Перейти к содержанию

Кубы Адольфа

 

 

"Я внатуре как будто бы в каком то гурпсе дрался. Оч крутая НРИ система" (с) Лех Дирлевангер

 

 

гайд.png

 

Несколько месяцев тому назад в офицерке Эльбрейха появился запрос на систему ролевого боя, что была бы комплекснее и честнее, чем перебрасывания двумя кубами без логического обоснования. Я взялся за эту задачу - результатом стала система под названием "Кубы Адольфа". 

Изначально предназначенная для использования исключительно в рамках бирюзовой коалиции, данная система может быть полезна для усложнения и улучшения боевого отыгрыша во всем Миртане. От чего и предлагаю игрокам вне Эльбрейха также взять ее на вооружение - или хотя бы использовать некоторые ее идеи для создания своих систем.

Система не отменяет правила ПГ. 

 

Этот гайд не является пособием по рп-бою как таковому, подобный гайд уже написан и крайне рекомендуется к ознакомлению. В комплексе с Кубами, советы из гайда Светыча могут превратить скучные перебросы дайсами в настоящее кино: 

 

 

Что это такое? 

 

РП-система для боя подразумевает несколько вещей: 

 

  1. Наличие модификаторов, влияющих на броски куба. 
  2. Влияние Статуса, Экипировки и Телосложения на эти модификаторы. 
  3. Наличие дополнительных условий, обыгрываемых при согласии всех сторон в бою. 

 

Разберемся. 

У каждого персонажа есть:

  • Статус, определяющий его социальное влияние и происхождение. 
  • Экипировка, определяющая бонус от имеющегося у вас оружия и доспехов. 
  • Телосложение, определяющее бонус или дебафф от вашего физического состояния - роста, веса и иных анатомических особенностей. 

 

Для учета подобных условий предполагается создавать квенту, где будут четко указано телосложение и статус - так как эти вещи меняются реже, чем экипировка. 

Разумеется, квента необязательна, и в таком случае о бонусах за модификаторы следует договориться с противником перед боем. 

Если вы активно ролите с коалицией Эльбрейха, квенту подать можно здесь: https://vk.com/club230742074

 

Так к примеру будет выглядеть квента раубриттера Атли фон Бранте:

  1. Atli_von_Brante
  2. Физически развитый мужчина
  3. Рыцарь
  4. Потомственный дворянин, глава подфракции и злобный раубриттер.

 

Будучи физически развитым рыцарем, Атли имеет +4 к любому боевому броску и будет иметь преимущество против персонажей меньшей комплекции. Если учесть, что Атли носит латную броню с закрытым шлемом, меч и щит - то суммарно его ролл атаки составит +7, а ролл защиты - +11

И это - без учета помех и преимуществ.

Чуете, чем пахнет? Реальным влиянием особенностей вашего персонажа на рп-бой.  

 

 

I - Статус

 

Статус - фактически, уровень военной и физической подготовки вашего персонажа. Он определяется посредством вашей биографии.

Так, крестьянин не способен быть на одном уровне с рыцарем, а женщина почти всегда слабее мужчины. 

 

В данном случае у нас имеется шесть уровней подготовки. Дайс здесь влияет как на атаки, так и на оборону:

 

  • Мирный - без бонуса
  • Новобранец - +1 к дайсу
  • Стражник - +2 к дайсу
  • Ветеран - +3 к дайсу
  • Рыцарь - +4 к дайсу
  • Мастер меча - +5 к дайсу

 

Мирный - обычные жители, крестьяне, священники, купцы и подавляющая масса горожан. Сражаться не умеют и чаще всего не хотят. Опасны лишь толпой. 

 

Новобранец - человек, прошедший базовую боевую подготовку. Новички-стражники, горожане ходившие на уроки фехтования, кметы-драчуны, подростки-хулиганы. 

 

Стражник - человек прошедший полноценную боевую подготовку, но еще не слишком опытный. Стражники города, разбойники, армейские рекруты. Все кто занимается войной профессионально, но кто еще недостаточно обучен.

 

Ветеран - практически профессиональный воин, повидавший всякое дерьмо. Старые наемники, сержанты, участники нескольких войн.

 

Рыцарь - профессионал, чье ремесло - война. Простолюдину практически невозможно достичь подобного уровня, так как рыцари обучаются с ранних лет и оттачивают свои навыки в течении всей жизни. 

 

Мастер меча - человек, в мастерстве овладевший искусством убивать себе подобных. В рамках Эльбрейха это известные дуэлянты, кайзер с его потомством, редкие ведьмаки. Для иных фракций предполагается самим определять, кто подходит под определение Мастера.

 

 

II - Экипировка

 

Ваша экипировка определяется исключительно тем, что вы имеете при себе системно. 

Существует несколько уровней для оружия и брони, которые влияют соответственно на роллы защиты и атаки. 

 

 

Оружие:

  • Без оружия - +2 к попыткам захвата и толчков (не забываем про нюанс разницы в весе и размерах), -2 к защите.

Успешный толчок роняет противника на 1 его ход. Он поднимается после вашего следующего хода.

 

  • Импровизированное - +1 к дайсу атаки.

Стулья, палки, стальные рукавицы. Учитывайте, что такое оружие, как стул, например, может вполне себе повалить противника на землю или вовсе отправить в нокаут.

 

  • Вспомогательное - +2 к дайсу атаки. 

Ножи, кинжалы, дубины, посохи, рабочие топорики, сельхоз. инструменты.

 

  • Боевое - +3 к дайсу атаки.

Мечи, боевые топоры, копья и проч.

 

  • Стрелковое - +2 к дайсу атаки. 

Луки, арбалеты, метательное.

 

  • Щиты - +2 к дайсу защиты. 

Успешная атака топором против щита (необходимо обозначить что атака направлена именно против щита) ломает щит. Вы его лишаетесь на этот бой.

Можно использовать как вспомогательное оружие.

 

 

Броня

  • Без доспеха - без бонуса, почти любой удар летален, если не оговорено иное. 

Люди, бьющиеся друг с другом без брони и оружия не получают летальных ударов. Исключением являются “опасные” точки, такие как: Адамово яблоко (кадык.), висок, теменная область, солнечное сплетение, почки. 

 

  • Легкая - +1 к дайсу защиты.

Гамбезоны, кожа, ткань. 

 

  • Средняя - +2 к дайсу защиты.

Кольчуга, чешуя, одна кираса.

 

  • Латная - +3 к дайсу защиты.

Полный латный комплект.

 

Учитывайте то, что люди в средней и тяжёлой броне имеют утяжелённые перчатки и обувь. Удар закованной в броню части тела вполне можно приравнивать к удару импровизированным, а иногда и вспомогательным оружием, если вы бьёте в часть тела не укрытую бронёй. 


 

Шлемы:

Открытый шлем - +1 к дайсу защиты. 

Закрытый шлем - +2 к дайсу защиты.

 

Шлема защищают от удара со спины всеми видами оружия кроме боевого и вспомогательного дробящего. Открытый шлем не защищает лицо.

 

 

 

III - Телосложение

 

 

Важно помнить, что все персонажи вокруг вас - разной комплекции.
Если доходяга, которого в детстве не докармливали, в бою против рыцаря крепкого телосложения будет иметь одинаковые с ним показатели, это будет как минимум странно. Потому в системе учитывается рост, вес и некоторые особенности тела у отдельных персонажей. Например старые травмы или увечья, которые будут влиять на бой. 

Атаки с разным ростом могут давать как помехи, так и преимущество.
Тоже самое касается атак при различающемся весе у противников.

 

В системе представлено пять типов телосложения:

 

  • Женщины, дети
  • Физически развитые женщины, подростки
  • Слаборазвитые мужчины, физически развитые подростки
  • Физически развитые мужчины, дворфы
  • Чересчур крупные и физически развитые мужчины, физически развитые дворфы

 

Действия персонажа меньшей комплекции против персонажа комплекции большей могут подвергаться Помехе, а действия же большого персонажа против маленького - Преимуществу. Ситуация может перемениться, если правильно обыграть ситуацию. Например:


Человек с ростом в 160-170 сантиметров будет совершать атаки в голову противника от 185 до 200+ сантиметров с помехой, однако атаки по корпусу такого противника будут проводится с преимуществом, так как тот всё таки крупнее и является большой целью. 

То же самое касается захватов, попыток уронить. Стрелок, целящийся в чересчур крупного персонажа, получает таким образом преимущество.  Подробнее о Преимуществах и Помехах - дальше по тексту.

 

О половой принадлежности:

Женщина, если у нее нет уникальной предыстории, объясняющей отличие от большинства, всегда слабее мужчины и посредством этого имеет дебафф -2 к дайсам на атаку в ближнем бою. 

Однако, на стрельбу это не распространяется. Арбалет в руках женщины так же страшен, как в руках мужчины (если она умеет его использовать).

 

 

IV - Дополнения

 

То, что не является обязательным для следования системе, но значительно ее раскрывает. 

 

Преимущество и помеха:

 

Преимущество и помехи появляются при определенных условиях - таких как неравенство противников или особенная внешняя среда.  (Отыгрываются по согласию всех участников боя)

 

  • Каждое преимущество дает +2 к броску.
  • Каждая помеха дает -2 к броску.

 

Максимум можно за один раунд получить три преимущества и три помехи. 

 

В темноте все бойцы получают помеху, а при дожде помеху получают стрелки.

Если системная температура выше 25° - все кто в броне выше легкой получают помеху.

Если системная температура ниже 0° - все у кого не обозначено утепление на доспехе или скине получают помеху.

 

Могут быть и уникальные варианты получения помехи либо преимущества. Выпили по айси зелье силы - преимущество. Противник сломал вам кость во время боя - помеха для дальнейших ударов. 

 

 

Правило добивания:

Упавший противник в средних или латных доспехах, если у вас есть кинжал, может быть добит при одном лишь успешном ролле. Вы, как бы, просовываете кинжал сквозь стыки доспеха. 

 

 

Правило критического провала:

Выпавшая 1 отменяет все ваши модификаторы и считается критическим провалом. Если дебафф низвел ваш дайс до минусовых значений, это тоже критический провал.

На этот бой вы теряете оружие, либо элемент брони вдобавок к полученной ране.

Если при крит-провале у вас нет при себе ни оружия, ни брони, то для вас бой заканчивается.

 

 

Правило хитов:

Стандартно каждый участник боя имеет до трех единиц здоровья. Пропущенный удар отбирает один хит. Потеряли три хита - вы мертвы или небоеспособны.

 

 

Правило логики:

Думайте головой и обсуждайте со своими противниками особенности вашего боя. Гейм Мастер не подсчитает циферки за вас. Адекватно оценивайте возможности вашего персонажа - но пресекайте чужой пауергейминг. Порой проще договориться об отмене пары модификаторов, чем спорить из-за них два часа.

 

 

Правило массового боя:

Если в РП-бою участвует более четырёх человек - учитывается только статусный + к броску. Массовые бои проходят в основном через системный бой. Старайтесь распределяться меж друг другом, давать время оппоненту.

 

 

 

V - Зачем все это надо?

 

Мы играем на ролевом сервере. Не каждый бой обязан выглядеть как радуга из скиллов, за которой следует пк.  

Для персонажа, что живет внутри этого мира, каждый бой через который он проходит - личный, каждый для него может стать отдельной историей. 

В этой истории складывается все, что прошел персонаж до этого - озаботился ли он подходящим снаряжением? Есть ли у него нож за пазухой? Накачан ли он зельями? Учился ли он фехтованию, или же на ногах еле стоит от выпивки? 

Все это оказывает свое влияние на историю. Если учитывать все это - рп-бой может стать одной из самых интересных активностей, что есть на МФ. 

 

Как отыгрывать магию? 

Так как система затачивалась под ближний бой в реалистичных средневековых тонах - магия здесь не была затронута. Однако обыгрывать ее можно как Экипировку, по правилам оружия, а также соответствуя нарративу. Все в ваших руках - только убедитесь, что ваш противник не будет ругаться из-за этого.

 

Система подходит для Эльбрейха с его сеттингом - зачем она другим фракциям? 

Опять таки, для повышения интереса к рп-бою и, впринципе, уровня рп-отыгрыша на всем сервере. Каждая фракция, заинтересовавшаяся этим концептом, в праве создать на его основе собственную систему для внутреннего пользования - или же присоединиться к уже рабочей системе Эльбрейха. 

 

Слишком сложно, слишком много цифр надо держать в голове. 

Так как в механике броска дайсов на МФ не предусмотрено добавление модификаторов, то все вычисления производятся вами после системного броска дайса. Аналогично - все ваши модификаторы необходимо записывать отдельно. Это может выглядеть сложным, но достаточно всего раз прикинуть модификаторы, относящиеся к персонажу, чтобы записать их и затем использовать. Все гораздо проще, чем может казаться при первом взгляде. Система крайне примитивна по сути своей - но в условиях, в которых система создавалась, излишество вредит.  

 

 

Надеюсь, система найдет своего игрока и вне коалиции Эльбрейха. 

 

 

 

 

  • Лайк 19
  • Шикарно! 3
  • Ты смешной 1

×
×
  • Создать...