перевала"; 12) Не задерживаемся на новой точке - забрав записку, бежим на восток к "Руинам Дехры"; 13) Повернув на север, через два тоннеля добираемся до "Черноводья", заполучаем там обновление фолианта; 14) Пройдя по мосту на восток, видим перед собой "Руины Вызимы", забираем запись в фолианте и там; 15) Сев на водного перевозчика, добираемся до "Пиратской бухты", где пополняем свой список записей в фолианте; 16) Взявшись за весла, плывем на юго-запад, в направлении "Острова Разбойников"; 17) Возвращаемся обратно на остров к Пиратам, где по водному перевозчику добираемся до Хальмерю, забрав фолиант "Офелии"; 18) Бежим из Офелии ровно на юг, пока не встретим хижину отшельника, пополнив фолиант записью о "Болоте Крявец"; 19) Продолжаем идти на юг к повозке, откуда доезжаем до Северного Перевала, бежим на юг и находим "Корень Темной Энергии" * * * Заключение * * * Надеюсь, что данный гайд поможет людям, не любящим нудную прокачку в данжах, более простым, а самое главное - интересным способом, заполучить несколько первых уровней персонажа, пройдясь по Миртану, и увидев в пути множество красивейших локаций, что, надеюсь, не раз заставят вас остановиться в путешествии, и насладиться красотами материка. * * *30 баллов
-
Кубы Адольфа "Я внатуре как будто бы в каком то гурпсе дрался. Оч крутая НРИ система" (с) Лех Дирлевангер Несколько месяцев тому назад в офицерке Эльбрейха появился запрос на систему ролевого боя, что была бы комплекснее и честнее, чем перебрасывания двумя кубами без логического обоснования. Я взялся за эту задачу - результатом стала система под названием "Кубы Адольфа". Изначально предназначенная для использования исключительно в рамках бирюзовой коалиции, данная система может быть полезна для усложнения и улучшения боевого отыгрыша во всем Миртане. От чего и предлагаю игрокам вне Эльбрейха также взять ее на вооружение - или хотя бы использовать некоторые ее идеи для создания своих систем. Система не отменяет правила ПГ. Этот гайд не является пособием по рп-бою как таковому, подобный гайд уже написан и крайне рекомендуется к ознакомлению. В комплексе с Кубами, советы из гайда Светыча могут превратить скучные перебросы дайсами в настоящее кино: Что это такое? РП-система для боя подразумевает несколько вещей: Наличие модификаторов, влияющих на броски куба. Влияние Статуса, Экипировки и Телосложения на эти модификаторы. Наличие дополнительных условий, обыгрываемых при согласии всех сторон в бою. Разберемся. У каждого персонажа есть: Статус, определяющий его социальное влияние и происхождение. Экипировка, определяющая бонус от имеющегося у вас оружия и доспехов. Телосложение, определяющее бонус или дебафф от вашего физического состояния - роста, веса и иных анатомических особенностей. Для учета подобных условий предполагается создавать квенту, где будут четко указано телосложение и статус - так как эти вещи меняются реже, чем экипировка. Разумеется, квента необязательна, и в таком случае о бонусах за модификаторы следует договориться с противником перед боем. Если вы активно ролите с коалицией Эльбрейха, квенту подать можно здесь: https://vk.com/club230742074 Так к примеру будет выглядеть квента раубриттера Атли фон Бранте: Atli_von_Brante Физически развитый мужчина Рыцарь Потомственный дворянин, глава подфракции и злобный раубриттер. Будучи физически развитым рыцарем, Атли имеет +4 к любому боевому броску и будет иметь преимущество против персонажей меньшей комплекции. Если учесть, что Атли носит латную броню с закрытым шлемом, меч и щит - то суммарно его ролл атаки составит +7, а ролл защиты - +11. И это - без учета помех и преимуществ. Чуете, чем пахнет? Реальным влиянием особенностей вашего персонажа на рп-бой. I - Статус Статус - фактически, уровень военной и физической подготовки вашего персонажа. Он определяется посредством вашей биографии. Так, крестьянин не способен быть на одном уровне с рыцарем, а женщина почти всегда слабее мужчины. В данном случае у нас имеется шесть уровней подготовки. Дайс здесь влияет как на атаки, так и на оборону: Мирный - без бонуса Новобранец - +1 к дайсу Стражник - +2 к дайсу Ветеран - +3 к дайсу Рыцарь - +4 к дайсу Мастер меча - +5 к дайсу Мирный - обычные жители, крестьяне, священники, купцы и подавляющая масса горожан. Сражаться не умеют и чаще всего не хотят. Опасны лишь толпой. Новобранец - человек, прошедший базовую боевую подготовку. Новички-стражники, горожане ходившие на уроки фехтования, кметы-драчуны, подростки-хулиганы. Стражник - человек прошедший полноценную боевую подготовку, но еще не слишком опытный. Стражники города, разбойники, армейские рекруты. Все кто занимается войной профессионально, но кто еще недостаточно обучен. Ветеран - практически профессиональный воин, повидавший всякое дерьмо. Старые наемники, сержанты, участники нескольких войн. Рыцарь - профессионал, чье ремесло - война. Простолюдину практически невозможно достичь подобного уровня, так как рыцари обучаются с ранних лет и оттачивают свои навыки в течении всей жизни. Мастер меча - человек, в мастерстве овладевший искусством убивать себе подобных. В рамках Эльбрейха это известные дуэлянты, кайзер с его потомством, редкие ведьмаки. Для иных фракций предполагается самим определять, кто подходит под определение Мастера. II - Экипировка Ваша экипировка определяется исключительно тем, что вы имеете при себе системно. Существует несколько уровней для оружия и брони, которые влияют соответственно на роллы защиты и атаки. Оружие: Без оружия - +2 к попыткам захвата и толчков (не забываем про нюанс разницы в весе и размерах), -2 к защите. Успешный толчок роняет противника на 1 его ход. Он поднимается после вашего следующего хода. Импровизированное - +1 к дайсу атаки. Стулья, палки, стальные рукавицы. Учитывайте, что такое оружие, как стул, например, может вполне себе повалить противника на землю или вовсе отправить в нокаут. Вспомогательное - +2 к дайсу атаки. Ножи, кинжалы, дубины, посохи, рабочие топорики, сельхоз. инструменты. Боевое - +3 к дайсу атаки. Мечи, боевые топоры, копья и проч. Стрелковое - +2 к дайсу атаки. Луки, арбалеты, метательное. Щиты - +2 к дайсу защиты. Успешная атака топором против щита (необходимо обозначить что атака направлена именно против щита) ломает щит. Вы его лишаетесь на этот бой. Можно использовать как вспомогательное оружие. Броня: Без доспеха - без бонуса, почти любой удар летален, если не оговорено иное. Люди, бьющиеся друг с другом без брони и оружия не получают летальных ударов. Исключением являются “опасные” точки, такие как: Адамово яблоко (кадык.), висок, теменная область, солнечное сплетение, почки. Легкая - +1 к дайсу защиты. Гамбезоны, кожа, ткань. Средняя - +2 к дайсу защиты. Кольчуга, чешуя, одна кираса. Латная - +3 к дайсу защиты. Полный латный комплект. Учитывайте то, что люди в средней и тяжёлой броне имеют утяжелённые перчатки и обувь. Удар закованной в броню части тела вполне можно приравнивать к удару импровизированным, а иногда и вспомогательным оружием, если вы бьёте в часть тела не укрытую бронёй. Шлемы: Открытый шлем - +1 к дайсу защиты. Закрытый шлем - +2 к дайсу защиты. Шлема защищают от удара со спины всеми видами оружия кроме боевого и вспомогательного дробящего. Открытый шлем не защищает лицо. III - Телосложение Важно помнить, что все персонажи вокруг вас - разной комплекции. Если доходяга, которого в детстве не докармливали, в бою против рыцаря крепкого телосложения будет иметь одинаковые с ним показатели, это будет как минимум странно. Потому в системе учитывается рост, вес и некоторые особенности тела у отдельных персонажей. Например старые травмы или увечья, которые будут влиять на бой. Атаки с разным ростом могут давать как помехи, так и преимущество. Тоже самое касается атак при различающемся весе у противников. В системе представлено пять типов телосложения: Женщины, дети Физически развитые женщины, подростки Слаборазвитые мужчины, физически развитые подростки Физически развитые мужчины, дворфы Чересчур крупные и физически развитые мужчины, физически развитые дворфы Действия персонажа меньшей комплекции против персонажа комплекции большей могут подвергаться Помехе, а действия же большого персонажа против маленького - Преимуществу. Ситуация может перемениться, если правильно обыграть ситуацию. Например: Человек с ростом в 160-170 сантиметров будет совершать атаки в голову противника от 185 до 200+ сантиметров с помехой, однако атаки по корпусу такого противника будут проводится с преимуществом, так как тот всё таки крупнее и является большой целью. То же самое касается захватов, попыток уронить. Стрелок, целящийся в чересчур крупного персонажа, получает таким образом преимущество. Подробнее о Преимуществах и Помехах - дальше по тексту. О половой принадлежности: Женщина, если у нее нет уникальной предыстории, объясняющей отличие от большинства, всегда слабее мужчины и посредством этого имеет дебафф -2 к дайсам на атаку в ближнем бою. Однако, на стрельбу это не распространяется. Арбалет в руках женщины так же страшен, как в руках мужчины (если она умеет его использовать). IV - Дополнения То, что не является обязательным для следования системе, но значительно ее раскрывает. Преимущество и помеха: Преимущество и помехи появляются при определенных условиях - таких как неравенство противников или особенная внешняя среда. (Отыгрываются по согласию всех участников боя) Каждое преимущество дает +2 к броску. Каждая помеха дает -2 к броску. Максимум можно за один раунд получить три преимущества и три помехи. В темноте все бойцы получают помеху, а при дожде помеху получают стрелки. Если системная температура выше 25° - все кто в броне выше легкой получают помеху. Если системная температура ниже 0° - все у кого не обозначено утепление на доспехе или скине получают помеху. Могут быть и уникальные варианты получения помехи либо преимущества. Выпили по айси зелье силы - преимущество. Противник сломал вам кость во время боя - помеха для дальнейших ударов. Правило добивания: Упавший противник в средних или латных доспехах, если у вас есть кинжал, может быть добит при одном лишь успешном ролле. Вы, как бы, просовываете кинжал сквозь стыки доспеха. Правило критического провала: Выпавшая 1 отменяет все ваши модификаторы и считается критическим провалом. Если дебафф низвел ваш дайс до минусовых значений, это тоже критический провал. На этот бой вы теряете оружие, либо элемент брони вдобавок к полученной ране. Если при крит-провале у вас нет при себе ни оружия, ни брони, то для вас бой заканчивается. Правило хитов: Стандартно каждый участник боя имеет до трех единиц здоровья. Пропущенный удар отбирает один хит. Потеряли три хита - вы мертвы или небоеспособны. Правило логики: Думайте головой и обсуждайте со своими противниками особенности вашего боя. Гейм Мастер не подсчитает циферки за вас. Адекватно оценивайте возможности вашего персонажа - но пресекайте чужой пауергейминг. Порой проще договориться об отмене пары модификаторов, чем спорить из-за них два часа. Правило массового боя: Если в РП-бою участвует более четырёх человек - учитывается только статусный + к броску. Массовые бои проходят в основном через системный бой. Старайтесь распределяться меж друг другом, давать время оппоненту. V - Зачем все это надо? Мы играем на ролевом сервере. Не каждый бой обязан выглядеть как радуга из скиллов, за которой следует пк. Для персонажа, что живет внутри этого мира, каждый бой через который он проходит - личный, каждый для него может стать отдельной историей. В этой истории складывается все, что прошел персонаж до этого - озаботился ли он подходящим снаряжением? Есть ли у него нож за пазухой? Накачан ли он зельями? Учился ли он фехтованию, или же на ногах еле стоит от выпивки? Все это оказывает свое влияние на историю. Если учитывать все это - рп-бой может стать одной из самых интересных активностей, что есть на МФ. Как отыгрывать магию? Так как система затачивалась под ближний бой в реалистичных средневековых тонах - магия здесь не была затронута. Однако обыгрывать ее можно как Экипировку, по правилам оружия, а также соответствуя нарративу. Все в ваших руках - только убедитесь, что ваш противник не будет ругаться из-за этого. Система подходит для Эльбрейха с его сеттингом - зачем она другим фракциям? Опять таки, для повышения интереса к рп-бою и, впринципе, уровня рп-отыгрыша на всем сервере. Каждая фракция, заинтересовавшаяся этим концептом, в праве создать на его основе собственную систему для внутреннего пользования - или же присоединиться к уже рабочей системе Эльбрейха. Слишком сложно, слишком много цифр надо держать в голове. Так как в механике броска дайсов на МФ не предусмотрено добавление модификаторов, то все вычисления производятся вами после системного броска дайса. Аналогично - все ваши модификаторы необходимо записывать отдельно. Это может выглядеть сложным, но достаточно всего раз прикинуть модификаторы, относящиеся к персонажу, чтобы записать их и затем использовать. Все гораздо проще, чем может казаться при первом взгляде. Система крайне примитивна по сути своей - но в условиях, в которых система создавалась, излишество вредит. Надеюсь, система найдет своего игрока и вне коалиции Эльбрейха.24 балла