Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Daud Jackal

    Daud Jackal

    Следящий за IC разделом


    • Баллы

      23

    • Постов

      2328


  2. MORDIE

    MORDIE

    Администратор


    • Баллы

      1

    • Постов

      313


  3. Spectr Solyris

    Spectr Solyris

    Пользователь


    • Баллы

      1

    • Постов

      144


  4. aethernix

    aethernix

    Администратор


    • Баллы

      1

    • Постов

      75


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 10/01/25 в Гайды

  1. Введение Данный гайд составлен по указанию следящего за IC разделом в ответ на конфликты и вопросы при оказании медицинской помощи на просторах Миртана. Для администрации это будет удобным документом для проверки игры, для игроков это будет сборником указаний и рамок по игре медицины, для меня как для автора это будет разминкой перед серией гайдов по ролевой игре рас. Надеюсь, что смогу чётко и полно описать медицину, которая соответствует лору сервера и даёт игрокам простор для действий в рамках адекватного и разумного. Приятного чтения, игроки и администраторы. Заключение Вот и подошёл к концу гайд по медицине Миртана. Он довольно короткий, но показывает, на что способны врачи в нашем сеттинге. Каждый вид медицины имеет свои плюсы и минусы, а также свою сферу применения: классика - это дешевая и простая база для всех; алхимия - это лечение инфекций и средство для зажиточных; магия - это идеальный выбор для лечения боевых и бытовых ранений. Надеюсь, что с этим гайдом конфликтов на почве медицины станет меньше, а игроки, которых наказывают за игру слишком современных подходов и взглядов, будут не так сильно обижаться на нас.
    14 баллов
  2. Введение Это очередной небольшой гайд от IC раздела на общую тематику. С лета этого года за скинами на сервере стали следить чуть строже: написали памятку в разделе игровых персонажей, указали временные рамки, добавили 12 пункт в ООС информацию персонажа. Эти меры принесли некоторый эффект, но в один момент было отмечено, что скиноделы и игроки путаются в том, какие скины могут быть приняты, а какие отклонены. Этот гайд нужен для того, чтобы раз и навсегда поставить точку в данном вопросе и дать игрокам с админами источник информации о наших скинах. Заключение Гайд по скинам от IC раздела подходит к концу. Я набрал кучу примеров хороших и не очень скинов, чтобы продемонстрировать то, как ведётся их оценка и как создать хороший и безопасный вариант. Скины играют важную роль в формировании сеттинга и атмосферы, ведь игроков обычно встречают по одежке, а уже потом оценивают по уровню игры. Проблема со скинами есть и будет, но примеров сомнительно-допустимых и допустимых скинов намного больше, чем недопустимых. Это хороший показатель, который можно и нужно повышать вплоть до почти полного исчезновения неправильных скинов не по сеттингу. IC раздел и значительное количество игроков поддерживает политику по поводу скинов, поэтому данная работа не бесполезна. Тем же, кому хочется рисовать и носить скины не по сеттингу, предлагаю не расстраиваться, потому что скин - это просто обёртка вашего персонажа. Смена скина на геймплей мало влияет, но впечатление о вас улучшает. Не бойтесь сменить скин по указанию администратора, ведь он хочет как лучше, а при наличии вопросов вы можете смело к нему обратиться. Отнеситесь к этой теме с пониманием, ведь построение сеттинга - это дело общее. Удовлетворить желания всех невозможно, но требования к скинам были сделаны максимально справедливые и либеральные. Спасибо за чтение.
    9 баллов
  3. Краткая информация * * * Знаменитые места - определенные точки на карте сервера, за исследование которых игрок получит награду в виде опыта, и опционально - некоторых полезных предметов. "Точки интереса" разбросаны по всему Миртану, и располагаются даже в самых отдаленных уголках материка, и окружающих его островов. В данном гайде будет предоставлена информация о каждом "Знаменитом месте", такая как: его местоположение; NPC, находящиеся с этом месте и тот NPC, который при разговоре непосредственно откроет запись в фолианте. В конце будет представлен наиболее оптимальный, экономный как по монетам, так и по времени, маршрут, следуя которому можно будет за считанные десятки минут собрать все доступные записи в Фолианте. Всего на данный момент существует 20 различных Знаменитых мест, имеющих соответствующие 20 записей в фолианте. Открыть его можно по команде /folio. * * * Знаменитые места * * * Славный Запад - самое первое "Знаменитое место", которое доведется встретить новичку. только зашедшему на проект, или уже опытному игроку, что решит создать твинк-аккаунт. Сама локация распологается прямо на IC-спавне проекта (-3820 300), добраться туда из любой точки материка проще всего через водного перевозчика, остановка - Осколок Власти. на локации находится несколько ботов-торговцев, продающих магические посохи, бижутерию, еду, а также эксклюзивные айтемы-расходники. NPC, открывающий запись в Фолианте, находится за лавкой мясника, зовут его "Вороватый Джо"; * * * * * * Награда - 250 опыта и 2 серебрянные монеты. * * * Поселение орков - располагается достаточно близко к спавну(-3935 300), буквально в 100 блоках на западе от остановки перевозчика. На локации располагается множество NPC-орков, однако запись в фолианте открывает их Вождь. В одной из хижин находится бочка с возобновляющимся лутом, в которой нередко можно найти полезные для новичка ресурсы, например монеты; * * * * * * Награда - 300 опыта. * * * Рубиновый остров - последняя точка на карте из тройки локаций, располагающихся вокруг спавна. Сам рубиновый остров находится на юго-западе от порта Осколка Власти(-4370 760), по локации, вокруг указанной точки, циркулирует один единственный NPC - человекоподобный голем, который и открывает запись в фолианте. Более ничего интересного на острове не находится; * * * * * * Награда - 300 опыта и рубин. * * * Порт Такаригуа - находится достаточно далеко от основных локаций сервера(-3290 3025), однако является не менее важной точкой. Добраться туда легче всего по все тому же водному перевозчику, купив билет до одноименной остановки. В порту, помимо самого NPC(Бена), открывающего запись, в порту находится несколько важных торговцев - один продает редкие, но мощные PVP-айтемы: вилы заклятого врага, книгу потока, а так же некоторые элементы бижутерии. Второй же торгует декоративными куклами, имеющими внешность популярных игроков проекта. В крайней хижине находится бочка с лутом, где также, как и в поселении орков, можно найти полезные монеты; * * * * * * Награда - 300 опыта и цаварит(драгоценный камень). * * * Маяк с трагичной историей - находится на востоке от предыдущей локации(-1415 3870), легче всего добраться до данной точки своими силами - на обычной лодке, начав путь в порту Такаригуа, либо на все той же лодке, начав путь с Южного перевала водного перевозчика. По пути на вершину маяка, вы сможете обнаружить очередную бочку с лутом, где почти со 100% шансом спавнятся стрелы, а так же примитивный лук, что тоже пригодятся новичку; * * * * * * Награда - 250 опыта и компас. * * * Руины на юге пустыни - продолжая двигаться на восток(-1045 3490), вы наткнетесь на пустыню Омор, в самой южной части которой находится новое "Знаменитое место". Там же находится еще одна остановка водного перевозчика(Самый юг пустыни Омор). На локации находится множество NPC, запись в фолианте даст девушка, стоящая на вершине статуи змеи. Во рту все той же змеи находится бочка с полезным лутом, а недалеко от локации - настоящее футбольное поле, где вы сможете сыграть в мяч с друзьями благодаря плагину, установленному на сервер; * * * * * * Награда - 250 опыта. * * * Статуя Митры - находится на востоке от основного материка(3025 1390), добраться своим ходом на остров Луны достаточно трудно, однако туда вновь ведет водный перевозчик. NPC, дающий запись, стоит с правой стороны от статуи. Если кликнуть по самой статуе золотой монетой, то вы получите достаточно интересные и продолжительные по времени баффы; * * * * * * Награда - 500 опыта и фрагмент знаний. * * * Западный перевал - располагается в западной части основного материка, добраться туда не составит труда, если вы уже давно начали свое путешествие по Миртану, а со спавна быстрее всего будет добраться следующим образом - вначале на водном перевозчике до Вызимы, после - на сухопутном перевозчике до самого Западного Перевала. Запись в фолианте даст Вольный стражник, стоящий у костра. На локации находится несколько полезных ботов-торговцев - продающих окрашивающие огонь кристаллы, различные предметы оружия, а так же торговец, скупающий трофеи с боссов.; * * * * * * Награда - 500 опыта и фрагмент знаний. * * * Руины Вызимы/Черноводье - наиболее знакомая локация для старых игроков сервера. Само Черноводье является старым IC-спавном проекта, находится в самом центре карты(250 120), NPC-ополченец с записью фолианта находится в палаточном лагере недалеко от указанной точки. Чуть западнее Черноводья находится одна из важнейших локаций сервера(555 135) - Вызима, насыщенная ботами-торговцами, продающими самые разнообразные предметы от еды, рыбы и удочек, до дорогой бижы и боевых предметов. Запись в фолианте даст стражник, стоящий на входе в город.; * * * * * * * * * Награда - 150 опыта и томатный суп с рыбой/150 опыта и 1 серебрянная монета. * * * Пиратская бухта - не менее скудная на торговцев локация, находящаяся на одном из островов северного Пиратского Архипелага(-1190 -4150), к бухте ведет водный перевозчик. Запись для фолианта откроет стражник-орк Гордул, на самой локации можно обменять золотые монеты на пиратские, а так же купить множество полезных, в большинстве своем декоративных(скины) вещей. В хижине, стоящей вдали от лагеря Пиратов, можно купить неломаемую броню, а также найти бочку с ценным лутом; * * * * * * Награда - 400 опыта и 1 пиратская монета. * * * Корень Темной энергии - локация окружена опасным рыхлым снегом, стоит быть осторожнее, чтобы не провалиться. Находится "монолит" на севере материка(1760 -1680), единственный NPC, находящийся в данной точке - послушник. Сундуков с лутом нет, как и прочих интересностей; * * * * * * Награда - 250 опыта и древние знания. * * * Руины Дехры - локация находится достаточно близко к центру карты(55 910), в небольшом пустынном лагере находится несколько NPC, один из которых - проходимец Шурук - выдаст запись в Фолианте. Недалеко от локации находится большой и проработанный данж - подземные пустынные руины. Проще всего добраться до пустыни, доехав/доплыв до Вызимы перевозчиком, а после двигаясь на юг; * * * * * * Награда - 550 опыта и 2 тёмных кости. * * * Славный Восток - аналогично Западному Перевалу, данная локация находится на краю основного материка - на этот раз на востоке(1645 285). Добраться достаточно легко - существует одноименная остановка у сухопутного перевозчика, однако придется отойти чуть дальше от повозки, и взять запись фолианта у Сигизмунда - NPC, стоящего возле отдаленной палатки. Локация насыщена торговцами в различными товарами, перечислить весь ассортимент невероятно трудно; * * * * * * Награда - 400 опыта. * * * Лагерь Разбойников - очередной остров Пиратского Архипелага(-1760 -3300) открывает запись фолианта. Добраться до острова Разбойников проще всего из пиратской бухты, однако стоит быть осторожными - NPC, дающий открытие фолианта, стоит на верхушке башни, находящейся в центре одноименного данжа, набитого сильными мобами; * * * * * * Награда - 600 опыта и украденное добро. * * * Офелия - проклятый остров, находящийся на северо-западе от основного материка(-1960 -915). NPC, открывающий соответствующую запись в системе - послушник, стоит на холме. Локация достаточно опасна, но не из-за данжей с мобами, или особенностей рельефа - запись фолианта располагается прямо под носом у темной фракции "Ноктум", где обычным людям лучше не задерживаться на длительное время. К счастью, добраться до фолианта достаточно легко - нужно лишь добраться водным перевозчиком до остановки "Хальмерю", после чего проследовать на юго-восток до нужной точки; * * * * * * Награда - 700 опыта и драконье дыхание. * * * Болото Крявец - достаточно обширная локация, как и предыдущая, что находится на юге от Офелии(-1710 -165). Сама точка, где можно открыть фолиант - небольшая хижина, стоящая на воде. Добраться до локации так же достаточно просто - она окружена перевозчиками(Западный перевал, Хальмерю); * * * * * * Награда - 250 опыта и сгусток слизи. * * * Знаменитая сказка - первое место из тройки "секретных". Находится севернее святилища Митры, на острове Туманный Альбион(3920 340). Добраться легче всего, доплыв перевозчиком до острова Луны, а после следуя на север. Сама по себе локация является отсылкой на знаменитую сказку "Три поросенка", у руин соломенного, деревянного, и сохранившегося в целости каменного дома, стоят братья Ниф, Наф и Нуф. Эта точка - лишь интересный "прикол", ничего более; * * * * * * Награда - 350 опыта и "Артейрумская мухоловка"(взрывное атакующее зелье). * * * Отщепенец - вторая "секретная" локация, находящаяся на северо-востоке карты(2050 -1045). Добраться легче всего либо через остановку Славный Восток, либо через Северный Перевал. Из себя локация представляет небольшую пещеру, наполненную дикими кошками, среди которых сидит неизвестное существо - Отщепенец, открывающий запись фолианта; * * * * * * Награда - 500 опыта и фонарь душ. * * * Башня - третья локация из списка "секретных", по праву занимает титул самой сложной в открытии, точки Фолианта. Башня вечности - самый сложный данж из всех существующих на проекте на данный момент, представляющий из себя полную головоломок, порталов и опаснейшей нежити башню посреди пустоты, находящуюся в другом измерении. Чтобы попасть в башню, придется раздобыть специальную книгу-телепорт, приобретя ту у игроков-магов, либо получить в обмен на "древние знания" у таинственного камня, находящегося в пещере под одним из вулканов Офелии(-1075 2160). NPC(Гебальт), обновляющий фолиант, находится в самом конце башни - чтобы открыть эту запись, придется пройти данж полностью; * * * * * * Награда - 1000 опыта. * * * Стартовый маршрут * * * * * * Данный план поможет максимально быстро накопить стартовый опыт, что даст хороший буст при прокачке, если вы только заходите на сервер, либо регистрируете новый аккаунт, и хотите ускорить фарм высокого лвла(По окончанию маршрута вы заработаете 6950 опыта без учета фолианта "Башни Вечности"): * * * 1) Начав свой путь на спавне, собираем фолиант "Славный Запад"; 2) Добежав до "Поселения Орков" пешком, собираем еще одну записку; 3) Оттуда следуем на юг, где получаем фолиант "Рубиновый остров"; 4) Добежав обратно до спавна, садимся на перевозчика, выбрав точку "Такаригуа", где лутаем одноименный фолиант; 5) Отбежав к восточному берегу острова, добываем себе лодку, на которой добираемся до "Маяка с трагичной историей"; 6) Снова сев на лодку, следуем к пустыне Омор на северо-восток, там забираем запись в фолианте "Руины на юге пустыни"; 7) В пустыне снова садимся на перевозчика, следуем на Остров Луны, где получаем фолиант "Статуя Митры"; 8) Не забыв забрать драгоценную лодку с собой, следуем на северо-восток, где исследуем "Знаменитую сказку"; 9) Оттуда на лодке добираемся до основного материка, где первым делом заглянем в пещеру "Отщепенца"; 10) Последовав пешком на юг, добегаем до "Славного Востока", где получаем очередную запись в фолианте; 11) Там садимся на перевозчика уже в третий раз, следуя к фолианту "Западного Перевала"; 12) Не задерживаемся на новой точке - забрав записку, бежим на восток к "Руинам Дехры"; 13) Повернув на север, через два тоннеля добираемся до "Черноводья", заполучаем там обновление фолианта; 14) Пройдя по мосту на восток, видим перед собой "Руины Вызимы", забираем запись в фолианте и там; 15) Сев на водного перевозчика, добираемся до "Пиратской бухты", где пополняем свой список записей в фолианте; 16) Взявшись за весла, плывем на юго-запад, в направлении "Острова Разбойников"; 17) Возвращаемся обратно на остров к Пиратам, где по водному перевозчику добираемся до Хальмерю, забрав фолиант "Офелии"; 18) Бежим из Офелии ровно на юг, пока не встретим хижину отшельника, пополнив фолиант записью о "Болоте Крявец"; 19) Продолжаем идти на юг к повозке, откуда доезжаем до Северного Перевала, бежим на юг и находим "Корень Темной Энергии" * * * Заключение * * * Надеюсь, что данный гайд поможет людям, не любящим нудную прокачку в данжах, более простым, а самое главное - интересным способом, заполучить несколько первых уровней персонажа, пройдясь по Миртану, и увидев в пути множество красивейших локаций, что, надеюсь, не раз заставят вас остановиться в путешествии, и насладиться красотами материка. * * *
    1 балл
  4. ДИСКЛЕЙМЕР: ГАЙД НЕ ПРИЗЫВАЕТ К УПОТРЕБЛЕНИЮ ИЛИ РАСПРОСТРАНЕНИЮ АЛКОГОЛЬНОЙ ИЛИ НАРКОТИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ. НАРКОТИКИ И АЛКОГОЛЬ - ЯД, ОТРАВЛЯЮЩИЙ ВАШЕ ТЕЛО И ТЕЛО ВАШИХ БЛИЗКИХ! НАПИСАННОЕ СОЗДАНО ДЛЯ БОЛЕЕ УГЛУБЛЕННОГО ОТЫГРЫША ПЕРСОНАЖА В РОЛЕВОМ МИРЕ. ПРИЯТНОГО ЧТЕНИЯ! Салют всем дунувшим. Наркотик является неотъемлемой частью сферы развлечений человечества на протяжение всего его существования. Хотите отыгрывать поставщика наркотиков, или может быть, желаете показаться более опытным при отыгрыше опьянения, чтобы ваша игра пьяницы не скатывалась в банальное ФГ? Этот гайд для вас. Содержание: Introduction. - читателя готовят к теории об опьянениях, говорится в общих чертах об алкогольном и наркотическом опьянениях. Drunkenness theory. - теория опьянений в подробностях. сравниваются алкогольные и наркотические, даются частые симптомы опьянения в зависимости от количества принятого препарата. поможет тем, кто хотят различать “немного пьяненький” и “пьяный в стельку”. How do I play a drunk character? - небольшие советы по тому, чтобы ваша игра пьяницы не скатывалась в ФГ. III.I Alcoholic. - подробная игра алкоголика. человека, который в шаге от того, чтобы повеситься от своей алкогольной депрессии. интересные идеи для игры, описание стадий алкоголизма. III.II Drug addicted. - игра торчка, наркомана. его различие с игрой алкоголика. Finally, how do I become a grower? - огромный гайд по игре гровера, человека, что выращивает марихуану. в конце даются советы конкретно по вашему гейму, для того, чтобы это не выглядело как типичный фарм. до этого в подробностях описаны этапы по выращиванию каннабиса. Conclusion. - заключение, послесловия авторов. Introduction. What's the difference between alcohol and narcotics? Опьянение - введение в ваш организм психоактивных средств. Алкоголь, каннабис, ЛСД - все это своего рода наркотик. Если ваш батя опрокидывает уже третью рюмку водки, знайте, он травит свой организм так же, как травят его кладмены с украденным кладом у вас под окном дешевым гашишем. Опьянение само по себе понятие обширное, из-за чего мы привыкли его разделять на “алкогольное опьянение” и “наркотическое опьянение”. Алкогольным опьянением мы называем употребление спирта, который влияет на вашу нервную систему, подавляя любую деятельность мозга. Наркотическое опьянение - употребление различных наркотических веществ, от кокаина, до тяжелейшего морфина и мефедрона. В последнем эффект зависит от самого наркотика, ведь некоторые могут вызывать эйфорию, некоторые выбросы дофамина, некоторые - вызывать депрессию. На Майнфите предусмотрены сразу несколько видов наркотиков, и обширное количество различных спиртных напитков(в дальнейшем алкоголь тоже может подразумеваться наркотиком). Возьмем в пример пару этанольных(спиртных) напитков - пиво и вино. В пиве процент спирта порой не переступает и пяти процентов, а вина - не более двадцати. Говоря проще, выпив один бокал вина, вы пьянеете быстрее, если выпьете один бокал пива. Также ключевую роль играет скорость потребления, ведь если вы будете “попивать” винишко из бокала, то и организм будет успевать метаболизировать этанол, и опьянение вам будет даваться плавнее. У наркотиков дела немного иначе. Каждый вид (мефедрон, каннабис, ЛСД) имеет разные свойства, порой даже разный состав, из-за чего эффект часто различается, в том числе и дозировки. Как и с наркотиками, словить передоз спиртом от алкоголя возможно, это называется алкогольное опьянение, или же смертельная интоксикация (более 4,0 промилле этанола в крови). Что порой связывает опьянение - это их субъективный эффект. Порой, выпивая рюмку алкоголя, один мужчина будет радоваться забитому голу Спартака, а второй впадать в глубочайшую депрессию из-за ухода жены - это субъективный эффект опьянения. Токсины лишь нарушают действие вашей нервной системы и ослаблению мозга, из-за чего дальнейшая его деятельность лежит лишь на ваших ассоциациях с конкретным видом развлечения. Drunkenness theory. What is a drunk person? Чтобы правильно отыгрывать опьянение - нужно разобраться, какие эффекты обычно вызывает конкретный наркотик. Человек в состоянии алкогольного опьянения, к примеру, теряет контроль над своими движениями и речью: он может легко оскорбить случайного прохожего, ощутить несуществующую силу и ввязаться в драку, или даже сделать что-то неподобающее, например, справить нужду прямо на улице. Это стоит отыгрывать — полную раскрепощённость и животные инстинкты. Ему нет дела до долгих разговоров, адреналин хлещет в его крови вместе со спиртом на пару, он желает веселья, быстро закончить дело и приступить к новой рюмке. Ниже приложу эффекты от некоторых наркотиков, дабы вам было легче вжиться в роль. Возьмем этанол (алкоголь, спирт): Лёгкая интоксикация: эйфория, расслабленность мышц и мозга, повышенное настроение, лёгкое нарушение координации. Средняя интоксикация: агрессия или эмоциональная нестабильность, нарушения координации движений, тошнота или рвота, затрудненность речи. Тяжёлая интоксикация: серьёзные нарушения координации, значительное замедление дыхания или пульса, обмороки или потеря сознания. Смертельная - возможна смерть из-за остановки дыхания или сердечной деятельности. В свою сторону, каннабис радует нас огромной вариативностью способов убить себя, в зависимости от сорта. Да, каннабис - натуральный наркотик, то есть культура, что выращивается на улице или у гроверов, а не в лаборатории Хайзенберга, природное происхождение. Как и у всех растений, у конопли есть свои сорта, а дополнительную информацию по каждому сорту вы можете найти в интернете у опытных гроверов - некоторые семена конопли легально можно купить на территории Российской Федерации. Если вам лень, или вы не знаете, можете брать на заметку около-общие симптомы интоксикации каннабисом: Лёгкая: легкая эйфория и расслабленность, хорошее настроение и чувствительность к запаху, свету и звукам, снижение тревожности, чувство наплевательства на весь мир вокруг. Время для вас кажется либо медленным, либо ускоренным. Творческие и необычные мысли, легкая рассеянность, замедление реакции. Средняя: выраженное чувство эйфории, или, наоборот, беспокойство и паранойя. Сильное искажение времени. Слабость в мышцах, снижение координации движений, ощущения нереальности, возможны галлюцинации. Сухость во рту и глазах, усиление аппетита, проблемы с памятью, замедленное мышление. Тяжёлая: сильная дезориентация, спутанное сознание. Неспособность сосредоточиться на задаче, затруднения общения, паранойя и паника. Галлюцинации. Сильная слабость и сонливость, тошнота и головокружение, падение давления. Передозировка: постоянная тревога и панические атаки, потеря контроля над телом и мышцами (судороги, невозможность встать на ноги), интенсивные галлюцинации. Неспособность двигаться, потеря в пространстве, повышенное сердцебиение и скачки давления, маловероятная смерть (в случае огромного количества принятого ТГК*). * Длительность и выраженность эффекта зависит от ТГК, процент которого различается от сорта к сорту. Фактически, ТГК - главный компонент, из-за которого вы получаете кайф, или, наоборот, тревогу. How do I play a drunk character? Основываясь на теории из II главы, можете догадаться сами, что пьяный человек - не держит обид, способный на большинство глупостей. Замкнутый в себе человек попробует подкатить к красавице таверны, а сильнейший из рыцарей наоборот, выпятит своего внутреннего ребёнка, страстно рыдая на коленях у местной профурсетки. Не стоит кидать простые отыгровки, мол “ловит нереальнейший раскумар, запрокидывает голову.” - НЕТ! Есть возможности разбавить свою игру, добавив ей шарма. “расплывается в эйфории, натягивает на своем личике улыбку и запрокидывает голову, откидывает ноги.” - пожалуйста. Можете приправить сверху описанием своих зрачков, неразборчивыми беспричинными смешками, и будет вам счастье. Вспомните прошлый ультимативный гайд и догматы, что “вы”, это не “персонаж”. Смерть вашего персонажа, его страдания или наоборот, успех - результат не ваших, а его действий. Вы лишь косвенно влияете на его выбор, стараясь максимально правдоподобно отыграть его. Ваша пьяница вышла на улицы, и не понравилась страже? Отыгрывать “резкий страх” будет считаться ПГ, а вот условно разбить собственный кулак о шлем ополченца - интересным поворотом событий. Достаточно сложно лавировать между откровенным ФГ, и отыгрышем пьяницы, так что рекомендую к таковым ситуациям относиться одновременно с ноткой юмора, но и сохранять серьезность. ! Помните о том, что большинство зависимых готовы идти на глупости ради новой дозы. Вспомните своих уличных наркоманов, готовых ограбить, или причинить боль, незнакомцу на улице ради того, чтобы обокрасть его копейки и закупиться крэком. Как и наркоманы, алкоголики тоже способны пойти на грабеж, мелкое хулиганство или карманничество. Порой, это может дойти до трагедии. III.I Alcoholic. Игра алкоголика же, в свою очередь, является более комплексным явлением. Алкоголь разрушает ваш организм, отрицать таков факт нельзя. Алкоголизм — это серьёзная проблема, которая со временем влияет на подсознание и полностью захватывает желания человека. Покинуть путь алкоголика сложно, даже на первоначальной стадии. Стремление испытать свободу и раскрепощённость, часовая эйфория и приятное головокружение берут верх над человеком. Первая стадия алкоголизма в основном называют “психологической”. Все мысли жертвы крутятся вокруг очередной рюмки, порой он даже сам не замечает этого. Его всё больше и больше влечет этанол, и, если раньше одной бутылки хватало, чтобы удовлетворить все его желания, сейчас даже двух будет мало. Человек попадает в пучину, загребая себя всё глубже и глубже, переходя на ступени ниже и ниже в яме алкоголизма. Многие отрицают зависимость, не желая казаться слабыми, заявляя, что “покинут дорожку в любой момент”. Некоторые находят таких же как они сами, образуя “анонимные клубы алкоголиков”, выпивая вместе, в последующем заковывая друг-друга в очередные кандалы. Во время второй стадии, которая уже является физической, человек закрепляет алкоголь со своей жизнью. Каждый вечер для него пьянка с друзьями, из-за чего у нашей жертвы появляются проблемы с социализацией, ведь единомышленники хотя бы смогут разделить его увлечение, а милашка-проходимка - нет. Процент спирта растет, чувство эйфории убывает с каждой рюмкой, пока в один момент это не становится гонкой за кайфом. Его печень уже давно привыкла обрабатывать литры спирта, вот тут-то уже начинается третья стадия. Закоренелые алкоголики, не способные видеть свою жизнь без спирта. Опьянение для них стало проклятьем, приносящим лишь боль и страдания, но от которого они не могут избавиться, а печень уже на грани отвала. Почему бы история сверху не стала историей вашего персонажа? Будет достаточно интересно наблюдать на реакцию проходимцев на вашего персонажа, и его возможности к выходу из петли бесконечного пьянства. Возьмем как пример историю, придуманную автором: III.II Drug addicted. Шанс зависимости от наркотиков несколько отличается от алкоголя и табака. К примеру, марихуана вызывает лишь 9%, когда как табак 32% случаев. Самое страшное в употребление каннабиоидов - непредсказуемый эффект. У некоторых долгосрочное употребление марихуаны вызывает приступы депрессии, для некоторых это заканчивается шизофренией - а учёные всё ещё ломают голову над точными причинами такого эффекта. Марихуана, в целом, не вреднее алкоголя и сигарет в плане физического действия, но она опасна из-за действия на психику, причём непредсказуемого. Если вы собираетесь играть конкретно зависимого от каннабиса торчка, легче прочитать книги о жизни курильщика, чем зависимого от крэка или кокса. Практический любую зависимость можно впихнуть в пару предложений: “*вещество* поступает в организм, стимулируя выброс дофамина, что создаёт чувство расслабленности и удовлетворённости. Постепенно организм привыкает к *веществу* и, для того, чтобы почувствовать такой же эффект, требуется повышать дозу *вещества*. Это приводит к развитию физической зависимости, когда без очередной дозы никотина человек чувствует раздражительность, тревогу и дискомфорт.” - Точно так же происходит и с каннабиноидами. Без ближайшей тяжки ваш мозг начнет крутить, в ноги будут бросаться судороги, а во рту будет ощущения мертвой крысы. Учтите то, что бросить курить - достаточно трудоёмкий процесс, как и бросить любую другую зависимость. Львиная доля людей заканчивают со своим протестом дофамину уже через пару недель, вновь падая в круговорот, ведущий лишь к скорейшей гибели. Finally, how do I become a grower? В этой главе дам пошаговую инструкцию, как качественно и пошагово отыграть выращивание КАННАБИСА. Q: Почему именно марихуана? A: Марихуана один из представленных на проекте видов наркотиков, что выращивается натурально. Остальные не требуют отдельных СС на поощрения для получения ганжи, так что конкретно этот промежуток гайда будет особенно полезен тем, кто в ближайшем будущем собирается отыгрывать роль поставщика марихуаны на рынки сервера. IV.I - Выбор сорта. Нынче мы имеем более тысячи сортов каннабиса, подробную информацию вы можете найти в интернете. Внутри можно найти условия содержания, примерную урожайность и эффект (эффект от каждого сорта разный). Обычно выделяют три вида конопли: Cannabis indica; Cannabis sativa; Ruderalis. Cannabis indica - имеют широкие сине-зелёные листья и крепкие, узловатые стебли. Они образуют плотные и тяжёлые соцветия. Индичный каннабис чаще всего выбирают те, кто ценит его седативный, мягкий и расслабляющий эффект, погружающий в глубокий покой. Cannabis sativa - невероятно высокие двудомные растения с большой корневой системой, которая может достигать 2-х метров. Сами кусты, в определенных условиях, вытягиваются до 6 метров. Сатива имеет длинные и тонкие листья. Цветение у этого вида может длиться до 15 недель. Эффект от сативы можно описать как яркий, эйфорический подъем, вызывающий мощный прилив энергии и бодрости. Благодаря естественным условиям её произрастания, сатива устойчива к высоким температурам, но чувствительна к холоду. Обычно её высаживают в открытый грунт уже в виде подросшей рассады, когда ночная температура стабильно держится на уровне +10-15 градусов Цельсия. Ruderalis - это сорная конопля. Растения редко превышают размер в 70 сантиметров и не используются для рекреационных целей. Рудералис практически не содержит ТГК и считается технической коноплей, то есть к куреву она не пригодна. IV.II - Первая посадка. После выбора сорта важно его раздобыть в IC. Если в современном мире его можно спокойно заказать в онлайн магазинах, то в средневековье вам придётся подлизываться к уже существующему поставщику, или же отыгрывать на СС ваше “случайное” нахождение природной конопли где-то у три девятого царства под три десятым бревном. Прорастите семечко конопли в воде на 12 часов. Переместите семена во влажное место, например, полотенца или что-то в этом роде. Постоянно следите за влажностью семян, и только после этого можете посадить их в почву. Следите за тем, чтобы ваши посадки четко делились на женские и мужские, или же мужские в принципе отсутствовали в плантации. Опыление женской конопли мужской снижает качество конечного товара, т.к. растение тратит энергию на развитие семян, а не смолы. На женских растениях появляются пестики (маленькие белые волоски), шишки намного плотнее мужских. Обычно проверить пол растения можно после четырех - шести недель. IV.II - Влажность и прочие показатели. Конопля - трепетное к свету, влажности и типу грунта растение. Тщательно изучайте описание конкретного сорта, если не хотите, поймите одну вещь - марихуане требуется достаточно много солнечного света, высокая влажность (около 50-60%, не больше, не меньше), земля для выращивания конопли должна иметь пористую структуру и быть "пушистой". Как и когда поливать посевы? Нельзя сказать точно. Зависит от грунта, по мере его высыхания. Заметили, что грунт высох - полили. Каннабис любит воду, но если налить её слишком много, то можно загубить растение. Дожди могут вызвать развитие плесени, а насекомые будут постоянно поедать ваше растение. Особую угрозу для плантации представляют улитки и дикие травоядные животные, которые не прочь полакомиться ароматным кустом, так что позаботьтесь об охране и безопасности, постоянном уходе. IV.III - Сбор. Чтобы понять, что ваши плоды готовы к сбору, можете взглянуть на само растение. Большинство V- образных усиков должны потемнеть и приобрести коричневатый окрас, что показывает готовность растения к сбору. Разумеется, стоит брать и время, указанное при просмотре информации о конкретном сорте конопли. За несколько дней до сбора урожая полив либо полностью прекращают, либо сводят к минимуму. Этот метод помогает растению избавиться от лишней влаги, что ускоряет процесс сушки и способствует увеличению выработки смолы. Не забывайте учитывать тот факт, что сбор не происходит сразу после посадок. Дайте вашей игровой плантации пару дней настоящего времени, назвав это несколькими неделями внутриигрового времени. Или же неделю реального, в обмен на месяц внутриигрового. Желательно это так же отобразить на СС, чтобы следящий видел, что вся ваша ситуация длилась несколько дней, а не пару часов. IV.IV - Сушка. Существует множество методов сушки. Кто-то сушит растение целиком, кто-то отдельными плодами. Самое главное, что этот процесс - неспешный. Какие-то плоды требуют от месяца нахождения в сухой и темной среде с хорошим проветриванием, какие-то несколько недель, суть одна, вам нужно ждать. Температура комнаты для сушки должна быть между 18-25 градусов Цельсия. Обычно для сушки используют чердак или кладовка. После всего этого, вы можете упаковать ваш товар и хранить его в темной, слегка прохладной среде. IV.V - Заключение. Учтите, что весь этот процесс должен совершать либо опытный гровер, либо тот, кто будет поглаживать свои ростки по утрам и читать им сказки по ночам. Запороться можно везде, а ошибка в прогрессе такого трудоёмкого РП - лишь показатель вашей высокой ролевой игры. Укажите, что вы запороли первую партию, и теперь должны вкладывать больше средств, чтобы окупить новую, и так далее. Помимо этого, не забывайте, что помимо цели получения поощрения за эту игру, вашей целью является построение гейма вокруг посадок. Допустим, случайно кто-то увидел, унюхал или услышал о ваших плантациях, и теперь решится разграбить их, или сдать страже, и теперь вам нужно давать взятки? Или вы собрали целую бригаду гровер, устройте рядом с плантацией свой худгейм. После уходом за растением не нужно забывать и об уходе за собой, выпейте пива, полежав на шезлонге под едкие запахи плантаций - пожалуйста. Покажите этот худгейм на СС и АйСи раздел скажет вам спасибо. V. Conclusion. Жалгас: Гайд получился совершенно не таким, каким я его представлял, но все ещё познавателен. Увлекайтесь и развивайтесь - играйте пьяниц, наркоманов и юных гроверов, и в будущем ваша игра будет выглядеть не как “копирование с гайдов в интернете”, а будто вы сами выпиваете по пятнадцати литров водки в день, или подпольно выращиваете ганжу у себя на чердаке. Приятной игры! Мамон:Гайд вышел вдоволь информативным для тех, кто в будущем желает играть сторчака, и курить травку по подворотням разных градов. Весьма увлекательный гейм, хоть и не очень популярен в средах Миртана. Пить водочку и закуривать косяк ганджи может каждый, а вот обыграть это доступно для других игроков - не так уж и легко. Благодаря этому гайду вы сможете вникнуться и узнать что-то новое для себя. (Не использовать в ирл. (по возможности.) Приятной Игры! Спасибо всем за прочтение надеюсь гайд был полезен для вас, а также хотел от себя поблагодарить ребят которые постарались от души и помогли мне! Made by Kadyrbai and Mamon. ac1609bd-4df2-434e-b3a9-3a1f265eb5c2.txt
    1 балл
  5. Hello! Только начинаете играть на Майнфите и не знаете, что такое РолеПлей и с чем его едят? В этом гайде я собираюсь дать вам базовые знания, что я получил за свою игру на ролевых проектах. First of all, команды. 1) /me - действие от первого лица. По грамматике просто: начинается с маленькой точки и заканчивается на запятую. Для совершенно продвинутых в русском языке рекомендую: использовать минимум деепричастных оборотов, в случае множества действий писать в форме “действие, действие И действие”. Пример хорошей отыгровки: /me достает клинок из ножен и оглядывается по сторонам. /me усаживается на одно колено, протягивает Гретте кулон. - Почему именно с маленькой буквы и в конце точка? Ваш чат - страница книжки, и выглядит он так: “Уилл падает в кресло, поджигает самокрутку и покуривает ее.” Согласитесь, было бы глупо, если бы вы читали книгу и там была строка, что-то мол: “Уилл Падает в кресло Поджигает самокрутку и покуривает ее” А потом начиналась новая строка, нарушая все правила русской грамматики. 2) /do - действие от третьего лица. Оно описывает ситуацию, внешние черты вашего персонажа и в принципе повествование ситуации. По правилам всё примерно похожее, однако теперь предложение начинается с заглавной буквы и всё так же заканчивается на точку. Примеры: /do Возле конюшни стояла тележка конюха. От нее несло навозом на десятки метров вокруг. /do Внешний вид Альфреда был крайне удручающим. В чате отыгровка смотрится что-то вроде: “ В кабаке стоял резкий запах дурь-травы, у кого-то все ещё горели трубки. (Rayvir_the_Viper)“ Повторяясь, если нарушить правила, предложение поломается и будет выглядит не только нелепо, но и безграмотно. 3) /ame, /todo, /try и /dice /ame - тоже самое, что и /me, но используется на меньший радиус и/или высвечивается только у вас над головой. Используется для людных мест, когда чат летит от отыгровок КАЖДОГО посетителя, которые вам не важны, или когда вы хотите отыграть что-то незначительное (почесать нос, плюнуть в сторону). /todo - абсолютно не необходимая команда. Никогда не использую. Если найду любителя -/todo - попрошу его объяснить суть команды. /try - тоже очень редкая, однако важная отыгровка. Выдает вам результат “Удачно”/”Неудачно”. Вам нужно кинуть подкову в палку или забить трехочковый? Проверьте свою удачу через эту команду. /dice - команда в основном для игры в РП бои. Иногда используется для настольных игр на сервере. Выдает вам число от 1ого до 15ти. Также, как и /try используется в спорных ситуациях. Соответственно, вы сравниваете свое число с числом соперника и тем самым решаете, кто победил в действие. Чье число больше – тот и выполнил успешное действие (атаковал/увернулся/оттолкнул) Пример: Латник взмахнул своим цвайхандером и нанес удар по незащищенному плечу эльфа. dice – 5 (дайс латника.) dice – 13 (дайс эльфа.) У эльфа выпавшее число больше, а значит он может отыграть не ранение, а защиту/уворот. 4) ic chat - ваши реплики. Что такое ваши реплики и с чем их едят? Ну, начнем с того, что в любом диалоге реплика начинается с заглавной буквы и заканчивается точкой, а вот остальное остается лишь на ваш вкус. Однако, будьте добры, соблюдайте базовые правила: 1) когда вы используете иностранную молву (хотите показаться человеком, знаюшим латынь, польский, украинский, английский да хоть казахский), не используйте сам этот же язык в ваших отыгровках. Для такого придумали скобки. Как ими пользоваться? Пример: Рэй’Вир: Да черт бы вас побрал, (латынь) Слава Митре! или же: Рэй’Вир: Да черт бы вас побрал, Аве Митра! Почему так? Использование иностранного языка в отыгровке хоть и не считается чем-то постыдным, я сам так делаю порой, однако люди могут не знать перевода или это просто смотрится так себе. Поэтому если используете иностранную речь или выдуманные языки, то хоть пишите в /b перевод, а еще лучше просто используйте: (онореансикй): Я терпеть не могу этот ваш ром. 2) Когда вы пишите отыгровку ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЦВЕТА В ТЕКСТЕ ПО МИНИМУМУ! Да, в книге автор может напечатать конкретное слово в курсиве или даже подчеркнуть его, обвести красным цветом.. Но делается это только ради аутентичности вашего прочтения. Пример такой “плохой” отыгровки: Рэй’Вир: Я убью тебя и дам твое мясо на сьедение утопцам, обезьянолюд. Почему? Потому что ваша отыгровка становится радужной палитрой, а не отыгровкой. Как минимум, это мешает человеку, который создает СС с вашей ситуации, т.к. при такой обработке могут появиться проблемы. Разумеется, у каждого есть свое мнение на этот счет, я же считаю, что если и выделять слова, то одну единственную фразу или выражение, не создавая цветастую галиматью в отыгровке. Какие отыгровки должны быть? Длинные, короткие? Детальное описанные, или нет? - РЕШАЙТЕ САМИ. Вы - игрок ролевого сегмента. О ролевиках отзываются по-разному, что у них нету личной жизни, что они серийные маньяки и насильники, что они лицемеры и шизофреники - ДА! Ролевики всегда придумывали сюжеты, а когда ты сможешь что-то придумать, если не можешь решиться какую отыгровку тебе писать? Разумеется, не стоит дотошно описывать номер зуба, который вы выбиваете простофиле в кабаке, но и не стоит упускать место поражения вашего лезвия, когда вы решили зарезать бедолагу-цивила в закоулке. Не волнуйтесь, осознание правильного способа отыгровок придёт к вам с опытом, когда вы находитесь и любителей коротких отыгровок и длинных. От меня совет – опирайтесь на ролевую модель вашего персонажа. Простой наемник будет говорить лаконично, без лишнего пафоса, а вот менестрель будет бесконечно ездить по ушам, используя максимум слов и действий. Стоит ли использовать этот гайд как “Отче Наш” и доказывать остальным, что “вы играете полное говно вот мне Давид сказал не играть так” - НЕТ. Каждый играет так, как он хочет, пока этого не запрещают правила. Не тратьте свои драгоценные нервы на подобные срачи, решая, чей автор написал более правдивый гайд для игры. Играйте так, чтобы ваша игра была красивой, и не осуждайте игру других. Second, character. Персонаж - планета, вокруг которого крутится вся игра. Фракция должна запоминаться не её “заслугами”, а игроками. Я, за свою жизнь, повстречал множество людей, которые доказывали свой опыт не постоянным выпендрежем а 10 минутами игры с отличными ролеплейщиками. Поймите, иногда ты получаешь огромное удовольствие от игры с опытным игроком, который показывает продуманность своего персонажа, его слабые и сильные стороны и т.д. - И наоборот, иногда очень скучно играть с человеком, у которого есть однобокий персонаж, который “против наркоты, рабства и насилия!!” хотя сам родился где-то в гетто. Запомните вот что: ваш персонаж - это не вы. Вы можете играть отбитого скинхеда, терроризирующего чернокожих в вашем граде (или по аналогии Храмовника, терроризирующий нелюдей), но в жизни состоять в антифа или даже иметь парочку друзей другой расы. Разумеется, никто вам не запрещает создать самого себя же в этой игре, однако рано или поздно ваши с персонажем взгляды разойдутся, ведь он живет где-то в средневековье, а вы в деревне близь Саратова. Но тогда... Кто мой персонаж? А тут все похоже с условным созданием персонажа в Mount and Blade. Ваш персонаж — это его бекграунд, нынешнее состояние, цели и принципы. Что делает вашего персонажа уникальным? Его взгляды на мир, его стремления и изжога из-за пирога тетушки Матильды с соседней деревни. Составьте ядро вашего персонажа, по таблице которую я прикрепил ниже. Мировоззрение — основные жизненные позиции и взгляды на мир, государство и человека; Социальный статус — собственность; — уровень дохода; — образ жизни; — место в иерархии политической системы; — уровень образования; — взаимоотношения с обществом; — гражданская позиция; Психологические особенности — психологические отклонения, расстройства, другие особенности; Физиологические особенности — наличие врождённых или приобретённых особенностей тела, организма; Страхи, слабости Мечты, цели Профессия, увлечения, хобби Зачем мне это нужно? Ну, как говорит журнал “Фуо” (ныне заброшенная, однако сохранившая кучу гайдов для ролевой игры): “Персонаж со сформированным Ядром Персонажа интересный во взаимодействии: отыгрывает болезнь, общается в соответствии с жизненными взглядами и опасается своих страхов. А если персонаж без ядра — он пустой, без особенностей. Например, Гаред — алергик, занимающийся коллекционированием картин и прочих трофеев. Он увлекательный персонаж: в ролевом процессе избегает того, что вызывает у него аллергию, охотится за раритетами и устраивает у себя приемы. Если добавить страхи и мечты — становится ещё любопытнее. Боязнь умереть в замкнутом пространстве→ отказ от посещения пещер и закоулков, а мечта собрать огромнейшую коллекцию картин и прочих трофеев → озабоченность ими в социуме.” Благодаря такой игре мы можем окунуться в закоулки, развивая нашего персонажа в криминальном сегменте без страха быть пойманным ментами в реальной жизни. Однако, в криминале не терпят обиженных и слабых, из-за этого приходится подстраивать характер вашего персонажа, не вас, под среду. Это один из примеров, как использовать ядро вашего персонажа. Перед игрой вы уже должны иметь скудное представление, куда вы пойдете и кого вы собираетесь играть. В криминале не может быть богача, иначе. зачем ему тогда подвергать жизнь риску ради грязных денег? В политике не может быть необразованного и т.д. Также, не забывайте о стереотипах. Да, стереотипы - в большинстве своем миф. Но! Разве может существовать добрый капиталист, который обеспечивает своих работников всеми условиями? Или грабитель, который решит пощадить свидетеля, потому что у него доброе сердце, хотя он прекрасно понимает, что завтра его сдадут к чертям? Не лицемерный высокочиновец? Образованный орк или кмет, который умеет обращаться с любым оружием? - ДА! МОЖЕТ! Но в реалиях РП сегмента, многие стараются играть именно таковых, что рушит всю атмосферу. Максимально стереотипного стражника тоже можно хорошо обыграть, а вот сложной ролью выступит уже совсем другой, “нестандартный” персонаж. Не забудьте и разнообразить вашего персонажа страхами и придать ему реализма. Не может 15-летний сопляк без страха на глазах отрезать головы врагам, пока он не в край отбитый на голову фрик. “Но Давид, я Храмовник 15 лет персонажу, и я хочу убивать эльфов!” - отлично! Не забывайте о его реакции на это. Не каждый 15-летний ребенок повернется на убийство, а если это происходит на постоянке - то это дитя банально не сможет свои нервы держать в порядке. Бессонница, панические атаки, отклики на любой шорох и страх за свою жизнь - такой образ жизни будет его преследовать. На каждый плюс вашего персонажа должен найтись минус такого же веса. Ваш персонаж умеет легко строить одно лицо для одной группы людей и другое личико, для другой? Отлично, ваш персонаж потерял самого настоящего и теперь в принципе не может быть истинным с кем-либо. Ваш персонаж отлично обходится с мечом, арбалетом и томагавком? Замечательно, теперь ваш персонаж не может банально прибить гвоздь дома или приготовить что-то кроме жареного мяса, даже не поджарив его до нужного состояния. Third, economics. Не гонитесь за имуществом! “Фуо” говорит: “Гнаться за имуществом — значит бездумно формировать капитал, стремиться завладеть транспортом и жильем. Это совершенно неправильный подход к ролевому процессу. Вот почему: Вы невольно абстрагируетесь (отключаетесь) от ролевого процесса Вокруг вас происходит множество ситуаций, а вы на периферии ролевого пространства пополняете свой материальный багаж: собираете золото, меняете дома и целые замки. Вы нарушаете всеобщую атмосферу проекта, и, как следствие, всего сегмента с повышенным ролевым уровнем. Убийство атмосферы = понижение ролевого уровня. Проект с низким ролевым уровнем = нокаутирующий удар по сегменту с повышенным ролевым уровнем. Вы не развиваетесь. Ролевое развитие — это пребывание в неординарных ситуациях, полная концентрация на ролевом процессе и взаимодействии. Когда вы собираете имущество, вы не состоите в отношениях с игроками, не развиваете свою коммуникацию и все производные ролевой игры. Вы стагнируете. И еще пласт побочных эффектов: Игровые ситуации рассматриваются в контексте извлечения прибыли во всех её формах; ролевое поведение ориентировано на собирательство, обладание, а не на полноценные взаимоотношения с игроками. Однако существует исключение: вы полностью отыгрываете свою материальную жажду в ролевом процессе — мотивацию, волнение, процесс собирательства и жертвы. Оберните своё стремление быть богатым в исчерпывающую ролевую игру — и это будет превосходной пользой для сегмента. Сосредоточьтесь на ролевом процессе Главенствующей игры: следующий принцип ролевооточение на процессе. Это означает стремиться всесторонне реализовать своего персонажа, креативно взаимодействовать и быть полезным для сообщества. Это — вершина. Представьте, что вы жонглируете четырьмя мячами: имущество, развитие, взаимоотношения и здоровье. Имущество — резиновый мяч. Если его уронить — он снова прыгнет в руки. Все остальные — стеклянные. =)” Я не спорю, деньги на проекте решают. Однако, понимайте, что деньги можно заработать и IC путем. Начните торговать травой, работать в кузнице или охотится, зарабатывайте мелочи РП путем, получая от этого кайф, и вы так соберете целое состояние. Forth. Instruction. Что же, вы наконец загрузили свою бедную голову этим материалом и с грехом решили зайти на сервер. Посмотрите топик вашей фракции. Хотя бы пробежитесь глазками по основным его абзацам, впитайте атмосферу и пролестайте СС-ки. Зачем это делается? Дабы понять, с кем вы будете иметь дело, и какой персонаж подойдет под эту среду. Если вы собираетесь вливаться в фракцию бедняков, погрязших в криминал - заведомо плохая идея регистрировать купца, который будет “проезжать мимо”. Наверняка вас просто ограбят и отправят в ПК, а в дальнейшем вы никуда не продвинетесь. Поймите заранее кто есть кто в структуре, дабы лишний раз не сболтнуть лишнего или не сцепится в драке с верхушкой. Как начать игру? Для начала, создайте персонажа. Вы можете прийти во фракцию с какой-то задумкой, обговорить её с лидером, или же спросить у самого лидера или его заместителей какие нынче востребованы роли. Ведь подумайте сами, во фракции дворфов, мне кажется, будет не интересно играть 15 кузнецам одновременно, верно? Делается это для всеобщего удобства и вашего базового коннекта с вышкой фракции. Сам факт того, что вы создали персонажа, 50% от его попадания в ряды игроков фракции. Какие остальные 50%? Начните играть. Да, все очевидное просто. Начните заводить знакомства и развивать своего персонажа. Показывайте окружающим свой характер и его изюминку, доказывайте свое Ядро Персонажа, но старайтесь не навязываться “нужным” людям. Король никогда не заведет разговора с вами, а лишь заставит страже избить вас, а криминальный авторитет вряд ли решит взять вас под СВОЕ же крыло, а скорее сделает вид, что совершенно не при делах (спойлер: через время вас убьют, т.к. подумают, что вы работаете на стражу). Поймите, даже в политических фракциях есть “мемберы” и “аутсайдеры”, вы же стоите на самом низу (ниже аутсайдера). Начните собирать свой круг со-игроков: это может трактирщик, местный бомжара и какой-то гоблин-грабитель - абсолютное точно такие же как вы игроки или даже аутсайдеры, люди, которые хотят продолжить взаимодействие с этой фракцией. Рано или поздно вас увидят остальные игроки, пожелают работать и контактировать с вами. Вот я уже навел контакты, может быть даже устроился работать в стражу или стал барыжить запрещенными веществами на улицах - что дальше? Развивайте вашего персонажа и дальше. Характер вашего персонажа и его взгляды имеют свойства меняться. Вчера он был лишь обычной дворовой овчаркой, а сегодня ему пришлось зарезать непослушного дилера по указу своего босса - что с ним произошло? Нервный срыв? Может он отрубился в купальне или заработал себе две ночи в камере из-за дебоша в трактире? Бац, и ваш персонаж изменился. Теперь он смелее возьмется за убийство или вовсе, постарается оградиться от всего этого, ставя под сомнение свой род деятельности с моральной точки зрения. После этого, что я могу сделать ещё, дабы моего персонажа запомнили? Одного вашего уникального пути и хорошей отыгровки характера будет мало, вспомните про термин “площадки” (разберу устройство площадки далее в гайде). Откройте свою собственную “площадку”: начните какой-то бизнес в городе, обговорив все это с верхушкой как в IC, так и в ООС, начните перекуп или товары собственного производства. Или, может быть, откройте площадку для игры криминала: притон, ломбард, подпольная арена или своя собственная команда по продаже мисштеха. Начните уже сами путь своего “мембера”, подожмите под себя “аутсайдеров” и выдавайте им задания, руководите ими и постройте вокруг хотя бы малого круга авторитет босса. “Уж лучше быть львом среди мышей, чем мышью среди львов, верно?” - работайте по такому методу. После этого двигаться можете по своему пути, продолжая жизнь вашего персонажа. Рано или поздно он встретит свою кончину, будь это ЦК или ваше собственное желание начать новую историю. Пример? Запросто. “ История Бруна Бирнейха начинается так: мальчуган прибывает в северную деревушку в поиске новой жизни вместе с бедняками, которые бегут вместе с ним со своей прошлой Родины. Между местными он уже был прозван “местным глашатаем”, т.к. имел в привычке зазывать всех на какие-то мероприятия и так далее. Спустя время появляется нужда в деньгах, из-за чего он устраивается в трактир, помощником трактирщика. Работа-работа, знакомства и вот он уже один из числа “местных” мужей, найдя общий язык с большинством жителей и выполняя мелкие поручения от стариков. Жизнь своим чередом, деньги уже начинают накапливаться и бац, война. Вот Бруна призывают на службу, он становится стражником и уже через время дослужиться до сержантского чина, завладев своим мелким отрядом для патруля западно-южных лесов и купив на сбережения щит с крутым баннером. “ - бум, у вашего персонажа есть полноценная история. Разумеется, эту историю можно продолжать и дальше, пока он не скончается. Fifth. Dialogues. *как поддержать диалог, о чем общаться и как не делать диалог “однобоким” Диалог — это в первую очередь не общение двух игроков, а общение двух персонажей. Спор мировоззрений персонажей - не спор мировозрений игроков. Я часто сталкивался с антифашистами, играющие скинхедов, которые просмотрели документалки и прочитали статьи дабы разнообразить свои отыгровки и реплики — это КРУТО. Так, как же по итогу развить диалог моего персонажа? Как говорит HOODFOOD (VK) : “Самое распространенное среди многих игроков - это типичный, неживой разговор с дальнейшим нежеланием развивать определенную тему. Внимание к деталям. Это самое главное, что я использую, и что украшает диалог на порядок выше. К примеру, вы рассказываете о заправочной станции, с которой уехали. И знаете, почему бы не попробовать добавить некоторые детали, которые помогли бы раскрыть текст по-новому? Попробуйте придумать название этой заправочной станции, даже не существующее. Отлично! А почему бы не рассказать о повышении цен на топливо, которое персонажу очень не нравится? У нас есть ещё одна делать! И вдобавок мы можем придумать несуществующую ситуацию, которой заключим обычное повествование о заправочной станции. Представим, что на этом месте находился мужчина, который из-за повышения цен начал конфликтовать с обычным работником станции, и у них началась драка. Итог - мы придумали отличную историю, наполненную определенными деталями, меньше чем за минуту. Также, отличной реализацией диалогов служат ошибочные мнение. Многие пытаются идеализировать персонажа, и показывают его всезнающим. Самые сложнейшие теории квантовой физики для него - обычная азбука фундаментальности человеческой мысли. Хорошим решением являются ошибки персонажа. Он с лёгкостью может не знать, что на Земле шесть континентов, и считать, что американцы - первые люди на планете, которые заселили всю планету. Быть верными своим принципам - интересная задумка для диалогов. Использование мата? Как мы говорили, игру можно сопоставить с фильмом или книгой. Вы - и есть автор своего произведения. Вашей задачей является ввести себя и потенциального читателю в атмосферу описания вашей игры. Используйте русский мат там, где нужно. Придумывайте абсолютно невообразимые ругательства и не думайте, что это плохо. Можно с уверенностью заявить, что русский мат в игре — это ХОРОШО.” (Главное не перебарщивать, чтобы ваш диалог не состоял целиком из ругательств.) “Своё мнение персонажа. Однозначно, что мы все ошибаемся, и наши убеждения не всегда бывают верными. Попробуйте использовать это в вашей игре! К примеру, добавьте деталь к убеждению персонажа о том, что он верит в теорию плоской земли. А возможно он убеждён, что страна, где он живёт, уже давно поделена между другими странами? Мы должны понять, что персонажи ошибаются, персонажи имеют своё мнение, и они не идеальны. Конечно, можно быть начитанным и использовать сложные конструкции в постановке своих диалогов, но я убеждён, что этого не требуется. Вы должны понять, как именно строится хороший диалог. Он вытекает из одной ситуации и цепляется за малейшие детали. Представляйте того, чего нет в системах игры. Придумывайте на ходу название различных кафе, улиц, придумывайте квартиры и других несуществующих персонажей. Эти детали оживляют ваш диалог, и самого персонажа. К примеру: - Я никогда не беру займы. Сосед из пятой комнаты, на третьем этаже сверху постоянно их брал. Теперь он в бегах. И что теперь? - Здоровое питание - для идиотов! Я уже семь лет питаюсь у закусочной Хмельная Миля, и ничего. Одна язвы и три гастрита. Придумывать забавные названия достаточно интересно, попробуйте привить эти детали в реализации своих диалогов, создавать креативные решения, и вы заметите, как изменится ваша игра. Вы будете чувствовать своего персонажа совершенно по-другому. Приятного взаимодействия! “Например вы едете в повозке, и вам не нравится процесс молчания, который никак не погружает вас в ролевую атмосферу. Это и есть ваш шаг на пути глубокого развития вашего персонажа. Обсуждайте всегда и везде, абсолютно всё. Начните диалог о яичнице, которую вы готовили утром, и которая вам не понравилась из-за обилия соли. Соли? Продолжите диалог о том, что вы знаете одного продавца соли, который разоряется каждый раз, когда пытается заново открыть свой бизнес. А закончить эту маленькую подачу можно своими мыслями о собственном бизнесе. Одно предложение - миллион развитий. Когда вы пишете по одному предложению на вопрос и ответ, вы не получаете удовольствия. Попытайтесь развивать множество тем, исходя из слов и идей. Обсуждайте абсолютно всё, придумывая всё более и более интересные ситуации, связанные с персонажем. Человек говорит о чае? Расскажите, как забрели в один из маленьких чайных магазинчиков, и отдали там половину зарплаты, а потом целый день пытались разобраться в их приготовлении. Говорить обо всём - равносильно живому развитию вашего персонажа. Я прочитал это несколько раз, но до конца не понимаю, как это реализовать, что мне делать? Всё очень просто, точно также, как и применять живые диалоги в игре. Обращайте внимание на вещи персонажа, на окружение, на здания, на погоду и повадки людей. Вы находитесь у обычного здания в центре града? Расскажи про здание, которое хотели сделать полноценным городским театром. А возможно вы знаете одного участника из летней оперы, или бы хотели с ним познакомиться. Пользуйся и развивайся!” Sixth. PK, CK, FCK, Тяжелое обращение с вашим персонажем и игра в свою пользу. *почему не нужно бояться пк, почему цк всегда нужно рассматривать с обеих сторон, разница цк и фцк и почему играть тяжелое обращение - ваше дело. Как не играть в свою пользу и почему постоянно выигрывать в рп - кринж Давайте сначала поймем, что такое ПК, ЦК, ФЦК: ПК - убийство персонажа по ошибке, без какого-либо плана и(или) особых мотивов. К примеру? Вы решили ограбить человека, но вас замечает проходящий мимо цивил, и вы пробиваете голову что жертве, что свидетелю. Что они получают? ПК. - “Но ситуация ведь забывается, верно?” - Да, ситуация забывается для потерпевшей стороны. Он должен придумать себе сюжет, что в этот момент был где-то в другом месте с другими людьми, или откисал дома, но никак в этой ситуации не участвовал и лиц преступника, как и деталей преступления не знает. Что же тогда делать преступнику? Играть, что он убил “какого-то человека”, с “какой-то историей” со всеми вытекающими: псих. нестабильность, сокрытие улик и преследование правоохранительных органов. ЦК - убийство конкретного персонажа с конкретной целью, с мотивами и подготовкой. К примеру? Вас ограбил какой-то недо-грабитель, даже не пытаясь скрывать своего лица или даже проболтавшись, где он проживает. Вы делаете СС на подготовку, где вы отслеживаете ублюдка, идете по его следам и ловите где-то в подворотне. Если человек(ваша жертва) не собирается принимать ЦК самостоятельно (что возможно, если он сам понимает свою участь или ему понравилась игра собственной смерти) - расписываете заявление на форум, где подробно описываете мотивы, прикрепляете СС подготовки, самого убийства и последствий и отдельно расписываете улики, которые оставили на ситуации. Пару часов или дней, бум, готово, на сервере стало на одного персонажа меньше. Обычно именно за ЦК стража охотнее берется к действиям, так что готовьтесь залечь на дно, если ваше ЦК - дело криминала. ФЦК - тоже самое ЦК, но в рамках фракции. Имеет практический тот же самый манер, однако приписывается криминальным фракциям, когда вышке не нравится дела их дилеров, что творят откровенную дичь и портят структуру криминалитета. “Бей своих, чтобы чужие боялись”. Т.к. на Майнфите не предусмотрено такого рода система, на бумагах имеет точно такой же правовой статус, что и ЦК. Иногда лидер фракции может сам на вас надавить, чтобы вы приняли ЦК, и я считаю это вполне оправданным. Да, это ваш выбор, принимать или ждать заявления, но порой лидерам и вышке приходится делать так из-за людей, которые плачут из-за каждого своего ЦК. p.s. ФЦК также могут выдавать другие фракции вам, в основном из-за вашего взаимодействия с ними. Популярная вещь при войнах и стычках, когда не особо хочется заполнять долгую заявку. Однако все равно это все делается через следящих за фракциями. Финансовые махинации и жестокое обращение - ЗАБУДЬТЕ. Это все регулируется правилами, никто у вас не может украсть больше положенного правилами без вашего согласия. Они также не могут играть изнасилование или расчлененку, и прочее “жестокое” обращение с вашим персонажем, в подробностях без вашего согласия. Это означает, что да, вас могут изнасиловать/расчленить/т.д., но вы не БЛЕВАНЕТЕ, пока будете играть это. - Хотя, конечно, вы можете согласиться разыграть это в подробностях, но это зависит от ваших предпочтений и так далее... Нужно ли боятся ЦК/ФЦК (далее просто ЦК, вместе взятое), ограблений и прочих действий не в вашу пользу? - НЕТ! Разумеется, ЦК и придумано, чтобы вы его боялись, но неужели вы собираетесь жаловаться на каждое ваше убийство или ограбление в ООС? Не придирайтесь к мелочам и проявите уважения и к другой стороне, что играет ваше ЦК, ведь порой эти люди действительно стараются, чтобы сделать хороший гейм. Вообщем, разнывшись, скажу: ЦК - норм! Играйте, без ЦК ваша игра будет скучной, всегда должна быть искра, шанс подохнуть или шанс убить другого. Однако учтите, что для ЦК всегда нужны весомые мотивы, и просто “он обозвал мою мать” не подойдут. Не бойтесь получать люлей. Получать по башке - круто и весело, ведь таким образом вы можете закончить историю вашего персонажа или получить качественную игру драки. Ролевик развивается лишь тогда, когда заканчивает историю крутого персонажа, а не насилует одну и ту же личность по десять лет. HOODFOOD: “Никогда НЕ бойтесь ПРОИГРЫВАТЬ! Для начала нужно понять, что ваш персонаж - игровой сегмент, направленный на получения удовольствия. При потере игрового персонажа, вы не теряете что-то в реальной жизни. Никогда не бойтесь потерять своего персонажа. Конечно, иногда обидно терять то, над чем мы работали месяцами. Но мы вас уверяем, что именно потеря старого является прекраснейшим приобретением последующего. Этот процесс - и есть развитие. К примеру, обычная ИЗБИЕНИЕ. Вашего персонажа ударили и с огромной вероятностью будет возникать драка. А почему бы не посмотреть на ситуацию с другой стороны? Попробуйте показать недостатки вашего персонажа и некоторую боязнь другого человека. Отойдите, схватившись за место, куда был нанесён удар. Попробуйте сдержать слёзы, если ваш персонаж эмоциональный человек. Именно такие ситуации показывают вашего персонажа ЖИВЫМ и НАСТОЯЩИМ. Именно последующая драка без какого-то развития выливается в обычные системные драки без последующего интереса. Или на вашего персонажа навели арбалет. Что мы зачастую видим? Короткий диалог, чтобы другой персонаж убрал оружие. А иногда ответная стрельба, которая не подкрепляется дальнейшим развитием персонажа. Попробуйте повернуть игру, получая максимум от вашей реализации! Получите шок из-за страха, без возможности на дальнейший ответ человеку. Или после уезда человека, прокручивайте события в голове. Всё зависит от вашей оригинальности! Не будьте заложниками общепринятых стандартов. Делайте так, как хотите и получайте максимум удовольствия от игры. В чём актуальность проблемы? Так принято, что в играх заложена идея победа. Мы побеждаем в стратегиях. Мы побеждаем в гоночных симуляторах. Мы побеждаем везде, потому что так говорит нам игра. Но нам нужно понять, что ПРОИГРЫШ является настоящим успехом в реализации данной игры. Именно проигрыш - настоящий двигатель развития. Приятного взаимодействия!” Но что же такое игра в свою пользу? Игра в свою пользу — это действие невозможное, нереальное, но которое вы отыгрываете в вашей игре. Ваш конь не перепрыгнет двух/трехметровый забор, как это можно в майнкрафте, потому что в реальной жизни подобное невозможно. Это игра в свою пользу, не делайте так. ФУО: “Если персонаж в эмоциональном состоянии зарезал человека и не оставил никаких следов для стражи — это игра в свою пользу. Вот почему: экспрессивный человек слабо контролирует свои действия, следовательно бессознательно оставит зацепки: прикоснётся к мебели, засветится на людях или забудет нож. Правильное развитие этой ситуации — отыгрывать реализм: оставить улики для стражи, чтобы началось расследование преступления. Эти действия — соблюдение реализма, игра против своей пользы. Нарушение реализма разрушает ролевую атмосферу: ситуации не приобретают специфическое развитие, а заканчиваются заурядными через 15 минут. Обычно при нападении на персонажа игроки успешно убегают, а если споткнуться и дать себя избить? Начинается цепочка взаимодействий: с бандитом, гарнизоном и врачевателями. Начинается разнообразие.” Если ваш противник совершает подобное, не поддавайтесь, просто подайте жалобу и обоснуйте это, но никогда не ведитесь на такие легкие провокации и не рискуйте получить клеймо идиота из-за того, что “ему же можно играть в свою пользу, давайте и я поиграю”. END Итак, гайд подошел к концу, надеюсь вы познали все азы ролеплея. Опирайтесь на этот гайд при своей игре, однако старайтесь всегда думать своей головой и не используйте написанное выше как истину в последней инстанции. Удачной игры!
    1 балл
×
×
  • Создать...