-
Постов
1 412 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
60
Тип контента
Профили
Форумы
Гайды
Сообщения, опубликованные Zaralion
-
-
Приветствую, @Saigetsu !
Ожидаю СС в течение 3-х дней (господа не-маги как обычно).
-
1
-
1
-
-
Приветствую, @Mops !
Ожидаю СС в течение 3-х дней.
-
1
-
-
Приветствую, @Falduk_Ngr !
Ожидаю СС в течение 5-ти дней.
-
1
-
-
Приветствую, @Fausta !
Ожидаю СС в течение 3-х дней.
-
2
-
1
-
-
Приветствую, @Lunatic_Cultist !
Ожидаю СС в течение 3-х дней.
-
1
-
-
Приветствую, @Kenneth_Vespera !
Ожидаю СС в течение 3-х дней.
-
2
-
1
-
-
Приветствую, @Vella Luotimaa. !
Ожидаю СС в течение 3-х дней.
-
1
-
-
Приветствую, @Стëпа !
Ожидаю СС в течение 3-х дней.
-
1
-
-
Приветствую, @Nick_Hill !
Понимаю, что ныне без яйца, но всё же ожидаю СС в течение 3-х дней.
-
2
-
1
-
-
Одобрено.
-
1
-
1
-
-
Приветствую, @Яогуай!
Уже лучше. Измените рост (до 185, как было указано ранее). Добавьте страхов, как было указано ранее. Рост орка вам не одобрен, напоминаю. Переношу на...
В течение 10 дней выложите 3 СС по 10 скриншотов каждая. После выполнения - отметьте меня под топиком.
-
1
-
1
-
-
-
2
-
-
Приветствую, @Garius_Zormas!
Минимальное оформление присутствует. Особые моменты с проявлением благословления Эларии возможны только в топике. Ожидаем от вас показательной игры клирика и эльфа-консерватора. Надеюсь, вы нас не подведёте.
Переношу на...
Условия знаете.
-
4
-
1
-
-
-
1
-
1
-
-
-
1
-
-
Приветствую, @Kenneth!
Проверил вашу заявку на Роль Агрессора. Вердикт: Одобрено.
-
5
-
1
-
-
- Популярный пост
- Популярный пост
Система рун | Skillbook
На проекте уже долгое время существует система рунных заклинаний, которые дают персонажу весомое системное преимущество. Система представлена как меню с четырьмя рядами, которые игрок заполняет рунами в разном количестве и порядке, в результате получая, в случае подбора нужной комбинации, заклинание, которое можно использовать в бою. Увидеть эту систему можно по команде /skillbook, где и откроется поле из 4 строк по 4 ячейки, в которые и будут помещаться полученные вами руны.
Для чего в принципе существует система рун?
В первую очередь, такая система даёт персонажу возможность противостоять в системном бою другим, обретая такие способности путём развития роли мага, раскрываясь впоследствии как маг и имея право играть заклинания, что требует их системного наличия. Важно сказать, что наличие заклинаний в системе, как и за её пределами, не даёт вам право без разбору ими пользоваться - всё ограничивается рамками возможностей персонажа, которые отслеживаются через специальную таблицу.
Чем являются руны в IC игре?
Фактически - ничем. Руны не являются вещественной сутью или каким-то предметом, руны отражают непосредственно наличие навыка у персонажа в сфере магии. Руна Концентрации - маг освоил базовый уровень аспекта и может удачно концентрировать энергию для любой последующей цели, и т.д. Можно сказать, что руны = навыки, и это будет самым верным определением их функции в IC игре.
Переработанный вариант системы рун
Старая система, пусть и имела определённые преимущества перед давно устаревшей - постепенно проявила некоторые недостатки. Обучение стало однобоким, а получение любых рун стало конвейером для повышения ступени. Новая система также является экспериментом, однако, если она приживётся у игроков, то станет основной на весьма продолжительный срок. Время покажет.
Фактическое значение рун и их список
Руна Концентрации
Руна концентрации:
Первая и пожалуй самая базовая руна. В IC игре олицетворяет умение персонажа видеть магические потоки и чувствовать их, а также в принципе собирать энергию воедино, чтобы она имела возможность быть использованной для каких-либо целей. Можно сказать, что без этой руны персонаж является практически беспомощным, ведь обучение дальнейшим навыком без ключевого навыка контроля - практически невозможно.
Руна Формы
Руна формы:
Вторая руна формы - также является одной из самых базовых рун, без которых не стоит идти дальше. Её суть в том, что обретая данную руну, персонаж учится контролировать непосредственно форму энергии, учится задавать её объёмы, в соответствии с нужными, а также собирать энергию воедино так, чтобы она не представляла собой хаотичный набор потоков маны. Простота руны обманчива - придание энергии формы является ключевым аспектом после того, как вы научились её концентрировать и собирать в одной точке.
Руна Направления
Руна направления:
Третья руна - направление. Она весьма прозрачна, ведь название тут наиболее говорящее, и всё-же что-то следует также уточнить. Руна определяет навык персонажа не только в том, куда направить энергию, но и сможет ли он изменить её траекторию при надобности, хватит ли у него на это сил, времени, возможностей и навыков. Именно обучение данному навыку позволяет персонажу атаковать свою цель не только лишь по прямой.
Руна Количества
Руна количества:
Несмотря на точно такое же говорящее название, навык, который обретается вместе с этой руной, очень важен. Он определяет, может ли маг контролировать несколько источников своей или чужой силы, их множество, хватит ли у него концентрации и опыта, чтобы удержать, а также использовать энергию в разных направлениях и целях.
Руна Области
Руна области:
Данный навык определяет, сможет ли маг распространить влияние своего заклинания и держать его сфокусированным в каком-либо большом пространстве, на площади или затронуть им какую-то неестественную для заклинания зону. Важная составляющая всех широкомасштабных заклинаний.
Руна Защиты
Руна защиты:
После освоения базовой магии, умения направлять, фокусировать и распределять энергию, маг может изучить феномены её взаимодействия. Руна защиты отражает не только навыки в сфере защитных заклятий, но и понимание того, какие стихии как будут взаимодействовать, в каком количестве нужно вложить силы для нивелирования чужой магии и как контролировать свою силу, чтобы не навредить себе.
Руна Фамильяра
Руна фамильяра:
После того, как маг обучился владеть своей энергией и грамотно её применять, он может позариться на других существ. Руна фамильяра касается заключения всех магических пактов между сущностями, контроля над ними и принадлежности созданий к другим. Именно из неё происходят элементали, нежить (у некромантов) и особые сущности, привязанные к персонажу. Руна весьма гибкая, от чего её получение размыто.
Новый способ получения рун
Новое положение по получению рун следующее:
1. В спойлерах ниже описано, что в целом требуется продемонстрировать на СС с обучением. Указанные ранее чёткие задания ныне отсутствуют. Обучение ложится на игроков, от чего они сами вольны выбирать - как преподавать. Это побудит игроков искать себе учителей, а не заниматься одиночным развитием.
2. В отдельном спойлеры указаны различные задания, которые можно использовать для получения Руны. Они несколько схожи со старыми заданиями, однако теперь нет нужды высчитывать баллы по отдельности, ведь достаточно просто приложить готовые задания.
Для кого-то подобная система может показать слишком сложной, однако, мы надеемся, что постепенно игроки к ней привыкнут. Так как повышение на высокие ступени требует от игроков креатива, следует начать взращивать его на этапе рун, дабы после игроки не боялись демонстрировать свои идеи.
Задания для получения рун
Руна Концентрации
Руна концентрации:
Обобщённая задача: Персонаж выводит смысл слова "Концентрация", толкаясь в сторону магии в направлении самого навыка. Он осмысляет важность умения, выходит на мысль контроля своей силы, в результате чего задаётся целью обучиться концентрировать энергию. Маг знакомится с понятием Медитации и погружением в неё, учится чувствовать потоки вокруг себя. Спустя время, он доходит до цели - первая попытка взаимодействия с потоками маны (в виде сплетения в сгусток). На данном этапе персонаж слаб, и всё, что он может создать - слабая, неоформленная сфера.
Руна Формы
Руна формы:
Обобщённая задача: После первого этапа - персонаж формирует у себя представление о том, как энергия обретает свои очертания и форму, как её удерживать в целостности и для чего это необходимо. Затем нужно понять, как именно к этому стремиться. Персонаж вновь обращается к привычной ему среде - к искусству, к строительству, всему, что может включать в себя создание чего-то точного, держащего свою форму. Имея цель и хотя-бы какое-то понимание, как её достигать, начинающий маг вновь пробует свои силы. Теперь, его цель обозримую ему силу воплотить в виде сгустка, а после изменить его форму, для начала - во что-то простое, это может быть изменение шара в куб, конус, любую фигуру, которую маг сочтёт себе по силам. Маг достигает практического успеха, но это лишь первый шаг. Теперь ему надо осмыслить применение этого успеха в настоящей магии, в виде простейшего заклинания. Маг ставит себе новую цель и выбирает, какое заклинание это будет. Он формирует энергию, придаёт ей форму, вкладывая гораздо больше маны для успеха, а после - преобразует его в заклинание своей стихии и запустить перед собой/ударить им в близлежащий объект.
Руна Направление
Руна направления (Ранг: Адепт):
Обобщённая задача: Теперь, когда маг имеет базовые возможности контроля и формирования своей силы, он задаётся вопросом того, как она ведёт себя в пространстве и можно ли на это влиять. Это может быть посредство узкой функциональности его силы, а может быть непосредственное личное суждение. Он проводит теоретические исследования и параллели с реальным миром, но уловить принцип схожести здесь уже не так просто. Запустив обычный сгусток, как уже делал, маг пытается уловить суть того, как контролировать траекторию его полёта и перемещения в пространстве. Он создаёт новый, и уже его пытается запускать либо вокруг себя, либо в каком-то сложном направлении. При выходе снаряда за пределы поля зрения маг также может столкнуться с тем, что ему нелегко направлять энергию без обозреваемого пространства, и что эту траекторию ему придётся достраивать уже в голове. После практики, маг выводит для себя принципы контроля направления своей силы, однако пока они слишком размыты. Теперь он достигает понимания того, что форму снаряда надо также контролировать при перемещении во избежание размытия энергии, как и поддерживать его концентрацию. Применяя всю выверенную теорию, маг создаёт полноценное заклинание, направление которого задаёт по более сложной траектории.
Руна Количества
Руна количества (Ранг: Адепт+):
Обобщённая задача: Персонаж умеет управлять потоком энергии в моменте, но что насчёт управления несколькими источниками? Это абсолютно иной уровень, который следует освоить. Маг сталкивается с тем, что при попытке создать или контролировать второй источник, он теряет контроль над первым. Попытки не увенчаются успехом. Маг должен проанализировать свои ошибки и недочеты, а также причины, почему у него не вышло контролировать несколько потоков. Размышлять остаётся не над чем, нужно понять всё на практическом уровне. Попробуйте создать два источника или более, концентрируясь на них в равной степени. Или же можно попробовать разъединить один целостный - решение за игроком. Маг должен обрести баланс между ними, чтобы научиться контролировать перед тем, как делать их неравными или хотя-бы приводить в движение. Теперь, когда персонаж может создать два источника энергии одновременно, пришло время к более сложным манипуляциям. Теперь он должен использовать их практически, запустив куда-либо, применив по назначению, при этом сохранить контроль должен над каждым из них.
Руна Области
Руна области (Ранг: Адепт+):
Обобщённое задание: Применять заклинания в сложном направлении персонаж уже умеет, но если пойти дальше - можно раскрыть навык контроля по области. Пусть маг задастся этой идеей и придумает несколько примеров реализации, завязанных на его текущих знаниях. Это может быть как создание множества потоков, так и растяжение формы, а может что-то ещё - на усмотрение игрока. Персонаж пробует все свои варианты в действии, а затем разбирает преимущество их. При последней, финальной практики освоения руны области, маг должен, выбрав подходящее заклинание, применить его по обширной области, которое продемонстрирует знание им принципа работы заклинания.
Руна Защиты
Руна Защиты (Ранг: Чародей+)
Обобщённое задание: Заметно продвинувшийся в своём развитии маг приходит к мысли о необходимости использования своих сил для защиты. Маг должен придумать, каким образом его магическая стихия могла бы защитить его в нужный момент, представить возможные формы реализации его магической энергии. Тщательно обдумав варианты реализации заклинания защиты, маг пробует использовать их в действии. При помощи ассистента, что должен будет поражать практикующего мага слабыми атаками (будь то тренировочные снаряды или слабая форма боевой магии). Маг анализирует прошедшую практику, подмечает свои ошибки и выбирает наиболее удобную для него форму защитного заклятия. Практика повторяется, но в этот раз атаки ассистента становятся серьёзными. Магу необходимо проверить, выдержит ли его защита атаки сильнее тренировочных, а также как долго она сможет его защищать. Магу следует отыгрывать раны, если заклинание не сработало.Руна Фамильяра
Руна Фамильяра (Ранг: Чародей+)
Обобщённое задание: Маг учится заключать пакты/контракты на основе отдельных существ. В целом, здесь простора для креатива - масса. В данную руну зачтётся изучение некромантии, големостроения, лесных тварей и тому подобные.Общие Задания
Общие Задания для всех Ступеней
- Боевая практика с другими людьми, это могут быть как и дуэли в виде РП-боя с другими игроками, так и с ивентерами. Стоит отметить, что боевая магия доступна только с 2-ой ступени.
- Мирная практика с другими людьми, это может быть повторение изученного, применение аспектов в бытовых целях и задачах. Данное задание доступно для всех игроков любой ступени.
- Исследование каких-то магических аспектов, которые не направлены на прямое создание заклинаний, но повышают общее количество знаний и навыков у игроков.
- Исследование магических явлений, включающих в себя постройки и существ, расширяющие знания у игроков.
- Обучение особым навыкам, будь то печати, заклятья, свитки и так далее.
- Изучение особых заклинаний своей собственной стихии (с уже изученными аспектами, либо с тем, который находится на стадии изучения). Пример, заклинание Воспламенения у магов огня.
Каждое задание представляет собой создание Скриншот-Ситуации. По выполнению всех заданий, касающихся одной руны, вы можете подать заявку в эту тему и получить необходимую руну. Обращается внимание на то, что некоторые руны можно получить только с определенной ступени. Это связано с тем, что навыки, которые руны предразумевают, не могут быть получены на более низкой ступени.
Формат заявки:
1. Никнейм персонажа
2. Руна, на которую подается заявка
3. Две СС на изучение Руны + Два любых задания из списка Общих Заданий
Условности:
- Кулдаун подачи заявки - десять дней.
- В одной заявке можно подать только один блок заданий - на одну руну каждый.
- Подавать заявки на руны, где указана ступень выше вашей текущей - запрещается. Обучение подобным рунам несмотря на нехватку нужной ступени будет приводить к последствиям. На тех, у кого руны старше их ступеней уже получены - условие не распространяется.
Система может дополняться, игроки о дополнениях будут уведомлены.-
14
-
2
-
-
4
-
1
-
-
Приветствую, @Weliandin!
Минимальное оформление присутствует, в целом, история неплоха. Однако хочу заметить, что момент с благословлением - одноразовая акция, и в игре вы такого сразу повторить не сможете без должной подготовки. Слот Клирика закреплён за вами. Не разочаруйте нас. Переношу на...
В течение следующих 10 дней выложите 3 СС по 10 скриншотов каждая. После выполнения - отметьте меня под топиком.
-
2
-
1
-
-
- Популярный пост
- Популярный пост
Клирики
Решением Следящих за Магией создаётся отдельная группа слотов под клириков. Делается это в качестве эксперимента, и будет упразднено, если затея не станет популярной среди игроков. В общей массе клирики часто теряются, ибо на Оверслоты, зачастую, встают маги с более разносторонними идеями. Теперь же, дабы подогреть интерес к данной роли - под клириков выделены 3 отдельных слота. Встать на данную роль может любой желающий, кто ознакомлен с правилами игры подобных, а также получит одобрение у Следящих. В последствии, если идея получит широкое распространение - возможно будет закрепление клириков на постоянной основе. Ровно как и в случае с Оверслотами, за игроками будет вестись внимательно наблюдение, а количество возможных варнов снижено до 2-ух. От таковых ожидается лишь чистая и показательная игра.
(Важно!) Клириком можно стать только на основе уже существующей веры.Слоты на Клириков:
1. Свободен
2. Aiven_Dante (Омния)
3. Carmilla_Zormas (Эльфийское язычество)
Надеемся, что эти слоты будут занимать те, кто этого достоин.
-
13
-
1
-
- Популярный пост
- Популярный пост
Стили и Специализации
Данная памятка повествует про весьма актуальную тему в мире Магии - а если конкретнее, про Магические стили и специализации. Обсудим каждый из вопросов по отдельности, дабы новичкам стало понятно, о чём в целом идёт речь - а опытные колдуны могли отследить изменения.
Что такое Стиль?
Стиль - это комбинация основного и дополнительного элемента для мага. Подобное случается в двух случаях: персонаж либо родился от двух магов (заполучив от одного родителя основной стиль, а от второго - дополнительный), либо в процессе своего развития получил связь с другим элементом. Стили позволяют использовать колдунам смешение двух элементов (к примеру, маг со Стилем Льда - может создавать Лёд в определённом количестве). Взамен же, от развития вторичного дара - несколько ограничиваются возможности колдунов в их основной стихии. Постепенно, по непонятным причинам, количество магов, что получали Стиль от рождения - резко сократилось, а те, что долгое время его не развивали - утратили дар к нему. Теперь получение стиля доступно только через магические ивенты, одобренные следящими за Магией.
Что такое Специализация?
Специализация может являться Стилем с ответвлением, а может являться обычной стихией с углублением в какой-то конкретный аспект колдовства. Например, специализация Тёмных Иллюзий - это особый аспект стихии Тьмы, не содержащий никаких дополнительных потоков стихий. Однако, специализация Кровавого льда - представляет из себя углубление в развития Стиля Льда. В отличие от стилей, специализации могут придумать игроки, и даже получать на них одобрения, если Следящие посчитают их стоящими.
Доступные Стили и Специализации
Список Стилей и Специализаций на 08.01.2026:
Существующие стили:
Баланс - стиль, являющей собой природное единение двух внестихийных элементов: [Тьма + Свет]
Лёд - стиль, позволяющий колдуну создавать снег и лёд разной прочности: [Воздух + Вода]
Природа - стиль, позволяющий колдуну управлять растениями и их ростом: [Земля + Свет/Вода]
Молния - стиль, позволяющий колдуну создавать разряды энергии и молнии: [Огонь + Воздух/Вода]
Кристалл - стиль, позволяющий колдуну создавать кристаллические породы: [Земля + Воздух]
Очищающее пламя - стиль, позволяющий колдуну создавать огонь для исцеления души: [Огонь + Свет]
Пламя душ - стиль, позволяющий колдуну создавать пламя для нанесения урона по душе: [Огонь + Тьма]
Яд - стиль, позволяющий колдуну создавать подобие кислоты с разъедающим эффектом: [Вода + Тьма]
Металл - стиль, позволяющий колдуну управлять различными металлами: [Огонь + Земля]
Болезнь - стиль, позволяющий колдуну насылать пары с галлюциногенными эффектами: [Воздух + Тьма]
Люмос - стиль, позволяющий фокусировать энергию света для исцеления: [Вода + Свет]
Иллюзии - стиль, позволяющий искажать пространство для создания простейших иллюзий: [Воздух + Свет]
Иссушение - стиль, позволяющий осушать живые объекты и ускорять их разрушение: [Земля + Тьма]
Существующие специализации:
Тёмные иллюзии (уникальный)
Лунный люмос (уникальный)
Кровавый лёд (уникальный)
Шабашница (уникальный)
Пустота (уникальный)Темнолесье (уникальный)
ООС СВОДКА:
ООС СВОДКА:
В скором времени, каждый игрок будет проверен на то, успел ли он развить стиль, или нет. Для большинства игроков, что успели - будут введены ограничения, ныне прописанные в памятке (за редким исключением). Все, кто стиль ещё развить не успел - получат возможность вернуть его через ивент.
Стоить заметить, что более подробное развитие стиля доступно только после обсуждения со Следящими.
-
15
-
1
-
1. Zaralion_Gardner
2. Артефакты "Флаконы Воспоминаний"
Информация о данном изобретении:
В данном посте описывается определённый артефакт, что является личным кастомом игрока и доступен к распространению только с его разрешения.
Что за флаконы?
Флаконы Воспоминаний - это особые артефакты в двух вариациях, созданных Заралионом во время решение некоего личностного конфликта. Их механизм основан на соке ранее описанных анемон, а также уникальной оболочки, создание которой требует достаточного количества сил, времени и мастерства. На самой колбе имеется стеклянная заплатка, под которой нанесены магические чернила с печатью сохранения энергии. Пробка же сделана из древесины, которая образуется в результате ранее описанного Симбиоза Сердца.
Как происходит запечатывание?
По мимо особых целительных свойств, сок анемоны обладает возможностью "копировать" фрагменты памяти, а что более важно - эмоциональную составляющую. Маг должен войти в состояние медитации, прокрутить нужное воспоминание у себя в голове (чётко и подробно) - а затем напитать воду в склянке своей маной. Таким образом воспоминание может хранится во флаконе почти что вечность.
СС с созданием:
-
6
-
1
-
-
- Популярный пост
- Популярный пост
Тауматургия
Тауматургия (ранее некромантия) - это сложный аспект, доступный далеко не всем колдунам. В данной памятке подробно расписаны способы получения роли, ограничения, количество доступных слотов и так далее.
В чём смысл роли?
Данный аспект позволяет при должном обучении колдунам высокого уровня управлять таким феноменом магического мира как Душа. Пускай зачастую, когда речь идёт о Тауматургах, многие представляют скелетов-повелителей-нежити, в лице Некромантов - в реалиях Миртана они бывают самыми различными. Тауматург может создавать одушевлённых големов, переселять души, практиковаться на их "исцелении", а также, конечно, воскрешать мёртвых при определённом уровне знаний (такое ответвление Тауматурги называется Некромантия).
Как стать Тауматургом?
Стать Тауматургом может маг любой стихии с 3-ей ступени, который получит свои знания через обучение у уже существующего тауматурга. В редком случае, при обсуждении - роль доступна к получению через магический ивент, однако данные ситуации весьма исключительны, по скольку в общей массе подобные навыки должны распространятся исключительно через игроков. Стоит заметить, что колдуны без магии тьмы (или без стиля, где дополнительной стихией является тьма), а также маги с магией Света - не смогут стать Некромантами, пусть и имеют возможность работать с душами.
Как стать Личом?
Лич - это маг, специализирующийся на Некромантии, как на аспекте управления нежитью и манипуляции с душой для создания филактериев. Для становления Личом персонаж обязательно должен быть колдуном стихии Тьмы, а также быть готовым к превращению персонажа в Нежить. В остальном, всё становление также происходит IC путём.
Заявка на становление Некромантом:
1. Никнейм
2. На кого заявка (Тауматург/Лич)
3. Ссылка на топик персонажа
4. СС, где продемонстрировано становление вашего персонажа
СЛОТЫ НА ДАННУЮ РОЛЬ:
Слоты на Некромантию
ЛИЧИ:
1. Nisarium
2. Goblok
3. Eligos
4. Onyx_de_Eclipse
5. [Свободно]
ТАУМАТУРГИ:
1. Bella_Nightfall
2. Zaineli_Gardner
3. Ragnor_Dreiv
4. Bipolka_Lianel
5. [Свободно]
6. [Свободно]
7. [Свободно]
8. [Свободно]
Желаем вам добиться вершин в вашем начинании!
-
8
-
1
-
1
-
1
-
- Популярный пост
- Популярный пост
1. Zaralion_Gardner, Vindrell
2. Строение "Маяк Эхолокации"
Информация о данном изобретении:
В данном посте описывается локальная локация игрока с особыми свойствами в IC. Она доступна к использованию любому магу воды, прошедшему обучение в результате РП-процесса.
Что за постройка?
Маяк "Эхо" - особая постройка, принцип которой был придуман Заралионом - был возведён совместными усилиями двух магистров воды - исключая голубовласого эльфа, эльфийским архитектором Виндреллом. Маяк располагается в самой отдалённой, незаселённой и неисследованной части океана, что омывает Миртан. Основной принцип работы прописан в топике локации:
Маяк "Эхо" | Сердце подводных исследований
-
8
-
2

Хуан из Жуапана | Эстивский Ведьмак
в Ведьмаки
Опубликовано
Выдаю тотальный...