Перейти к содержанию

Ультимативный гайд по ролеплею.

   (10 отзывов)

Описание

Ультимативный гайд, который научит вас азам ролеплея.

Hello! Только начинаете играть на Майнфите и не знаете, что такое РолеПлей и с чем его едят? В этом гайде я собираюсь дать вам базовые знания, что я получил за свою игру на ролевых проектах.


image.png
 

First of all, команды.


1) /me - действие от первого лица. По грамматике просто: начинается с маленькой точки и заканчивается на запятую. Для совершенно продвинутых в русском языке рекомендую: использовать минимум деепричастных оборотов, в случае множества действий писать в форме “действие, действие И действие”. Пример хорошей отыгровки:


            /me достает клинок из ножен и оглядывается по сторонам.
            /me усаживается на одно колено, протягивает Гретте кулон.

- Почему именно с маленькой буквы и в конце точка? Ваш чат - страница книжки, и выглядит он так:


Уилл падает в кресло, поджигает самокрутку и покуривает ее. 

 

Согласитесь, было бы глупо, если бы вы читали книгу и там была строка, что-то мол: “Уилл Падает в кресло Поджигает самокрутку и покуривает ее
А потом начиналась новая строка, нарушая все правила русской грамматики.

 

2) /do - действие от третьего лица. Оно описывает ситуацию, внешние черты вашего персонажа и в принципе повествование ситуации. По правилам всё примерно похожее, однако теперь предложение начинается с заглавной буквы и всё так же заканчивается на точку.
Примеры:


            /do Возле конюшни стояла тележка конюха. От нее несло навозом на десятки метров вокруг.

            /do Внешний вид Альфреда был крайне удручающим.


В чате отыгровка смотрится что-то вроде:


“ В кабаке стоял резкий запах дурь-травы, у кого-то все ещё горели трубки. (Rayvir_the_Viper)“

 

Повторяясь, если нарушить правила, предложение поломается и будет выглядит не только нелепо, но и безграмотно.

3) /ame, /todo, /try и /dice
/ame - тоже самое, что и /me, но используется на меньший радиус и/или высвечивается только у вас над головой. Используется для людных мест, когда чат летит от отыгровок КАЖДОГО посетителя, которые вам не важны, или когда вы хотите отыграть что-то незначительное (почесать нос, плюнуть в сторону).

/todo - абсолютно не необходимая команда. Никогда не использую. Если найду любителя -/todo - попрошу его объяснить суть команды.
/try - тоже очень редкая, однако важная отыгровка. Выдает вам результат “Удачно”/”Неудачно”. Вам нужно кинуть подкову в палку или забить трехочковый? Проверьте свою удачу через эту команду.
/dice - команда в основном для игры в РП бои. Иногда используется для настольных игр на сервере. Выдает вам число от 1ого до 15ти. Также, как и /try используется в спорных ситуациях. Соответственно, вы сравниваете свое число с числом соперника и тем самым решаете, кто победил в действие. Чье число больше – тот и выполнил успешное действие (атаковал/увернулся/оттолкнул)

Пример:
Латник взмахнул своим цвайхандером и нанес удар по незащищенному плечу эльфа.


dice – 5 (дайс латника.)

dice – 13 (дайс эльфа.)

 

У эльфа выпавшее число больше, а значит он может отыграть не ранение, а защиту/уворот.

4) ic chat - ваши реплики. Что такое ваши реплики и с чем их едят? Ну, начнем с того, что в любом диалоге реплика начинается с заглавной буквы и заканчивается точкой, а вот остальное остается лишь на ваш вкус. Однако, будьте добры, соблюдайте базовые правила: 1) когда вы используете иностранную молву (хотите показаться человеком, знаюшим латынь, польский, украинский, английский да хоть казахский), не используйте сам этот же язык в ваших отыгровках. Для такого придумали скобки. Как ими пользоваться?

 

Пример:

 

  • Рэй’Вир: Да черт бы вас побрал, (латынь) Слава Митре!

или же:

 

  • Рэй’Вир: Да черт бы вас побрал, Аве Митра!

 

Почему так? Использование иностранного языка в отыгровке хоть и не считается чем-то постыдным, я сам так делаю порой, однако люди могут не знать перевода или это просто смотрится так себе. Поэтому если используете иностранную речь или выдуманные языки, то хоть пишите в /b перевод, а еще лучше просто используйте: (онореансикй): Я терпеть не могу этот ваш ром.


2) Когда вы пишите отыгровку ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЦВЕТА В ТЕКСТЕ ПО МИНИМУМУ! Да, в книге автор может напечатать конкретное слово в курсиве или даже подчеркнуть его, обвести красным цветом.. Но делается это только ради аутентичности вашего прочтения. Пример такой “плохой” отыгровки:

  • Рэй’Вир: Я убью тебя и дам твое мясо на сьедение утопцам, обезьянолюд.

Почему? Потому что ваша отыгровка становится радужной палитрой, а не отыгровкой. Как минимум, это мешает человеку, который создает СС с вашей ситуации, т.к. при такой обработке могут появиться проблемы. Разумеется, у каждого есть свое мнение на этот счет, я же считаю, что если и выделять слова, то одну единственную фразу или выражение, не создавая цветастую галиматью в отыгровке.


Какие отыгровки должны быть? Длинные, короткие? Детальное описанные, или нет? - РЕШАЙТЕ САМИ. Вы - игрок ролевого сегмента. О ролевиках отзываются по-разному, что у них нету личной жизни, что они серийные маньяки и насильники, что они лицемеры и шизофреники - ДА! Ролевики всегда придумывали сюжеты, а когда ты сможешь что-то придумать, если не можешь решиться какую отыгровку тебе писать? Разумеется, не стоит дотошно описывать номер зуба, который вы выбиваете простофиле в кабаке, но и не стоит упускать место поражения вашего лезвия, когда вы решили зарезать бедолагу-цивила в закоулке. Не волнуйтесь, осознание правильного способа отыгровок придёт к вам с опытом, когда вы находитесь и любителей коротких отыгровок и длинных. От меня совет – опирайтесь на ролевую модель вашего персонажа. Простой наемник будет говорить лаконично, без лишнего пафоса, а вот менестрель будет бесконечно ездить по ушам, используя максимум слов и действий.

 

Стоит ли использовать этот гайд как “Отче Наш” и доказывать остальным, что “вы играете полное говно вот мне Давид сказал не играть так” - НЕТ. Каждый играет так, как он хочет, пока этого не запрещают правила. Не тратьте свои драгоценные нервы на подобные срачи, решая, чей автор написал более правдивый гайд для игры. Играйте так, чтобы ваша игра была красивой, и не осуждайте игру других.


tgKDrtnJKow.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

 

image.png


Second, character.

 

Персонаж - планета, вокруг которого крутится вся игра. Фракция должна запоминаться не её “заслугами”, а игроками. Я, за свою жизнь, повстречал множество людей, которые доказывали свой опыт не постоянным выпендрежем а 10 минутами игры с отличными ролеплейщиками. Поймите, иногда ты получаешь огромное удовольствие от игры с опытным игроком, который показывает продуманность своего персонажа, его слабые и сильные стороны и т.д. - И наоборот, иногда очень скучно играть с человеком, у которого есть однобокий персонаж, который “против наркоты, рабства и насилия!!” хотя сам родился где-то в гетто.

Запомните вот что: ваш персонаж - это не вы. Вы можете играть отбитого скинхеда, терроризирующего чернокожих в вашем граде (или по аналогии Храмовника, терроризирующий нелюдей), но в жизни состоять в антифа или даже иметь парочку друзей другой расы. Разумеется, никто вам не запрещает создать самого себя же в этой игре, однако рано или поздно ваши с персонажем взгляды разойдутся, ведь он живет где-то в средневековье, а вы в деревне близь Саратова.


 

Но тогда... Кто мой персонаж? А тут все похоже с условным созданием персонажа в Mount and Blade. Ваш персонаж — это его бекграунд, нынешнее состояние, цели и принципы. Что делает вашего персонажа уникальным? Его взгляды на мир, его стремления и изжога из-за пирога тетушки Матильды с соседней деревни. Составьте ядро вашего персонажа, по таблице которую я прикрепил ниже.

 

Мировоззрение

 

— основные жизненные позиции и взгляды на мир, государство и человека;

 

Социальный статус

 

— собственность;

— уровень дохода;

— образ жизни;

— место в иерархии политической системы;

— уровень образования;

— взаимоотношения с обществом;

— гражданская позиция;

 

Психологические особенности

 

— психологические отклонения, расстройства, другие особенности;

 

Физиологические особенности

 

— наличие врождённых или приобретённых особенностей тела, организма;

 

Страхи, слабости

 

Мечты, цели

 

Профессия, увлечения, хобби

 

 

Зачем мне это нужно? Ну, как говорит журнал “Фуо” (ныне заброшенная, однако сохранившая кучу гайдов для ролевой игры): 

“Персонаж со сформированным Ядром Персонажа интересный во взаимодействии: отыгрывает болезнь, общается в соответствии с жизненными взглядами и опасается своих страхов. А если персонаж без ядра — он пустой, без особенностей.

Например, Гаред — алергик, занимающийся коллекционированием картин и прочих трофеев. Он увлекательный персонаж: в ролевом процессе избегает того, что вызывает у него аллергию, охотится за раритетами и устраивает у себя приемы.

Если добавить страхи и мечты — становится ещё любопытнее. Боязнь умереть в замкнутом пространстве→ отказ от посещения пещер и закоулков, а мечта собрать огромнейшую коллекцию картин и прочих трофеев озабоченность ими в социуме.”

 

Благодаря такой игре мы можем окунуться в закоулки, развивая нашего персонажа в криминальном сегменте без страха быть пойманным ментами в реальной жизни. Однако, в криминале не терпят обиженных и слабых, из-за этого приходится подстраивать характер вашего персонажа, не вас, под среду. Это один из примеров, как использовать ядро вашего персонажа. Перед игрой вы уже должны иметь скудное представление, куда вы пойдете и кого вы собираетесь играть. В криминале не может быть богача, иначе. зачем ему тогда подвергать жизнь риску ради грязных денег? В политике не может быть необразованного и т.д.

Также, не забывайте о стереотипах. Да, стереотипы - в большинстве своем миф. Но! Разве может существовать добрый капиталист, который обеспечивает своих работников всеми условиями? Или грабитель, который решит пощадить свидетеля, потому что у него доброе сердце, хотя он прекрасно понимает, что завтра его сдадут к чертям? Не лицемерный высокочиновец? Образованный орк или кмет, который умеет обращаться с любым оружием? - ДА! МОЖЕТ! Но в реалиях РП сегмента, многие стараются играть именно таковых, что рушит всю атмосферу. Максимально стереотипного стражника тоже можно хорошо обыграть, а вот сложной ролью выступит уже совсем другой, “нестандартный” персонаж.

 

Не забудьте и разнообразить вашего персонажа страхами и придать ему реализма. Не может 15-летний сопляк без страха на глазах отрезать головы врагам, пока он не в край отбитый на голову фрик. “Но Давид, я Храмовник 15 лет персонажу, и я хочу убивать эльфов!” - отлично! Не забывайте о его реакции на это. Не каждый 15-летний ребенок повернется на убийство, а если это происходит на постоянке - то это дитя банально не сможет свои нервы держать в порядке. Бессонница, панические атаки, отклики на любой шорох и страх за свою жизнь - такой образ жизни будет его преследовать. На каждый плюс вашего персонажа должен найтись минус такого же веса. Ваш персонаж умеет легко строить одно лицо для одной группы людей и другое личико, для другой? Отлично, ваш персонаж потерял самого настоящего и теперь в принципе не может быть истинным с кем-либо. Ваш персонаж отлично обходится с мечом, арбалетом и томагавком? Замечательно, теперь ваш персонаж не может банально прибить гвоздь дома или приготовить что-то кроме жареного мяса, даже не поджарив его до нужного состояния.

 

C4fIt9XU2vA.jpg?size=1305x1539&quality=9

 

image.png

Third, economics.

 

Не гонитесь за имуществом! 

“Фуо” говорит: 

“Гнаться за имуществом — значит бездумно формировать капитал, стремиться завладеть транспортом и жильем. Это совершенно неправильный подход к ролевому процессу. Вот почему:

Вы невольно абстрагируетесь (отключаетесь) от ролевого процесса

Вокруг вас происходит множество ситуаций, а вы на периферии ролевого пространства пополняете свой материальный багаж: собираете золото, меняете дома и целые замки.

Вы нарушаете всеобщую атмосферу проекта, и, как следствие, всего сегмента с повышенным ролевым уровнем. Убийство атмосферы = понижение ролевого уровня. Проект с низким ролевым уровнем = нокаутирующий удар по сегменту с повышенным ролевым уровнем.

Вы не развиваетесь.

Ролевое развитие — это пребывание в неординарных ситуациях, полная концентрация на ролевом процессе и взаимодействии.

Когда вы собираете имущество, вы не состоите в отношениях с игроками, не развиваете свою коммуникацию и все производные ролевой игры. Вы стагнируете.

И еще пласт побочных эффектов:

Игровые ситуации рассматриваются в контексте извлечения прибыли во всех её формах; ролевое поведение ориентировано на собирательство, обладание, а не на полноценные взаимоотношения с игроками.

Однако существует исключение: вы полностью отыгрываете свою материальную жажду в ролевом процессе — мотивацию, волнение, процесс собирательства и жертвы.

Оберните своё стремление быть богатым в исчерпывающую ролевую игру — и это будет превосходной пользой для сегмента.

Сосредоточьтесь на ролевом процессе

Главенствующей игры: следующий принцип ролевооточение на процессе. Это означает стремиться всесторонне реализовать своего персонажа, креативно взаимодействовать и быть полезным для сообщества. Это — вершина.

Представьте, что вы жонглируете четырьмя мячами: имущество, развитие, взаимоотношения и здоровье. Имущество — резиновый мяч. Если его уронить — он снова прыгнет в руки. Все остальные — стеклянные. =)”

Я не спорю, деньги на проекте решают. Однако, понимайте, что деньги можно заработать и IC путем. Начните торговать травой, работать в кузнице или охотится, зарабатывайте мелочи РП путем, получая от этого кайф, и вы так соберете целое состояние.

 

 NndsSfp-YT0.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

image.png

 

 

 

Forth. Instruction.

 

Что же, вы наконец загрузили свою бедную голову этим материалом и с грехом решили зайти на сервер. 

 

Посмотрите топик вашей фракции. Хотя бы пробежитесь глазками по основным его абзацам, впитайте атмосферу и пролестайте СС-ки. Зачем это делается? Дабы понять, с кем вы будете иметь дело, и какой персонаж подойдет под эту среду. Если вы собираетесь вливаться в фракцию бедняков, погрязших в криминал - заведомо плохая идея регистрировать купца, который будет “проезжать мимо”. Наверняка вас просто ограбят и отправят в ПК, а в дальнейшем вы никуда не продвинетесь. Поймите заранее кто есть кто в структуре, дабы лишний раз не сболтнуть лишнего или не сцепится в драке с верхушкой.

 

Как начать игру? Для начала, создайте персонажа. Вы можете прийти во фракцию с какой-то задумкой, обговорить её с лидером, или же спросить у самого лидера или его заместителей какие нынче востребованы роли. Ведь подумайте сами, во фракции дворфов, мне кажется, будет не интересно играть 15 кузнецам одновременно, верно? Делается это для всеобщего удобства и вашего базового коннекта с вышкой фракции. Сам факт того, что вы создали персонажа, 50% от его попадания в ряды игроков фракции. Какие остальные 50%?

 

Начните играть. Да, все очевидное просто. Начните заводить знакомства и развивать своего персонажа. Показывайте окружающим свой характер и его изюминку, доказывайте свое Ядро Персонажа, но старайтесь не навязываться “нужным” людям. Король никогда не заведет разговора с вами, а лишь заставит страже избить вас, а криминальный авторитет вряд ли решит взять вас под СВОЕ же крыло, а скорее сделает вид, что совершенно не при делах (спойлер: через время вас убьют, т.к. подумают, что вы работаете на стражу). Поймите, даже в политических фракциях есть “мемберы” и “аутсайдеры”, вы же стоите на самом низу (ниже аутсайдера). Начните собирать свой круг со-игроков: это может трактирщик, местный бомжара и какой-то гоблин-грабитель - абсолютное точно такие же как вы игроки или даже аутсайдеры, люди, которые хотят продолжить взаимодействие с этой фракцией. Рано или поздно вас увидят остальные игроки, пожелают работать и контактировать с вами.

 

Вот я уже навел контакты, может быть даже устроился работать в стражу или стал барыжить запрещенными веществами на улицах - что дальше? Развивайте вашего персонажа и дальше. Характер вашего персонажа и его взгляды имеют свойства меняться. Вчера он был лишь обычной дворовой овчаркой, а сегодня ему пришлось зарезать непослушного дилера по указу своего босса - что с ним произошло? Нервный срыв? Может он отрубился в купальне или заработал себе две ночи в камере из-за дебоша в трактире? Бац, и ваш персонаж изменился. Теперь он смелее возьмется за убийство или вовсе, постарается оградиться от всего этого, ставя под сомнение свой род деятельности с моральной точки зрения.

 

После этого, что я могу сделать ещё, дабы моего персонажа запомнили? Одного вашего уникального пути и хорошей отыгровки характера будет мало, вспомните про термин “площадки” (разберу устройство площадки далее в гайде). Откройте свою собственную “площадку”: начните какой-то бизнес в городе, обговорив все это с верхушкой как в IC, так и в ООС, начните перекуп или товары собственного производства. Или, может быть, откройте площадку для игры криминала: притон, ломбард, подпольная арена или своя собственная команда по продаже мисштеха. Начните уже сами путь своего “мембера”, подожмите под себя “аутсайдеров” и выдавайте им задания, руководите ими и постройте вокруг хотя бы малого круга авторитет босса. “Уж лучше быть львом среди мышей, чем мышью среди львов, верно?” - работайте по такому методу.

 

После этого двигаться можете по своему пути, продолжая жизнь вашего персонажа. Рано или поздно он встретит свою кончину, будь это ЦК или ваше собственное желание начать новую историю. Пример? Запросто.

“ История Бруна Бирнейха начинается так: мальчуган прибывает в северную деревушку в поиске новой жизни вместе с бедняками, которые бегут вместе с ним со своей прошлой Родины. Между местными он уже был прозван “местным глашатаем”, т.к. имел в привычке зазывать всех на какие-то мероприятия и так далее. Спустя время появляется нужда в деньгах, из-за чего он устраивается в трактир, помощником трактирщика. Работа-работа, знакомства и вот он уже один из числа “местных” мужей, найдя общий язык с большинством жителей и выполняя мелкие поручения от стариков. Жизнь своим чередом, деньги уже начинают накапливаться и бац, война. Вот Бруна призывают на службу, он становится стражником и уже через время дослужиться до сержантского чина, завладев своим мелким отрядом для патруля западно-южных лесов и купив на сбережения щит с крутым баннером. “ - бум, у вашего персонажа есть полноценная история. Разумеется, эту историю можно продолжать и дальше, пока он не скончается.

 

DSo8lbl9g5c.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

 

image.png

 

 

 

Fifth. Dialogues.

 

*как поддержать диалог, о чем общаться и как не делать диалог “однобоким”

Диалог — это в первую очередь не общение двух игроков, а общение двух персонажей. Спор мировоззрений персонажей - не спор мировозрений игроков. Я часто сталкивался с антифашистами, играющие скинхедов, которые просмотрели документалки и прочитали статьи дабы разнообразить свои отыгровки и реплики — это КРУТО. 

Так, как же по итогу развить диалог моего персонажа?
Как говорит HOODFOOD (
VK) : “Самое распространенное среди многих игроков - это типичный, неживой разговор с дальнейшим нежеланием развивать определенную тему. Внимание к деталям. Это самое главное, что я использую, и что украшает диалог на порядок выше. К примеру, вы рассказываете о заправочной станции, с которой уехали. И знаете, почему бы не попробовать добавить некоторые детали, которые помогли бы раскрыть текст по-новому? Попробуйте придумать название этой заправочной станции, даже не существующее. Отлично! А почему бы не рассказать о повышении цен на топливо, которое персонажу очень не нравится? У нас есть ещё одна делать! И вдобавок мы можем придумать несуществующую ситуацию, которой заключим обычное повествование о заправочной станции.
Представим, что на этом месте находился мужчина, который из-за повышения цен начал конфликтовать с обычным работником станции, и у них началась драка. Итог - мы придумали отличную историю, наполненную определенными деталями, меньше чем за минуту.

 

Также, отличной реализацией диалогов служат ошибочные мнение. Многие пытаются идеализировать персонажа, и показывают его всезнающим. Самые сложнейшие теории квантовой физики для него - обычная азбука фундаментальности человеческой мысли. Хорошим решением являются ошибки персонажа. Он с лёгкостью может не знать, что на Земле шесть континентов, и считать, что американцы - первые люди на планете, которые заселили всю планету. Быть верными своим принципам - интересная задумка для диалогов.

 

Использование мата? Как мы говорили, игру можно сопоставить с фильмом или книгой. Вы - и есть автор своего произведения. Вашей задачей является ввести себя и потенциального читателю в атмосферу описания вашей игры. Используйте русский мат там, где нужно. Придумывайте абсолютно невообразимые ругательства и не думайте, что это плохо. Можно с уверенностью заявить, что русский мат в игре — это ХОРОШО.” (Главное не перебарщивать, чтобы ваш диалог не состоял целиком из ругательств.)

 

“Своё мнение персонажа. Однозначно, что мы все ошибаемся, и наши убеждения не всегда бывают верными. Попробуйте использовать это в вашей игре! К примеру, добавьте деталь к убеждению персонажа о том, что он верит в теорию плоской земли. А возможно он убеждён, что страна, где он живёт, уже давно поделена между другими странами? Мы должны понять, что персонажи ошибаются, персонажи имеют своё мнение, и они не идеальны.

 

Конечно, можно быть начитанным и использовать сложные конструкции в постановке своих диалогов, но я убеждён, что этого не требуется. Вы должны понять, как именно строится хороший диалог. Он вытекает из одной ситуации и цепляется за малейшие детали. Представляйте того, чего нет в системах игры. Придумывайте на ходу название различных кафе, улиц, придумывайте квартиры и других несуществующих персонажей. Эти детали оживляют ваш диалог, и самого персонажа.

К примеру:

 

- Я никогда не беру займы. Сосед из пятой комнаты, на третьем этаже сверху постоянно их брал. Теперь он в бегах. И что теперь?

- Здоровое питание - для идиотов! Я уже семь лет питаюсь у закусочной Хмельная Миля, и ничего. Одна язвы и три гастрита.

 

Придумывать забавные названия достаточно интересно, попробуйте привить эти детали в реализации своих диалогов, создавать креативные решения, и вы заметите, как изменится ваша игра. Вы будете чувствовать своего персонажа совершенно по-другому. Приятного взаимодействия!

“Например вы едете в повозке, и вам не нравится процесс молчания, который никак не погружает вас в ролевую атмосферу. Это и есть ваш шаг на пути глубокого развития вашего персонажа. Обсуждайте всегда и везде, абсолютно всё. Начните диалог о яичнице, которую вы готовили утром, и которая вам не понравилась из-за обилия соли. Соли? Продолжите диалог о том, что вы знаете одного продавца соли, который разоряется каждый раз, когда пытается заново открыть свой бизнес. А закончить эту маленькую подачу можно своими мыслями о собственном бизнесе. Одно предложение - миллион развитий.

 

Когда вы пишете по одному предложению на вопрос и ответ, вы не получаете удовольствия. Попытайтесь развивать множество тем, исходя из слов и идей. Обсуждайте абсолютно всё, придумывая всё более и более интересные ситуации, связанные с персонажем. Человек говорит о чае? Расскажите, как забрели в один из маленьких чайных магазинчиков, и отдали там половину зарплаты, а потом целый день пытались разобраться в их приготовлении. Говорить обо всём - равносильно живому развитию вашего персонажа.

 

Я прочитал это несколько раз, но до конца не понимаю, как это реализовать, что мне делать? Всё очень просто, точно также, как и применять живые диалоги в игре. Обращайте внимание на вещи персонажа, на окружение, на здания, на погоду и повадки людей. Вы находитесь у обычного здания в центре града? Расскажи про здание, которое хотели сделать полноценным городским театром. А возможно вы знаете одного участника из летней оперы, или бы хотели с ним познакомиться. Пользуйся и развивайся!”

 

BwAY5rkFxw4.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

 

image.png

 

 

Sixth. PK, CK, FCK, Тяжелое обращение с вашим персонажем и игра в свою пользу.

 

*почему не нужно бояться пк, почему цк всегда нужно рассматривать с обеих сторон, разница цк и фцк и почему играть тяжелое обращение - ваше дело. Как не играть в свою пользу и почему постоянно выигрывать в рп - кринж

Давайте сначала поймем, что такое ПК, ЦК, ФЦК:

 

  • ПК - убийство персонажа по ошибке, без какого-либо плана и(или) особых мотивов. К примеру? Вы решили ограбить человека, но вас замечает проходящий мимо цивил, и вы пробиваете голову что жертве, что свидетелю. Что они получают? ПК. - “Но ситуация ведь забывается, верно?” - Да, ситуация забывается для потерпевшей стороны. Он должен придумать себе сюжет, что в этот момент был где-то в другом месте с другими людьми, или откисал дома, но никак в этой ситуации не участвовал и лиц преступника, как и деталей преступления не знает. Что же тогда делать преступнику? Играть, что он убил “какого-то человека”, с “какой-то историей” со всеми вытекающими: псих. нестабильность, сокрытие улик и преследование правоохранительных органов. 
  • ЦК - убийство конкретного персонажа с конкретной целью, с мотивами и подготовкой. К примеру? Вас ограбил какой-то недо-грабитель, даже не пытаясь скрывать своего лица или даже проболтавшись, где он проживает. Вы делаете СС на подготовку, где вы отслеживаете ублюдка, идете по его следам и ловите где-то в подворотне. Если человек(ваша жертва) не собирается принимать ЦК самостоятельно (что возможно, если он сам понимает свою участь или ему понравилась игра собственной смерти) - расписываете заявление на форум, где подробно описываете мотивы, прикрепляете СС подготовки, самого убийства и последствий и отдельно расписываете улики, которые оставили на ситуации. Пару часов или дней, бум, готово, на сервере стало на одного персонажа меньше. Обычно именно за ЦК стража охотнее берется к действиям, так что готовьтесь залечь на дно, если ваше ЦК - дело криминала.
  • ФЦК - тоже самое ЦК, но в рамках фракции. Имеет практический тот же самый манер, однако приписывается криминальным фракциям, когда вышке не нравится дела их дилеров, что творят откровенную дичь и портят структуру криминалитета. “Бей своих, чтобы чужие боялись”. Т.к. на Майнфите не предусмотрено такого рода система, на бумагах имеет точно такой же правовой статус, что и ЦК. Иногда лидер фракции может сам на вас надавить, чтобы вы приняли ЦК, и я считаю это вполне оправданным. Да, это ваш выбор, принимать или ждать заявления, но порой лидерам и вышке приходится делать так из-за людей, которые плачут из-за каждого своего ЦК.
  • p.s. ФЦК также могут выдавать другие фракции вам, в основном из-за вашего взаимодействия с ними. Популярная вещь при войнах и стычках, когда не особо хочется заполнять долгую заявку. Однако все равно это все делается через следящих за фракциями.
  • Финансовые махинации и жестокое обращение - ЗАБУДЬТЕ. Это все регулируется правилами, никто у вас не может украсть больше положенного правилами без вашего согласия. Они также не могут играть изнасилование или расчлененку, и прочее “жестокое” обращение с вашим персонажем, в подробностях без вашего согласия. Это означает, что да, вас могут изнасиловать/расчленить/т.д., но вы не БЛЕВАНЕТЕ, пока будете играть это. - Хотя, конечно, вы можете согласиться разыграть это в подробностях, но это зависит от ваших предпочтений и так далее...

 

Нужно ли боятся ЦК/ФЦК (далее просто ЦК, вместе взятое), ограблений и прочих действий не в вашу пользу? - НЕТ! Разумеется, ЦК и придумано, чтобы вы его боялись, но неужели вы собираетесь жаловаться на каждое ваше убийство или ограбление в ООС? Не придирайтесь к мелочам и проявите уважения и к другой стороне, что играет ваше ЦК, ведь порой эти люди действительно стараются, чтобы сделать хороший гейм. 

  • Вообщем, разнывшись, скажу: ЦК - норм! Играйте, без ЦК ваша игра будет скучной, всегда должна быть искра, шанс подохнуть или шанс убить другого. Однако учтите, что для ЦК всегда нужны весомые мотивы, и просто “он обозвал мою мать” не подойдут.

 

qc58obj_JfQ.jpg?size=444x63&quality=95&s

 

Не бойтесь получать люлей. Получать по башке - круто и весело, ведь таким образом вы можете закончить историю вашего персонажа или получить качественную игру драки. Ролевик развивается лишь тогда, когда заканчивает историю крутого персонажа, а не насилует одну и ту же личность по десять лет.

HOODFOOD: “Никогда НЕ бойтесь ПРОИГРЫВАТЬ!

Для начала нужно понять, что ваш персонаж - игровой сегмент, направленный на получения удовольствия. При потере игрового персонажа, вы не теряете что-то в реальной жизни. Никогда не бойтесь потерять своего персонажа. Конечно, иногда обидно терять то, над чем мы работали месяцами. Но мы вас уверяем, что именно потеря старого является прекраснейшим приобретением последующего. Этот процесс - и есть развитие.

 

К примеру, обычная ИЗБИЕНИЕ. Вашего персонажа ударили и с огромной вероятностью будет возникать драка. А почему бы не посмотреть на ситуацию с другой стороны? Попробуйте показать недостатки вашего персонажа и некоторую боязнь другого человека. Отойдите, схватившись за место, куда был нанесён удар. Попробуйте сдержать слёзы, если ваш персонаж эмоциональный человек. Именно такие ситуации показывают вашего персонажа ЖИВЫМ и НАСТОЯЩИМ. Именно последующая драка без какого-то развития выливается в обычные системные драки без последующего интереса.

 

Или на вашего персонажа навели арбалет. Что мы зачастую видим? Короткий диалог, чтобы другой персонаж убрал оружие. А иногда ответная стрельба, которая не подкрепляется дальнейшим развитием персонажа. Попробуйте повернуть игру, получая максимум от вашей реализации! Получите шок из-за страха, без возможности на дальнейший ответ человеку. Или после уезда человека, прокручивайте события в голове. Всё зависит от вашей оригинальности! Не будьте заложниками общепринятых стандартов. Делайте так, как хотите и получайте максимум удовольствия от игры.

 

В чём актуальность проблемы? Так принято, что в играх заложена идея победа. Мы побеждаем в стратегиях. Мы побеждаем в гоночных симуляторах. Мы побеждаем везде, потому что так говорит нам игра. Но нам нужно понять, что ПРОИГРЫШ является настоящим успехом в реализации данной игры. Именно проигрыш - настоящий двигатель развития. Приятного взаимодействия!”

 

Но что же такое игра в свою пользу? Игра в свою пользу — это действие невозможное, нереальное, но которое вы отыгрываете в вашей игре. Ваш конь не перепрыгнет двух/трехметровый забор, как это можно в майнкрафте, потому что в реальной жизни подобное невозможно. Это игра в свою пользу, не делайте так.

ФУО: “Если персонаж в эмоциональном состоянии зарезал человека и не оставил никаких следов для стражи — это игра в свою пользу. Вот почему: экспрессивный человек слабо контролирует свои действия, следовательно бессознательно оставит зацепки: прикоснётся к мебели, засветится на людях или забудет нож.

Правильное развитие этой ситуации — отыгрывать реализм: оставить улики для стражи, чтобы началось расследование преступления. Эти действия — соблюдение реализма, игра против своей пользы.

Нарушение реализма разрушает ролевую атмосферу: ситуации не приобретают специфическое развитие, а заканчиваются заурядными через 15 минут. Обычно при нападении на персонажа игроки успешно убегают, а если споткнуться и дать себя избить? Начинается цепочка взаимодействий: с бандитом, гарнизоном и врачевателями. Начинается разнообразие.”

 

Если ваш противник совершает подобное, не поддавайтесь, просто подайте жалобу и обоснуйте это, но никогда не ведитесь на такие легкие провокации и не рискуйте получить клеймо идиота из-за того, что “ему же можно играть в свою пользу, давайте и я поиграю”.

 

 

image.png

 

 

END

 

Итак, гайд подошел к концу, надеюсь вы познали все азы ролеплея. Опирайтесь на этот гайд при своей игре, однако старайтесь всегда думать своей головой и не используйте написанное выше как истину в последней инстанции.
Удачной игры!

 

 

 

 

Спойлер

За написание этого гайда фракция "Коннахонт" просит снять один балл наказания.

 

Особая благодарность @newtorreon Жалгасу, за помощь в написании гайда.

 

Видео гайды

При желании вы можете добавить видео с Youtube или Vimeo в свой гайд.

  • Лайк 4
  • Шикарно! 5
  • Плохо 2

Обратная связь

×
×
  • Создать...