Перейти к содержанию

Corner

Пользователь
  • Постов

    934
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Corner

  1. Основы правильной ролевой игры В этом материале Вы узнаете: — Что такое повышенная ролевая игра. — Самое главное в ролевом процессе — персонаж. — Как продумать персонажа и освоить его. — Как взаимодействовать с игроками. — Почему деньги и имущество — не самое главное. — Почему нужно помогать новичкам. Глава 1. Что такое повышенная ролевая игра: Есть классическая ролевая игра — это бессмысленное скитание по серверу и фарминг денежных средств со сплошным нарушением физики. Если совсем кратко — фантастическое развлечение. А есть повышенная ролевая игра — это отыгрывание персонажа максимально приближенно к реальности: демонстрация чувств, выражение характера и других особенностей посредством ролевых команд. Главное отличие: классическая не требует скрупулёзной подготовки, а повышенная — требует. Чтобы уверенно себя чувствовать на проекте с повышенным ролевым уровнем, необходимо разбираться в персонаже и понимать правила ролевого процесса. Глава 2. Что такое ролевой процесс и что в нём самое главное: Ролевой процесс — это любое взаимодействие двух и более персонажей. И главное в нём, разумеется, сам персонаж (Вы) — ключевая фигура, обеспечивающая сервер взаимодействием. Сервер без персонажей — пустое футбольное поле, а с ними — поле с двумя командами игроков. За счёт персонажей функционируют фракции проекта, выстраивается экономика и другие общественные явления, в центре которых стопроцентно стоит человек. Именно поэтому персонаж имеет особенное значение в ролевом процессе — первостепенное. Глава 3. Цель — продумать персонажа и освоить его: Есть два игрока: они несколько часов ходят по городу и не могут найти увлечение. Даже поговорить между собой не о чем. Периодически им встречаются игроки, но дальше нескольких фраз диалог не продолжается. Почему так? Потому что персонажи пустые: без мировоззрения, психологических и физических особенностей, индивидуального характера, целей и мотивов. Эти персонажи не продуманы — нет ядра, поэтому их взаимодействие и времяпровождение серое. Чтобы выстраивать вокруг себя интересное взаимодействие, необходимо сформировать ядро персонажа (ЯП): Продуманный персонаж (с ЯП) чертовски индивидуален и увлекателен: он демонстрирует свои переживания, отыгрывает симптомы определённого заболевания, у него есть недостатки. Такие персонажи автоматически генерируют ситуации. Но сформировать ядро персонажа мало — его необходимо практиковать в ролевом процессе: если это туберкулёз — отыгрывать кашель с кровью, если агрессивный характер — быть вспыльчивым в незначительных вопросах. Просто заполнить таблицу ЯП — тоже самое, что ничего. А вот заполнить и начать практиковать в ролевом процессе — уже хорошо. Важно: не создавайте идеального персонажа — добавляйте недостатки и сложности. Человечество ещё не встречало полностью идеального человека. Осваиваем персонажа: Освоить персонажа — значит разобраться в нём: в характере, мировоззрении и других особенностях. Разбираться в персонаже необходимо на стадии его продумывания. Предположим, в графе «психологические особенности» вы указали биполярное расстройство. Правильный алгоритм действий — узнать о симптомах болезни в интернете: И таким алгоритмом нужно освоить все специфические особенности персонажа. Но не забывайте, главное — практиковать теорию. Обычно используют 3 метода по освоению персонажа: пишут биографию, читают материалы в интернете и смотрят фильмы. Хорошая идея — воспользоваться всеми. Глава 4. Как взаимодействовать с игроками: Проблема многих игроков — начать взаимодействие с другими. Это называется коммуникационным блоком — боязнь познакомиться, самостоятельно сгенерировать ситуацию или присоединиться к существующей. Чтобы преодолеть эту боязнь, необходимо начинать с простого: проходите мимо игрока и споткнитесь, упав на асфальт. Вуаля — ситуация сгенерирована! Игрок обязательно отреагирует и начнёт взаимодействовать. Затем повышайте градус ситуации: случайно заденьте кого-то из компании — это их спровоцирует и начнётся интересная ситуация. И ещё больше: созовите людей к Вам, чтобы продемонстрировать танец или игру на музыкальном инструменте. Таким образом Вы постепенно разрушаете коммуникационный блок, увеличивая степень взаимодействия с игроками — реальными людьми. И чем объёмнее Вы генерируете ситуации, тем проще становится взаимодействовать в дальнейшем. Глава 5. Забудьте о деньгах и имуществе — это не главное: Звучит парадоксально, но главное в ролевом процессе — ролевой процесс. Не собирательство монеток, не стремление к лучшему дому, а ролевое взаимодействие. Имущество и деньги — лишь вспомогательные элементы в повышенной ролевой игре. С их помощью отыгрываются определённые роли: знати нужен престижный дом. Они нужны, в первую очередь, для построения увлекательного взаимодействия вокруг себя. Однако происходит обратное: игроки пренебрегают ролевым процессом (забивают на него), чтобы стать обладателем роскошного дома. Таким образом разрушается ролевая атмосфера проекта: пропадает взаимодействие игроков и повышается количество загипнотизированных «фармил». Поэтому предлагаем расставить приоритеты. Представьте, что вы жонглируете четырьмя мячами: имущество, развитие, взаимоотношения и здоровье. Имущество — резиновый мяч. Если его уронить, он снова прыгнет в руки. А все остальные — стеклянные. Глава 6. Опытные игроки, помогайте начинающим: Заключительной главой становится именно эта проблема. Если не поддерживать начинающих, то: → Они не смогут адаптироваться и научиться адекватно отыгрывать; → Количество неопытных игроков будет расти, а опытных — уменьшаться; → Чем больше неопытных игроков, тем хуже ролевой уровень проекта; → Самим же придётся играть и злиться из-за неопытности других. Чтобы такого не случилось, начинающих игроков следует поддерживать: объяснять ролевые процессы, демонстрировать их на практике и тому подобное. Если это делать постоянно — сформируется здоровое ролевое сообщество с улыбчивой физиономией. Заключение: Все главы этого материала — теория. Чтобы активировать теорию, её необходимо практиковать в ролевом процессе. Обращайтесь к этому материалу как к настольной книге: заметили проблему → открыли статью → прочитали → побежали исправляться. Задавайте даже самые глупые вопросы и не бойтесь ошибаться — если этого не делать, Вы будете стагнировать. Ошибки — это мощнейший источник получения опыта. Поэтому стыдно не ошибаться, стыдно — оставаться неопытным годами. Материал взят из журнала Фуо.
  2. Проблема генерации ситуаций Бесчисленное количество игроков, — особенно начинающих, — сталкиваются с угнетающей проблемой — отсутствие вокруг ситуаций. Это порождает пласт негативных мыслей, отрицательно влияющих на репутацию определённого проекта и сегмента с повышенным ролевым уровнем: «Скукота, а не сервер!». В действительности же казус весьма прост: игроки не генерируют ситуации самостоятельно, а надеются вступить в готовую ролевую игру. И это — ключевая проблема. Дело в том, что ролевые ситуации имеют повсеместный и абсолютный характер — они есть всегда и везде. А игроки, видящие иллюзорное их отсутствие, полагают, что это отрицательные свойства проекта. Это и является нашей первой аксиомой: Аксиома 1. Ситуации имеют повсеместный и абсолютный характер: они везде и всегда. Ключевая проблема — желание получить готовое, нежели сгенерировать собственное. Что главное в ролевых ситуациях? Еще один недостаток ролевого сообщества — желание игроков самоутвердиться в ситуации за счёт выигрыша в ней (быть победителем), позабыв о существующем ролевом процессе. Это объясняется психологической точкой зрения: человек не любит испытывать чувства проигрыша, ему хочется быть победителем. Истина ролевого процесса в том, чтобы получать сногсшибательные эмоции от качественно отыгранной ситуации, а не победы в ней. Неважно, кто проиграет, ведь ключевая и основополагающая цель — сделать это высокосортно и респектабельно. Это необходимо осознать и принять. А поэтому следующая аксиома звучит так: Аксиома 2. Отрицательный исход ситуации не должен вас беспокоить. Главное — качественный и скрупулёзный отыгрыш ситуации и эмоции, полученные от неё. Как самостоятельно генерировать ситуации? В этом случае необходимо дать доступ своему разуму к созидательному процессу — позволить генерировать совершенно любые, в рамках адекватности, ситуации. Игроки пытаются изобрести велосипед, мысленно генерируя потенциальную ситуацию, однако взаимодействие создать действительно просто: → проходить мимо и споткнуться → плюнуть под ноги → говорить громко, чтобы разгневать кого-то → задеть плечом проходящего мимо игрока → сделать комплимент женщине → кормить лошадь и звать на помощь Этот список можно продолжать до четырёхзначной цифры. И это говорит лишь о том, что генерировать ситуации — не трудно. Позвольте себе свободно размышлять о всевозможных ситуациях, которые положительно скажутся на репутации определённого проекта и сегмента с повышенным ролевым уровнем. Аксиома 3. Позвольте своему правому полушарию мозга, в частности, воображению, беспрепятственно генерировать ролевые ситуации. Но помните: первоклассность и всесторонность отыгрыша — прежде всего. Резюме Сегмент с повышенным ролевым уровнем будет развиваться в соответствии с количеством игроков, активно генерирующих ситуации. Чем больше игроков, придерживающихся высоких ролевых стандартов, тем качественнее и сильнее сегмент относительно ролевой составляющей. Он приобретает существенный характер, что в долгосрочной перспективе порождает новые положительные тенденции. И не забывайте про аксиомы: Материал взят из журнала Фуо.
  3. Почему играть в свою пользу плохо Игра в свою пользу — это нарушение реализма в ролевом процессе: вы должны отыграть невыгодное положение, но отыгрываете выгодное. Вы как бы должны двигаться по горизонтальной дороге, но двигаетесь вертикально — в небеса. Если персонаж в эмоциональном состоянии зарезал человека и не оставил никаких следов для стражи — это игра в свою пользу. Вот почему: экспрессивный человек слабо контролирует свои действия, следовательно бессознательно оставит зацепки: оставит кровавые следы, пройдет у окон или забудет оружие. Правильное развитие этой ситуации — отыгрывать реализм: оставить следы, чтобы другие игроки могли развить эту ситуацию. Эти действия — соблюдение реализма, игра против своей пользы. Нарушение реализма разрушает ролевую атмосферу: ситуации не приобретают специфическое развитие, а заканчиваются заурядными через 15 минут. Обычно при нападении на персонажа игроки успешно убегают, а если споткнуться и дать себя избить? Начинается цепочка взаимодействий: с разбойником, стражей и лекарями. Начинается разнообразие. Как правильно отыгрывать пользу в ситуации Правильно — значит в соответствии с реализмом. Если вы оказались в спорной ситуации, — объективно оцените положение: выгодное или нет. Если нет — отыгрывайте пользу другого, если да — свою. ¯\_(ツ)_/¯ Давайте на примерах. Персонажа поймала стража и тычут в его сторону восемь мечей. Объективно оцениваем положение: при резком движении заколят — явно невыгодное. Оценили и отыгрываем в их пользу: кинем оружие на землю, просим не убивать. «А если на персонажа направляется обезумевший старый сектант с клинком? Реально же убежать». Верно. Применяйте тот же алгоритм: положение невыгодное, но убежать от более физически слабого персонажа без лука изи арбалета — вполне реально. Можно всё, что в границах игрового сеттинга. Отыгрывать в чужую пользу зачастую интереснее — это минимизирует шаблонность ситуаций и придаёт им специфическое развитие. Увлекательнее взаимодействовать со стражей, обманывать на допросе и искать себе оправдание, нежели скрыться и продолжить заурядное существование. Интересно то, что нешаблонно. Отыгрывайте реальность, не бойтесь оказаться в невыгодном положении и ломайте стереотипность ролевого процесса. До встречи! Материал взят из журнала Фуо.
  4. Здравствуйте. Данная краткая статья призвана помочь новичкам разобраться в устройстве материка сервера и найти для себя площадку, которая была бы приятным и атмосферным местом для игры с игроками во фракции. Каждый игрок должен понимать, что одному выжить в суровом средневековом мире, к тому же фентезийном, на опасном, темном, окутанным тайной материком — сложно. Со стороны ролевого мира — просто скучно. Вся основная суть кроется во взаимодействии между игроками. Кем бы вы не были и что бы вы не играли, каждый раз вам необходимо стремиться выходить на контакт с игроками. Основные места дислокации фракций - поселения и города. В более редких случаях встречаются различные временные лагеря, торговые палатки, заброшенные угодья или канализационные пути в качестве локаций для обитания на них целых фракций. Каким бы не было место, в первую очередь оно должно быть атмосферным и удовлетворять вас в качестве комфортного места для отыгрыша роли. Вы не потеряете к игре интерес, если всегда будете взаимодействовать с игроками и иметь определенную цель для персонажа. Способы найти локацию для игры: 1. Живая карта сервера в одном из наборов по команде /kit. Пока вы держите её в руке, у вас перед глазами появляется карта с метками различных важных локаций, куда бы вы могли отправиться. 2. Смотреть объявления в чате. Часто различные фракции и игровые локации ищут соигроков путем распространения ic слухов через всемирные объявления в чате. Это удобный инструмент поиска игроков, который может содержать указания на нахождение локации для игры. 3. Ознакомиться с топиками фракций на форуме(клик), найти их по гайду вступления во фракцию с их топика или связаться с ребятами в оос лично. 4. Пролистать посты в новостной группе вконтакте(клик). Вы можете обнаружить пост, рассказывающий о фракции или приглашающий в её состав. 5. Пообщаться с людьми в свободной беседе группы сервера вконтакте(клик). — Различные фракции по разному оценивают свои силы и по разному набирают к себе в состав игроков. Мы не ограничиваем их в праве набора игроков, прося лишь соблюдать адекватную меру. Лидерам фракций для набора во фракцию предлагаются инструменты: 1. Возможность публиковать в своем топике на форуме любую информацию касательно вступления во фракцию. 2. Возможность адекватного количества объявлений об ic событиях и слухах в игре с помощью команды /broadcast, с помощью чего вы можете в режиме реального времени собрать у себя игроков. 3. Публикация поста с рекламой фракции, события или набором в состав фракции в новостной группе вконтакте(официальной группе проекта) через предложку. 4. Организация фракционных и внутрифракционных мероприятий для любого масштаба, с запросом рекламного баннера события на форуме и поддержкой со стороны администрации в случае если мероприятие помогает серверу или представляет особую важность. 5. Связь с игроками посредством свободной беседы или дискорд канала.
  5. Хорошая аватарка

  6. У нас есть свой Discord сервер, если вы хотите приятно пообщаться не только с помощью текста, но и голоса, смело заходите по ссылке ниже. Приятно проводите время, заводите новых друзей и знакомых, будьте осведомлены о самых последних новостях нашего проекта. Приятного общения! ССЫЛКА
      • 2
      • Лайк
×
×
  • Создать...