Jump to content

Лор сервера Миртан


Mirtan
 Share

Recommended Posts

Без имени-1.png

Основы

Спойлер

1) Идея мира: выживание любыми методами.
2) Настроение мира: серое, реалистичное (настроение и поступки персонажа зависят от состояния мира вокруг, конкретной ситуации и характера, а не от ООС желаний игрока).
3) Мир Миртана нейтрален. Сам по себе материк злой и безумный, но разумные существа приносят на него каплю порядка и здравого смысла.
4) Главный конфликт мира (не отрицает локальные конфликты): разумные существа и Миртан (материк опасен и стар, поэтому борьба с его диким нравом и безумием - вечная проблема местных жителей).
5) Магия и религия - главные столпы мира. Отрицание существования хотя бы одного из них недопустимо никем (атеизм запрещён, бежать от магии бесполезно).
6) Расы Миртана в целом нейтральны друг к другу и могут как воевать, так и сотрудничать (исключения по спойлеру). 

Спойлер

Все виды эльфов и Тёмные эльфы - вечная вражда

Гоблины и Гномы - вечная вражда

Змеелюды и Каджиты - вечная вражда


7) Главных героев не существует. Каждое существо свободно, но смертно, поэтому может быть уничтожено или устранено иным способом, из-за чего его достижения могут быть аннулированы стараниями других с течением времени (IC процесс). 

 

До нашего времени…

 

  Миртан – огромный древний материк посреди бескрайнего океана, который стал домом для сотен выживших жителей Старой империи и их потомков, когда та пала от неизвестной напасти 300 лет назад. Во времена существования этого государства, Миртан был лакомым куском, что имел в себе невероятный колониальный потенциал. Империя отправляла на Миртан целые флоты, чтобы изучить и колонизировать его земли, но раз за разом большую часть кораблей сбивало неизвестное свечение.  Материк населяли вечные желтокровные эльфы, ведущие войну со своими тёмными собратьями на протяжении многих тысяч лет; пещеры же и горы вместе с лугами занимали гномы, исследующие верхний мир. Эти две расы  очень активно сражались с гоблинами, орками и ещё живыми драконами. Но это были самые многочисленные народы материка, а сколько ещё было разумных существ, которые нынче полностью вымерли, оставив после себя лишь останки. До краха Старой империи и прибытия основной части людей, материк был  полем битвы и исследований, на котором обрывались тысячи жизней и практиковались миллионы магических ритуалов, изменивших образ Миртана до неузнаваемости.

 

  300 лет назад Старая империя прекратила своё существование, оставив сотни своих жителей без земли и будущего, но с надеждой найти то самое счастье спасения. Этим счастьем был мрачный и опустевший за тысячелетия войн рас Миртан. Материк встретил беженцев чудовищами и магическими явлениями, а также остатками разумных существ в лице эльфов, гномов, драконов, зверолюдов, орков и гоблинов. Всё вызывало у пришельцев страх, особенно нежить, от которой у людей подозрительно быстро начиналась паника, словно именно она послужила причиной всех бед человечества. Шли годы, люди кое-как осваивались. В эти времена главным спасением человечества являлась вера Старого света, вера в богиню Митру. Люди возводили статуи и храмы крылатой деве, переписывали её книги, но новая обстановка положила начало множественным культам и религиям, которые разительно отличались от старой веры. Даже религия Митры слегка делилась на две ветки: "Митра лишь для людей" и "Митра для всех"Адепты второй ветки заручились поддержкой эльфов и гномов: с эльфами люди вывели общий язык, на котором все жители материка говорят до сих пор; с гномами люди обменивались вещами и ходили в походы на драконов. Люди не забывали воевать и между собой, возводя города и королевства на словах королей и крови врагов.

 

  Помощь со стороны других рас позволила людям окрепнуть и начать самостоятельный путь к господству на материке.  Драконы пали под натиском союза людей и гномов, а эльфы подверглись первой чистке или начали скрещиваться с людьми, так как их отношения  дали трещину. Гоблины и орки превратились из охотников в жертв, став воришками и наёмниками на службе у богатых особ. Зверолюды же подверглись геноциду за свои дикие повадки. Особняком стояла нежить, которую так же не любили все и уничтожали при первой возможности. Эти процессы заняли не один десяток лет, большая часть имён и названий ныне утеряна в глубинах истории. А вот те события, что нам известны, произошли за несколько десятков лет до потопа, в самом густонаселенном районе Миртана:

 

1)      Существовавшее на тот момент королевство Богемское объявило войну Валонии, что решила отделиться от основных земель. Богемская сторона прибегла к помощи государства желтолюдов, что именовало себя Ширкекией. Эта война была самой кровопролитной, из неё Богемия вышла победителем.

 

2)      Северные земли так же не сидели на месте. Нордландские ополченцы, именующие себя Фридвангом, как истинные северяне пошли войной на город Винтерлоу и разгромили его. Винтерлоу, конечно, отстраивали и передавали из рук в руки, но это не отменяет факта войны на просторах севера.

 

3)      Тёрки государств - обычное явление для людей, но в какой-то момент опасность стала исходить не от другой державы, а от всех тёмных сил материка, что собрались под началом Владыки Мариона. Они располагались в Тёмном лесу, в который было не так просто войти, ибо смерть ждала на каждом шагу. В центре леса стояла башня Мариона, из которой он и отдавал приказы порождениям зла. Но долго удерживать самых опасных существ не представляется возможным, поэтому владыка потерпел крах, не оставив наследника. Без единого лидера, силы зла разбежались по материку и до сих пор докучают его жителям.

 

4)      Ранее на Миртане было целое общество людей, что могли обращаться в огромных волков. Они называли себя оборотнями, их возглавил вожак Коршун. Под его управлением, оборотни держали поселения в страхе, но нарастающая мания величия в голове их лидера привела к уничтожению сообщества руками их собственного предводителя. После этого оборотни превратились из организованной силы в диких бродяг, которых остались единицы.

 

5)      Богемское государство являлось довольно живучим. Хоть оно и одержало победу в нескольких войнах, это не уберегло его от развала. Однако, оно восстало вновь и начало вести свою политику. Значимым моментом того времени является вторая чистка эльфов, которая началась по вине повстанческой группы Цветочных эльфов. Эти создания осквернили самую знаменитую на тот момент религию, веру в богиню Митру. На их счету также зверские убийства людей и, по слухам, осквернение детей. Богемия заручилась поддержкой давних друзей в лице ордена Амитрая, что базировался в городе Драгонбург. Вместе они выследили и уничтожили всех цветочных эльфов.

 

6)      На Миртане случилось знаменательное событие, частично предсказавшее будущее: огромное дерево выросло посреди моря, зовя к себе всех живых существ. Огромный ствол, радиусом несколько десятков метров и высотой в сотни, накрыл тенью всех собравшихся. Там присутствовали все представители всех государств, даже вражеских. Довольно-таки странно, что это растение смогло собрать вместе врагов и прекратить на какое-то время распри. Но лишь на какое-то время, так как живые начали ссориться и выяснять отношения. И тут древо начало цвести и источать светящийся сок, все замерли в ожидании и страхе. Сперва было хорошо: некоторые держались за руки, сок кто-то собирал, но потом древо дало трещину и обрушило на посетителей орды монстров вместе с изменениями погоды, превратив мирный день в яростный шторм. Часть спаслась, часть погибла, некоторые восприняли это как знамение и затаили дыхание, не сообщая ничего под страхом быть засмеянными.

 

7)      Отдельным ото всех государств пластом истории является Коллегия магов, созданная магистром Шором. В этом далёком заведении обучались маги всех мастей, способные на разного рода чудеса. Но долго существовать магической школе не пришлось, по неизвестной причине она закрыла свои двери и перестала собирать учеников.

 

8)      Пока весь материк поразили дожди, город Драгонбург поразила болезнь. Она валила жителей как мух, заставляя закрывать целые районы. В итоге древний религиозный город был сожжен и оставлен, а величие ордена Амитрая сошло на нет.

 

9)      Только-только орден переехал в новый город, как сразу грянула война с давним союзником в лице Богемии. Два древних союзника сошлись в схватке, которую в итоге выиграла Богемия. Последние высшие чины церкви погибли, а магистр и экклезиарх Лагорт Варлок пропал без вести, как и король Богемии Мстислав Ронин.

 

10)   После этого конфликта Богемия стала единственным крупным государством и нарекла себя империей. Место Рониных заняли Бергеры, были образованы графства. Это время было относительно спокойным в плане войн, но вот природа была далеко не спокойна: дожди усиливались и длились всё дольше и дольше. До краха старого мира оставались месяцы.

 

Наше время…

 

XD5cJgl.jpg

 

 

  Несколько лет назад грянула катастрофа, предрешенная волшебным деревом - Великий потоп. По чьей-то воле или ошибке, либо в наказание за вечные войны, вода поднималась выше и выше из-за бесконечных дождей. За пару дней вода затопила большинство северных земель, что не переходили в горы. Местные бежали на юг, думая там найти спасение. Их поход сопровождался сильными ветрами, что разрушали здания и уносили повозки с припасами, затрудняя их путь. Достигнув значимых городов (Рейвенсторп, Одлион, Браговец), немногие выжившие с севера объединились с Богемией, и были вынуждены спасаться на кораблях. Потоп только набирал обороты. Те же, кто тянул до последнего или же просто не хотел покидать свои поселения в надежде переждать непогоду и вернуться к прежней жизни, ждало огорчение или смерть. Спустя неделю непрерывных дождей с севера пришла огромная волна. Она сметала города и деревни, рушила все то, что люди так бережно строили сотни лет, без какого-либо сожаления.
  Жизни тех, кто остался на своих пожитках, были предрешены. Тем же кто был на кораблях повезло не больше. Лишь несколько опытных капитанов, среагировав на угрозу, смогли противостоять волне. Остальные корабли потерпели крушение. Люди были ошарашены и подавлены. На некоторых кораблях поднималась смута. В первые дни после потопа корабли стояли на якорях, выжившие хотели уплыть куда глаза глядят, лишь бы сойти на землю, но рисковать стали лишь самые отмороженные или просто глупые. Всех же остальных пугала неизвестность. Погодные условия к тому же никуда не ушли, поэтому все сидели в трюмах и старались быть полезными для общего выживания, либо устраивали хаос и угоняли корабли. В скором времени капитаны экипажей собрались на Великий совет, который должен был решить судьбу выживших. Опытные мореходы изучали старые и новые карты, ища новое пристанище для миртанцев. Этот совет длился несколько дней и зашёл в тупик, пока, согласно слухам, не появилась странная фигура в плаще, которая молча положила на стол карту и в пылу любопытства исчезла из каюты, где проходил совет. Карта была Миртанская. Черным углем на ней был выделен участок с горной грядой. Туда капитаны и решили двигаться, но нужно было успокоить выживших, которые сходили с ума от голода. Ещё несколько дней бунты подавлялись жестокими методами, руками оставшихся солдат, а слухи о новой земле и незнакомце в плаще всё быстрее расползались среди простого люда. Курс был взят. Огромная, но уже поредевшая колонна двинулась в путь. От потопа до отправки на новую землю прошло чуть больше двух недель.
  Через какое-то время выжившие добрались до суши, измотанные ветрами и дождём. Все были ослаблены: кто-то болел, кто-то умер, кто-то сошёл с ума. Никто не смог полностью уцелеть в этом путешествии.

  Эти места не казались гостеприимными. Крутые склоны холод и редкая растительность. Но это было лучше голодной смерти в море или плена у новых пиратов.
Остатки государств и их армий, если их можно было так назвать, решились обыскать местность и обосноваться, а одиночки разбежались в поисках новой жизни. Некоторые корабли были вытащены и разобраны на материалы для построек, организовав небольшое поселение. Капитаны на втором совете пытались понять, где они. Кто-то выдвигал теории о том, что это новые земли, кто-то утверждал, что это Южные горы. Кто прав, а кто нет, было не ясно. По ночам дозорные докладывали о том, что им виднелись странные существа за перевалом. Но все были ослаблены, и проверять догадки часовых никто не спешил. Не обошлось и без недовольных. Люди, потерявшие все, в отчаянии хотели завершить начатое потопом и учиняли культы "Морской волны", желая разрушить то, что осталось. Эти противостояния порой были кровопролитными. Но чудом удалось удержать шаткий баланс. Так прошёл целый месяц...

  Неизвестно, что произошло, то ли молитвы богам были услышаны, а может злые силы закончили свою чистку, но вода стала отступать. Люди были счастливы, что их мучениям пришел конец.

  Починив шлюпки и соорудив из остатков древесины несколько корабликов, люди покинули свой дом вновь. Их путь лежал по новым рекам, что пронизывали Новый Миртан, появляясь по мере отступления воды. Поиски были не очень долгими. Найдя подходящий берег, люди вновь бросили якорь, надеясь, что их страдания завершатся. Сойдя на берег около остовов мелких домиков, люди прозвали место высадки Черноводьем за очень уж тёмный цвет воды. Однако ни люди, ни эльфы, ни гномы, ни орки, ни кто-либо ещё не знал, что выживание только начинается...

 

На данный момент прошло 12 лет...

 

 

 Мировые аспекты:

Спойлер


Нравы: после потопа жителям материка, кроме, пожалуй, эльфов, стало не до высоких идей и целей. На смену им пришла идея выживания себя, своей группы, своего вида. Большинством управляют физические потребности, которые скрываются под маской религии и идеологии. В этом мире процветают жадность, недоверие ко всем подряд (особенно, к существам других рас), мракобесие и некоторый страх за своё будущее. Добряки редко выживают или остаются собой, а спокойная жизнь всё никак не приходит из-за соседей и буйного нрава материка, но жители всё ещё пытаются зажить как раньше или даже лучше.

Социальное устройство: после потопа старый феодальный строй значительно ослабил свои позиции, как и государства. Сословие теперь зависит от влияния, силы и богатства, а не от рода. Вполне справедливо, так как старый мир рухнул и можно начать жизнь заново. Однако, ослабление старых устоев не означает их полное исчезновение. Если человек видит богатого, вооружённого до зубов, окруженного охраной господина, то он однозначно должен будет проявить уважение, так как это обеспечивает личную безопасность. Если такой человек предложит работу у него, то большинство согласится, ибо работа у богача - это деньги, безопасность, крыша над головой и пища. В новом мире уважают богатых, сильных и влиятельных, поэтому бывший чистокровный дворянин может быть унижен поднявшимся по социальной лестнице простолюдином, если первый будет в проигрышном положении. Такие законы действуют на диких территориях, а вот в полисах дела могут обстоять иначе. Но мировые владения объединяет одно: никакой демократии (разве что советы богачей), никакого равенства сословий (богач диктует правила, а не бедняк). Эти атрибуты тоже имеют место быть, но их используют в основном шайки разбойников или команды авантюристов, то есть малые группы. 

 

 Расы: после потопа на Миртане осталось мало видов разумных существ. Выжить посчастливилось лишь самым крупным или самым скрытным. Так как каждая раса имеет свою историю, культуру и характер, то они не могут быть объединены простыми методами. Если вы предложите дворфу или эльфу объединиться ради мира во всём мире, то вам твёрдо откажут, ибо от мира во всём мире при нынешнем положении дел нет никакой пользы. Тогда в дело вступает религия или политика. Расы могут объединяться на основе религии или политической взаимопомощи, либо против общего более сильного врага. Однако, есть межрасовые конфликты, которые никак не могут быть решены (смотреть основы).

Расы Миртана тут:


Политка: после потопа огромные территории оказались под водой, поэтому мест для городов стало намного меньше. Таким образом, существование классических государств с несколькими городами и большими границами становится затруднительным. Теперь вся политка переместилась в города, которые можно называть полисами. Каждый полис имеет свои небольшие владения, которые могут расширяться за счёт вассализации деревень и лагерей. В каждом городе свои законы и социальное устройство, поэтому политка на Новом Миртане довольно разношерстная. Каждый город может иметь и свою религию, но ничего не мешает принять чужую ради союза с торговлей. Если какому-то полису удаётся захватить другой, то его можно считать близким к государству прошлого, а это значит, что влияние и богатство растут, открывая путь к более высоким целям, если таковые имеются у местного правителя.
Как выглядит полис на средней стадии развития? Обычно, это средних размеров поселение, окружённое каменным стенами, за которыми находятся деревянные и каменные дома, храмы, рынок, площадь, жилище правителя, оружейная палата и мастерские. Чем богаче и сильнее полис, тем больше в нём камня, тем больше в нём жителей и тем больше там активности. Но большие города приманивают к себе всякого рода опасности, а среди богачей могут вестись грязные игры, поэтому надо выбирать между спокойствием и величием. Никто не отменяет и аппетиты соседних городов. 

 

 Религия: после потопа на Миртане стали распространяться мелкие религии, которые раньше не могли себя показать из-за действий инквизиции. Но сейчас открытая деятельность небольших групп, верующих в самых разных богов, никого не удивляет, кроме власти полисов. Религию нельзя отделить от жителя материка, так как без неё многие вещи станут непонятны. Население материка не сомневается в существовании богов, так как каждый день сталкивается с живыми мертвецами за стенами. Если не кто-то другой, то точно боги их поднимают. В полисах какая-то вера находит свой оплот, после чего строятся храмы и организуются церемонии. Священники - неотъемлемая часть городской жизни. Если в городе нет священника, то скорее всего этот город станет лакомым куском для тех, кому крайне важно подмять под себя души местного населения. Крестовый поход это совершенно нормально, но так как крестянами и ремесленниками нельзя раскидываться в силу ограниченного человеческого ресурса, их убийство без веских причин считается глупостью. Большинство религий Миртана откровенно слабы, так как существуют лишь за счёт своих первоначальных последователей и умирают вместе с ними. Однако, некоторые правители могут пытался расширить влияние веры своего города и таким образом получить новые территории и людей. На союзы и торговлю единая вера также оказывает положительное влияние.
Но существуют на материке и такие религии, которые призваны разрушать и убивать. Тёмные культисты разных взглядов могут теряться в толпе и устраивать террор с последующей вербовкой последователей. Такие культы обычно скрытны и опасны, поэтому хорошая стража и развитая церковная система в стенах полиса никогда не бывают лишними. 

Детали религии: 

Спойлер

 



Наука: за всю свою историю население материка больше теряло, чем получало. Последний мощный скачок научных открытий был незадолго до потопа. Но после катаклизма часть достижений была утрачена вместе с теми, кто их совершил. В нынешних условиях наука не в почёте, хоть и не запрещена. Первенство в умах людей занимает религия и магия. Научный подход практикуют единицы и чаще всего за это дорого платят, так как их идеи подвергаются критике и проходят через массу проблем. Намного проще писать книги о чём-то, поэтому нынешние "учёные" занимаются данным делом. Трактаты по допотопной и современной истории, ботанические и зоологические справочники, словари - вот современная наука. В нынешнее время намного безопаснее и проще описать что-то, чем создать с нуля. 

 

 Окружающий мир: после потопа материк как-то подозрительно озверел. Он стал опаснее, а действия разумных существ дали ему больше материала для создания хищных тварей, особенно, нежити. Большинство не разумных существ на Миртане агрессивно, либо имеет двоякую природу. Иногда даже растения могут представлять угрозу для местных жителей, не говоря уже о климатических условиях. Каждый житель материка, кроме, пожалуй, детей и оптимистов, понимает это. Нормальной практикой стало обращать внимание на каждый знак природы, когда выходишь за пределы города. Среди всего того безумия и злобы, что порождает материк, попадаются также и мирные экземпляры. Однако, к ним надо относиться осторожно, потому что это может оказаться ловушкой.

 

  Магия: после потопа магия стала не такой уж и редкостью. Нет ни одного разумного существа, которое отрицало бы существование магии. Отличаются лишь взгляды на неё: кто-то считает магию даром богов и благом, а кто-то считает совершенно наоборот и пытается свести её влияние на мир к нулю. Как показала практика, осуществить планы по уничтожению всей магии ни у кого не получается уже как 300 лет. Есть и нейтральный взгляд на магию, при котором колдунов рассматривают в качестве выгодных партнёров. Некоторые правители нанимают к себе магов, либо дают им приют, получая в свои руки довольно полезные силы.
Маги бывают разных взглядов: авантюристы, церковники, учёные, разбойники, культисты и тд. Каждый из них обладает силой определённой стихии, как замечали те, кому магия не доступна. В основном маги скрывают свою силу, потому что некоторые жители материка считают их виновными в Великом потопе, поддавшись одному из слухов. Но если дать магу возможность спокойно использовать и изучать свои способности, то он окажется весьма ценным союзником. Врагом маг так же может быть, особенно, злой. Магия - всего лишь явление. Она нейтральна. А варианты применения определяет уже сам владелец, поэтому взаимодействие с ней осуществляется на свой страх и риск. 

 

 

 

 

 

P9SxZup.png

 

NWA9l5f.png

 

nZrbN2H.png

 

 

PDWxKXR.png

 

 

  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

  • 9 months later...

 


После Великого потопа на Новом Миртане поселились выжившие самых разных рас. Раньше их было много, места хватало всем. Но нынче пространство ограничено, поэтому большая часть существ вымерла или исчезла в неизвестном направлении, уступив место самым крупным и приспособленным. Ниже речь пойдёт о тех расах, что смогли сохраниться после Великого потопа...

 

((Информация, изложенная в памятках рас, является обязательной для игроков, которые не имеют топика, где описаны те или иные отклонения от расовой нормы. Однако даже топик не отменяет самых основных моментов в описании каждой расы))

 

*Основные расы*

 

Люди

Спойлер

 

Dqgu90J.png

 

Люди - самая многочисленная раса Миртана, которая отвечает за большую часть событий трёхсотлетней давности. Их знают все, а их останки усеивают значительные площади на материке. Прибыли со Старого света на Миртан 300 с чем-то лет назад.

 

Характер людей самый разнообразный среди всех разумных существ, из-за чего раса является универсальной и простой в плане взаимодействия с другими, но есть некоторые исключения. 

Играть человека очень просто и проблем с освоением будет не очень много, но есть нюанс в виде понимания сеттинга сервера, поэтому стоит прочитать памятку человечества.

 

Подробный лор людских народов Миртана: 

 

 

 

Эльфы

 

Спойлер

 

TwK9wPW.jpg

 

Эльфы - вторая по значимости раса Миртана. В прошлом была самой влиятельной и большой на всём материке, но гражданская война положила конец этому. На данный момент является выживающей, так как чистокровных особей осталось немного, а полукровки предпочитают брать больше от людей, чем от эльфов.

Все эльфы любят искусство и умственную работу, поэтому их место обычно в библиотеке, канцелярии, казначействе и прочих местах, где нужен ум. Однако и в военном деле эти создания могут пригодиться из-за своей склонности к планированию.

У эльфов есть несколько веток: лесные (нужен топик), обычные, полукровки, тёмные эльфы.

 

Чистые (лесные) эльфы сдерживают свои эмоции полностью и неохотно идут на близкий контакт с другими существами из-за своего чувства собственной важности и вечной жизни, которая только начинается в 20 лет и проходит в медленном старении (внешнем, не внутреннем). Чистые эльфы чистоплотны, честолюбивы и любят кого-то использовать для своих целей.

 

Обычные эльфы уже более эмоциональны и менее крепки психикой, но всё ещё имеют над другими преимущество. Обычные эльфы смертны, в отличие от своих лесных собратьев и живут 300 лет.

 

Эльфа можно определить по длинным ушам, которые тянутся во всю длину головы или больше, по высокому росту не более 230, а также по жёлтой светящейся крови. Чистые (лесные) эльфы живут в лесах, а обычные в городах людей (где их принимают).

 

Полукровки являются средним звеном между эльфами и людьми, поэтому на контакт идут охотнее и являются более универсальными. Близости с людьми им добавляет ограниченность жизни (150 лет) и возможность подхватить болезни не магического вида, а об эльфийских корнях напоминают острые кончики ушей. Полукровки стараются держаться ближе к людям, но некоторые могут жить и у эльфов, но при этом получать косые взгляды в свою сторону и упрёки из-за грязной крови.

 

Тёмные эльфы являются полной противоположностью лесных, поэтому их эмоции не слабеют, а даже усиливаются и принимают разные формы из-за врожденного безумия. Их злоба и жестокость настолько велики, что они не могут доверять даже друг другу. От всех эльфов они отличаются внешностью: тёмная кожа (серая, синяя, чёрная), красные глаза (тёплые цвета), острые зубы, чёрные или белые волосы. Такие эльфы живут в пещерах, на болотах, в горах, либо в канализациях городов, куда заманивают своих жертв.

 

Игра за лестного (чистого) эльфа ведётся лишь после одобрения как минимум закрепленного топика.

 

Подробный лор эльфов: 

 

 

 

Гномы и дворфы 

 

Спойлер

 

pP3H7nl.png

 

Гномы и дворфы являются одним видом существ, но имеют различия в образе жизни:

 

Гномы - мирные обитатели равнин и холмов, которые промышляют инженерией, копанием шахт, алхимией, кузнечным делом и пивоварением. 

 

Дворфы - воинственные жители гор или кочевники, которые любят охоту, пиво и сражения. 

 

Гномы и дворфы обычно грубые и жадные, поэтому с первого раза с ними подружиться не выйдет. Их низкие квадратные фигуры, покрытые густой бородой, источают запах шахты или мастерской вперемешку с любимым пивом, потому что они любят труд и пиво. Между членами расы очень крепкая связь, поэтому для любого дворфа и гнома его сородич будет важнее других существ.  

 

Игра за дворфа или гнома больше уходит в цивильное направление, так как эти существа предпочитают жить закрыто, решая свои проблемы. Вы можете выйти к другим расам, но тогда вы начнёте путь ворчливой бороды с ногами, которая будет поглощать пиво целыми бочками. Чтобы лучше понять мотивы и жизнь пещерного народа, вам надо прочитать памятку расы.

 

Подробный лор гномов и дворфов:

 

 

 

 

Орки 

 

Спойлер

 

q8uPMA6.png

 

Орки - зеленокожие воины из древних времён. Являются отпрысками светлых эльфов, но сильно искаженными из-за вмешательства тёмных. Их размеры больше эльфийских, то есть от 230 до 250 см в высоту, но с более выраженными мышцами. Кожа орков зависит от региона, в котором он родился (лесной и равнинный - зеленый, северный - телесный, южный - чёрный и тд.)

 

Характер у орков воинственный, так как они были созданы специально для ведения войн. Их дисциплине позавидуют воины других народов, но лишь при условии, что у них есть нормальный командир. Без командира они ведут себя как дикари и живут в мелких общинах, устраивая набеги на других. Вопреки распространенному мнению новичков, орки в нашем сеттинге тупыми не являются. Да, они плохо знают язык, пишут, считают, но при всём этом не ведут себя как оболтусы, а просто выполняют приказ, если его правильно донести. Если орки собьются в стаю и найдут себе хорошего командира, то это будет мощная сила.

 

Если вы хотите играть двухметрового воина, который не задаёт вопросы начальству, то вам открыт путь на роль орка. Однако вам надо погрузиться в их историю, которая описана в специальной памятке, иначе у админов возникнут к вам вопросы.

 

Подробный лор орков:

 

 

 

 

Гоблины 

 

Спойлер

 

uCUWzKE.jpg

 

Гоблины являются одной из заноз в "заднице" Миртана, так как от них много проблем. Они хоть и маленькие, но при определенных условиях могут превратить жизнь деревни или города в сущий кошмар.

 

Гоблины - это самые слабые существа по одиночке. В группах они становятся опаснее. Их интеллект находится на уровне ниже среднего, но это не мешает некоторым особям мастерить из хлама всякие вещи. Свою слабость они компенсируют численностью или помощью других рас, например, орков. Для гоблина лучшим решением будет найти себе товарища, который будет его защищать. 

 

Если вам нравится или хочется играть слабого, но забавного зелёного человечка с длинными ушами и большим носом, то вам место на роли гоблина. У этой роли есть свои плюсы по типу лампового гейма, а также взаимодействия с другими существами в поисках товарищей. Но вам всё ещё стоит прочитать памятку расы, чтобы не совершать ошибок при игре, например, ношение тяжелой брони и оружия.

 

Подробный лор гоблинов:

 

 

 

Каджиты 

 

Спойлер

 

1nbbtMU.jpg

 

Каджиты - всем нам знакомые котоподобные существа из вселенной "Древних свитков". Однако они не полностью копируют свой прототип из игры, поэтому "каджит" больше является названием, удобным для игроков. 

 

Коты являются одним из видов зверолюдов Миртана (сразу обозначим, что у них нет хвоста). Они являются отличными преступниками, так как на этом построена их жизнь и тело. Они могут устраивать чёрные рынки, торговать скумой, воровать, брать заказы на убийства, мошенничать и творить прочие нелегальные вещи. Главной чертой всех зверолюдов является то, что они проявляют инстинкты своих животных. Таким образом, играя каджита, вы обязаны показывать, что ваш персонаж относится именно к кошкам, а не к людям. 

 

Чтобы поиграть каджита, вам обязательно надо написать топик в разделе игровых персонажей. Перед этим вы должны ознакомиться с памяткой расы. Зверолюды - весьма сложная для восприятия роль, поэтому вы должны быть готовы ко многому.

 

Подробный лор каджитов:

 

 

 

Змеелюды/Наги

 

Спойлер

 

 

mcCRs30.jpg

 

Змеелюды прибыли на Миртан совсем недавно и ещё не успели познакомиться со всеми его обитателями. Этот народ прибыл из моря, разбитый страшной болезнью. 

 

Змеелюды очень уникальны, так как они хоть и являются змеями, но при этом не умирают от холода и умеют плавать не хуже, чем ползать. Это кастовое общество, в котором каждая особь рождается с определенным цветом чешуи и будущим. Красные змеи идут воевать, синие - рассуждать и писать трактаты, зеленые - работать и производить товары. Их огромный хвост вместо ног служит отличительным символом расы, как и голая кожа. Голод этих существ настолько силён, что они предпочтут работать за еду, а не за деньги. Но с одним видом существ змеелюды не будут работать ни за что, а именно с каджитами. Из-за одной древней войны эти два народа, особенно змеи, постоянно конфликтуют и не могут быть вместе.

 

Чтобы поиграть за змеелюда, вам обязательно надо написать топик в разделе игровых персонажей и досконально ознакомиться с лором расы. Взамен вы получите системную модель хвоста вместо ног и  аксессуары для жизни под водой. Игра четырёхметровой змеи, которая ничего не знает о своем окружении, - это интересно, так как открывается простор для исследования и знакомств (если вас не убьют).

 

Подробный лор змеелюдов:

 

 

 

 

Нежить

 

Спойлер

 

CdwRdpc.png

 

Единственное неживое существо в нашем списке рас - это нежить. Она повсюду, но подавляющее большинство лишено разума. 

 

Нежить очень разнообразна в своих проявлениях, так как это воскресшие останки всех рас. Смерть находит всех, кроме нежити. Её Смерть использует для своих нужд, чтобы пополнить запасы мертвечины. Нежить не любят нигде, кроме тёмных фракций, но там её воспринимаются как расходный материал из-за ограниченных возможностей по сравнению  живыми слугами. Да и сами мертвецы не особо горят желанием дружить со всеми, так как они являются противоположностью жизни и всячески вредят ей по своей воле или инстинкту. Их тела постоянно разлагаются, из-за чего ужасный запах и насекомые идут за таким персонажем по пятам.

 

Если вы хотите играть самое ненавидимое существо в IC мире сервера и вести вечную войну, то вам нужно написать топик в разделе игровых персонажей, либо попасть во фракцию к некроманту, где вас обработают и сделают живым мертвецом. Вы будете невосприимчивы к боли и прочим проблемам смертных, но победить вас всё ещё можно будет, поэтому не думайте, что нежить всесильна. Также вам обязательно надо ознакомиться с памяткой нежити и узнать все детали игры мертвеца.


Подробный лор нежити:

 

 

 

 

  • Like 4
  • Yes, it is 2
Link to comment
Share on other sites

  • Mirtan locked this topic
Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...