Описание
Проблема генерации ситуаций
Бесчисленное количество игроков, — особенно начинающих, — сталкиваются с угнетающей проблемой — отсутствие вокруг ситуаций. Это порождает пласт негативных мыслей, отрицательно влияющих на репутацию определённого проекта и сегмента с повышенным ролевым уровнем: «Скукота, а не сервер!».
В действительности же казус весьма прост: игроки не генерируют ситуации самостоятельно, а надеются вступить в готовую ролевую игру. И это — ключевая проблема.
Дело в том, что ролевые ситуации имеют повсеместный и абсолютный характер — они есть всегда и везде. А игроки, видящие иллюзорное их отсутствие, полагают, что это отрицательные свойства проекта. Это и является нашей первой аксиомой:
Аксиома 1. Ситуации имеют повсеместный и абсолютный характер: они везде и всегда. Ключевая проблема — желание получить готовое, нежели сгенерировать собственное.
Что главное в ролевых ситуациях?
Еще один недостаток ролевого сообщества — желание игроков самоутвердиться в ситуации за счёт выигрыша в ней (быть победителем), позабыв о существующем ролевом процессе. Это объясняется психологической точкой зрения: человек не любит испытывать чувства проигрыша, ему хочется быть победителем.
Истина ролевого процесса в том, чтобы получать сногсшибательные эмоции от качественно отыгранной ситуации, а не победы в ней. Неважно, кто проиграет, ведь ключевая и основополагающая цель — сделать это высокосортно и респектабельно. Это необходимо осознать и принять. А поэтому следующая аксиома звучит так:
Аксиома 2. Отрицательный исход ситуации не должен вас беспокоить. Главное — качественный и скрупулёзный отыгрыш ситуации и эмоции, полученные от неё.
Как самостоятельно генерировать ситуации?
В этом случае необходимо дать доступ своему разуму к созидательному процессу — позволить генерировать совершенно любые, в рамках адекватности, ситуации. Игроки пытаются изобрести велосипед, мысленно генерируя потенциальную ситуацию, однако взаимодействие создать действительно просто:
→ проходить мимо и споткнуться
→ плюнуть под ноги
→ говорить громко, чтобы разгневать кого-то
→ задеть плечом проходящего мимо игрока
→ сделать комплимент женщине
→ кормить лошадь и звать на помощь
Этот список можно продолжать до четырёхзначной цифры. И это говорит лишь о том, что генерировать ситуации — не трудно. Позвольте себе свободно размышлять о всевозможных ситуациях, которые положительно скажутся на репутации определённого проекта и сегмента с повышенным ролевым уровнем.
Аксиома 3. Позвольте своему правому полушарию мозга, в частности, воображению, беспрепятственно генерировать ролевые ситуации. Но помните: первоклассность и всесторонность отыгрыша — прежде всего.
Резюме
Сегмент с повышенным ролевым уровнем будет развиваться в соответствии с количеством игроков, активно генерирующих ситуации. Чем больше игроков, придерживающихся высоких ролевых стандартов, тем качественнее и сильнее сегмент относительно ролевой составляющей. Он приобретает существенный характер, что в долгосрочной перспективе порождает новые положительные тенденции. И не забывайте про аксиомы: