Перейти к содержанию

Дуэли, поединки и сражения | РП-битва | Вариант проведения by Shsre

   (2 отзыва)

Очень часто, уж даже слишком - я задавался вопросом: Как же можно провести интересную дуэль между двумя персонажами (И более) и при этом - чтобы было реалистично, интересно, круто и эффективно - всё по стандартам РП? Оказывается, существует команда /dice (Я реально не знал), которая позволяет вывести рандомное число от 2 до 12, на основе этой команды и будет идти наша игра, но что же получается - результат битвы будет зависеть от удачи? Вовсе нет, остается лишь перейти к основе, что мы и сделаем.

4SJtbi2.png

Что же, переходим само собой к ситуации, для примера - возьмем баталию на Арене, которая решит судьбу одного из участников битвы.

 

Битва будет иметь 5 основных ЭТАПОВ: начало, атака, защита, контратака и конец.

 

Сам вариант строится на долгом описании процесса, интересных обыгрышей и вариантов развития ситуации и само собой - на удаче, но и удачу можно обыгрывать интереснее, чем есть.

 

Встречаются два война: гоблин и казачок.

 

Первым ЭТАП перед началом боя, будет решение того, кто же первый начнет "атаку".

Основа легка - боевые стойки. Каждый игрок отыгрывает через команды, что он: становится в стойку, достает меч, поправляет щит или шлем, разминается - после чего "кидает" команду /dice, которая показывает определенное число, на основе полученного результата и решается первый ход персонажей. Пример для понимания:

 

/me достает мечи из ножен, шикарно улыбается, слегка подмигивает глазом.

/dice - 11

 

 

 

 

/me надевает шлем, после чего - разминает шею и с оружием в руках - ожидает битвы.

/dice - 7

 

Данные значения показывают нам то, что первый начнет бой - гоблин.

 

EqAYYff.png

 

Следующие моменты битвы будет включать в себя три ЭТАПА: атака, защита и контратака.

Игра будет строится на натиске, успешных атак, защите и переходу к контратаке и смене "направления". Игрок, побеждающий в стойке - обязан атаковать первым, после чего и начнутся основные действия битвы. Алгоритм прост - атака до тех пор, пока атакующий не наберет меньше очков в /dice, после чего - контратака и смена направления. Приведем пример первой отыгровки.

 

Так как в стойке победил гоблин - он и начинает. Основа действий - 2 отыгровки с каждой стороны по принципу:

Первый игрок пишет подготовительную отыгровку атаки + /dice

Второй игрок пишет подготовительную отыгровку защиты + /dice.

 

Дальше - 2 варианта развития: успешный для атакующего и неуспешный.

 

Если действия атакующего успешны (/dice показал больше), то идут дальше команды успешной атаки и результата получения урона от защитника:

 

Первый игрок пишет направление и стиль удара, а также - всевозможные моменты.

Второй игрок пишет возможные получения ранения, поломки брони и негативные эффекты.

 

Если же у защитника получается победить в "костях", то принцип действий меняется:

 

Первый игрок пишет направление и стиль удара, а также - всевозможные моменты.

Второй игрок отыгрывает удачную защиту, парирование или контратаку, после чего - он является игроком с правом "натиска" и все дальнейшие действия приобретают такой цикл:

 

Атака одного из участников, пока не произойдет удачная контратака.

Смена направления и повторение действий выше.

В зависимости от отыгровок и ранений - своевременный конец баталии.

 

Приведем масштабные примеры.

Пример 1: Удачная атака.

 

/me шикарно улыбаясь начал замахиваться мечами.

/dice - 5

 

/me поставил щит для возможной блокировки ударов.

/dice - 4

 

Атака успешна - возможные отыгровки.

 

/me переосмыслив ситуацию, наносит один удар по щиту, после чего - наносит удар другим мечом в спину.

 

/me не ожидая смены направления одного из ударов - пятится назад, после полученного удара в спину, слегка кряхтит.

 

Один "ход" успешной атаки завершен, дальше - повторные разные удары вплоть до контратаки, пример которой мы и приведем:

 

/me услышав знакомый звук отчаяния, с азартом совершает небольшой прыжок, делая размах двумя руками.

/dice - 9

 

/me делает шаг вперед, чтобы агрессивно заблокировать атаку щитом.

/dice - 12

 

/me отталкивает гоблина ударом щита, крутит меч в другой руке, готовясь к атаке.

 

/me отходит назад в связи с  неудавшимся ударом, сплевывает кровь из-за разбитой губы.

 

Таким способом проходит контратака, после чего - идут повторные действия атаки.

Происходит такого рода баталия, но когда же будет конец? Рекомендуемые значения - 3-5 полученных ударов, при этом - успешные контратаки не считаются как нанесения какого-либо серьезного урона. Но где же вокруг всей этой ситуации - РП зависимость от персонажей?

 

Самое главное - помнить, что вы не каждый играете супер крутого война, у вас должна быть зависимость от персонажа и памятка о реализме.

 

Пример: битва воришки и стражника.

 

/me делает замах в сторону воришки, надеясь попасть в область груди.

/dice - 8

 

/me старается пригнуться, чтобы избежать удара и после - достать кинжал.

/dice - 7

 

/me наносит рубящий удар по вору.

 

/me не успев присесть, получает удар по лицу, после чего - падает замертво. 

 

Как мы видим - после одного успешного удара следует поражение, в силу того, что у вора не было брони/шлема и ситуация сложилась не в его сторону в плане реализма.

 

L6ZssQ6.png

 

Завершение битвы.

 

После определенного количества полученных ударов, игрок после какой-либо отыгровки должен отыграть действия, заканчивающие его боевой настрой: падение на землю, плохое и нестабильное самочувствие, потерю сознания, опору на колени - дальше следует отыгровка "добивания" или другого конца: не забывайте, что вы должны действовать в зависимости от вашего персонажа, не обязательно  убивать кого-либо, если ваш герой - не войн или убийца.

 

Когда наступит победа - также не стоит забывать о полученных ранениях или упадка сил: упадите на землю, стараясь отдышаться; вопите от боли; осматривайтесь, осознавая ситуацию.

 

2qQXPVH.png

 

Большое спасибо за прочтение статьи, помните, что РП битвы - гораздо интереснее, чем пятисекундная система - будьте оригинальны: добавляйте анимации, используйте бонусы оружия, умейте проигрывать, прощать или вовсе - убегать или договариваться.

 

/me шикарно улыбается.

 

Видео гайды

При желании вы можете добавить видео с Youtube или Vimeo в свой гайд.

  • Лайк 2
  • Ты смешной 1

Обратная связь

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Aidenn

   0 из 3 пользователя отзыв оказался полезным 0 / 3 пользователя

Таким образом дуэль может просто превратиться в текстовую битву, /dice лучшее использовать когда между игроками спорная ситуация, например попытка вырваться из захвата и тд.

  • Шикарно! 1
  • Ладно... 1
Ссылка на отзыв
Essay

   0 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 0 / 1 пользователь

Очень интересный гайд, красиво написан, вообще топ. 

  • Лайк 1
Ссылка на отзыв
×
×
  • Создать...