Очень часто, уж даже слишком - я задавался вопросом: Как же можно провести интересную дуэль между двумя персонажами (И более) и при этом - чтобы было реалистично, интересно, круто и эффективно - всё по стандартам РП? Оказывается, существует команда /dice (Я реально не знал), которая позволяет вывести рандомное число от 2 до 12, на основе этой команды и будет идти наша игра, но что же получается - результат битвы будет зависеть от удачи? Вовсе нет, остается лишь перейти к основе, что мы и сделаем.
Что же, переходим само собой к ситуации, для примера - возьмем баталию на Арене, которая решит судьбу одного из участников битвы.
Битва будет иметь 5 основных ЭТАПОВ: начало, атака, защита, контратака и конец.
Сам вариант строится на долгом описании процесса, интересных обыгрышей и вариантов развития ситуации и само собой - на удаче, но и удачу можно обыгрывать интереснее, чем есть.
Встречаются два война: гоблин и казачок.
Первым ЭТАП перед началом боя, будет решение того, кто же первый начнет "атаку".
Основа легка - боевые стойки. Каждый игрок отыгрывает через команды, что он: становится в стойку, достает меч, поправляет щит или шлем, разминается - после чего "кидает" команду /dice, которая показывает определенное число, на основе полученного результата и решается первый ход персонажей. Пример для понимания:
/me достает мечи из ножен, шикарно улыбается, слегка подмигивает глазом.
/dice - 11
/me надевает шлем, после чего - разминает шею и с оружием в руках - ожидает битвы.
/dice - 7
Данные значения показывают нам то, что первый начнет бой - гоблин.
Следующие моменты битвы будет включать в себя три ЭТАПА: атака, защита и контратака.
Игра будет строится на натиске, успешных атак, защите и переходу к контратаке и смене "направления". Игрок, побеждающий в стойке - обязан атаковать первым, после чего и начнутся основные действия битвы. Алгоритм прост - атака до тех пор, пока атакующий не наберет меньше очков в /dice, после чего - контратака и смена направления. Приведем пример первой отыгровки.
Так как в стойке победил гоблин - он и начинает. Основа действий - 2 отыгровки с каждой стороны по принципу:
Первый игрок пишет подготовительную отыгровку атаки + /dice
Второй игрок пишет подготовительную отыгровку защиты + /dice.
Дальше - 2 варианта развития: успешный для атакующего и неуспешный.
Если действия атакующего успешны (/dice показал больше), то идут дальше команды успешной атаки и результата получения урона от защитника:
Первый игрок пишет направление и стиль удара, а также - всевозможные моменты.
Второй игрок пишет возможные получения ранения, поломки брони и негативные эффекты.
Если же у защитника получается победить в "костях", то принцип действий меняется:
Первый игрок пишет направление и стиль удара, а также - всевозможные моменты.
Второй игрок отыгрывает удачную защиту, парирование или контратаку, после чего - он является игроком с правом "натиска" и все дальнейшие действия приобретают такой цикл:
Атака одного из участников, пока не произойдет удачная контратака.
Смена направления и повторение действий выше.
В зависимости от отыгровок и ранений - своевременный конец баталии.
Приведем масштабные примеры.
Пример 1: Удачная атака.
/me шикарно улыбаясь начал замахиваться мечами.
/dice - 5
/me поставил щит для возможной блокировки ударов.
/dice - 4
Атака успешна - возможные отыгровки.
/me переосмыслив ситуацию, наносит один удар по щиту, после чего - наносит удар другим мечом в спину.
/me не ожидая смены направления одного из ударов - пятится назад, после полученного удара в спину, слегка кряхтит.
Один "ход" успешной атаки завершен, дальше - повторные разные удары вплоть до контратаки, пример которой мы и приведем:
/me услышав знакомый звук отчаяния, с азартом совершает небольшой прыжок, делая размах двумя руками.
/dice - 9
/me делает шаг вперед, чтобы агрессивно заблокировать атаку щитом.
/dice - 12
/me отталкивает гоблина ударом щита, крутит меч в другой руке, готовясь к атаке.
/me отходит назад в связи с неудавшимся ударом, сплевывает кровь из-за разбитой губы.
Таким способом проходит контратака, после чего - идут повторные действия атаки.
Происходит такого рода баталия, но когда же будет конец? Рекомендуемые значения - 3-5 полученных ударов, при этом - успешные контратаки не считаются как нанесения какого-либо серьезного урона. Но где же вокруг всей этой ситуации - РП зависимость от персонажей?
Самое главное - помнить, что вы не каждый играете супер крутого война, у вас должна быть зависимость от персонажа и памятка о реализме.
Пример: битва воришки и стражника.
/me делает замах в сторону воришки, надеясь попасть в область груди.
/dice - 8
/me старается пригнуться, чтобы избежать удара и после - достать кинжал.
/dice - 7
/me наносит рубящий удар по вору.
/me не успев присесть, получает удар по лицу, после чего - падает замертво.
Как мы видим - после одного успешного удара следует поражение, в силу того, что у вора не было брони/шлема и ситуация сложилась не в его сторону в плане реализма.
Завершение битвы.
После определенного количества полученных ударов, игрок после какой-либо отыгровки должен отыграть действия, заканчивающие его боевой настрой: падение на землю, плохое и нестабильное самочувствие, потерю сознания, опору на колени - дальше следует отыгровка "добивания" или другого конца: не забывайте, что вы должны действовать в зависимости от вашего персонажа, не обязательно убивать кого-либо, если ваш герой - не войн или убийца.
Когда наступит победа - также не стоит забывать о полученных ранениях или упадка сил: упадите на землю, стараясь отдышаться; вопите от боли; осматривайтесь, осознавая ситуацию.
Большое спасибо за прочтение статьи, помните, что РП битвы - гораздо интереснее, чем пятисекундная система - будьте оригинальны: добавляйте анимации, используйте бонусы оружия, умейте проигрывать, прощать или вовсе - убегать или договариваться.
/me шикарно улыбается.